Nuovi Incantesimi Incantesimi di Warcraft 1.0 Autore originale: Michele Bonelli di Salci Ispirazione Originale: Il

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1 Nuovi Incantesimi Incantesimi di Warcraft 1.0 Autore originale: Michele Bonelli di Salci Ispirazione Originale: Il gioco di ruolo di World of Warcraft pubblicato da White Wolf/Arthaus nel 2005 per conto di Blizzard Entertainment. Questo è il mio tentativo di adattare una selezione di incantesimi che usavano una leggera modifica del regolamento d20 System 3.5 alle regole di NEXT.

2 Incantesimi di World of Warcraft Arma Furibonda 9 livello, trasmutazione Gittata: Contatto Questo incantesimo infonde un potente spirito dell aria nella tua arma, permettendoti di effettuare due attacchi aggiuntivi quando svolgi l azione Attaccare con essa. Tutti i tuoi tiri di attacco soffrono però di svantaggio. Ascensione Divina 7 livello, trasmutazione, M (una fiala di acqua sacra benedetta a Forgiardente) Per la durata ti trasformi nella tua versione angelica. La tua pelle, i capelli e le unghie diventano di metallo scegli se argento, bronzo o oro. Ottieni resistenza ai danni taglienti, perforanti e contundenti che non siano prodotti da armi argentate o sacrileghe, la tua Forza e la tua Costituzione salgono a 19 se non hanno già quel punteggio e la tua CA migliora di +2. In aggiunta, ogni tuo turno puoi eseguire luce sacra con un azione. Aspetto del Lich 9 livello, negromanzia, M (un cerchietto di onice del valore di almeno mo, che devi poggiare sulla tua testa prima di eseguire l incantesimo) Per la durata assumi i poteri di un lich, mentre la tua pelle diventa pallida e si indurisce, assieme alle ossa. Ti trasformi in un esemplare medio di lich, uno senza livelli di classe o il tratto Incantesimi. Puoi restare nella forma assunta fino al termine dell incantesimo. Ti ritrasformi automaticamente se cadi svenuto, scendi a 0 punti ferita o muori. Le tue statistiche di gioco sono rimpiazzate dalle statistiche del lich, fatta accezione del tuo allineamento, e dei tuoi punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma. Mantieni tutte le tue competenze nelle qualifiche e i tiri salvezza, oltre ad ottenere quelle del lich in Costituzione, Intelligenza e Saggezza. Se il lich possiede le tue stesse competenze e il bonus indicato nelle sue statistiche è più alto del tuo, usa il bonus della creatura al posto del tuo. Non puoi usare nessuna azione leggendaria o azione da tana del lich. Quando ti trasformi, assumi i punti ferita e i Dadi Ferita del lich. Quando ritorni alla tua forma normale, ritorni al numero di punti ferita che avevi prima di trasformarti. Tuttavia, se ti ritrasformi perché sei stato ridotto a 0 punti ferita, tutto il danno in eccesso viene riportato alla tua forma originale. A meno che il danno in eccesso non riduca la tua forma normale a 0 punti ferita, non cadrai svenuto. Mantieni tutti i benefici di qualsiasi privilegio di classe, razza, o altra fonte. Tuttavia, non puoi usare nessuno dei tuoi sensi speciali, come la visione al buio, ma ottieni in cambio la vera vista fino a 36 metri. Quando ti trasformi scegli se il tuo equipaggiamento cade a terra nel tuo spazio, si fonde con la nuova forma o sia indossato da essa. Il tuo equipaggiamento non cambia dimensioni né si adatta alla nuova forma, e qualsiasi equipaggiamento che la nuova forma non può indossare deve essere fatto cadere a terra o fondersi con la nuova forma. L equipaggiamento che si fonde è inefficace.

