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1 This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a. MOSTRI (GIGANTI) GIGANTE I giganti combinano la grande taglia con una forza ancor più grande, il che conferisce loro un impareggiabile capacità di seminare distruzione su qualunque cosa o persona abbastanza sfortunata da porsi sul loro cammino. I giganti hanno una reputazione di rozzezza e stupidità non del tutto immeritata, specialmente tra le varietà malvagie. La maggior parte di loro si affida alla propria leggendaria forza per risolvere i problemi: ogni difficoltà che non ceda all utilizzo della forza bruta non è degna di preoccupazione. I giganti solitamente vivono di caccia e razzie, prendendo ciò che desiderano dalle creature più deboli. Tutti i giganti parlano il Gigante. Quelli con un punteggio di Intelligenza di almeno 10 parlano anche il Comune. COMBATTIMENTO I giganti prediligono il combattimento in mischia. Utilizzano preferibilmente enormi armi a due mani e le maneggiano con impressionante abilità. Possiedono sufficiente astuzia da indebolire dapprima il nemico con attacchi a distanza, se ne hanno la possibilità. L arma preferita di un gigante per il combattimento a distanza è una grossa roccia. Scagliare rocce (Str): I giganti adulti sono abili nel lancio delle rocce, e ricevono un bonus razziale di +1 al tiro per colpire quando le scagliano. Un gigante di taglia almeno Grande può scagliare rocce del peso di kg ciascuna (oggetti Piccoli) fino a cinque incrementi di gittata. La portata dell incremento di gittata varia a seconda del tipo di gigante. Un gigante di taglia Enorme può scagliare rocce di kg (oggetti Medi). Afferrare rocce (Str): Un gigante di taglia almeno Grande può prendere al volo rocce di taglia Piccola, Media o Grande (o proiettili di forma similare). Una volta per round, un gigante che normalmente sarebbe colpito da una roccia può effettuare un tiro salvezza sui Riflessi per afferrarla come azione gratuita. La CD è 15 per una roccia Piccola, 20 per una Media, e 25 per una Grande. (Se il proiettile ha un bonus magico al tiro per colpire, la CD aumenta del valore corrispondente). Il gigante deve essere preparato e consapevole dell attacco.

2 GIGANTE DELLE COLLINE Gigante Grande Dadi Vita: 12d8+48 (102 pf) Iniziativa: -1 Velocità: 9 m con pelle (6 quadretti); velocità base 12 m Classe Armatura: 20 (-1 taglia, -1 Des, +9 naturale, +3 pelle), contatto 8, colto alla sprovvista 20 Attacco base/lotta: +9/+20 Attacco: Randello pesante +16 in mischia (2d8+10) o schianto +15 in mischia (1d4+7) o roccia +8 a distanza (2d6+7) Attacco completo: Randello pesante +16/+11 in mischia (2d8+10) o 2 schianti +15 in mischia (1d4+7) o roccia +8 a distanza (2d6+7) Spazio/Portata: 3 m/3 m Attacchi speciali: Scagliare rocce Qualità speciali: Visione crepuscolare, afferrare rocce Tiri salvezza: Temp +12, Rifl +3, Vol +4 Caratteristiche: For 25, Des 8, Cos 19, Int 6, Sag 10, Car 7 Abilità: Ascoltare +3, Osservare +6, Saltare +7, Scalare +7 Talenti: Arma Focalizzata (randello pesante), Attacco Poderoso, Incalzare, Spezzare Migliorato, Spingere Migliorato Ambiente: Colline temperate Organizzazione: Solitario, gruppo (2-5), banda (6-9 più 35% non combattenti), gruppo di caccia/razzia (6-9 più 2-4 lupi crudeli), o tribù (21-30 più 35% non combattenti più lupi crudeli, 2-4 ogre e orchi) Grado di Sfida: 7 Tesoro: Standard Allineamento: Spesso caotico malvagio Modificatore di livello: +4 Il colore della pelle varia da un abbronzato leggero a un marrone rosato. I capelli sono castani o neri, con occhi dello stesso colore. I giganti delle colline indossano strati di pelli rozzamente conciate, ai quali non è stato rimosso il pelo. Raramente lavano o riparano i propri indumenti, preferendo semplicemente aggiungere più pelli man mano che le vecchie si consumano. Gli adulti sono alti circa 3,15 metri e pesano approssimativamente 500 kg. I giganti delle colline possono vivere fino a 200 anni. I giganti delle colline preferiscono combattere su alti e rocciosi strapiombi dai quali possono bombardare gli avversari con rocce e macigni limitando i rischi personali. I giganti delle colline amano effettuare attacchi di oltrepassare contro creature più piccole all inizio della battaglia, dopodiché prendono posizione e iniziano a roteare gli enormi randelli. Scagliare rocce (Str): Le rocce scagliate da un gigante delle colline hanno un incremento di gittata di 36 metri.

