Incantesimi da Bardo Trucchetti (Livello 0) Rombo di tuono

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1 Incantesimi Elementali Questo documento offre nuovi incantesimi per diverse classi presenti nelle Regole Base e nelle Regole Avanzate. Sono incantesimi progettati per imbrigliare il potere dei quattro elementi. Sta all Arbitro determinare se questi incantesimi sono disponibili fin dalla creazione del personaggio, se possano venir riscoperti all interno di un antica sala del tesoro, o vi possiate incappare in un antica biblioteca o altro luogo in cui viene conservato il sapere magico del vostro mondo di gioco. Incantesimi da Bardo Trucchetti (Livello 0) Rombo di tuono 1 Livello Terra tremante 2 Livello Pirotecnica Scritta nel cielo Vento di tutela Incantesimi da Druido L Arbitro potrebbe aggiungere solo alcuni di questi incantesimi alla tua lista degli incantesimi da druido. Ad esempio, se il tuo druido è originario di una regione costiera, potrebbe avere accesso solo ai nuovi incantesimi a tema acquatico. Trucchetti (Livello 0) Controllare fiamme Creare falò Folata Geloni Modellare acqua Pietra magica Plasmare terra Rombo di tuono 1 Livello Assorbire elementi Coltello di ghiaccio Legame bestiale Terra tremante 5 Livello Controllare venti Maelstrom Trasmutare roccia 6 Livello Investitura di fiamma Investitura di ghiaccio Investitura di pietra Investitura di vento Ossa della terra Tutela primordiale 7 Livello Turbine Incantesimi da Fattucchiere Trucchetti (Livello 0) Creare falò Geloni Pietra magica Rombo di tuono 2 Livello Vincolo terrestre 4 Livello Anatema elementale 6 Livello Investitura di fiamma Investitura di ghiaccio Investitura di pietra Investitura di vento 2 Livello Diavolo di polvere Scritta nel cielo Vento di tutela Vincolo terrestre 3 Livello Frecce di fiamma Muro di acqua Onda di marea Terra eruttante 4 Livello Anatema elementale Sfera acquosa

2 Incantesimi da Mago Trucchetti (Livello 0) Controllare fiamme Creare falò Folata Geloni Modellare acqua Plasmare terra Rombo di tuono 1 Livello Assorbire elementi Catapulta Coltello di ghiaccio Terra tremante 2 Livello Diavolo di polvere Pirotecnica Presa terrena Sciame di palle di neve Sfiammata Vento di tutela Vincolo terrestre 3 Livello Frecce di fiamma Meteore minuscole Muro di acqua Muro di sabbia Onda di marea Terra eruttante 4 Livello Anatema elementale Sfera acida Sfera acquosa Sfera tempestosa 5 Livello Controllare venti Immolazione Trasmutare roccia 6 Livello Investitura di fiamma Investitura di ghiaccio Investitura di pietra Investitura di vento 7 Livello Turbine 8 Livello Deperimento orripilante Incantesimi da Ramingo 1 Livello Assorbire elementi Legame bestiale 3 Livello Frecce di fiamma Incantesimi da Stregone Trucchetti (Livello 0) Controllare fiamme Creare falò Folata Geloni Modellare acqua Plasmare terra Rombo di tuono 1 Livello Catapulta Coltello di ghiaccio Terra tremante 2 Livello Diavolo di polvere Pirotecnica Presa terrena Sciame di palle di neve Sfiammata Vento di tutela Vincolo terrestre 3 Livello Frecce di fiamma Meteore minuscole Muro di acqua Terra eruttante 4 Livello Sfera acida Sfera acquosa Sfera tempestosa 5 Livello Controllare venti Immolazione 6 Livello Investitura di fiamma Investitura di ghiaccio Investitura di pietra Investitura di vento 8 Livello Deperimento orripilante