3 Aura Vampirica 8 livello, negromanzia, M (il corno polverizzato di un signore delle tenebre) Tu e tutti i tuoi alleati entro 6 metri da te potete risucchiare energia vitale tramite quando riuscite i vostri attacchi da mischia. Per ogni punto ferita di danno inflitto a un avversario che non sia un non morto attraverso gli attacchi da mischia, ogni soggetto dell incantesimo ottiene 1 punto ferita temporaneo. Un personaggio soggetto all incantesimo non può ottenere più punti ferita da un singolo avversario di quanti quest ultimo ne possieda. Un alleato ottiene questi benefici soltanto se si trova entro il raggio dell incantesimo. Un alleato che si trovi al suo interno al momento dell esecuzione ne mantiene i benefici solo finchè non esce dal raggio dell incantesimo. Qualsiasi alleato che entri nel raggio di effetto dopo che l esecuzione dell incantesimo guadagna tutti i benefici fintanto che vi resta all interno. Bruciare Mana 2 livello, trasmutazione Un raggio di energia magica si dirige verso il bersaglio, risucchiando da esso l energia necessaria all esecuzione di uno o più incantesimi. Devi effettuare un attacco con incantesimo a gittata per colpire con il raggio. Se l attacco va a segno, il bersaglio perde 1 slot incantesimo a partire dai livelli più alti a sua disposizione. La vittima subisce anche 1d4 danni per livello dell incantesimo degli slot incantesimo perduti. usando uno slot incantesimo di 3 livello o più alto, fai perdere 1 slot incantesimo in più per ogni livello dello slot sopra il 2. Corruzione 2 livello, negromanzia Intorno al bersaglio si addensano ombre che lo congelano con il potere delle tenebre ne risucchiano l essenza vitale. Il bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione o subire 1d4 danni infernali ogni round e svantaggio a tutti i tiri salvezza; il bersaglio può effettuare all inizio del proprio turno un nuovo tiro salvezza per terminare anticipatamente gli effetti dell incantesimo. Dolore Incandescente 2 livello, negromanzia Dai fuoco al sangue del bersaglio, provocandogli immenso dolore e obbligandolo ad effettuare un tiro salvezza di Costituzione. Se il tiro salvezza fallisce il bersaglio subisce 3d8 danni da fuoco e riceve svantaggio ai tiri di attacco, i tiri salvezza e le prove di abilità durante il suo prossimo turno a causa dell immenso dolore. Se il tiro salvezza riesce, il bersaglio subisce la metà dei danni, e nessun effetto aggiuntivo. usando uno slot incantesimo di 3 livello o più alto, il danno aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il 2. Conflagrazione 7 livello, evocazione Gittata: 45 metri Fai sì che qualsiasi incantesimo immolazione già in atto sul bersaglio esploda con violenza, infliggendo al bersaglio 15d6 danni da fuoco. Se il bersaglio non è attualmente sotto l effetto dell incantesimo immolazione, questo incantesimo non ha effetto. Eseguire conflagrazione pone termine a immolazione. Non è necessario che sia stato tu ad eseguire l incantesimo immolazione per porgli fino usando conflagrazione (può essere stato eseguito da qualcun altro).

4 Dominare Non Morto 7 livello, negromanzia Gittata: 18 metri, M (un frammento d osso e un piccolo pezzo di carne cruda) Durata: Concentrazione, massimo 1 ora Cerchi di affascinare una creatura non morta a gittata che puoi vedere. Essa deve riuscire un tiro salvezza di Saggezza o restare affascinata per la durata, con vantaggio se tu o i tuoi alleati la state combattendo. Mentre la creatura è affascinata, finchè voi due vi trovate sullo stesso piano di esistenza mantieni un collegamento telepatico con essa. Puoi usare questo collegamento telepatico per inviare comandi alla creatura mentre sei cosciente (non richiede un azione), a cui essa obbedirà al suo meglio. Puoi specificare un corso d azione semplice e generico, come Attacca quella creatura, Corri laggiù, o Prendi quell oggetto. Se la creatura completa l ordine e non riceve ulteriori indicazioni da te, si difenderà e preserverà al meglio delle sue abilità. Puoi impiegare la tua azione per assumere il totale e preciso controllo del bersaglio. Fino al termine del tuo prossimo turno la creatura effettuerà solo le azioni decise da te, e non farà nulla che tu non le permetta di fare. Durante questo periodo, puoi anche far usare una reazione alla creatura, ma ciò richiede l uso della tua reazione. Ogni volta che il bersaglio subisce danni, effettua un nuovo tiro salvezza di Saggezza contro l incantesimo. Se il tiro salvezza riesce, l incantesimo termina. usando uno slot incantesimo di 8 livello, la durata è concentrazione, massimo 8 ore. Esorcismo 9 livello, negromanzia Obblighi lo spirito di una creatura