3 GIGANTE DEL FUOCO Gigante Grande (Fuoco) Dadi Vita: 15d8+75 (142 pf) Iniziativa: -1 Velocità: 9 m in mezza armatura (6 quadretti); velocità base 12 m Classe Armatura: 23 (-1 taglia, -1 Des, +8 naturale, +7 mezza armatura), contatto 8, colto alla sprovvista 23 Attacco base/lotta: +11/+25 Attacco: Spadone +20 in mischia (3d6+15) o schianto +20 in mischia (1d4+10) o roccia +10 a distanza (2d6+10 più 2d6 fuoco) Attacco completo: Spadone +20/+15/+10 in mischia (3d6+15) o 2 schianti +20 in mischia (1d4+10) o roccia +10 a distanza (2d6+10 più 2d6 fuoco) Spazio/Portata: 3 m/3 m Attacchi speciali: Scagliare rocce Qualità speciali: Immunità al fuoco, visione crepuscolare, afferrare rocce, vulnerabilità al freddo Tiri salvezza: Temp +14, Rifl +4, Vol +9 Caratteristiche: For 31, Des 9, Cos 21, Int 10, Sag 14, Car 11 Abilità: Artigianato (uno qualsiasi) +6, Intimidire +6, Osservare +14, Saltare +9, Scalare +9 Talenti: Attacco Poderoso, Incalzare, Incalzare Potenziato, Oltrepassare Migliorato, Spezzare Migliorato, Volontà di Ferro Ambiente: Montagne calde Organizzazione: Solitario, gruppo (2-5), banda (6-9 più 35% non combattenti più 1 adepto o chierico di 1-2 livello), gruppo di caccia/razzia (6-9 più 1 adepto o stregone di 3-5 livello più 2-4 segugi infernali e 2-3 troll o ettin), o tribù (21-30 più 1 adepto, chierico o stregone di 6-7 livello più segugi infernali, troll, 5-12 ettin e 1-2 draghi rossi giovani) Grado di Sfida: 10 Tesoro: Standard Allineamento: Spesso legale malvagio Modificatore di livello: +4 I giganti del fuoco sono brutali, spietati e militaristi. Alcuni hanno capelli arancione acceso. Un maschio adulto è alto 3,6 metri, il suo torace ha una circonferenza di 2,7 metri, e pesa circa kg. Le femmine sono leggermente più basse e leggere. I giganti del fuoco possono arrivare a vivere fino a 350 anni. I giganti del fuoco indossano vestiti robusti o abiti di cuoio di colore rosso, arancio, giallo o nero. I guerrieri indossano elmi e cotte di maglia di acciaio annerito. I giganti del fuoco arroventano le rocce all interno di fiamme, geyser o polle di lava, in modo che infliggano danni aggiuntivi da fuoco. Preferiscono spade magiche infuocate nel corpo a corpo (quando è loro possibile averne). Adorano anche afferrare avversari più piccoli e scagliarli in qualche punto molto caldo. Scagliare rocce (Str): Le rocce scagliate da un gigante del fuoco hanno un incremento di gittata di 36 metri. Personaggi giganti del fuoco Molti gruppi di giganti del fuoco includono chierici che hanno accesso a due qualsiasi dei seguenti domini: Guerra, Inganno, Legge o Male (la maggior parte sceglie Inganno o Guerra, alcuni scelgono entrambi).

