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1 Nome del giocatore Nome del personaggio Classi Razza LIVELLI XP / Pr. Livello Allineamento Divinità Sesso / Altezza / Peso oranei attuali FOR PF debilitanti riduzione danno tocco sprov VISTA:.....m DES COS =10+ bonus armat bonus scudo Armat natur. VELOCITA Normale: Max: Corsa: Nuotare: Scalare: Volare: INT SAG R tiri salvezza TEMPRA COSTITUZIONE t.s. INIZIATIVA magia ATTACCO BASE Iniz. migl. MALUS ATTACCO CON 2 ARMI / fuoco R.I fredd R. Psi elettr acido velen I = immune / = nessuna suono MODIFITORI DI CONDIZIONE TIRI SALVEZZA RIFLESSI DESTREZZA ATTACCO FURTIVO VOLONTA SAGGEZZA tiro per colpire MISCHIA bonus attacco za MODIFITORI DI CONDIZIONE TIRI X COLPIRE DISTANZA ARMA ATTACCO bonus attacco DANNO CRITICO GITT. SPECIALE MUNIZIONI N LINGUAGGI ARMATURE, OGGETTI PROTETTIVI BONUS DES MAX PENAL PROVE FALLIM INNT SPECIALE RICO MIN RICO MEDIO RICO MAX SOLLEVARE SOPRA LA TESTA = RICO MAX SOLLEVARE DA TERRA 2X RICO MAX SPINGERE TRASCINARE 5X RICO MAX

2 INVENTARIO TALENTI GENERALI PENALITA ALLE PROVE DESTREZZA (armature, peso trasportato) ABILITA Grado Max (3+livello) DESCRIZIONE att gradi Peso trasportato ORO E PREZIOSI Kg ABILITA SPECIALI Acrobazia * Adtrare animali Alchimia Artigianato r Artista della fuga r * Autoipnosi Ascoltare r Camuffare r Cavale r * Cere r Comunicazione segreta Concentrazione r cos Con. terre selvagge r Conoscenze (arcane) Conoscenze (arti psion) Conoscenze (religioni) Conoscenze (natura) Conoscenze (tutte)** Decifrare scritture Diplomazia r Disattivare congegni Empatia animale Equilibrio r * Falsifie r Guarire r Intimidire r Intrattenere r Leggere labbra Muoversi silenz. r * Nascondersi r * Nuotare r Orientamento Osservare r Percepire inganni r Professione Raccogliere in. r Raggirare r Saltare r Sapienza magica Sapienza Psionica Scalare r Scassinare serr. Stabilizzarsi cos Scrutare r Svuotare tasche * Utilizzare corde r * Utilizzare oggetti Psion Utilizzare ogg. magici Valutare r Vista remota r _ * ABILITA CHE SUBISCE PENALITA ALLE PROVE r ANCHE SENZA ADDESTRAMENTO X ABILITA DI CLASSE

3 TALENTI DI METAMAGIA INNTESIMI CONOSCIUTI STREGONE INNTESIMI CONOSCIUTI BARDO Scuola di specializzazione Domini MODIFITORI CD SALVEZZA FALLIMENTO INNTESIMI ARNI FAMIGLIO INNTATORE CD SALVEZZA INNTESIMI (10+ R. DI CLASSE + LIV. INC.) LIVELLO 0 INNTESIMI AL GIORNO INNTESIMI BONUS DV= PF= PF ATTUALI= 1 INIZIATIVA= 2 = ( ) ATTACCHI: TEMP= RIFL= VOL= 6 TALENTI= ABILITA =

