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1 This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a. MOSTRI (S) SACCHEGGIATORE ETEREO Aberrazione Media Dadi Vita: 5d8 (22 pf) Iniziativa: +8 Velocità: 12 m (8 quadretti) Classe Armatura: 17 (+4 Des, +3 naturale), contatto 14, colto alla sprovvista 13 Attacco base/lotta: +3/+3 Attacco: Morso +3 in mischia (1d4) Attacco completo: Morso +3 in mischia (1d4) Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali: - Qualità speciali: Scurovisione 18 m, individuazione del magico, transizione eterea Tiri salvezza: Temp +1, Rifl +5, Vol +5 Caratteristiche: For 10, Des 18, Cos 11, Int 7, Sag 12, Car 10 Abilità: Ascoltare +9, Osservare +9, Rapidità di Mano +12 Talenti: Iniziativa Migliorata, Schivare Ambiente: Sotterranei Organizzazione: Solitario Grado di Sfida: 3 Tesoro: Nessuna moneta; beni standard; doppio degli oggetti Allineamento: Generalmente neutrale Avanzamento: 6-7 DV (Medio); 8-15 DV (Grande) Modificatore di livello: - I saccheggiatori eterei sono creature bizzarre con una spiccata tendenza a rubare gli oggetti dei passanti. La loro capacità nel muoversi velocemente tra il Piano Etereo e quello Materiale li rende borseggiatori formidabili. I saccheggiatori eterei non parlano. COMBATTIMENTO I saccheggiatori eterei si aggirano furtivamente, ricorrendo alla loro capacità di transizione eterea per non farsi notare (spesso attraversando anche gli oggetti solidi). Una volta trovato un bersaglio gradito, si trasferiscono sul Piano Materiale, cercando di cogliere la vittima impreparata. La creatura cerca di sottrarre un oggetto, per poi ritornare velocemente nel Piano Etereo. Non esita a mordere per distrarre il bersaglio. Una volta che ha recuperato un oggetto, si rifugia nella tana ad ammirare il premio. Se ferito gravemente, il saccheggiatore etereo preferisce scappare piuttosto che continuare a combattere. Esistono molti stratagemmi per vanificare l attacco di un saccheggiatore etereo. Gli individui svelti spesso possono recuperare il maltolto semplicemente sottraendolo al saccheggiatore prima che possa scappare. (Utilizzare le regole per compiere un attacco per disarmare, pagina 155 del Manuale del Giocatore). Altri tengono alcune economiche cianfrusaglie che fanno prendere al saccheggiatore etereo di turno. I saccheggiatori eterei sono ben noti per avere un buon fiuto per gli oggetti magici, così gli oggetti incantati con l aura magica di Nystul oppure con fiamma perenne si rivelano spesso irresistibili, specialmente se sono anche appariscenti. Fortunatamente per i loro bersagli, i saccheggiatori eterei si accontentano spesso di un singolo trofeo. Individuazione del magico (Sop): I saccheggiatori eterei possono individuare il magico come per l incantesimo (5 livello dell incantatore) a volontà. Transizione eterea (Sop): Un saccheggiatore etereo è in grado di trasferirsi dal Piano Etereo a quello Materiale come parte di una qualsiasi azione di movimento, e tornare indietro come azione gratuita. Può rimanere nel Piano Etereo per un round prima di tornare nel Piano Materiale. Questa capacità è per il resto identica a un incantesimo transizione eterea (15 livello dell incantatore). Abilità: I saccheggiatori eterei ricevono un bonus razziale di +8 alle prove di Rapidità di Mano, e un bonus razziale di +4 alle prove di Ascoltare e Osservare.

2 SAHUAGIN Umanoide mostruoso Medio (Acquatico) Dadi Vita: 2d8+2 (11 pf) Iniziativa: +1 Velocità: 9 m (6 quadretti), nuotare 18 m Classe Armatura: 16 (+1 Des, +5 naturale), contatto 11, colto alla sprovvista 15 Attacco base/lotta: +2/+4 Attacco: Sperone +4 in mischia (1d4+2) o tridente +4 in mischia (1d8+3) o balestra pesante +3 a distanza (1d10/19-20) Attacco completo: Tridente +4 in mischia (1d8+3) e morso +2 in mischia (1d4+1); o 2 speroni +4 in mischia (1d4+2) e morso +2 in mischia (1d4+1); o balestra pesante +3 a distanza (1d10/19-20) Spazio/Portata: 1,5 m /1,5 m Attacchi speciali: Frenesia sanguinaria, sperone 1d4+1 Qualità speciali: Percezione cieca 9 m, scurovisione 18 m, sensibilità all acqua dolce, cecità alla luce, parlare con gli squali, dipendenza dall acqua Tiri salvezza: Temp +3, Rifl +4, Vol +4 Caratteristiche: For 14, Des 13, Cos 12, Int 14, Sag 13, Car 9 Abilità: Addestrare Animali +4, Ascoltare +6, Cavalcare +3, Nascondersi +6, Osservare +6, Professione (cacciatore) +1, Sopravvivenza +1 Talenti: Multiattacco B, Tempra Possente Ambiente: Acquatico caldo Organizzazione: Solitario, coppia, squadra (5-8), pattuglia (11-20 più 1 sottotenente di 3 livello e 1-2 squali), banda (20-80 più 100% non combattenti più 1 sottotenente di 3 livello e 1 capitano di 4 livello ogni 20 adulti più 1-2 squali) o tribù ( più 100% non combattenti più 1 sottotenente di 3 livello ogni 20 adulti, 1 capitano di 4 livello ogni 40 adulti, 9 guardie di 4 livello, 1-4 vicesacerdotesse di 3-6 livello, 1 sacerdotessa di 7 livello e 1 barone di 6-8 livello più 5-8 squali) Grado di Sfida: 2 Tesoro: Standard Allineamento: Generalmente legale malvagio Avanzamento: 3-5 DV (Medio), 6-10 DV (Grande), o per classe del personaggio Modificatore di livello: +2 (+3 se ha quattro braccia) I sahuagin sono predatori marini altamente evoluti nella caccia subacquea. Vengono chiamati anche diavoli marini, e vivono nelle acque costiere, riuniti in gruppi organizzati e pronti a razziare gli insediamenti costieri. Molti sahuagin hanno un colorito verdastro, più scuro sulla schiena e più chiaro sul ventre. Molti presentano striature, chiazze o macchie scure, che però in tarda età sbiadiscono. Un maschio adulto è alto circa 1,8 metri e pesa approssimativamente 100 kg. I sahuagin parlano il loro linguaggio, il Sahuagin. Grazie ai loro alti punteggi di Intelligenza, molti sahuagin parlano anche due linguaggi bonus, di solito il Comune e l Aquan. COMBATTIMENTO I sahuagin sono guerrieri feroci, che non danno e non chiedono tregua: mentre nuotano, graffiano con i piedi e colpiscono con gli speroni o con un arma. Almeno metà dei membri di un gruppo di sahuagin sono sempre armati di reti. Quando i sahuagin fanno un incursione in un insediamento costiero, salgono a riva nel corso di una notte senza luna e massacrano gli abitanti e il bestiame della cittadina per accumulare cibo. Attaccano le navi abbordandole da ogni lato, lasciando sempre una parte delle loro forze in acqua pronta ad occuparsi di eventuali rinforzi o degli avversari che i razziatori lanciano in acqua. Percezione cieca (Str): Un sahuagin è in grado di localizzare creature che si trovano sott acqua entro un raggio di 9 metri. Questa capacità funziona solo quando il sahuagin è sott acqua. Frenesia sanguinaria: Una volta al giorno un sahuagin che abbia subito dei danni in combattimento può entrare in frenesia nel round successivo, artigliando e mordendo furiosamente finché il suo avversario non è morto o finché non cade morto egli stesso. Ottiene +2 alla Costituzione e alla Forza e subisce una penalità di -2 alla Classe Armatura. Il sahuagin non può porre fine alla frenesia volontariamente. Artigliare (Str): Bonus di attacco +2 in mischia, 1d4+1 danni. Un sahuagin ottiene anche due attacchi con gli speroni quando attacca mentre nuota. Sensibilità all acqua dolce (Str): Un sahuagin completamente immerso nell acqua dolce deve superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 15, oppure diventare affaticato. E anche se il tiro è effettuato con successo, va ripetuto ogni 10 minuti fin quando il sahuagin rimane immerso.