4 GIGANTE DEL GELO Gigante del gelo Gigante del gelo jarl, guardia nera di 8 livello Gigante Grande (Freddo) Gigante Grande (Freddo) Dadi Vita: 14d8+70 (133 pf) 14d8+84 più 8d10+48 (231 pf) Iniziativa: Velocità: 12 m (8 quadretti) 9 m in armatura completa+2 (6 quadretti); velocità base 12 m Classe Armatura: 21 (-1 taglia, -1 Des, +9 naturale, 29 (-1 taglia, +1 Des, +9 naturale, +10 armatura completa+2), +4 giaco di maglia), contatto 8, contatto 10, colto alla sprovvista 28 colto alla sprovvista 21 Attacco base/lotta: +10/ /+33 Attacco: Ascia bipenne +18 in mischia (3d6+13/x3) ascia bipenne gelida in mischia (3d6+18/x3 più 1d6 freddo) o schianto +18 in mischia (1d4+9) o schianto +28 in mischia (1d4+11) o roccia +18 a distanza (2d6+11) o roccia +9 a distanza (2d6+9) Attacco completo: Ascia bipenne Enorme +18/+13 in mischia ascia bipenne gelida+2 +30/+25/+20/+15 in mischia (3d6+18/x3 (3d6+13/x3) o 2 schianti +18 in mischia più 1d6 freddo) o 2 schianti +28 in mischia (1d4+11) o roccia +18 a distanza (1d4+9) o roccia +9 a distanza (2d6+9) (2d6+11) Spazio/Portata: 3 m/3 m 3 m/3 m Attacchi speciali: Scagliare rocce Scagliare rocce, punire il bene, attacco furtivo +2d6 Qualità speciali: Immunità al freddo, visione crepuscolare, Aura di disperazione, aura di malvagità, comandare non morti, benedizione oscura, afferrare rocce, vulnerabilità al fuoco individuazione del bene, immunità al freddo, visione crepuscolare, uso del veleno, resistenza al fuoco 10, afferrare rocce, vulnerabilità al fuoco Tiri salvezza: Temp +14, Rifl +3, Vol +6 Temp +25, Rifl +13, Vol +13 Caratteristiche: For 29, Des 9, Cos 21, Int 10, Sag 14, Car 11 For 32, Des 12, Cos 22, Int 10, Sag 12, Car 18 Abilità: Artigianato (uno qualsiasi) +6, Intimidire +6, Cavalcare +11, Conoscenze (religioni) +2, Nascondersi +2, Osservare +5, Osservare +12, Saltare +17, Scalare +13 Saltare +17, Scalare +17 Talenti: Attacco Poderoso, Incalzare, Incalzare Potenziato, Attacco Poderoso, Estrazione Rapida, Incalzare, Incalzare Potenziato, Oltrepassare Migliorato, Spezzare Migliorato Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Spezzare Migliorato, Volontà di Ferro Ambiente: Montagne fredde Montagne fredde Organizzazione: Solitario, gruppo (2-5), banda (6-9 più Solitario o con tribù 35% non combattenti più 1 adepto o chierico di 1-2 livello), gruppo di caccia/razzia (6-9 più 35% non combattenti più 1 adepto o chierico di 3-5 livello più 2-4 lupi invernali e 2-3 ogre), o tribù (21-30 più 1 adepto, chierico o stregone di 6 o 7 livello più lupi invernali, ogre e 1-2 draghi bianchi giovani) Grado di Sfida: 9 17 Tesoro: Standard Standard Allineamento: Spesso caotico malvagio Sempre caotico malvagio Per classe del personaggio Modificatore di livello: +4 - I giganti del gelo sono temuti, a ragione, come predoni brutali e tremendamente distruttivi. I capelli sono di blu accesso o giallo sporco, un colore che di solito corrisponde a quello degli occhi. Indossano pelli e pellicce, insieme a ogni sorta di gioiello possiedano. I giganti combattenti indossano inoltre giachi di maglia ed elmi metallici decorati con corna o piume. Un maschio adulto è alto circa 4,5 metri e pesa approssimativamente kg. Le femmine sono leggermente più basse e meno pesanti, ma per altri versi identiche ai maschi. I giganti del gelo possono arrivare a vivere fino a 250 anni. I giganti del gelo sono soliti iniziare il combattimento a distanza, lanciando rocce fino all esaurimento delle munizioni o all avvicinamento dell avversario, gettandosi subito