3 Anatema Elementale 4 livello, trasmutazione Tempo di Esecuzione: 1 minuto Gittata: 27 metri Scegli una creatura visibile a gittata, e scegli uno dei seguenti tipi di danno: acido, freddo, fulmine, fuoco o tuono. Il bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione o subire gli effetti dell incantesimo per la sua durata. La prima volta durante ciascun turno in cui il bersaglio subisce danno del tipo prescelto, subisce anche 2d6 danni aggiuntivi di quel tipo. Inoltre, il bersaglio perde qualsiasi resistenza a quel tipo di danno fino al termine dell incantesimo. usando uno slot incantesimo di 5 livello o più alto, puoi prendere a bersaglio una creatura aggiuntiva per ogni livello dello slot sopra il 4. Quando le prendi a bersaglio le creature devono trovarsi entro 9 metri l una dall altra. Assorbire Elementi 1 livello, abiurazione Tempo di Esecuzione: 1 reazione, che effettui quando subisci danni da acido, freddo, fulmine, fuoco o tuono Componenti: S Durata: 1 round L incantesimo cattura parte dell energia in arrivo, diminuendone gli effetti su di te e conservandola per il tuo prossimo attacco da mischia. Fino all inizio del tuo prossimo turno hai resistenza al tipo di danno che ha attivato la reazione. Inoltre, la prima volta che colpisci con un attacco da mischia durante il tuo prossimo turno, il bersaglio subisce 1d6 danni aggiuntivi del tipo dell attivazione, e l incantesimo termina. usando uno slot incantesimo di 2 livello o più alto, il danno aggiuntivo aumenta di 1d6 per ogni livello dello slot sopra il 1. Catapulta 1 livello, trasmutazione Gittata: 45 metri Componenti: S Coltello di Ghiaccio 1 livello, convocazione Componenti: S, M (un goccio d acqua o un pezzo di ghiaccio) Crei un frammento di ghiaccio e lo scagli ad una creatura a gittata. Effettua un attacco con incantesimo a gittata contro il bersaglio. Se colpisci, il bersaglio subisce 1d10 danni perforanti. Che colpisca o manchi, il frammento esplode. Il bersaglio e ciascuna creatura entro 1,5 metri dal punto in cui il ghiaccio è esploso deve riuscire un tiro salvezza di Destrezza o subire 2d6 danni da freddo. usando uno slot incantesimo di 2 livello o più alto, il danno da freddo aumenta di 1d6 per ogni livello dello slot sopra il 1. Controllare Fiamme Trucchetto, trasmutazione Componenti: S o 1 ora (vedi sotto) Scegli una fiamma non magica a gittata e che puoi vedere, e che rientri in un cubo di 1,5 metri di spigolo. Puoi agire su di essa in uno dei modi seguenti: Espandi istantaneamente la fiamma di 1,5 metri in una direzione, purchè ci sia legna o altro carburante nel nuovo spazio raggiunto. Estingui istantaneamente le fiamme all interno del cubo. Raddoppi o dimezzi l area di luce intensa e luce fioca proiettata dalla fiamma, ne cambi il colore, o entrambe le cose. Il cambiamento dura per 1 ora. Fai sì che delle semplici forme come la vaga forma di una creatura, un oggetto inanimato o un luogo compaia tra le fiamme e si animi a tuo piacere. Le forme durano per 1 ora. Se esegui questo incantesimo più volte, puoi tenere attivi allo stesso tempo solo tre dei suoi effetti non istantanei alla volta, e puoi congedare uno di questi effetti con un azione. Scegli un oggetto a gittata del peso tra 0,5 e 2,5 chili che non sia indossato né trasportato. L oggetto volerà in linea retta fino a 27 metri in una direzione a tua scelta prima di cadere a terra, fermandosi prima qualora impatti contro una superficie solida. Se l oggetto dovesse colpire una creatura, quella creatura deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza. Se il tiro salvezza fallisce, l oggetto colpisce il bersaglio e arresta il suo movimento. In entrambi casi, sia l oggetto che la creatura o la superficie solida subiscono 3d8 danni contundenti. usando uno slot incantesimo di 2 livello o più alto, il peso massimo dell oggetto che puoi prendere a bersaglio con questo incantesimo aumenta di 2,5 chili, e il danno aumenta di 1d8 per ogni slot dell incantesimo sopra il 1.