3 Cecità alla luce (Str): L esposizione violenta a una luce intensa (come la luce del sole o l incantesimo luce diurna) acceca i sahuagin per 1 round. Nei round successivi, sono abbagliati finché rimangono esposti alla luce intensa. Parlare con gli squali (Str): I sahuagin sono in grado di comunicare telepaticamente con gli squali che si trovano entro un raggio di 45 metri. La comunicazione deve limitarsi a concetti elementari come cibo, pericolo e nemici. I sahuagin possono usare l abilità Addestrare Animali per fare amicizia e addestrare gli squali. Dipendenza dall acqua (Str): I sahuagin possono sopravvivere fuori dall acqua per un periodo pari a 1 ora per ogni 2 punti di Costituzione (al termine del quale si applicano le regole per l annegamento descritte a pagina 303 della Guida del Dungeon Master). Abilità: Un sahuagin riceve un bonus razziale di +8 a tutte le prove di Nuotare effettuate per compiere qualche azione speciale o evitare un pericolo. Può decidere di prendere 10 alla prova di Nuotare in qualsiasi circostanza, persino se distratto o in pericolo. Può usare l azione di correre per nuotare, se nuota in linea retta. Sott acqua, un sahuagin ha un bonus razziale di +4 alle prove di Ascoltare, Nascondersi e Osservare. Un sahuagin ha un bonus razziale di +4 alle prove di Sopravvivenza e Professione (cacciatore) entro 75 km dalla sua dimora. Un sahuagin ha un bonus razziale di +4 alle prove di Addestrare Animali quando collabora con gli squali. SAHUAGIN MUTANTI Circa un sahuagin su duecento nasce con quattro braccia. Una creatura simile può effettuare quattro attacchi con gli artigli o usare armi supplementari, oltre agli attacchi con speroni e morso. Se esiste una comunità di elfi acquatici entro 150 km dalla comunità sahuagin, un sahuagin su cento ha le fattezze di un elfo acquatico. Una creatura simile, chiamata malenti, ha una velocità di nuotare di 12 metri, può rimare fuori dall acqua per un periodo pari a 1 ora per ogni punto di Costituzione ed è sensibile all acqua dolce e alla luce (abbagliato dalla luce intensa). I malenti non hanno attacchi naturali. Per il resto, sono identici ai sahuagin. PERSONAGGI SAHUAGIN La classe preferita di un sahuagin maschio è il ranger, e molti dei sahuagin capi sono ranger. Gran parte dei sahuagin ranger scelgono gli umanoidi (elfi) come propri nemici prescelti. Le sahuagin femmine prediligono la classe del chierico. I sahuagin chierici possono scegliere due dei domini seguenti: Forza, Guerra (arma preferita: tridente), Legge o Male.

4 SALAMANDRA Salamandra di fiamme Salamandra comune Salamandra nobile Esterno Piccolo Esterno Medio Esterno Grande (Extraplanare, Fuoco) (Extraplanare, Fuoco) (Extraplanare, Fuoco) Dadi Vita: 4d8+8 (26 pf) 9d8+18 (58 pf) 15d8+45 (112 pf) Iniziativa: Velocità: 6 m (4 quadretti) 6 m (4 quadretti) 6 m (4 quadretti) Classe Armatura: 19 (+1 taglia, +1 Des, +7 naturale), 18 (+1 Des, +7 naturale), 18 (-1 taglia, +1 Des, +8 naturale), contatto 12, colto alla sprovvista 18 contatto 11, colto alla sprovvista 17 contatto 10, colto alla sprovvista 17 Attacco base/lotta: +4/+1 +9/ /+25 Attacco: Lancia +6 in mischia Lancia +11 in mischia Lancia lunga in mischia (1d6+1/x3 più 1d6 da fuoco) (1d8+3/x3 più 1d6 da fuoco) (1d8+9/x3 più 1d8 da fuoco) Attacco completo: Lancia +6 in mischia Lancia +11/+6 in mischia Lancia lunga+3 +23/+18/+13 (1d6+1/x3 più 1d6 da fuoco) e (1d8+3/x3 più 1d6 da fuoco) e in mischia (1d8+9/x3 più 1d8 da fuoco) e colpo di coda +4 in mischia colpo di coda +9 in mischia colpo di coda +18 in mischia (1d4 più 1d6 da fuoco) (2d6+1 più 1d6 da fuoco) (2d8+3 più 1d8 da fuoco) Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m 1,5 m/1,5 m (3 m con coda) 3 m/3 m (6 m con coda o lancia lunga) Attacchi speciali: Stritolare 1d4 più 1d6 da fuoco, calore, Stritolare 2d6+1 più 1d6 da fuoco, calore, Stritolare 2d8+3 più 1d8 da fuoco, calore, afferrare migliorato afferrare migliorato afferrare migliorato, capacità magiche Qualità speciali: Scurovisione 18 m, immunità al fuoco, Riduzione del danno 10/magia, Riduzione del danno 15/magia, vulnerabilità al freddo scurovisione 18 m, immunità al fuoco, scurovisione 18 m, immunità al fuoco, vulnerabilità al freddo vulnerabilità al freddo Tiri salvezza: Temp +6, Rifl +5, Vol +6 Temp +8, Rifl +7, Vol +8 Temp +12, Rifl +10, Vol +11 Caratteristiche: For 12, Des 13, Cos 14, For 14, Des 13, Cos 14, For 22, Des 13, Cos 16, Int 14, Sag 15, Car 13 Int 14, Sag 15, Car 13 Int 16, Sag 15, Car 15 Abilità: Artigianato (metallurgia) +8, Artigianato (metallurgia) +19, Artigianato (metallurgia) +25, Ascoltare +11, Muoversi Ascoltare +8, Camuffare +1 (+3 recitazione), Ascoltare +13, Diplomazia +4, Silenziosamente +6, Nascondersi +12, Cercare +12, Diplomazia +3, Intimidire +3, Intimidire +4, Muoversi Osservare +11 Muoversi Silenziosamente + 11, Silenziosamente +17, Nascondersi +15, Nascondersi +11, Osservare +18, Osservare +13, Raggirare +19 Raggirare +11 Talenti: Allerta, Multiattacco Allerta, Attacco Poderoso, Multiattacco Abilità Focalizzata (Artigianato [metallurgia]), Allerta, Attacco Poderoso, Incalzare, Incalzare Potenziato, Multiattacco Ambiente: Piano Elementale del Fuoco Piano Elementale del Fuoco Piano Elementale del Fuoco Organizzazione: Solitario, coppia o gruppo (3-5) Solitario, coppia o gruppo (3-5) Solitario, coppia o gruppo nobile (9-14) Grado di Sfida: Tesoro: Standard (solo non infiammabili) Standard (solo non infiammabili) Doppio dello standard (solo non infiammabili) e lancia lunga+3 Allineamento: Generalmente malvagio (qualsiasi) Generalmente malvagio (qualsiasi) Generalmente malvagio (qualsiasi) Avanzamento: 4-6 DV (Piccolo) 8-14 DV (Medio) DV (Grande); DV (Enorme) Modificatore di livello: Le salamandre parlano l Ignan, ma alcune delle salamandre comuni e tutte le nobili conoscono anche il Comune. COMBATTIMENTO Le salamandre usano lance di metallo, rese incandescenti dai loro stessi corpi infuocati. Sono creature sadiche e sanguinarie, ansiose di attaccare al minimo pretesto. Preferiscono gettarsi su coloro che sembrano più forti, lasciando i nemici più deboli per un agonia più lenta e sofferta in seguito. Se una salamandra ha riduzione del danno, le sue armi naturali devono essere considerate magiche allo scopo di superare la riduzione del danno. Stritolare (Str): Una salamandra infligge danni automaticamente con il suo colpo di coda (compresi danni da fuoco) superando una prova di lotta. Una salamandra nobile può stritolare più creature simultaneamente, purché siano tutte almeno di due categorie di taglia inferiori rispetto a lei. Calore (Str): Una salamandra genera talmente tanto calore che il suo tocco infligge danni da fuoco aggiuntivi. Anche le armi metalliche delle salamandre trasmettono questo calore. Afferrare migliorato (Str): Per usare questa capacità, una salamandra deve colpire una creatura fino a una categoria di taglia più grande di lei con il suo attacco con il colpo di coda. Può poi tentare di iniziare una lotta come azione gratuita senza provocare un attacco di opportunità. Se vince la prova di lotta, riesce a trattenere l avversario e può stritolarlo. Capacità magiche: (Solo salamandre nobili) 3 volte al giorno: mani brucianti (CD 13), muro di fuoco (CD 16), palla di fuoco (CD 15), sfera infuocata (CD 14); 1 volta al giorno: dissolvi magie, evoca mostri VII (elementale del fuoco Enorme). 15 livello dell incantatore. Le CD dei tiri salvezza sono basate sul Carisma. Abilità: Le salamandre ricevono un bonus razziale di +4 alle prove di Artigianato (metallurgia). Talenti: Le salamandre sono dotate del talento Multiattacco anche senza avere le tre armi naturali richieste. PERSONAGGI SAMALANDRA Le salamandre di fiamme non hanno alcuna classe preferita. A volte diventano adepti o combattenti. Le salamandre comuni o nobili possono diventare chierici, stregoni o guerrieri (la loro classe preferita).