dopo nella mischia con le enormi asce da battaglia. Una strategia molto amata è tendere un imboscata nascondendosi in buche scavate nella neve, sulla cima di pendii innevati o ghiacciati, dove gli avversari hanno difficoltà a raggiungerli. Scagliare rocce (Str): Le rocce scagliate dai giganti del gelo hanno un incremento di gittata di 36 metri. Società dei giganti del gelo I giganti del gelo vivono nelle freddissime terre artiche dei ghiacciai e delle grandi nevicate. Ricavano i rifugi in rozzi castelli o gelide caverne. I capi tribù si nominano jarl. Le comunità di giganti del gelo dipendono dalla caccia o dalle razzie, anche se a volte stipulano commerci e alleanze difensive con i giganti delle comunità vicine. I giganti del gelo spesso catturano dei prigionieri. Per ogni dieci giganti adulti in una banda o in un clan, c è una probabilità del 20% che il rifugio contenga 1d2 prigionieri. Tali prigionieri possono essere di qualsiasi tipo. Personaggi giganti del gelo Molti gruppi di giganti del gelo includono chierici che hanno accesso a due dei seguenti domini: Caos, Distruzione, Guerra o Male (la maggior parte sceglie Distruzione o Guerra, alcuni scelgono entrambi).

5 Gigante del gelo jarl Il capo tribù dei giganti del gelo è spesso un barbaro, chierico, guerriero o stregone, ma alcuni dei più malvagi e spietati membri di questa razza diventano guardie nere. Ambiziosi e tirannici, arrivano velocemente a guidare l intera tribù, spingendo i compagni a commettere atti di crudeltà ed empietà sempre peggiori. Il jarl descritto di seguito possiede tutte le qualità e capacità di un tipico gigante del gelo, cui si aggiungono altre capacità (vedi il blocco delle statistiche) dovute al fatto di essere una guardia nera. Qui di seguito trovate maggiori dettagli su tali capacità. Aura di disperazione (Sop): Il jarl emana un aura malefica che infligge a tutti i nemici entro 3 metri una penalità di -2 a tutti i tiri salvezza. Aura di malvagità (Str): Il jarl emana una forte aura di malvagità (vedi l incantesimo individuazione del male) come se fosse un chierico di 8 livello di una divinità malvagia. Comandare non morti (Sop): Il jarl può comandare e intimorire non morti come se fosse un chierico di 6 livello. Benedizione oscura (Sop): Il jarl applica il proprio modificatore di Carisma come bonus a tutti i tiri salvezza. Individuazione del bene (Mag): Il jarl può fare uso di individuazione del bene a volontà come capacità magica. Questa capacità ha gli stessi effetti dell incantesimo individuazione del bene. Uso del veleno: Le guardie nere sono esperte nell uso dei veleni e non corrono mai il rischio di avvelenarsi per errore mentre applicano il veleno su una lama. Punire il bene (Sop): Due volte al giorno, un jarl può tentare di punire il bene con un normale attacco in mischia. Occorre sommare il suo modificatore +4 di Carisma al tiro per colpire e aggiungere 8 danni extra (1 danno per livello come guardia nera) quando il colpo va a segno. Se il jarl punisce accidentalmente una creatura che non è buona, la punizione non ha effetto ma per quel giorno è sprecata. Tipici incantesimi preparati da guardia nera (3/1; tiro salvezza CD 11 + livello dell incantesimo): 1 livello - arma magica, devastazione e incuti paura; 2 livello - forza del toro. Proprietà: Ascia bipenne gelida+2, armatura completa+2, mantello del Carisma+2, anello della resistenza al fuoco minore, 2 dosi del veleno sangue di radice. (I benefici di questi oggetti sono già inclusi nel blocco delle statistiche).