4 Controllare Venti 5 livello, trasmutazione Gittata: 90 metri Durata: Concentrazione, massimo 1 ora Assumi il controllo dell aria in un cubo di 30 metri di spigolo a gittata che puoi vedere. Quando esegui l incantesimo scegli uno dei seguenti effetti. L effetto permane per la durata dell incantesimo, a meno che durante un turno successivo non impieghi un azione per passare ad un effetto differente. Puoi anche usare la tua azione per arrestare temporaneamente l effetto o per riavviare un effetto che hai arrestato. Folate. All interno del cubo si leva un vento che continua a soffiare in una direzione orizzontale a tua scelta. Scegli l intensità del vento: calmo, moderato o forte. Se il vento è moderato o forte, gli attacchi con armi a gittata che lo attraversano o vengono effettuati contro bersagli che si trovano all interno del cubo hanno svantaggio ai loro tiri di attacco. Se il vento è forte, qualsiasi creatura che si sposti contro vento deve pagare il doppio ogni metro percorso. Vento Ascendente. Fai sì che una spinta costante di vento sia proiettata verso l alto, a partire dalla base del cubo. Le creature che terminano una caduta all interno del cubo subiscono solo la metà dei danni dalla caduta. Quando una creatura all interno del cubo effettua un salto in alto, la creatura può saltare 3 metri più in alto del normale. Vento Discendente. Fai sì che un improvviso colpo di vento forte venga proiettato dalla cima del cubo. Gli attacchi con armi a gittata che attraversano il cubo o vengono effettuati contro bersagli al suo interno hanno svantaggio ai tiri di attacco. Una creatura deve superare un tiro salvezza di Forza la prima volta che vola all interno del cubo durante un turno o se vi inizia il proprio turno mentre è in volo. Se fallisce il tiro salvezza, la creatura cade prona. Creare Falò Trucchetto, convocazione Deperimento Orripilante 8 livello, negromanzia Gittata: 45 metri, M (un frammento di spugna) Estrai liquidi da tutte le creature in un cubo di 9 metri di spigolo centrato su di un punto visibile a gittata. Ogni creatura in quell area deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione. I costrutti e i non morti non subiscono effetti, e le piante e gli elementali dell acqua hanno svantaggio al tiro salvezza. Una creatura subisce 10d8 danni necrotici se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce. Diavolo di Polvere 2 livello, convocazione Tempo di Esecuzione: 1 minuto, M (un pizzico di polvere) Scegli un cubo d aria di 1,5 metri di spigolo non occupato e visibile a gittata. Una forza elementale simile ad un diavolo di polvere compare nel cubo e vi rimane per la durata dell incantesimo. Qualsiasi creatura che termini il suo turno entro 1,5 metri dal diavolo di polvere deve effettuare un tiro salvezza di Forza. Se il tiro salvezza fallisce, la creatura subisce 1d8 danni contundenti e viene allontanata di 3 metri. Se il tiro salvezza riesce, la creatura subisce la metà di questi danni e non viene spinta. Con un azione bonus, puoi spostare il diavolo di polvere di un massimo di 9 metri in qualsiasi direzione. Se il diavolo di polvere si sposta su sabbia, polvere, terriccio o ghiaia, risucchia il materiale e forma una nube di 3 metri di raggio di detriti intorno a sé che dura fino all inizio del tuo prossimo turno. La nube oscura pesantemente la sua area. usando uno slot incantesimo di 3 livello, il danno aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il 2. Crei un falò su di un punto del terreno a gittata visibile. Fino al termine dell incantesimo, il falò occupa un cubo di 1,5 metri di spigolo. Qualsiasi creatura nello spazio del falò nel momento in cui esegui l incantesimo deve riuscire un tiro salvezza di Destrezza o subire 1d8 danni da fuoco. Una creatura deve effettuare il tiro salvezza anche quando entra nello spazio del falò per la prima volta durante un turno o se vi termina il suo turno. Il danno dell incantesimo aumenta di 1d8 quando raggiungi il 5 livello (2d8), 11 livello (3d8) e 17 livello (4d8).

