Come si gioca. Combattere. Le abilità. Gli oggetti. I Personaggi

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1 Come si gioca Per giocare a Sword & Arrow sono necessari almeno 2 giocatori; ogni partita deve essere giocata da almeno 1 e 1 Narratore. Il giocatore che copre il ruolo di Narratore dovrà creare la trama dell avventura da sottoporre agli altri giocatori; gestire i combattimenti nei dungeon e gli incontri con i personaggi non-giocanti. I personaggi non-giocanti sono tutti quei personaggi non impersonati da giocatori seduti al tavolo. Il materiale necessario a giocare a S&A è: - 1 Tessera del Pg per ogni. - 1 matita e 1 gomma per ogni giocatore. - 3 dadi a 6 facce (i classici dadi da gioco) - 1 miniatura o segnalino per ogni Pg. I Personaggi Ogni giocatore (tranne il Narratore) per poter giocare a S&A deve crearsi un personaggio che sarà il proprio alter-ego per tutta la durata della partita. Il primo passo per creare un è scegliere la Classe; ogni Classe da accesso a diversi punteggi generali con cui cominciare a creare il personaggio e in più da accesso a diverse abilità uniche. Dopo la scelta della Classe, si devono tirare i 3 dadi e sommare i 3 risultati ottenuti; i Punti personaggio (PPg). Combattere Se i Personaggi dovessero trovarsi in situazioni di combattimento, o in un dungeon, il Narratore dovrà avvalersi del seguente regolamento per riuscire a gestire gli scontri: - Il gruppo dei personaggi è sempre il primo ad attaccare, a meno che non vengano colti di sorpresa (cosa che viene determinata dal Narratore previo lancio del dado: da 4 a 6 il gruppo di nemici riesce a cogliere di sorpresa i Personaggi) - Per decidere con che ordine si muoveranno i Personaggi, i Giocatori possono accordarsi in diversi modi: fare a gara con chi ottiene il punteggio più alto lanciando tre dadi, giocare il proprio turno in senso orario/antiorario oppure ancora accordarsi di volta in volta. - Ogni personaggio, nel suo turno, può muoversi di tanti metri quanto il suo punteggio di e se entrerà in contatto con qualche nemico (ovvero a meno di 1 metro di distanza) potrà attaccarlo in mischia, altrimenti a distanza. Nel primo caso scalerà 1 al, nel secondo scalerà 1 al. Nel suo turno, un può usare tutti i punti di e di, a patto che si verifichino le possibilità per farlo. - Le possibilità che un colpo vada a segno sono indicate dall omonima statistica scritta nel retro della Tessera del Pg, Le possibilità di schivare, invece, vanno a diminuire le possibilità di colpire dell avversario. Esempio, il ladro Bufen (Poss. di schivare 4) sta per essere colpito da un Troll della steppa (Poss. di colpire 10). Il Troll tira i 3 dadi e ottiene come risultato complessivo 7. Questo punteggio rientra nelle Poss. di colpire del Troll, tuttavia il suo bersaglio con Poss. di schivare 4 diminuisce a 6 le sue possibilità di colpire, facendo così sforare il punteggio al Troll che mancherà il bersaglio. - I colpi mandati a segno (o subiti) infliggono tanti danni quanti indicati dall arma usata per colpire + la Forza di chi la impugna. Al danno inflitto va scalato però il punteggio di Resistenza di chi è stato colpito, così da diminuirli. - Dopo che tutti i Personaggi hanno effettuato la loro mossa, il turno passerà ai Mostri e viceversa in un ciclo di turni che durerà fino alla fine del combattimento o fino a che non si uniranno o se ne andranno combattenti. - Ogni nemico sconfitto da al suo uccisore tanti Punti esperienza quanti sono i suoi punti. Quando un Pg scende a 0 va K.O. e morirà entro 1 turno se non guarito. Le abilità Usare il punteggio (Punti Pg) per migliorare le statistiche di base del secondo questo schema: Punti Pg Bonus -3 PPg +1-3 PPg +1-4 PPg +1-4 PPg +1 Poss. di colp. -5 PPg +1-5 PPg +1 Poss. di schiv. -5 PPg +1-6 PPg +60 Monete -6 PPg +1 Forza -7 PPg +1 Resistenza Gli oggetti Ogni personaggio comincia la sua avventura con un certo numero di Monete che potrà usare per acquistare il suo equipaggiamento. Le Monete iniziali sono di base 10 + il risultato del lancio di 3 dadi. All inizio della loro avventura i personaggi possiedono sempre almeno delle vesti o abiti comuni, una borsa o uno zaino e una cappa o mantello. - Quando si vendono oggetti ad un negoziante, se a venderli è un Esploratore il prezzo di vendita è pari ad ½ del valore dell oggetto, in caso contrario sarà 1/3.