che fallisca un tiro salvezza di Carisma ad abbandonare il proprio corpo, obbligandolo così a vagare solo e smarrito nel Piano Astrale. Dopo aver eseguito questo incantesimo, il bersaglio cade svenuto e immobile e, a tutti gli aspetti, pare morto. Il corpo del bersaglio è considerato svenuto. Il bersaglio ha la sensazione di essere stato teletrasportato in un altro mondo. Tutti gli sembra sfocato e confuso, mentre venti potenti gli abbattono contro. Se al termine del suo turno successivo il bersaglio riesce un tiro salvezza di Carisma, torna al proprio corpo. Se invece il tiro salvezza fallisce, il bersaglio non riesce a ritrovare la via verso il proprio corpo ed è smarrito per l eternità, a meno che non venga riportato in vita tramite un incantesimo rianimare morti o simile. Il corpo del bersaglio rimane inerte e immobile, per tutto il periodo in cui il suo spirito vaga nel Piano Astrale. Se il bersaglio riesce il suo secondo tiro salvezza, il suo corpo non può essere spostato, danneggiato o in alcun modo influenzato da agenti esterni, fino a quando il suo spirito non vi ha fatto ritorno. Se il bersaglio fallisce il suo secondo tiro salvezza, il corpo diventa un comune cadavere, e le creature possono usarne come preferiscono. Se il corpo del bersaglio venisse distrutto mentre il suo spirito vaga nel Piano Astrale, questi diventa un fantasma. Lo choc della trasformazione da vivo a non morto è tale da far impazzire il bersaglio. I PG trasformati in fantasmi da questo incantesimo diventano PNG sotto il controllo dell Arbitro. Fuoco Infernale 8 livello, evocazione Vampate di fuoco avvolgono l area che ti circonda, bruciando in maniera orribile tutte le creature e gli oggetti incustoditi al suo interno. Finchè mantieni la concentrazione, il fuoco continua a bruciare risucchiando la tua forza vitale. All inizio di ogni tuo turno, a partire da quello successivo in cui hai eseguito l incantesimo, tutti coloro che si trovano entro 4,5 metri da te devono effettuare un tiro salvezza di Destrezza, e subire 10d6 danni da fuoco, o la metà di questi danni se il tiro salvezza riesce. Tu inoltre subisci 2d6 danni infernali che ignorano la resistenza e l immunità. Finchè mantieni la concentrazione su questo incantesimo non puoi muoverti. Se un qualche tipo di forza ti obbliga a muoverti involontariamente (ad esempio se un nemico ti spinge), l incantesimo ha immediatamente termine.

5 Guardia d Ombra 4 livello, invocazione Questo incantesimo ti protegge con una barriera luminosa di luce incandescente, che ferisce qualsiasi creatura che effettui un attacco da mischia contro di te. Qualsiasi creatura che riesca un tiro di attacco da mischia contro di te infligge i danni come di norma, ma al contempo subisce 1d6 danni radianti. Le creature che impugnano armi con portata evitano questi danni. Quando esegui questo incantesimo, sembri venire avvolto da fiamme divine, sottili ed evanescenti, che producono la stessa luce intensa in un raggio di 6 metri e luce fioca per ulteriori 6 metri. Le fiamme sono di colore dorato, argenteo, bianco, bronzeo, blu o verde (a tua scelta). usando uno slot incantesimo di 5 livello o più alto, i danni radianti aumentano di 1d6 per ogni livello dello slot sopra il 4. Guardiani del Fulmine 1 livello, convocazione, M (una piccola scheggia di ferro avvolta in un cavo di rame) Durata: 10 minuti Tre globi di luce appaiono attorno a te: sono spiriti della tempesta convocati dal Piano Elementale, che ti proteggono dai danni e colpiscono chiunque sia tanto stolto da attaccare una persona protetta a questo modo. Chiunque ti attacchi deve riuscire un tiro salvezza di Destrezza, o altrimenti verrà colpito dagli spiriti. Coloro che falliscono il tiro salvezza subiscono 1d4+1 danni da fulmine. usando uno slot incantesimo di 3 livello o più alto, i danni radianti aumentano di 1d4+1 per ogni 2 livelli dello slot sopra il 1. Immolazione 1 livello, evocazione Attingendo ai poteri dell ombra e del fuoco, dai fuoco ad un bersaglio infliggendogli 1d6 danni da fuoco. Il bersaglio deve inoltre effettuare un tiro salvezza di Destrezza o prendere fuoco, subendo ulteriori 1d4 danni da fuoco ogni round successivo all inizio del tuo turno. Ogni round, all inizio del proprio turno, il bersaglio può tentare un altro tiro salvezza di Destrezza per tentare di estinguere le fiamme. Per spegnerle è sufficiente immergersi nell acqua, oppure un altra fonte d acqua come la pioggia o un incantesimo basato sull acqua. Mentre è preda delle fiamme il bersaglio è anche intralciato. usando uno slot incantesimo di 2 livello o più alto, il danno da fuoco iniziale aumenta di 2d6 per ogni livello dello slot