5 Folata Trucchetto, trasmutazione Gittata: 9 metri Manipoli l aria e la obblighi a creare uno dei seguenti effetti in un punto visibile a gittata: Una creatura di taglia Media o inferiore a tua scelta deve riuscire un tiro salvezza di Forza o venire spinta di 1,5 metri lontana da te. Produci una piccola esplosione d aria capace di spostare un oggetto che non sia bloccato né trasportato e che non pesi più di 2,5 chili. L oggetto viene spinto fino a 3 metri di distanza da te. La forza con cui viene spinto non è sufficiente a procurare danni. Crei un effetto sensoriale innocuo facendo uso dell aria, ad esempio agitare le foglie, far sbattere una porta, o far smuovere i tuoi abiti dalla brezza. Frecce di Fiamma 3 livello, trasmutazione Gittata: Contatto Durata: Concentrazione, massimo 1 ora Entri a contatto con una faretra che contiene frecce o saette. Quando un bersaglio viene colpito da un attacco con arma a gittata che impiega una munizione estratta dalla faretra, il bersaglio subisce anche 1d6 danni da fuoco aggiuntivi. La magia dell incantesimo ha termine quando la munizione colpisce o manca, e l incantesimo termina dopo aver estratto dodici munizioni dalla faretra. usando uno slot incantesimo di 4 livello o più alto, il numero di munizioni su cui l incantesimo agisce aumenta di due per ogni livello dello slot sopra il 3. Geloni Trucchetto, evocazione Immolazione 5 livello, evocazione Gittata: 27 metri Componenti: V Le fiamme avvolgono una creatura visibile a gittata. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza. Se il tiro salvezza fallisce subisce 7d6 danni da fuoco, o la metà di questi danni se lo riesce. In caso di tiro salvezza fallito, il bersaglio continua a bruciare per la durata dell incantesimo. Il bersaglio che brucia irradia luce intensa in un raggio di 9 metri e luce fioca per ulteriori 9 metri. Al termine di ciascun suo turno, il bersaglio ripete il tiro salvezza. Subisce 3d6 danni da fuoco se lo fallisce, e l incantesimo termina in caso di successo. Queste fiamme magiche non possono essere spente tramite metodi non magici. Se il danno prodotto da questo incantesimo riduce il bersaglio a 0 punti ferita, il bersaglio è ridotto in cenere. Investitura di Fiamma 6 livello, trasmutazione Fiamme attraversano il tuo corpo, irradiando luce intensa in un raggio di 9 metri e luce fioca per ulteriori 9 metri per la durata dell incantesimo. Queste fiamme non sono nocive per te. Fino al termine dell incantesimo, ottieni i seguenti benefici: Sei immune ai danni da fuoco e hai resistenza ai danni da freddo. Qualsiasi creatura che si muova e si trovi così entro 1,5 metri da te per la prima volta durante un turno o termini entro 1,5 metri da te il suo turno subisce 1d10 danni da fuoco. Puoi usare la tua azione per generare una linea di fuoco lunga 4,5 metri e larga 1,5 metri che parte da te e diretta nella direzione da te scelta. Ogni creatura sulla linea deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza. Se il tiro salvezza fallisce la creatura subisce 4d8 danni da fuoco, o la metà di questi danni se lo riesce. Fai sì che uno strato di brina congelante si formi su di una creatura visibile a gittata. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione. Se il tiro salvezza fallisce, il bersaglio subisce 1d6 danni da freddo e ha svantaggio al prossimo tiro di attacco con arma effettuato prima del termine del suo prossimo turno. Il danno dell incantesimo aumenta di 1d6 quando raggiunge il 5 livello (2d6), 11 livello (3d6) e 17 livello (4d6).