5 SATIRO Folletto Medio Dadi Vita: 5d6+5 (22 pf) Iniziativa: +1 Velocità: 12 m (8 quadretti) Classe Armatura: 15 (+1 Des, +4 naturale), contatto 11, colto alla sprovvista 14 Attacco base/lotta: +2/+2 Attacco: Colpo di testa +2 in mischia (1d6) o arco corto +3 a distanza (1d6/x3) Attacco completo: Colpo di testa +2 in mischia (1d6) e pugnale -3 in mischia (1d4/19-20); o arco corto +3 a distanza (1d6/x3) Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali: Flauto Qualità speciali: Riduzione del danno 5/ferro freddo, visione crepuscolare Tiri salvezza: Temp +2, Rifl +5, Vol +5 Caratteristiche: For 10, Des 13, Cos 12, Int 12, Sag 13, Car 13 Abilità: Ascoltare +15, Camuffare +1 (+3 recitazione), Conoscenze (natura) +9, Diplomazia +3, Intimidire +3, Intrattenere (strumenti a fiato) +9, Muoversi Silenziosamente +13, Nascondersi +13, Osservare +15, Raggirare +9, Sopravvivenza +1 (+3 in superficie) Talenti: Allerta B, Mobilità, Schivare Ambiente: Foreste temperate Organizzazione: Solitario, coppia, banda (3-5) o truppa (6-11) Grado di Sfida: 2 (senza flauto) o 4 (con flauto) Tesoro: Standard Allineamento: Generalmente caotico neutrale Avanzamento: 6-10 DV (Medio) Modificatore di livello: +2 I satiri, conosciuti anche come fauni, sono creature edonistiche che passano il tempo a divertirsi nelle zone selvagge del mondo. Amano il buon cibo, il bere e le passioni amorose. Il pelo di un satiro è color rosso o nocciola, mentre gli zoccoli e le corna sono completamente neri. Un satiro è alto e pesa all incirca come un mezzelfo. I satiri parlano il Silvano, e molti parlano anche il Comune. COMBATTIMENTO I sensi acuti di un satiro fanno sì che sia pressoché impossibile coglierli di sorpresa nei boschi, mentre loro, con la loro grazia e agilità naturali, sono in grado di strisciare silenziosamente alle spalle di qualsiasi viaggiatore che non tenga gli occhi bene aperti nelle zone più selvagge. Una volta entrato in combattimento, un satiro disarmato attacca con un potente colpo di testa. Se invece il satiro si aspetta un combattimento, solitamente si arma con un arco e un pugnale, tirando frecce da un nascondiglio per indebolire il bersaglio prima di avvicinarsi. Flauto (Sop): I satiri sono in grado di suonare un gran numero di musiche magiche con i loro flauti; solitamente, in un gruppo di satiri è solo uno a portare con sé un flauto. Quando lo strumento viene suonato, tutte le creature in una propagazione di 18 metri (eccettuati i satiri) devono superare un tiro salvezza sulla Volontà con CD 13, altrimenti subiranno gli effetti di charme su persone, sonno o paura (10 livello dell incantatore; il satiro sceglie sia il tema musicale che l effetto). In mano ad altre creature, il flauto non ha alcun potere speciale. Le creature che hanno superato il tiro salvezza contro un qualsiasi effetto del flauto non potranno più essere soggette a quello strumento per 24 ore. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma. I satiri sono soliti usare i loro flauti per affascinare e sedurre le donne più belle, oppure per addormentare un gruppo di avventurieri e rubare i loro oggetti di valore. Abilità: I satiri ricevono un bonus razziale di +4 alle prove di Ascoltare, Intrattenere, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi e Osservare.