sopra il 1 e quello secondario di 1d4 per ogni livello dello slot sopra il 1. Implosione 9 livello, evocazione Durata: Concentrazione, 1 minuto Sei in grado di generare una risonanza distruttiva in una creatura corporea. Per ogni tuo turno in cui mantieni la concentrazione, puoi far sì che una creatura collassi su se stessa e ucciderla, qualora essa fallisca un tiro salvezza di Costituzione. (Questo effetto, in quanto istantaneo, non può essere dissolto). Puoi scegliere una particolare creatura come bersaglio una sola volta per ogni esecuzione dell incantesimo. Implosione non ha effetto sulle creature in forma gassosa o sulle creature incorporee. Lampo Trucchetto, evocazione Componenti: V Questo trucchetto crea un esplosione di luce. Se orienti il fascio di luce direttamente in faccia ad una creatura, quest ultima rimane accecata per 1 minuto a meno che non riesca un tiro salvezza di Costituzione. Le creature prive di vista, così come quelle già accecate, non sono influenzate da lampo. Una creatura accecata a questa maniera, può effettuare un nuovo tiro salvezza di Costituzione al termine di ciascun suo turno per liberarsi anticipatamente della condizione accecato.

6 Luce Sacra 2 livello, convocazione Gittata: 30 metri Richiami un fascio di Luce Sacra dal cielo, che guarisce le ferite di un alleato lontano. La creatura colpita recupera 3d8 punti ferita. Se il fascio di luce viene invece diretto contro un immondo o una creatura non morta, infligge 3d8 danni radianti, o la metà di questi danni se il bersaglio riesce un tiro salvezza di Saggezza. usando uno slot incantesimo di 3 livello o più alto, i punti ferita guariti e il danno radiante aumentano di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il 2. Maledizione dell Ombra 4 livello, negromanzia Questo incantesimo maledice il bersaglio con un incredibile vulnerabilità alla magia arcana e negromantica. Se il bersaglio fallisce un tiro salvezza di Saggezza subisce il doppio dai danni di forza, necrotici e infernali che subisce. Dissolvere magia non ha effetto su questo incantesimo, che può essere rimosso da desiderio e rimuovere maledizione. Metamorfosi Oscura 7 livello, convocazione, M (un fiala di sangue di demone, che devi bere mentre esegui l incantesimo) Per la durata ti trasformi in una terrificante creatura nera dall aspetto demoniaco. Due lunghe corna spuntano dalla tua testa e un paio di ali crescono sulla tua schiena. La tua pelle e tutti gli oggetti in tuo possesso, assumono un colore nero come la pece, e gli unici tratti visibili nel tuo volto sono due occhi sottili che emanano un bagliore rossastro. Ottieni resistenza ai danni taglienti, perforanti e contundenti che non siano prodotti da armi argentate o benedette, la tua Forza e la tua Costituzione salgono a 19 se non hanno già quel punteggio e la tua CA migliora di +2. In aggiunta, ogni tuo turno puoi eseguire orbe di annientamento con un azione. Morte e Distruzione 9 livello, negromanzia Gittata: 45 metri, M (una rosa avvizzita) Durata: Concentrazione, massimo 10 minuti Un area di 9 metri di raggio attorno al bersaglio viene pervasa dall energia negativa, che si manifesta in forma di sbuffi di fumo. Tutte le creature, a parte i costrutti e i non morti, invecchiano rapidamente, la pelle incartapecorisce e le carni attorno alle ossa si disfano. Le strutture vengono erose, come se in pochi istanti fossero sottoposte all effetto del passaggio di interi decenni, e crollano. Tutte le creature, a parte i non morti e le strutture non naturali all interno dell area devono effettuare un tiro salvezza di Costituzione, e subiscono 10d4 danni necrotici per round se falliscono il tiro salvezza, o la metà di questo ammontare se lo riescono. Nova Gelata 3 livello, evocazione, M (alcune gocce d acqua e un pezzo di fresco, che deve essere infranto al momento dell esecuzione dell incantesimo) Un incantesimo nova gelata è un esplosione di ghiaccio e freddo che emette uno stridio acutissimo al momento della detonazione. Nova gelata infligge 8d6 danni da freddo a tutte le creature in un raggio di 3 metri dal bersaglio. Tutti i bersagli nell area possono effettuare un tiro salvezza di Destrezza, e chi lo riesce dimezza i danni subiti. usando uno slot incantesimo di 4 livello o più alto, il danno da freddo aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il 3. Ombra Bruciante 8 livello, negromanzia bonus Gittata: Contatto Nei momenti disperati, puoi richiamare le forze delle tenebre in tuo aiuto, colpendo un singolo bersaglio con laceranti saette d ombra. Il bersaglio subisce 10d danni infernali, o la metà di questi danni se fallisce un tiro salvezza di Destrezza.