6 GIGANTE DELLE NUVOLE Gigante Enorme (Aria) Dadi Vita: 17d8+102 (178 pf) Iniziativa: +1 Velocità: 15 m (10 quadretti) Classe Armatura: 25 (-2 taglia, +1 Des, +12 naturale, +4 giaco di maglia), contatto 9, colto alla sprovvista 24 Attacco base/lotta: +12/+32 Attacco: Morning star Mastodontica +22 in mischia (4d6+18) o schianto +22 in mischia (1d6+12) o roccia +12 a distanza (2d8+12) Attacco completo: Morning star Mastodontica +22/+17/+12 in mischia (4d6+18) o 2 schianti +22 in mischia (1d6+12) o roccia +12 a distanza (2d8+12) Spazio/Portata: 4,5 m/4,5 m Attacchi speciali: Scagliare rocce, capacità magiche Qualità speciali: Visione crepuscolare, arma sovrabbondante, afferrare rocce, olfatto acuto Tiri salvezza: Temp +16, Rifl +6, Vol +10 Caratteristiche: For 35, Des 13, Cos 23, Int 12, Sag 16, Car 13 Abilità: Artigianato (uno qualsiasi) +11, Ascoltare +15, Diplomazia +3, Intimidire +11, Intrattenere (arpa) +2, Osservare +15, Percepire Intenzioni +9, Scalare +19 Talenti: Attacco Poderoso, Colpo Spaventoso, Incalzare, Oltrepassare Migliorato, Spingere Migliorato, Volontà di Ferro Ambiente: Montagne temperate Organizzazione: Solitario, gruppo (2-4), famiglia (2-4 più 35% non combattenti più 1 chierico o stregone di 4-7 livello più 2-5 grifoni o 2-8 leoni crudeli), o banda (6-9 più 1 chierico o stregone di 4-7 livello più 2-5 grifoni o 2-8 leoni crudeli) Grado di Sfida: 11 Tesoro: Monete standard; doppio dei beni; oggetti standard Allineamento: Generalmente neutrale buono o neutrale malvagio Modificatore di livello: - Il colore della pelle spazia dal bianco latte all azzurro cielo. I capelli sono bianco argento o color ottone e gli occhi di un blu iridescente. I maschi adulti sono alti circa 5,4 metri e pesano approssimativamente kg. Le femmine sono leggermente più basse e più leggere. I giganti delle nuvole possono arrivare a vivere fino a 400 anni. I giganti delle nuvole vestono nel modo più raffinato possibile e indossano gioielli. Per molti, l aspetto indica la posizione: migliori sono le vesti e più raffinati i gioielli, più è importante chi li indossa. Apprezzano anche la musica e molti sanno suonare uno o più strumenti (l arpa è uno dei preferiti). I giganti delle nuvole combattono in unità ben organizzate che fanno uso accorto di sviluppati piani di battaglia. Preferiscono combattere da una posizione sopraelevata rispetto ai nemici. Una delle tattiche favorite è quella di circondare i nemici, formando uno sbarramento con le rocce, mentre i giganti con capacità magiche li assaltano con gli incantesimi. Scagliare rocce (Str): Le rocce scagliate da un gigante delle nuvole hanno un incremento di gittata di 42 metri. Arma sovrabbondante (Str): Il gigante delle nuvole brandisce una grande morning star a due mani (adatta a creature di taglia Mastodontica) senza penalità. Capacità magiche: 3 volte al giorno: foschia occultante e levitazione (se stesso più kg); 1 volta al giorno: nube di nebbia. 15 livello dell incantatore. Personaggi giganti delle nuvole Molti gruppi di giganti delle nuvole includono uno stregone o un chierico. I chierici di allineamento buono hanno accesso a due dei seguenti domini: Bene, Forza, Guarigione o Sole. I chierici di allineamento malvagio hanno accesso a due dei seguenti domini: Inganno, Male o Morte.