6 Investitura di Ghiaccio 6 livello, trasmutazione Fino al termine dell incantesimo sei coperto di ghiaccio e brina e ottieni i seguenti benefici: Sei immune ai danni da freddo e hai resistenza ai danni da fuoco. Puoi muoverti attraverso il terreno difficile prodotto da ghiaccio o neve senza dover consumare movimento aggiuntivo. Il terreno in un raggio di 3 metri intorno a te è ghiacciato e diventa terreno difficile per tutte le creature a parte te. Questo raggio si sposta con te. Puoi usare la tua azione per generare un cono di freddo lungo 4,5 metri che parte dalla tua mano distesa e diretto nella direzione da te scelta. Ogni creatura nel cono deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione. Se il tiro salvezza fallisce la creatura subisce 4d6 danni da freddo, o la metà di questi danni se lo riesce. Una creatura che fallisca il tiro salvezza contro questo effetto avrà la sua velocità dimezzata fino all inizio del tuo prossimo turno. Investitura di Pietra 6 livello, trasmutazione Fino al termine dell incantesimo, frammenti di pietra coprono il tuo corpo e ottieni i seguenti benefici: Hai resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti dalle armi non magiche. Puoi usare la tua azione per generare un piccolo terremoto sul terreno, in un raggio di 4,5 metri intorno a te. Tutte le altre creature sul terreno devono riuscire un tiro salvezza di Destrezza o cadere prone. Puoi muoverti attraverso il terreno difficile composto di terra o pietra senza dover spendere del movimento aggiuntivo. Puoi muoverti attraverso la terra solida o la pietra come se fosse aria e senza smuoverla, ma non vi puoi terminare il movimento all interno. In quel caso, vieni espulso verso lo spazio non occupato più vicino, l incantesimo termina, e rimani stordito fino al termine del tuo prossimo turno. Investitura di Vento 6 livello, trasmutazione Fino al termine dell incantesimo, il vento ti turbina attorno e ottieni i seguenti benefici: Gli attacchi con armi a gittata effettuati contro di te subiscono svantaggio al tiro di attacco. Ottieni velocità di volo 18 metri. Se quando l incantesimo termina stai ancora volando, cadrai, a meno che tu non possa impedirlo in qualche modo. Puoi usare la tua azione per creare un cubo di 4,5 metri di spigolo centrato su di un punto visibile entro 18 metri da te. Ogni creatura in quell area deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione. Se il tiro salvezza fallisce la creatura subisce 2d10 danni contundenti, o la metà di questi danni se lo riesce. Se una creatura di taglia Grande o inferiore fallisce il tiro salvezza, questa creatura viene anche spinta di 3 metri lontano dal centro del cubo. Legame Bestiale 1 livello, divinazione Gittata: Contatto, M (un ciuffo di pelo avvolto in un fazzoletto) Stabilisci un collegamento telepatico con una bestia con cui entri a contatto e sia amichevole o affascinata da te. L incantesimo fallisce se l Intelligenza della bestia è 4 o più. Fino al termine dell incantesimo, il collegamento è attivo finchè tu e la bestia restate in linea di vista l uno dell altra. Tramite il collegamento, la bestia può comprendere i messaggi telepatici che le rivolgi, e ti può comunicare telepaticamente semplici emozioni e concetti. Finchè il collegamento è attivo, la bestia ha vantaggio ai tiri di attacco contro le creature che si trovano entro 1,5 metri da te e che puoi vedere. Maelstrom 5 livello, evocazione Gittata: 36 metri, M (un pezzo di carta o una foglia a forma di imbuto) Fai comparire una massa d acqua turbinante profonda 1,5 metri con un raggio di 9 metri centrata su di un punto visibile a gittata. Il punto deve trovarsi sul terreno o in un corpo d acqua. Fino al termine dell incantesimo, quell area è terreno difficile, e qualsiasi creatura che inizi il suo turno all interno di essa deve riuscire un tiro salvezza di Forza o subire 6d6 danni contundenti e venire trascinata di 3 metri verso il centro dell area.