6 SCAVATORE Aberrazione Enorme Dadi Vita: 15d8+78 (145 pf) Iniziativa: +5 Velocità: 9 m (6 quadretti), scavare 3 m Classe Armatura: 24 (-2 taglia, +1 Des, +15 naturale), contatto 9, colto alla sprovvista 23 Attacco base/lotta: +11/+27 Attacco: Schianto +17 in mischia (1d6+8 più 2d6 acido) Attacco completo: 2 schianti +17 in mischia (1d6+8 più 2d6 acido) Spazio/Portata: 4,5 m/3 m Attacchi speciali: Bava corrosiva Qualità speciali: Scurovisione 18 m, immunità all acido, scolpire pietra, percezione tellurica 18 m Tiri salvezza: Temp +12, Rifl +6, Vol +11 Caratteristiche: For 27, Des 13, Cos 21, Int 14, Sag 14, Car 12 Abilità: Ascoltare +20, Conoscenze (dungeon) +14, Conoscenza (natura) +4, Muoversi Silenziosamente +17, Osservare +20, Sopravvivenza +14 (+16 sottoterra) Talenti: Allerta, Attacco Poderoso, Combattere alla Cieca, Iniziativa Migliorata, Robustezza, Tempra Possente Ambiente: Sotterranei Organizzazione: Solitario Grado di Sfida: 9 Tesoro: Nessuno Allineamento: Generalmente neutrale Avanzamento: DV (Enorme); DV (Mastodontico) Modificatore di livello: - Uno scavatore è lungo quasi 4,5 metri e largo 3 metri. Pesa circa kg. Gli scavatori parlano il Terran e il Sottocomune. COMBATTIMENTO Uno scavatore preferisce combattere nel suo cunicolo, che utilizza per proteggersi i fianchi mentre attacca con le sue pinne. Uno scavatore che intravede un pericolo, può crivellare un area di cunicoli, lasciandone la maggior parte chiusi con uno strato spesso pochi centimetri di roccia. Lo scavatore può rapidamente sciogliere lo strato di roccia e sbucare per attaccare all improvviso. Bava corrosiva (Str): Uno scavatore produce una bava mucosa che contiene una sostanza molto corrosiva. La bava è particolarmente efficace contro la pietra. Il semplice tocco di uno scavatore infligge 2d6 danni da acido alle creature organiche e agli oggetti. Contro oggetti o creature metalliche, la bava dello scavatore infligge 4d8 danni, e contro oggetti e creature di natura rocciosa (compresi gli elementali della terra) infligge 8d10 danni. Un attacco di schianto dello scavatore lascia una chiazza di bava che infligge 2d6 danni a contatto e altri 2d6 danni nei 2 round successivi. Una grande quantità (almeno 1 litro) d acqua o di acido debole, come l aceto, lava via la bava. L armatura e gli indumenti di un avversario si sciolgono e diventano subito inutilizzabili, a meno che chi li indossa non superi un tiro salvezza sui Riflessi con CD 22. Le armi stesse che colpiscono uno scavatore si sciolgono all istante, a meno che chi le impugna non superi un tiro salvezza sui Riflessi con CD 22. Una creatura che attacca lo scavatore con armi naturali, subisce danni dalla bava ogni volta che mette a segno un attacco, a meno che non superi un tiro salvezza sui Riflessi con CD 22. Le CD dei tiri salvezza sono basate sulla Costituzione. Scolpire pietra (Str): Uno scavatore può temporaneamente modificare la sua bava per ammollire la pietra invece di scioglierla. Una volta ogni 10 minuti, uno scavatore può ammollire e plasmare fino a 675 dm 3 di pietra, come un incantesimo scolpire pietra (15 livello dell incantatore).