7 GIGANTE DELLE PIETRE Gigante Grande (Terra) Dadi Vita: 14d8+56 (119 pf) Iniziativa: +2 Velocità: 9 m con corazza di pelle (6 quadretti); velocità base 12 m Classe Armatura: 25 (-1 taglia, +2 Des, +11 naturale, +3 pelle), contatto 11, colto alla sprovvista 23 Attacco base/lotta: +10/+22 Attacco: Randello pesante +17 in mischia (2d8+12) o schianto +17 in mischia (1d4+8) o roccia +11 a distanza (2d8+12) Attacco completo: Randello pesante +17/+12 in mischia (2d8+12) o 2 schianti +17 in mischia (1d4+8) o roccia +11 a distanza (2d8+12) Spazio/Portata: 3 m/3 m Attacchi speciali: Scagliare rocce Qualità speciali: Scurovisione 18 m, visione crepuscolare, afferrare rocce Tiri salvezza: Temp +13, Rifl +6, Vol +7 Caratteristiche: For 27, Des 15, Cos 19, Int 10, Sag 12, Car 11 Abilità: Nascondersi +6, Osservare +12, Saltare +11, Scalare +11 Talenti: Attacco Poderoso, Tiro Preciso, Tiro Ravvicinato, Riflessi in, Volontà di Ferro Ambiente: Montagne temperate Organizzazione: Solitario, gruppo (2-5), banda (6-9 più 35% non combattenti), gruppo di caccia/razzia/commercio (6-9 più 1 anziano), o tribù (21-30 più 35% non combattenti più 1-3 anziani e 3-6 orsi crudeli) Grado di Sfida: 8 (anziano 9) Tesoro: Standard Allineamento: Generalmente neutrale Modificatore di livello: +4 (anziano +6) I giganti delle pietre prediligono spessi indumenti di pelle, tinti con tonalità di grigio e marrone, a rispecchiare la pietra che li circonda. Gli adulti sono alti circa 3,6 metri e pesano approssimativamente 750 kg. I giganti delle pietre possono vivere fino a 800 anni. I giganti delle pietre, quando è possibile, combattono a distanza, ma se non possono evitare la mischia, usano giganteschi randelli scolpiti dalla roccia. Una delle tattiche favorite dai giganti delle pietre è di stare quasi immobili, fondendosi con il paesaggio, per poi muoversi in avanti per scagliare rocce e sorprendere i nemici. Scagliare rocce (Str): Per scagliare rocce utilizzano entrambe le mani, con un incremento di gittata di 54 metri. Afferrare rocce (Str: Un gigante delle pietre riceve un bonus razziale di +4 al tiro salvezza sui Riflessi quando tenta di afferrare una roccia scagliata. Abilità: Un gigante delle pietre riceve un bonus razziale di +8 alle prove di Nascondersi su terreni rocciosi. Giganti delle pietre anziani Alcuni giganti delle pietre sviluppano capacità speciali legate al proprio ambiente. Questi giganti anziani hanno un punteggio di Carisma di almeno 15 e capacità magiche che utilizzano come stregoni di 10 livello. Una volta al giorno possono usare scolpire pietra, pietre parlanti, e uno a scelta tra trasmutare roccia in fango o trasmutare fango in roccia. Un anziano ogni dieci è uno stregone, solitamente di livello tra il 3 e il 6.