7 Onda d Urto 3 livello, evocazione, M (un pezzo di roccia frantumato) Batti il piede e colpisci il terreno con un bastone o un altra arma, sprigionando una potente onda d urto che infligge 5d6 danni da tuono a ogni creatura entro l area e fallisca un tiro salvezza di Forza. L onda parte da sotto i tuoi piedi e si estende per il terreno. Se il danno sbriciola o oltrepassa una barriera incontrata nella gittata, l onda continua il suo percorso oltre di essa; in caso contrario l onda viene fermata dalla barriera. Le creature che non sono in contatto con il terreno al momento dell esecuzione dell incantesimo non subiscono danni dall onda d urto. Orbe di Annientamento 2 livello, evocazione Evochi una sfera crepitante di energia nera e viola e la lanci verso un bersaglio. Per colpire il bersaglio con il globo devi riuscire un tiro di attacco con incantesimo a gittata. Il globo infligge 4d8 danni infernali al bersaglio ed esplode all impatto. Tutte le creature entro 1,5 metri devono effettuare un tiro salvezza di Destrezza o subire 1d8 danni infernali. In alternativa, puoi lanciare il globo su di uno spazio, infliggendo solo i danni ad area. Parola d Ombra Dolore 1 livello, convocazione, M (un ala di pipistrello, essiccata e macinata in una polvere sottile) Questo incantesimo avvolge fugacemente un bersaglio in una nube di energia oscura evocata dai mondi inferi. Il bersaglio che fallisce un tiro salvezza di Destrezza resta accecato per la durata dell incantesimo e subisce inoltre 1d4+1 danni necrotici per ogni round in cui è sottoposto all incantesimo. Il bersaglio può effettuare un nuovo tiro salvezza al termine di ciascun suo turno per interrompere anticipatamente la durata dell incantesimo. usando uno slot incantesimo di 3 livello o più alto, il danno necrotico aumenta di 1d4+1 per ogni 2 livelli dello slot sopra il 1. Parola Sacra Scudo 3 livello, convocazione Quando pronunci la parola sacra dello scudo proteggi immediatamente un alleato dai danni. Lo scudo magico assorbe un 20 punti ferita. Tutti i danni subiti dal soggetto dell incantesimo mentre è protetto da parola sacra scudo vengono prima sottratti dallo scudo. Se lo scudo scende a 0 punti ferita, il soggetto inizia a subire danni normalmente. usando uno slot incantesimo di 4 livello o più alto, il danno assorbito aumenta di 8 punti ferita per ogni livello dello slot sopra il 3. Patto Mortale 5 livello, negromanzia Gittata: Contatto Il non morto, che deve essere sotto il tuo controllo, bersaglio dell incantesimo deve effettuare un tiro salvezza di Carisma, se lo fallisce viene distrutto e crolla in un cumulo di polvere. Guarisci di 1 punto ferita per ogni punto ferita restante del non morto, fino al massimo dei tuoi punti ferita. Pioggia Guaritrice 5 livello, convocazione Gittata: 6 metri Durata: Concentrazione, 1 minuto Una pioggia scintillante di energia positiva cade dal cielo sugli alleati viventi dell incantatore, curando 2d6 punti ferita per round. Placare Menti 4 livello, ammaliamento Gittata: 30 metri Questo incantesimo calma le creature impedendogli di compiere azioni violente. Le creature sotto l effetto di questo incantesimo mantengono le proprie opinioni su di te e le altre creature, ma non possono attaccare in alcun modo (neppure tramite incantesimi). Se un soggetto dell incantesimo subisce danni mentre, per quel soggetto l incantesimo ha immediatamente termine.