7 SCHELETRO Combattente umano scheletro Lupo scheletro Orsogufo scheletro Non morto Medio Non morto Medio Non morto Grande Dadi Vita: 1d12 (6 pf) 2d12 (13 pf) 5d12 (32 pf) Iniziativa: Velocità: 9 m (6 quadretti) 15 m (10 quadretti) 9 m (6 quadretti) Classe Armatura: 15 (+1 Des, +2 naturale, +2 scudo pesante 15 (+3 Des, +2 naturale), contatto 13, 13 (-1 taglia, +2 Des, +2 naturale), di metallo), contatto 11, colto alla sprovvista 14 colto alla sprovvista 12 contatto 11, colto alla sprovvista 11 Attacco base/lotta: +0/+1 +1/+2 +2/+11 Attacco: Scimitarra +1 in mischia (1d6+1/18-20) Morso +2 in mischia (1d6+1) Artiglio +6 in mischia (1d6+5) o artiglio +1 in mischia (1d4+1) Attacco completo: Scimitarra +1 in mischia (1d6+1/18-20) Morso +2 in mischia (1d6+1) 2 artigli +6 in mischia (1d6+5) o 2 artigli +1 in mischia (1d4+1) e morso +1 in mischia (1d8+2) Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m 1,5 m/1,5 m 3 m/1,5 m Attacchi speciali: Qualità speciali: Riduzione del danno 5/contundente, Riduzione del danno 5/contundente, Riduzione del danno 5/contundente, scurovisione 18 m, immunità al freddo, scurovisione 18 m, immunità al freddo, scurovisione 18 m, immunità al freddo, tratti dei non morti tratti dei non morti tratti dei non morti Tiri salvezza: Temp +0, Rifl +1, Vol +2 Temp +0, Rifl +3, Vol +3 Temp +1, Rifl +3, Vol +4 Caratteristiche: For 13, Des 13, Cos -, For 13, Des 17, Cos -, For 21, Des 14, Cos -, Int -, Sag 10, Car 1 Int -, Sag 10, Car 1 Int -, Sag 10, Car 1 Talenti: Iniziativa Migliorata Iniziativa Migliorata Iniziativa Migliorata Ambiente: Pianure temperate Foreste temperate Foreste temperate Organizzazione Qualsiasi Qualsiasi Qualsiasi Grado di Sfida: 1/3 1 2 Tesoro: Nessuno Nessuno Nessuno Allineamento: Sempre neutrale malvagio Sempre neutrale malvagio Sempre neutrale malvagio Avanzamento: - 3 DV (Medio); 4-6 DV (Grande) 6-8 DV (Grande); 9-15 DV (Enorme) Modificatore di livello: Troll scheletro Chimera scheletro Ettin scheletro Non morto Grande Non morto Grande Non morto Grande Dadi Vita: 6d12 (39 pf) 9d12 (58 pf) 10d12 (65 pf) Iniziativa: Velocità: 9 m (6 quadretti) 9 m (6 quadretti) 12 m (8 quadretti) Classe Armatura: 14 (-1 taglia, +3 Des, +2 naturale), 13 (-1 taglia, +2 Des, +2 naturale), 11 (-1 taglia, +2 naturale), contatto 12, colto alla sprovvista 11 contatto 11, colto alla sprovvista 11 contatto 9, colto alla sprovvista 11 Attacco base/lotta: +3/+13 +4/+12 +5/+15 Attacco: Artiglio +8 in mischia (1d6+6) Morso +7 in mischia (2d6+4) Morning star +10 in mischia (2d6+6) o artiglio +10 in mischia (1d6+6) o giavellotto +4 a distanza (1d8+6) Attacco completo: 2 artigli +8 in mischia (1d6+6) Morso +7 in mischia (2d6+4) e morso +7 2 morning star +10 in mischia (2d6+6) o e morso +3 in mischia (1d6+3) in mischia (1d8+4) e corno +7 in mischia 2 artigli +10 in mischia (1d6+6) o (1d8+4) e 2 artigli +2 in mischia (1d6+2) 2 giavellotti +4 a distanza (1d8+6) Spazio/Portata: 3 m/3 m 3 m/1,5 m 3 m/3 m Attacchi speciali: Qualità speciali: Riduzione del danno 5/contundente, Riduzione del danno 5/contundente, Riduzione del danno 5/contundente, scurovisione 18 m, immunità al freddo, scurovisione 18 m, immunità al freddo, scurovisione 18 m, immunità al freddo, tratti dei non morti tratti dei non morti combattere con due armi superiore, tratti dei non morti Tiri salvezza: Temp +2, Rifl +5, Vol +5 Temp +3, Rifl +5, Vol +6 Temp +3, Rifl +3, Vol +7 Caratteristiche: For 23, Des 16, Cos -, For 19, Des 15, Cos -, For 23, Des 10, Cos -, Int -, Sag 10, Car 1 Int -, Sag 10, Car 1 Int -, Sag 10, Car 1 Talenti: Iniziativa Migliorata Iniziativa Migliorata Iniziativa Migliorata Ambiente: Montagne fredde Colline temperate Colline fredde Organizzazione Qualsiasi Qualsiasi Qualsiasi Grado di Sfida: Tesoro: Nessuno Nessuno Nessuno Allineamento: Sempre neutrale malvagio Sempre neutrale malvagio Sempre neutrale malvagio Avanzamento: DV (Grande); DV (Enorme) - Modificatore di livello: Megaraptor avanzato scheletro Gigante delle nuvole scheletro Drago rosso adulto giovane scheletro Non morto Enorme Non morto Enorme Non morto Enorme (Fuoco) Dadi Vita: 12d12 (78 pf) 17d12 (110 pf) 19d12 (123 pf) Iniziativa: Velocità: 18 m (12 quadretti) 15 m (10 quadretti) 12 m (8 quadretti) Classe Armatura: 14 (-2 taglia, +3 Des, +3 naturale), 13 (-2 taglia, +2 Des, +3 naturale), 12 (-2 taglia, +1 Des, +3 naturale), contatto 11, colto alla sprovvista 11 contatto 10, colto alla sprovvista 11 contatto 9, colto alla sprovvista 11 Attacco base/lotta: +6/+19 +8/+28 +9/+27 Attacco: Speroni +9 in mischia (2d8+5) Morning star Mastodontica +18 in mischia Morso +17 in mischia (2d8+10) (4d6+18) o artiglio +18 in mischia (1d8+12) o roccia +8 a distanza (2d8+12) Attacco completo: Speroni +9 in mischia (2d8+5) e Morning star Mastodontica +18/+13 in Morso +17 in mischia (2d8+10) e 2 artigli +4 in mischia (1d8+2) e mischia (4d6+18) o 2 artigli +18 in mischia 2 artigli +12 in mischia (2d6+5) e morso +4 in mischia (2d6+2) (1d8+12) o roccia +8 a distanza (2d8+12) 2 ali +12 in mischia (1d8+5) e colpo di coda +12 in mischia (2d6+15) Spazio/Portata: 4,5 m/3 m 4,5 m/4,5 m 4,5 m/3 m Attacchi speciali: Qualità speciali: Riduzione del danno 5/contundente, Riduzione del danno 5/contundente, Riduzione del danno 5/contundente, scurovisione 18 m, immunità al freddo, scurovisione 18 m, immunità al freddo, scurovisione 18 m, immunità al freddo tratti dei non morti arma sovrabbondante, tratti dei non morti e al fuoco, tratti dei non morti Tiri salvezza: Temp +4, Rifl +7, Vol +8 Temp +5, Rifl +7, Vol +10 Temp +6, Rifl +7, Vol +8 Caratteristiche: For 21, Des 17, Cos -, For 35, Des 15, Cos -, For 31, Des 12, Cos -, Int -, Sag 10, Car 1 Int -, Sag 10, Car 1 Int -, Sag 10, Car 1 Talenti: Iniziativa Migliorata Iniziativa Migliorata Iniziativa Migliorata Ambiente: Foreste calde Montagne temperate Montagne calde Organizzazione Qualsiasi Qualsiasi Qualsiasi Grado di Sfida: Tesoro: Nessuno Nessuno Nessuno Allineamento: Sempre neutrale malvagio Sempre neutrale malvagio Sempre neutrale malvagio Avanzamento: DV (Enorme); - 20 DV (Enorme) DV (Mastodontico) Modificatore di livello: - - -

8 Gli scheletri sono ossa animate di un morto, automi privi di intelletto al servizio dei loro malvagi padroni. Uno scheletro raramente indossa più dei resti marcescenti degli abiti o dell armatura che portava al momento della morte. Gli scheletri agiscono solo in base agli ordini ricevuti. Non sono in grado di trarre conclusioni da soli e non prendono nessuna iniziativa. A causa di questa limitazione, le istruzioni che ricevono devono sempre essere semplici, come Uccidi tutti quelli che entrano in questa stanza. Uno scheletro continua ad attaccare fino a che non viene distrutto, poiché è per questo che è stato creato. La minaccia rappresentata da un gruppo di scheletri dipende principalmente dal loro numero. CREARE UNO SCHELETRO Lo scheletro è un archetipo acquisito che può essere applicato a qualsiasi creatura corporea (diversa da un non morto) che abbia un sistema scheletrico (cui d ora in avanti ci si riferirà col termine di creatura base ). Taglia e tipo: Il tipo della creatura cambia in non morto. Mantiene qualsiasi sottotipo ad eccezione dei sottotipi di allineamento (come buono) e dei sottotipi che indicano il genere (come goblinoide o rettile). Non acquisisce il sottotipo atipico. Utilizza tutte le statistiche e le capacità speciali della creatura base tranne che per quanto indicato di seguito. Dadi Vita: Ridurre tutti i Dadi Vita ottenuti dai livelli di classe (fino a un minimo di 1) e aumentare i rimanenti Dadi Vita a d12. Se la creatura ha più di 20 DV, non può essere resa scheletro tramite un incantesimo animare morti. Velocità: Gli scheletri dotati di ali non possono usarle per volare. Se la creatura base volava magicamente, allora può farlo anche lo scheletro. Classe Armatura: Il bonus di armatura naturale cambia ad un numero basato sulla taglia dello scheletro: Minuscola o inferiore +0 Piccola +1 Media o Grande +2 Enorme +3 Mastodontica +6 Colossale +10 Attacchi: Uno scheletro mantiene tutte le armi naturali, gli attacchi con armi manufatte e le competenze nelle armi della creatura base, ad eccezione degli attacchi che non funzionano senza carne (come gli attacchi con i tentacoli di uno scortica mente). Una creatura con le mani ottiene un attacco con gli artigli per ogni mano; lo scheletro può colpire con ognuno dei suoi attacchi con gli artigli al suo bonus di attacco completo. Il bonus di attacco base di uno scheletro è pari a metà dei suoi Dadi Vita. Danni: Le armi naturali e manufatte infliggono danni normalmente. Un attacco con gli artigli infligge danni in base alla taglia dello scheletro (se la creatura base possedeva già attacchi con gli artigli con le sue mani, utilizzare i danni da artiglio dello scheletro solo se migliori). Minuta o Piccolissima 1 Minuscola 1d2 Piccola 1d3 Media 1d4 Grande 1d6 Enorme 1d8 Mastodontica 2d6 Colossale 2d8 Attacchi speciali: Lo scheletro non conserva nessuno degli attacchi speciali della creatura base. Qualità speciali: Uno scheletro perde la maggior parte delle qualità speciali della creatura base. Mantiene tutte le qualità speciali straordinarie che migliorano i suoi attacchi in mischia o a distanza. Uno scheletro acquisisce le seguenti qualità speciali. Immunità al freddo (Str): Gli scheletri non sono influenzati dal freddo. Riduzione del danno 5/contundente: Gli scheletri sono privi di carne od organi interni. Tiri salvezza: I bonus ai tiri salvezza sono Temp +1/3 DV, Rifl +1/3 DV e Vol +1/2 DV +2. Caratteristiche: La Destrezza di uno scheletro aumenta di +2, non ha punteggi di Costituzione o Intelligenza, la sua Saggezza cambia a 10 e il suo Carisma a 1. Abilità: Uno scheletro non ha abilità. Talenti: Uno scheletro perde tutti i talenti della creatura base e acquisisce Iniziativa Migliorata. Ambiente: Qualsiasi, generalmente lo stesso della creatura base. Organizzazione: Qualsiasi.