8 GIGANTE DELLE TEMPESTE Gigante Enorme Dadi Vita: 19d8+114 (199 pf) Iniziativa: +2 Velocità: 10,5 m (7 quadretti), nuotare 9 m (6 quadretti) in corazza di piastre; velocità base 15 m, nuotare 12 m Classe Armatura: 27 (-2 taglia, +2 Des, +12 naturale, +5 corazza di piastre), contatto 10, colto alla sprovvista 25 Attacco base/lotta: +14/+36 Attacco: Spadone +26 in mischia (4d6+21/19-20) o schianto +26 in mischia (1d6+14) o arco lungo composito (bonus di For +14) +14 a distanza (3d6+14/x3) Attacco completo: Spadone +26/+21/+16 in mischia (4d6+21/19-20) o 2 schianti +26 in mischia (1d6+14) o arco lungo composito (bonus di For +14) +14/+9/+4 a distanza (3d6+14/x3) Spazio/Portata: 4,5 m/4,5 m Attacchi speciali: Capacità magiche Qualità speciali: Libertà di movimento, immunità all elettricità, visione crepuscolare, afferrare rocce, respirare sott acqua Tiri salvezza: Temp +17, Rifl +8, Vol +13 Caratteristiche: For 39, Des 14, Cos 23, Int 16, Sag 20, Car 15 Abilità: Artigianato (uno qualsiasi) +13, Ascoltare +15, Concentrazione +26, Diplomazia +4, Intimidire +12, Intrattenere (canto) +12, Nuotare +18, Osservare +25, Percepire Intenzioni +15, Saltare +24, Scalare +20 Talenti: Attacco Poderoso, Colpo Spaventoso, Incalzare, Riflessi in, Spezzare Migliorato, Spingere Migliorato, Volontà di Ferro Ambiente: Montagne calde Organizzazione: Solitario o famiglia (2-4 più 35% non combattenti più 1 chierico o stregone di 7-10 livello più 1-2 roc, 2-5 grifoni o 2-8 gatti del mare) Grado di Sfida: 13 Tesoro: Monete standard; doppio dei beni; oggetti standard Allineamento: Spesso caotico buono Modificatore di livello: - Molto raramente la loro pelle è di colore violetto. I giganti delle tempeste dalla pelle violetta hanno capelli viola intenso o verde-blu, con occhi grigio argentato o color porpora. Gli adulti sono alti circa 6,3 metri e pesano approssimativamente kg. I giganti delle tempeste possono vivere fino a 600 anni. I giganti delle tempeste utilizzano armi e capacità magiche anziché lanciare massi. I loro archi lunghi compositi hanno un incremento di gittata di 54 metri. Capacità magiche: 1 volta al giorno: catena di fulmini (CD 18), invocare il fulmine (CD 15). 15 livello dell incantatore; 2 volte al giorno: controllare tempo atmosferico, levitazione. 20 livello dell incantatore. La CD dei tiri salvezza è basata sul Carisma. Libertà di movimento (Sop): I giganti delle tempeste godono ininterrottamente di libertà di movimento come per l incantesimo omonimo (20 livello dell incantatore). L effetto può essere dissolto, ma il gigante delle tempeste può ricrearlo nel suo turno successivo come azione gratuita. Respirare sott acqua (Str): I giganti delle tempeste possono respirare sott acqua indefinitamente e possono liberamente utilizzare le proprie capacità magiche anche mentre sono immersi. Abilità: I giganti delle tempeste hanno un bonus razziale di +8 a tutte le prove di Nuotare per intraprendere azioni speciali o superare ostacoli. Possono decidere di prendere 10 alla prova di Nuotare in qualsiasi circostanza, persino se distratti o in pericolo. Possono usare l azione di correre per nuotare, se nuotano in linea retta. I giganti delle tempeste ignorano le penalità di ingombro inflitte dal trasporto di equipaggiamento mentre nuotano. Personaggi giganti delle tempeste Circa il 20% dei giganti delle tempeste adulti sono stregoni o chierici. I giganti delle tempeste chierici possono scegliere due dei seguenti domini: Bene, Caos, Guerra o Protezione.

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