7 Meteore Minuscole 3 livello, evocazione, M (una pallina di nitrato, zolfo e corteccia di pino) Crei nel tuo spazio sei minuscole meteore. Esse fluttuano in aria ed orbitano intorno a te per la durata dell incantesimo. Quando esegui l incantesimo e come azione bonus durante ciascuno dei tuoi turni successivi puoi spendere una o due meteore, facendole scattare verso un punto a tua scelta entro 36 metri da te. Una volta che la meteora raggiunge la destinazione o impatta contro una superficie solida, esplode. Ogni creature entro 1,5 metri dal punto in cui la meteora esplode deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza. Una creatura subisce 2d6 danni da fuoco se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce. usando uno slot incantesimo di 4 livello o più alto, il numero di meteore create aumenta di due per ogni livello dello slot sopra il 3. Modellare Acqua Trucchetto, trasmutazione Gittata: 9 metri Componenti: S o 1 ora (vedi sotto) Scegli un corpo d acqua visibile a gittata che rientri in un cubo di 1,5 metri di spigolo. Puoi manipolarlo in uno dei modi seguenti: Muovi istantaneamente o cambi altrimenti il flusso dell acqua come preferisci, di un massimo di 1,5 metri in qualsiasi direzione. La forza prodotta dal movimento non è sufficiente a produrre danni. Fai sì che l acqua si modelli in semplici forme e si animi come desiderato da te. Questo cambiamento dura per 1 ora. Cambi il colore e l opacità dell acqua. L acqua deve essere mutata tutta allo stesso modo. Questo cambiamento dura per 1 ora. Congeli l acqua, purchè non vi siano creature al suo interno. L acqua si scongelerà dopo 1 ora. Se esegui questo incantesimo più volte, non puoi tenere più di due dei suoi effetti non istantanei attivi alla volta, e puoi congedare uno di questi effetti con un azione. Muro di Acqua 3 livello, evocazione, M (una goccia d acqua) Convochi un muro d acqua in un punto a gittata visibile sul terreno. Il muro può essere lungo fino a 9 metri, alto 3 metri e profondo 30 centimetri, oppure puoi creare un muro circolare di massimo 6 metri di diametro, 6 metri di altezza e 30 centimetri di spessore, che svanirà al termine dell incantesimo. Lo spazio del muro è considerato terreno difficile. Qualsiasi attacco con arma a gittata che attraversi lo spazio del muro riceve svantaggio al tiro di attacco, e il danno da fuoco viene dimezzato se l effetto di fuoco deve attraversare il muro per raggiungere il bersaglio. Gli incantesimi che infliggono danno da freddo e attraversano il muro fanno sì che l area di muro che attraversano si congeli (congelando almeno una sezione quadrata di 1,5 metri di lato). Ogni sezione quadrata di 1,5 metri di lato ha CA 5 e 15 punti ferita. Ridurre a 0 punti ferita una sezione congelata, la distrugge. Quando una sezione viene distrutta, l acqua del muro non la riempirà di nuovo, lasciando un foro nel muro. Muro di Sabbia 3 livello, evocazione Gittata: 27 metri, M (una manciata di sabbia) Convochi un muro di sabbia turbinante in un punto sul terreno a gittata visibile. Puoi rendere il muro lungo massimo 9 metri, alto 3 metri e spesso 3 metri, il quale svanirà al termine dell incantesimo. Il muro blocca la linea di visuale ma non il movimento. Finchè si trova nello spazio del muro, una creatura resta accecata e triplica il costo di ogni metro di movimento. Onda di Marea 3 livello, convocazione Gittata: 36 metri, M (una goccia d acqua) Convochi un onda d acqua che si abbatte in un area a gittata. L area può essere lunga fino a 9 metri e larga fino a 3 metri, alta un massimo di 3 metri. Ogni creatura nell area deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza. Se lo fallisce, la creatura subisce 4d8 danni contundenti e cade prona. Se lo riesce, la creatura subisce solo la metà dei danni e non cade prona. L acqua si sparge poi sul terreno in tutte le direzioni, estinguendo le fiamme non protette nell area ed entro 9 metri da essa.