9 Grado di Sfida: Dipende dai Dadi Vita, come segue: Dadi Vita Grado di Sfida 1/2 1/6 1 1/ Tesoro: Nessuno. Allineamento: Sempre neutrale malvagio. Avanzamento: Lo stesso della creatura base (o - se la creatura base avanza per classe del personaggio). Modificatore di livello: -.

10 SCIAME Gli sciami sono dense masse di creature Piccolissime, Minute o Minuscole che non sarebbero particolarmente pericolose in piccoli gruppi, ma che possono essere nemici terribili quando riunite in numero sufficiente. Mentre una nube di locuste potrebbe in realtà essere larga varie decine di metri, ai fini della giocabilità viene definita come una singola creatura con uno spazio di 3 metri: gigantesche orde di pipistrelli o locuste sono in realtà composte da decine di sciami molto vicini tra loro. Uno sciame ha un singolo tipo di Dadi Vita e punti ferita, un singolo modificatore di iniziativa, una singola velocità e una singola Classe Armatura. Effettua i tiri salvezza come una creatura singola. Molte creature differenti possono ammassarsi a formare uno sciame; qui vengono descritti sciami di locuste, millepiedi, pipistrelli, ragni, topi e vespe infernali. Il tipo dello sciame varia a seconda della natura delle creature che lo compongono (la maggior parte sono animali o parassiti), ma tutti gli sciami hanno il sottotipo sciame. Uno sciame di creature Minuscole consiste in 300 creature che non volano o in creature che volano. Uno sciame di creature Minute consiste in creature che non volano o creature che volano. Uno sciame di creature Piccolissime consiste in creature, che volino o meno. Gli sciami di creature che non volano comprendono molte più creature di quante potrebbero normalmente stare in un quadrato con lato di 3 metri in base al loro spazio normale, poiché le creature in uno sciame sono pressate le une contro le altre e generalmente strisciano una sopra l altra e sulle loro prede quando si muovono o attaccano. Gli sciami più grandi sono rappresentati da molteplici sciami singoli. Uno sciame grande è completamente formabile, anche se di solito rimane contiguo. COMBATTIMENTO Allo scopo di attaccare, un singolo sciame si muove negli spazi degli avversari, provocando un attacco di opportunità. Può occupare lo stesso spazio di una creatura di qualsiasi taglia, dal momento che striscia sopra la preda fino a ricoprirla completamente, ma rimane una creatura con uno spazio di 3 metri. Gli sciami non compiono mai attacchi di opportunità, ma possono provocarne. A differenza di altre creature con uno spazio di 3 metri, uno sciame è formabile. Può occupare qualsiasi quattro quadretti contigui e si può stringere in qualsiasi spazio abbastanza largo da contenere una delle sue creature componenti (ad esempio, uno sciame di pipistrelli si può stringere in uno spazio che può contenere una creatura Minuscola). Vulnerabilità degli sciami Gli sciami sono estremamente difficili da combattere con attacchi fisici. Tuttavia, hanno alcune vulnerabilità speciali, come segue: Una torcia accesa brandita come arma improvvisata infligge 1d3 danni da fuoco per ogni colpo. Un arma con una capacità speciale come infuocata o gelida infligge i suoi danni pieni da energia con ogni colpo, anche se i danni normali dell arma non possono avere effetto sullo sciame. Una lanterna accesa può essere usata come arma da lancio, infliggendo 1d4 danni da fuoco a tutte le creature in quadretti adiacenti a dove si rompe.

11 SCIAME DI LOCUSTE Parassita Minuto (Sciame) Dadi Vita: 6d8-6 (21 pf) Iniziativa: +4 Velocità: 3 m (2 quadretti), volare 9 m (scarsa) Classe Armatura: 18 (+4 taglia, +4 Des), contatto 18, colto alla sprovvista 14 Attacco base/lotta: +4/- Attacco: Sciame (2d6) Attacco completo: Sciame (2d6) Spazio/Portata: 3 m/0 m Attacchi speciali: Distrazione Qualità speciali: Scurovisione 18 m, immune ai danni da arma, tratti degli sciami, tratti dei parassiti Tiri salvezza: Temp +4, Rifl +6, Vol +2 Caratteristiche: For 1, Des 19, Cos 8, Int -, Sag 10, Car 2 Abilità: Ascoltare +4, Osservare +4 Talenti: - Ambiente: Pianure temperate Organizzazione: Solitario, nube (2-7 sciami), o piaga (11-20 sciami) Grado di Sfida: 3 Tesoro: Nessuno Allineamento: Sempre neutrale Avanzamento: Nessuno Modificatore di livello: - Uno sciame di locuste è una nube di migliaia di parassiti alati che divorano qualsiasi materiale organico incontrino sul loro cammino. Combattimento Uno sciame di locuste circonda e attacca qualsiasi preda vivente che incontra. Lo sciame infligge 2d6 danni a qualsiasi creatura di cui riesca a occupare lo spazio alla fine del proprio movimento. Distrazione (Str): Qualsiasi creatura vivente che inizi il suo turno con uno sciame nel proprio spazio deve superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 12 o essere nauseata per 1 round. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione. Abilità: Uno sciame di locuste ha un bonus razziale di +4 alle prove di Ascoltare e Osservare.