8 Rivelare Locazione 8 livello, divinazione Tempo di Esecuzione: 10 minuti Non esiste nulla, al di fuori dell incantesimo vuoto mentale o dell intervento diretto di una divinità, che impedisca di apprendere l esatta ubicazione di un singolo individuo o di un oggetto attraverso di esso. Rivelare locazioni aggira ogni normale protezione dallo scrutamento o dalla localizzazione, e rivela il nome del luogo della creatura o dell oggetto (il nome dell edificio, della compagnia, del palazzo e così via), della comunità o del paese (o della ripartizione politica in questione), della nazione, del continente, o del piano in cui si trova il soggetto. Per trovare una creatura attraverso questo incantesimo, devi averla vista o avere un oggetto che un tempo era di sua proprietà. Per trovare un oggetto, devi averlo toccato almeno una volta. Saetta d Ombra 1 livello, evocazione Convochi una palla di ombre brucianti nella tua mano e la scagli contro il bersaglio. Questa saetta di tenebre colpisce il bersaglio e gli infligge 1d8 danni infernali, o la metà di questi danni se riesce un tiro salvezza di Destrezza. usando uno slot incantesimo di 2 livello o più alto, il danno necrotico aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il 1. Spira Mortale 2 livello, negromanzia Una spira di energia negativa si proietta dalle tue mani e colpisce infallibilmente il bersaglio. La spira infligge 1d8 danni necrotici a tutte le creature eccetto i non morti. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza di Saggezza, e se lo riesce dimezza i danni subiti. usando uno slot incantesimo di 3 livello o più alto, il danno necrotico aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il 2. Turbine 8 livello, evocazione Gittata: 150 metri (vedi sotto) Questo incantesimo crea un possente ciclone ampio 3 metri alla base e 9 metri al vertice e alto 9 metri, che infuria nell aria, lungo il terreno o sull acqua ad una velocità di 18 metri. Puoi concentrarti per controllare ogni movimento del ciclone o oppure specificare un semplice programma di movimento. Dirigere il movimento del ciclone o cambiare il suo movimento programmato richiede un azione. Il turbine si muove sempre durante il tuo turno. Se il ciclone esce dalla gittata dell incantesimo, si muove in modo incontrollato e casuale per 1d3 round e poi si dissolve (non è possibile riprendere il controllo del ciclone, nemmeno se entra di nuovo nella gittata). Qualsiasi creatura di taglia Grande o inferiore che entri in contatto con il vortice deve superare un tiro salvezza di Destrezza o subire 3d6 danni contundenti. Le creature di taglia Media o inferiore che falliscono il loro primo tiro salvezza verranno sollevate in aria dal vortice e rimarranno in balia del vento, subendo ad ogni round 1d8 danni contundenti senza possibilità di tiro salvezza. Puoi ordinare al ciclone di espellere una qualsiasi creatura catturata in qualsiasi momento. Il ciclone deposita la sfortunata creatura nel punto in cui si trova il vortice nel momento in cui viene liberata. Uncini Vincolanti 3 livello, convocazione Gittata: 45 metri, M (un anello di una catena di ottone) Convochi delle catene uncinate di forza, di colore giallo e rosso fiammante. Le catene spuntano sotto i piedi del bersaglio, che deve essere un immondo o un non morto di grado di sfida massimo 8, e avvinghiano le sue gambe e il torso, inchiodandolo sul posto. Se il bersaglio fallisce un tiro salvezza di Forza rimane intralciato. Le catene tengono il bersaglio bloccato sul posto a prescindere dalla sua posizione, sia che stesse in piedi, in volo, nuotando o in qualsiasi altra modalità di movimento. Gli incantatori prigionieri di queste catene devono effettuare una prova di concentrazione per mantenere la concentrazione sugli incantesimi. Dal momento che le catene sono composte di forza, questo incantesimo può avere effetto anche sulle creature incorporee. L incantesimo impedisce inoltre l uso del teletrasporto e gli effetti di viaggio planare. Per ogni round in cui l incantesimo rimane attivo, il bersaglio può usare un azione per effettuare una prova di Forza (Atletica) o Destrezza (Acrobazia) nel tentativo di liberarsi contro la CD del tiro salvezza degli incantesimi di chi ha eseguito l incantesimo. Se ha successo, la creatura spezza o elude i legacci e pone fine all incantesimo. usando uno slot incantesimo di 4 livello o più alto, aumenti il grado di sfida massimo della creatura vincolata di 2 per ogni livello dello slot sopra il 3.

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