2 Le classi Ogni deve scegliere a quale Classe appartenere; la scelta è per la vita. Lottatore I Lottatori sono coloro che hanno dedicato la vita alla causa della guerra, I Lottatori partono con i seguenti punti: I Lottatori non hanno abilità che possono usare fuori dai Dungeon. Esploratore Gli esploratori sono divisibili in molte categorie; Scassinatori; Ranger; Assassini. Gli Esploratori partono con i seguenti punti: /1 1/ /0 0/1 4 5 Gli Esploratori hanno 4/6 possibilità di Scassinare o Eludere o Assassinare. Incantatore Gli Incantatori sono noti per i loro poteri paranormali e fuori dal comune. Gli Incantatori partono coni seguenti punti: / Resistenza: / Gli Incantatori possono creare 4 incantesimi. (In accordo col Narratore) Progressione del Ogni volta che un raggiunge 100 Punti Esperienza può sommare 1 punto ad una delle statistiche: Forza, Resistenza, Poss. di colpire o Poss. di schivare. (Massimo fino a 17) Ogni 2 livelli inoltre, il può inventare 1 abilità da aggiungere sul retro della Tessera, fino ad un massimo di 8 abilità. (In accordo col Narratore) Fuori dal Dungeon Fuori dai sotterranei (dungeon), o comunque dai luoghi dove può esserci molta azione da dover regolamentare in modo ferreo, il Narratore avrà molta più libertà di interpretazione e potrà far adottare ai Personaggi delle regole molto più semplici per quanto riguarda la risoluzione di test per verificare l esito di certe azioni che il compie. Il metodo consigliato da questo regolamento è il seguente: - Il personaggio che compie un azione che è competente con il suo ruolo può lanciare 3 dadi per provare a superare la difficoltà imposta dal Narratore. (Un ladro che cerca di borseggiare o uno stregone che cerca di memorizzare testi) Un personaggio che non è molto competente nella prova che sta cercando di superare tirerà 2 dadi. (Un guerriero che prova ad arrampicarsi o un mago che prova a cavalcare) Un personaggio che prova ad effettuare una prova in cui non è competente (che quindi improvvisa) tirerà 1 solo dado. - Le prove si dividono in Facili, Medie e Difficili. Le prove vengono superate ottenendo un punteggio complessivo maggiore a 3, (Se sono Facili) 6 (Se Medie) e 9 (se Difficili). Un incantatore può creare fino a 4 incantesimi da usare fuori dai Dungeon. Esempio di mercante Arco corto 12 Monete Gittata: 18m Spadone 30 Monete +1 Poss. di colpire Ferite: 7-9 Accetta 9 Monete +1 Ascia da guerra 21 Monete Massimo 2 Ferite: 8-10 Spada lunga 15 Monete +1 Poss. di colpire Ferite: 4-6 Mazza 18 Monete -1 Poss. di schivare Ferite: 5-7 Lancia 18 Monete Massimo 2 Ferite: 7-9 Pugnale 3 Monete +1 Ferite: 1-2 Corazza cuoio 24 Monete +1 Cotta di maglia 36 Monete +3 Busto di ferro 50 Monete +5 Protezioni legg. 12 Monete +1 Protezioni pesan. 22 Monete +2 Brocchiero 9 Monete [Parata] +1 Poss. di schivare Scudo 18 Monete [Parata] +2 Poss. di schivare Scudo torre 30 Monete [Parata] +3 Poss. di schivare Elmo 12 Monete +1