12 SCIAME DI MILLEPIEDI Parassita Minuto (Sciame) Dadi Vita: 9d8-9 (31 pf) Iniziativa: +4 Velocità: 6 m (4 quadretti), scalare 6 m Classe Armatura: 18 (+4 taglia, +4 Des), contatto 18, colto alla sprovvista 14 Attacco base/lotta: +6/- Attacco: Sciame (2d6 più veleno) Attacco completo: Sciame (2d6 più veleno) Spazio/Portata: 3 m/0 m Attacchi speciali: Distrazione, veleno Qualità speciali: Scurovisione 18 m, immune ai danni da arma, tratti degli sciami, percezione tellurica 9 m, tratti dei parassiti Tiri salvezza: Temp +5, Rifl +7, Vol +3 Caratteristiche: For 1, Des 19, Cos 8, Int -, Sag 10, Car 2 Abilità: Osservare +4, Scalare +12 Talenti: Arma Accurata B Ambiente: Sotterranei Organizzazione: Solitario, groviglio (2-4 sciami), o colonia (7-12 sciami) Grado di Sfida: 4 Tesoro: Nessuno Allineamento: Sempre neutrale Avanzamento: Nessuno Modificatore di livello: - Uno sciame di millepiedi è una massa strisciante di millepiedi voraci che possono scalare qualsiasi ostacolo per raggiungere una preda. Combattimento Uno sciame di millepiedi cerca di circondare e attaccare qualsiasi preda vivente che incontra. Lo sciame infligge 2d6 danni a qualsiasi creatura di cui riesca a occupare lo spazio alla fine del proprio movimento. Distrazione (Str): Qualsiasi creatura vivente che inizi il suo turno con uno sciame nel proprio spazio deve superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 13 o essere nauseata per 1 round. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione. Veleno (Str): Ferimento, Tempra CD 13, danni iniziali e secondari 1d4 Des. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione. Abilità: Uno sciame di millepiedi ha un bonus razziale di +4 alle prove di Osservare e un bonus razziale di +8 alle prove di Scalare, e usa il suo modificatore di Destrezza invece che il modificatore di Forza per le prove di Scalare. Uno sciame di millepiedi ha un bonus razziale di +8 alle prove di Scalare e può sempre prendere 10 alle prove di Scalare, persino se di fretta o minacciato.

13 SCIAME DI PIPISTRELLI Animale Minuto (Sciame) Dadi Vita: 3d8 (13 pf) Iniziativa: +2 Velocità: 1,5 m (1 quadretto), volare 12 m (buona) Classe Armatura: 16 (+4 taglia, +2 Des), contatto 14, colto alla sprovvista 12 Attacco base/lotta: +2/- Attacco: Sciame (1d6) Attacco completo: Sciame (1d6) Spazio/Portata: 3 m/0 m Attacchi speciali: Distrazione, ferimento Qualità speciali: Percezione cieca 6 m, danni dimezzati da armi taglienti e perforanti, visione crepuscolare, tratti degli sciami Tiri salvezza: Temp +3, Rifl +7, Vol +3 Caratteristiche: For 3, Des 15, Cos 10, Int 2, Sag 14, Car 4 Abilità: Ascoltare +11, Osservare +11 Talenti: Allerta, Riflessi Fulminei Ambiente: Deserti temperati Organizzazione: Solitario, stormo (2-4 sciami), o colonia (11-20 sciami) Grado di Sfida: 2 Tesoro: Nessuno Allineamento: Sempre neutrale Avanzamento: Nessuno Modificatore di livello: - Uno sciame di pipistrelli è una massa di piccoli pipistrelli feroci e carnivori, assetati del sangue di qualsiasi creatura abbastanza sfortunata da incontrarne sul suo cammino. Uno sciame di pipistrelli è notturno e non si trova mai allo scoperto in piena luce del giorno. Combattimento Uno sciame di pipistrelli cerca di circondare e attaccare qualsiasi preda a sangue caldo che incontra. Lo sciame infligge 1d6 danni a qualsiasi creatura di cui riesca a occupare lo spazio alla fine del proprio movimento. Distrazione (Str): Qualsiasi creatura vivente che inizi il suo turno con uno sciame nel proprio spazio deve superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 11 o essere nauseata per 1 round. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione. Ferimento (Str): Qualsiasi creatura vivente danneggiata da uno sciame di pipistrelli continua a sanguinare, perdendo 1 punto ferita per ogni round successivo. Molteplici ferite non risultano in una perdita di sangue cumulativa. Il sanguinamento può essere interrotto con una prova di Guarire con CD 10 o con l applicazione di un incantesimo curare o di qualche altra magia curativa. Percezione cieca (Str): Uno sciame di pipistrelli individua e localizza le creature entro 6 metri. Gli avversari godono comunque di occultamento totale contro lo sciame di pipistrelli (ma gli attacchi dello sciame ignorano l occultamento). Abilità: Uno sciame di pipistrelli ha un bonus razziale di +4 alle prove di Ascoltare e Osservare. Questi bonus vengono persi quando gli è negata la percezione cieca.

14 SCIAME DI RAGNI Parassita Minuto (Sciame) Dadi Vita: 2d8 (9 pf) Iniziativa: +3 Velocità: 6 m (4 quadretti), scalare 6 m Classe Armatura: 17 (+4 taglia, +3 Des), contatto 17, colto alla sprovvista 14 Attacco base/lotta: +1/- Attacco: Sciame (1d6 più veleno) Attacco completo: Sciame (1d6 più veleno) Spazio/Portata: 3 m/0 m Attacchi speciali: Distrazione, veleno Qualità speciali: Scurovisione 18 m, tratti degli sciami, percezione tellurica 9 m, tratti dei parassiti Tiri salvezza: Temp +3, Rifl +3, Vol +0 Caratteristiche: For 1, Des 17, Cos 10, Int -, Sag 10, Car 2 Abilità: Ascoltare +4, Osservare +4, Scalare +11 Ambiente: Foreste calde Organizzazione: Solitario, groviglio (2-4 sciami), o colonia (7-12 sciami) Grado di Sfida: 1 Tesoro: Nessuno Allineamento: Sempre neutrale Avanzamento: Nessuno Modificatore di livello: - Uno sciame di ragni è un orda brulicante di ragni velenosi. Combattimento Uno sciame di ragni cerca di circondare e attaccare qualsiasi preda vivente che incontra. Lo sciame infligge 1d6 danni a qualsiasi creatura di cui riesca a occupare lo spazio alla fine del proprio movimento. Distrazione (Str): Qualsiasi creatura vivente che inizi il suo turno con uno sciame nel proprio spazio deve superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 11 o essere nauseata per 1 round. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione. Veleno (Str): Ferimento, Tempra CD 11, danni iniziali e secondari 1d3 For. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione. Abilità: Uno sciame di ragni ha un bonus razziale di +4 alle prove di Nascondersi e Osservare e un bonus razziale di +8 alle prove di Scalare. Usa il suo modificatore di Destrezza invece che il modificatore di Forza per le prove di Scalare. Può sempre scegliere di prendere 10 a una prova di Scalare, persino se di fretta o minacciato.