8 Ossa della Terra 6 livello, trasmutazione Gittata: 36 metri Fai sì che fino a sei pilastri di pietra spuntino da punti del terreno visibili a gittata. Ogni pilastro è un cilindro che ha il diametro di 1,5 metri e un altezza massima di 9 metri. Il terreno su cui appare il pilastro deve essere grande a sufficienza per sostenerne il diametro, e puoi prendere a bersaglio il terreno sotto di una creatura che sia di taglia Media o inferiore. Ogni pilastro ha CA 5 e 30 punti ferita. Quando viene ridotto a 0 punti ferita, il pilastro crolla in pezzi, creando un area di terreno difficile con un raggio di 3 metri. Queste macerie durano finchè non vengono ripulite. Se un pilastro viene creato sotto una creatura, quella creatura deve riuscire un tiro salvezza di Destrezza o venire sollevato dal pilastro. Una creatura può scegliere di fallire il tiro salvezza. Se un pilastro non riesce a raggiungere la massima altezza a causa del soffitto o di un altro ostacolo, una creatura sul pilastro subisce 6d6 danni contundenti ed è intralciata, bloccata tra il pilastro e l ostacolo. La creatura intralciata può usare un azione per effettuare una prova di Forza o Destrezza (a scelta della creatura) contro la CD del tiro salvezza dell incantesimo. Se riesce, la creatura non è più intralciata e deve allontanarsi dal pilastro o cadere. usando uno slot incantesimo di 7 livello o più alto, puoi creare due pilastri aggiuntivi per ogni livello dello slot sopra il 6. Pietra Magica Trucchetto, trasmutazione bonus Gittata: Contatto Durata: 1 minuto Infondi di magia da uno a tre sassolini con cui sei in contatto. Tu o un altra creatura potete effettuare un attacco con incantesimo a gittata con uno dei sassolini, lanciandolo o scagliandolo con una fionda. Se viene lanciato, la gittata è di 18 metri. Se una creatura diversa da te attacca usando il sassolino, l attaccante somma il tuo modificatore di abilità da incantatore, non quello dell attaccante, al tiro di attacco. Se colpisce, il bersaglio subisce danni contundenti pari a 1d6 + il tuo modificatore di abilità da incantatore. Che colpisca o manchi, l incantesimo avrà allora termine per quella pietra. Se esegui di nuovo questo incantesimo, l incantesimo avrà fine per qualsiasi altro sassolino su cui stia già agendo. Pirotecnica 2 livello, trasmutazione Scegli delle fiamme a gittata all interno di un area che puoi vedere e delle dimensioni massime di un cubo di 1,5 metri di spigolo. Puoi estinguere il fuoco nell area, o puoi generare fuochi d artificio o fumo. Fumo. Un fumo denso e nero si diffonde intorno al bersaglio in un raggio di 6 metri, girando attorno gli angoli. L area che contiene il fumo è oscurata pesantemente. Il fumo rimane per 1 minuto o fino a quando non viene disperso da un vento forte. Fuochi d Artificio. Il bersaglio esplode in un frastornante scintillio di colori. Ogni creatura entro 3 metri da bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione o restare accecata fino al termine del tuo prossimo turno. Plasmare Terra Trucchetto, trasmutazione Gittata: 9 metri Componenti: S o 1 ora (vedi sotto) Scegli una porzione di terriccio o pietra visibile a gittata e che rientri in un cubo di 1,5 metri di spigolo. La puoi manipolare in uno di questi modi: Se prendi a bersaglio un area di terra friabile, puoi scavarla all istante, spostarla lungo il terreno e depositarla a 1,5 metri di distanza. Questo movimento non produce forza sufficiente a provocare danni. Fai sì che forme, colori o entrambi appaiano sul terriccio o la pietra, formando parole, creando immagini o modellando degli schemi. Il cambiamento dura per 1 ora. Se il terriccio o la pietra che hai preso a bersaglio si trova sul pavimento, puoi farli diventare terreno difficile. In alternativa, qualora sia già terreno difficile puoi far sì che il terreno diventi terreno normale. Questo cambiamento dura 1 ora. Se esegui questo incantesimo più volte, non puoi tenere più di due dei suoi effetti non istantanei attivi alla volta, e puoi congedare questi effetti con un azione.