4 CLASSE PSIONICO Salvezza Poteri = 1D20 + Livello Potere + Modificatore Caratteristica del Potere MANIFESTAZIONI LIBERE Psion = 3 + Livello Combattente Psion = 2 + Livello Livello 0 ( ) PUNTI POTERE ATTUALI ificatore chiave Psionico Combattimento Psionico 1D20 + Modificatore CD + Modificatore atteristica chiave FRUSTA dell EGO INTRUSIONE nel SE FLAGELLO MENTALE AFFONDO MENTALE FRANTUM. PSICHI Mente Vuota Fortezza Intellettuale Barriera Mentale Scudo di Pensieri Torre di Ferrea Volontà Filtro Anti-Psichico Colto alla Sprovvista o Finiti Punti Potere TALENTI PSIONICI POTERI CONOSCIUTI PSIONICO E COSTO PP 0(0/1) 1 (1) 2 (3) 3 (5) 4 (7) 5 (9) 6 (11) 7 (13) 8 (15) 9 (17) DV= CRISTALLO PSIONICO PF= PF ATTUALI= INIZIATIVA= = ( ) ATTACCHI: Livello del potere Costo in punti potere 0/ METODI DI ATTACCO ( ) FRUSTA DELL EGO (3P): 1D2 DES; 7,5+1,5m/2 livelli ( ) INTRUSIONE NEL SE (3P): 1D2 FOR ignora durezza mentale; 7,5+1,5m/2 livelli ( ) FLAGELLO MENTALE (9P): 1D4 R; Cono 18m ( ) AFFONDO MENTALE (1P): 1D2 INT; 7,5+1,5m/2 livelli ( ) FRANTUMAZIONE PSICHI (5P): 2D4 SAG; 7,5+1,5m/2 livelli METODI DI DIFESA ( ) MENTE VUOTA (1P): nessuna protezione secondaria ( ) FORTEZZA INTELLETTUALE (5P): 3 durezza mentale ( ) BARRIERA MENTALE (3P): 2 durezza mentale ( ) SCUDO DI PENSIERI (1P): 1 durezza mentale ( ) TORRE DI FERREA VOLONTA (5P): 2 durezza mentale; raggio 3m ( ) FILTRO ANTI-PSIONICO (n/p): danno diventa n round di stordimento per creature non psioniche TEMP= RIFL= VOL= TALENTI= ABILITA =

5 Incantesimi Bonus (per livello di incantesimo) Punteggio Modificatore Non può lanciare incantesimi legati a questa atteristica Non può lanciare incantesimi legati a questa atteristica Non può lanciare incantesimi legati a questa atteristica Non può lanciare incantesimi legati a questa atteristica Non può lanciare incantesimi legati a questa atteristica ecc Probabilità di Occultamento esempio essere mancato Un quarto Nebbia leggera; oscurità erata; poco 10% fogliame Metà Incantesimo sfocatura; nebbia fitta a 1,5 m. (come foschia 20% occultante) Tre quarti Fitto fogliame 30% Nove decimi Oscurità quasi 40% Totale Invisibilità; attaccante accecato; oscurità ; nebbia fitta a 3 m. 50% e deve indovinare dove si trova il berlio Circostanze Mano primaria Mano secondaria Penalità normali Arma secondaria leggera -4-8 Talento Ambitria -6-6 Talento Combattere con Due Armi -4-8 Arma secondaria leggera e Talento Ambitria -4-4 Arma secondaria leggera e Talento Combattere -2-6 con Due Armi Talento Ambitria e talento Combattere -4-4 con Due Armi Arma secondaria leggera, Talento Ambitria e talento Combattere con Due Armi -2-2 Grado di copertura Un quarto Metà Tre quarti Nove decimi Totale Esempio Un umano dietro ad un muro alto 90 cm. Combattere da dietro a un angolo o a un albero; davanti a una finestra aperta; dietro ad una creatura della stessa Sporgere da dietro un angolo Davanti ad una feritoia; dietro ad una porta leggermente socchiusa Dall altra parte di un solido muro Bonus copertura alla Bonus di copertura ai TS su Riflessi * - - *Metà dei danni se il tiro salvezza fallisce; nessun danno se riesce DUREZZA E PUNTI FERITA DI ARMI E SCUDI COMUNI Arma Esempio Durezza Punti Ferita Lama minuscola Pugnale 10 1 Lama piccola Spada corta 10 2 Lama media Spada lunga 10 5 Lama grande Spadone Arma piccola con Mazza leggera di metallo Arma media con Mazza pesante di metallo Arma piccola con Ascia 5 2 Arma media con Ascia da bat 5 5 Arma grande con Ascia grande 5 10 Randello enorme Randello orchesco 5 60 Buckler Scudo piccolo di legno Scudo grande di legno Scudo piccolo di metallo Scudo grande di metallo Scudo torre CD PER ROMPERE E FORZARE OGGETTI Prova di Forza per: CD Abbattere una semplice porta 13 Abbattere una buona porta 18 Abbattere una porta robusta 23 Forzare corde legate 23 Piegare sbarre di ferro 24 Abbattere una porta sbarrata 25 Forzare catene legate 26 Abbattere una porta di ferro 28 DUREZZA E PUNTI FERITA DI OGGETTI Oggetto Durezza Punti Ferita CD per romperlo Corda (2,5 cm di diametro) Semplice porta di legno Lancia Cassa piccola Buona porta di legno Cassa del tesoro Robusta porta di legno Muro di pietra (spesso 30 cm) Pietra ta (spessa 90 cm) Catena Manette Manette perfette Porta di ferro (spessa 5 cm)

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