15 SCIAME DI TOPI Animale Minuscolo (Sciame) Dadi Vita: 4d8 (13 pf) Iniziativa: +2 Velocità: 4,5 m (3 quadretti), scalare 4,5 m Classe Armatura: 14 (+2 taglia, +2 Des), contatto 14, colto alla sprovvista 12 Attacco base/lotta: +3/- Attacco: Sciame (1d6 più malattia) Attacco completo: Sciame (1d6 più malattia) Spazio/Portata: 3 m/0 m Attacchi speciali: Malattia, distrazione Qualità speciali: Danni dimezzati da armi taglienti e perforanti, visione crepuscolare, olfatto acuto, tratti degli sciami Tiri salvezza: Temp +4, Rifl +6, Vol +2 Caratteristiche: For 2, Des 15, Cos 10, Int 2, Sag 12, Car 2 Abilità: Ascoltare +6, Equilibrio +10, Nascondersi +14, Nuotare +10, Osservare +7, Scalare +10 Talenti: Allerta, Arma Accurata Ambiente: Qualsiasi Organizzazione: Solitario, branco (2-4 sciami), o infestazione (7-12 sciami) Grado di Sfida: 2 Tesoro: Nessuno Allineamento: Sempre neutrale Avanzamento: Nessuno Modificatore di livello: - Uno sciame di topi è una massa di brulicanti topi affamati e portatori di malattie. Uno sciame è composto da individui molto simili al topo in: Animali, ma in un numero così grande, i topi possono diventare cacciatori implacabili in grado di uccidere un umano con centinaia di morsi. Uno sciame di topi a volte può essere trovato nelle fogne e nelle fondamenta delle città umane. Combattimento Uno sciame di topi cerca di circondare e attaccare qualsiasi preda a sangue caldo che incontra. Lo sciame infligge 1d6 danni a qualsiasi creatura di cui riesca a occupare lo spazio alla fine del proprio movimento. Malattia (Str): Febbre lurida - attacco a sciame, Tempra CD 12, periodo di incubazione 1d3 giorni, danni 1d3 Des e 1d3 Cos. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione. Distrazione (Str): Qualsiasi creatura vivente che inizi il suo turno con uno sciame nel proprio spazio deve superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 12 o essere nauseata per 1 round. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione. Abilità: Uno sciame di topi ha un bonus razziale di +4 alle prove di Muoversi Silenziosamente e Nascondersi, e un bonus razziale di +8 alle prove di Equilibrio, Nuotare e Scalare. Uno sciame di topi può sempre scegliere di prendere 10 a tutte le prove di Scalare, persino se di fretta o minacciato. Uno sciame di topi usa il suo modificatore di Destrezza invece del suo modificatore di Forza per le prove di Nuotare e Scalare. Uno sciame di topi riceve un bonus razziale di +8 a tutte le prove di Nuotare effettuate per compiere qualche azione speciale o evitare un pericolo. Può decidere di prendere 10 alla prova di Nuotare in qualsiasi circostanza, persino se distratto o in pericolo. Può usare l azione di correre per nuotare, se nuota in linea retta.

16 SCIAME DI VESPE INFERNALI Bestia magica Minuta (Extraplanare, Malvagio, Sciame) Dadi Vita: 12d10+27 (93 pf) Iniziativa: +10 Velocità: 1,5 m (1 quadretto), volare 12 m Classe Armatura: 20 (+4 taglia, +6 Des), contatto 20, colto alla sprovvista 14 Attacco base/lotta: +12/- Attacco: Sciame (3d6 più veleno) Attacco completo: Sciame (3d6 più veleno) Spazio/Portata: 3 m/0 m Attacchi speciali: Distrazione, abitare, veleno Qualità speciali: Riduzione del danno 10/magia, scurovisione 18 m, mente alveare, immune ai danni da arma, resistenza al fuoco 10, visione crepuscolare, tratti degli sciami Tiri salvezza: Temp +10, Rifl +14, Vol +7 Caratteristiche: For 1, Des 22, Cos 14, Int 6, Sag 13, Car 9 Abilità: Ascoltare +10, Nascondersi +19, Osservare +10 Talenti: Allerta, Capacità Focalizzata (veleno), Iniziativa Migliorata, Robustezza, Volontà di Ferro Ambiente: Cupa Eternità della Gehenna Organizzazione: Solitario, timore (2-4 sciami), o terrore (5-8 sciami) Grado di Sfida: 8 Tesoro: Nessuno Allineamento: Sempre legale malvagio Avanzamento: Nessuno Modificatore di livello: - Le vespe infernali sono insetti magici maligni e depravati provenienti dai piani infernali. Una singola vespa infernale assomiglia a una vespa normale delle dimensioni di un pollice, ad eccezione del fatto che il suo carapace è nero luccicante con strisce rosso rubino, e i suoi occhi sfaccettati sono verdi iridescenti. In sciami, le vespe infernali formano una mente alveare collettiva con un astuzia e una sete di sangue infernali. Combattimento Come qualsiasi sciame, uno sciame di vespe infernali cerca di circondare e attaccare qualsiasi creatura vivente che incontra. Uno sciame infligge 3d6 danni a qualsiasi creatura di cui riesca a occupare lo spazio alla fine del proprio movimento. Lo sciame può impadronirsi dei corpi delle prede e infestare sia i vivi che i morti, usandoli come orribili burattini viventi (o non viventi) per compiere atti di malvagità che uno sciame di insetti non potrebbe mai tentare. L attacco di uno sciame di vespe infernali deve essere considerato un arma di allineamento malvagio e magica allo scopo di superare la riduzione del danno. Distrazione (Str): Qualsiasi creatura vivente che inizi il suo turno con uno sciame nel proprio spazio deve superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 18 o essere nauseata per 1 round. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione. Abitare (Str): Uno sciame di vespe infernali può entrare nel corpo di una creatura indifesa o morta strisciando attraverso la bocca o altri orifizi. Per abitarla è necessario 1 minuto e la vittima deve essere Piccola, Media o Grande (sebbene quattro sciami che collaborano possano abitare una creatura Enorme). Lo sciame può abbandonare il corpo in qualsiasi momento, ma per farlo impiega 1 round completo. Qualsiasi attacco contro l ospite infligge danni dimezzati anche allo sciame di vespe infernali, ma le resistenze e le immunità dello sciame possono negare alcuni o tutti i danni. Se uno sciame di vespe infernali abita un cadavere, può restituirgli l animazione e il controllo dei suoi movimenti, trasformandolo a tutti gli effetti in uno zombi della taglia appropriata per tutto il tempo in cui lo sciame vi rimane all interno. Se uno sciame di vespe infernali abita una vittima vivente, può neutralizzare gli effetti del suo veleno e controllare i movimenti e le azioni della vittima come se usasse su di essa dominare mostri. Le vespe infernali consumano rapidamente una vittima viva, infliggendole 2d4 danni alla Costituzione per ogni ora in cui abitano un corpo. Un corpo la cui Costituzione sia ridotta a 0 è morto. Una creatura abitata dalle vespe infernali è relativamente facile da individuare, dal momento che la sua pelle è percorsa all interno dalle forme degli insetti. Lo sciame è abbastanza intelligente da tentare di nascondersi sotto vestiti abbondanti o un largo mantello per non essere individuato. Lo sciame può tentare una prova di Camuffare per nascondere la sua presenza in un ospite, con una penalità di -4 se attualmente abita un ospite Piccolo. Un incantesimo rimuovi malattia o guarigione lanciato su una vittima abitata costringe lo sciame ad abbandonare il suo ospite. Veleno (Str): Ferimento, Tempra CD 18, danni iniziali e secondari 1d6 Des. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione. Mente alveare (Str): Qualsiasi sciame di vespe infernali con almeno 1 punto ferita per Dado Vita (o 12 punti ferita, per uno sciame di vespe infernali standard) forma una mente alveare, fornendogli un Intelligenza di 6. Quando uno sciame di vespe infernali è ridotto al di sotto di questa soglia di punti ferita, diventa privo di intelletto.

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