3 I poteri magici Esempio di gioco Esempio di nemici Barbaro Gli incantatori sono detentori di poteri molto antichi e distruttivi che possono usare sia fuori che dentro i dungeon. Ogni incantatore deve creare 4 incantesimi iniziali (in accordo con il Narratore) ed essi possono essere sia di uso in-dungeon che fuori-dungeon. - Ad ogni 2 livelli, il mago può creare un nuovo incantesimo. - Un incantatore può lanciare ad ogni turno un numero di incantesimi pari al valore riportato affianco a. - Ad ogni turno, l incantatore deve lanciare 2 dadi; il risultato sarà il Potere che disporrà per lanciare i suoi incanti nell arco di tutto quel medesimo turno. Quando il Potere termina, anche se si hanno a disposizione altri incantesimi, l incantatore non potrà più disporre dei suoi poteri; analogamente, quando si terminano gli incantesimi, ma resta ancora del Potere, il mago non potrà comunque usare i suoi poteri. Alcuni esempi di incantesimi: Bufera 6 Potere 2-7 ferite entro 4m 2 Palla di fuoco 4 Potere 3-8 ferite entro un raggio di 6m Tocco lenitivo 5 Potere Ripristina 2-4 Alleato 6 Potere Matteo (Narratore) narra ai giocatori Stefano, (Hallir, uno spadaccin) Elena, (Erin, maga piromante) e Ruggero (Ferth, un sicario) che: Siete accampati lungo la via per la rocca, il fuoco scoppietta allegramente ma un ringhio feroce vi mette in allerta; 4 grossi lupi famelici vi circondano. Hallir: Uno si trova entro un metro da me, quindi a portata della mia spada? Narratore: Si, puoi attaccarlo. Le Poss. di colpire di Hallir sono 7 (su 18) e lanciando 3 dadi ottiene 3. Il suo colpo va a segno, nonostante le Poss. di schivare del Lupo pari a 3. La spada di Hallir infligge 4-6 ferite, quindi Stefano, per adattare il punteggio ai dadi da gioco, decide di lanciarne uno solo e dimezzarne il risultato per eccesso. Ottenendo 1 o 2 infliggerà 4 ferite, se invece otterrà 3 o 4 ne infliggerà 5 e se, con un po di fortuna, otterrà 5 o 6, infliggerà 6 ferite, ovvero il massimo Hallir ottiene 5! Quindi 6 ferite.. A questo punteggio va sommata la Forza del suo guerriero (ovvero 2) ottenendo così un totale di 8. A questi 8 danni vanno scalati però i 2 di Resistenza del Lupo, che otterrà così 6 ferite. Dal momento che la sua salute è di 4, il Lupo è stato decisamente sconfitto. Hallir guadagna così 4 Punti esperienza. Arpia Le arpie sono creature dal corpo per metà femminile e per metà di rapace. Dotate di grande ali, vivono sui picchi. 3 3 Bandito I banditi sono una piaga onnipresente in qualunque contea, regione o città. Di solito si muovono in 4 o 6 unità. / Resistenza: / /0 0/1 3 I barbari erranti sono pochi ma temuti. Essi si aggirano per le montagne e per le terre desolate per cacciare o razziare 4 Resistenza: Ferite: 6-8 Monete: 4-6 Centauro I centauri sono una popolazione restia ad avere rapporti con gli umani. I loro corpi sono per metà da cavallo e per metà da umano e sono noti per la loro freddezza. 2 5 Ferite:

4 Goblin Orco Scheletro Troll I goblin sono piccole creature dalla pelle verde; avidi e amanti dell oro, che si nascondono nelle grotte, riuniti in clan di 5-8 individui. Gli orchi sono una razza molto solitaria, aggressiva e scontrosa ma raramente abita vicino a grandi metropoli umane. Sono soliti cacciare carne umana Gli scheletri non-morti sono frequenti in cattedrali infestate o in vecchie fortezze abbandonate da tempo. Sono soliti proteggere anche le cripte. I Troll vivono solitamente vicino a fiumi, paludi o nei sotterranei di grosse montagne. Sono solitari e molto brutali, cosa che li rende affini con gli orchi. 4 1/ / / Resistenza: / 2 2 Ferite: Resistenza: 3 4 Ferite: Resistenza: Ferite: 3-5 Monete: 4-6 Guardaboschi Ragno gigante Soldati Stregone I guardaboschi vivono in fitte foreste ed aree verdi che sono soliti difendere ad ogni costo. Potrebbero chiedere un pedaggio. I ragni giganti sono una mostruosità molto comune nelle antiche foreste dove alberga un potere malvagio. Sono acerrimi nemici dei guardaboschi. I soldati sono l unità di fanteria più basilare, vengono impiegati in guerra o come guardie cittadine. La loro preparazione non è eccellente. Gli stregoni abitano solitamente in fortezze abbandonate o in antri oscuri, nascosti tra le profondità della pietra. Praticano arti proibite e mortali Ferite: Ferite: Ferite: 2-5 Monete: Monete: 9-11

5

6 Poss. di schivare:

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