9 Presa Terrena 2 livello, trasmutazione Gittata: 9 metri, M (una mano in miniatura scolpita dall argilla) Scegli un quadrato sul terreno di 1,5 metri di lato visibile e non occupato che si trovi a gittata. Una mano Media fatta di terra compattata si erge dal suolo e cerca di afferrare una creatura visibile entro 1,5 metri da essa. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza di Forza. Se il tiro salvezza fallisce, il bersaglio subisce 2d6 danni contundenti ed è intralciato per la durata dell incantesimo. Come azione, puoi usare la mano per stritolare il bersaglio intralciato, che deve effettuare un tiro salvezza di Forza. Se il tiro salvezza fallisce, il bersaglio subisce 2d6 danni contundenti, o la metà di questi danni se lo riesce. Per liberarsi, il bersaglio intralciato può effettuare una prova di Forza contro la CD del tiro salvezza dell incantesimo. Se la riesce, il bersaglio si libera e non è più intralciato dalla mano. Come azione, puoi far sì che la mano afferri una creatura diversa o si sposti in un altro spazio non occupato a gittata. In entrambi i casi, la mano rilascerà il bersaglio intralciato. Rombo di Tuono Trucchetto, evocazione (raggio di 1,5 metri) Componenti: S Scritta nel Cielo 2 livello, trasmutazione (rituale) Gittata: Vista Durata: Concentrazione, massimo 1 ora Puoi far comparire fino a dieci parole in una porzione del cielo a te visibile. Le parole sembrano essere composte di nubi e restano al loro posto per la durata dell incantesimo. Le parole si dissipano al termine dell incantesimo. Un vento forte può disperdere le nubi e terminare l incantesimo anzitempo. Sfera Acida 4 livello, evocazione Gittata: 45 metri, M (una goccia di bile di lumaca gigante) Indichi un punto a gittata, e una palla verde smeraldo luminosa, fatta di acido e larga 30 centimetri, saetta verso quel punto e provoca un esplosione con un raggio di 6 metri. Ogni creatura in quell area deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza. Se il tiro salvezza fallisce, la creatura subisce 10d4 danni da acido e 5d4 danni da acido al termine del suo prossimo turno. Se il tiro salvezza riesce, la creatura subisce la metà dei danni e nessun danno al termine del suo prossimo turno. usando uno slot incantesimo di 5 livello o più alto, il danno iniziale aumenta di 2d4 per ogni livello dello slot sopra il 4. Crei un esplosione di suono tonante, udibile fino a 30 metri di distanza. Ogni creatura a parte te, che si trovi entro 1,5 metri da te, deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione. Se lo fallisce, la creatura subisce 1d6 danni da tuono. Il danno dell incantesimo aumenta di 1d6 quando raggiungi il 5 livello (2d6), 11 livello (3d6) e 17 livello (4d6). Sciame di Palle di Neve 2 livello, evocazione Gittata: 27 metri, M (un pezzo di ghiaccio o un piccolo frammento di roccia bianco come la neve) Una raffica di palle di neve magiche erutta da un punto a gittata di tua scelta. Ogni creatura in una sfera di raggio 1,5 metri da quel punto deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza. Se fallisce il tiro salvezza la creatura subisce 3d6 danni da freddo, o la metà di questi danni se lo riesce. usando uno slot incantesimo di 3 livello o più alto, il danno aumenta di 1d6 per ogni livello dello slot sopra il 2.

10 Sfera Acquosa 4 livello, convocazione Gittata: 27 metri, M (una goccia d acqua) In un punto visibile a gittata puoi convocare una sfera d acqua di 3 metri di raggio. La sfera può fluttuare in aria, ma a non più di 3 metri dal terreno. La sfera rimarrà per tutta la durata dell incantesimo. Qualsiasi creatura nello spazio della sfera deve effettuare un tiro salvezza di Forza. Se il tiro salvezza riesce, la creatura viene espulsa dallo spazio verso lo spazio non occupato più vicino disponibile. Le creature di taglia Enorme o superiore riescono automaticamente il tiro salvezza. Se il tiro salvezza fallisce, la creatura viene intralciata dalla sfera e immersa nell acqua. Al termine di ciascun suo turno, il bersaglio intralciato può ripetere il tiro salvezza. La sfera può intralciare un massimo di quattro creature di taglia Media o inferiore o una creatura Grande. Se la sfera intralcia un numero di creature in eccesso di queste cifre, una creatura a caso tra quelle già intralciate dalla sfera cade fuori di essa e atterra prona in uno spazio entro 1,5 metri dalla sfera. Con un azione puoi spostare la sfera di massimo 9 metri in linea retta. Se viene spinta oltre il bordo di un precipizio, la sfera discende dolcemente fino a quando non si troverà a fluttuare a 3 metri da terra. Qualsiasi creatura intralciata dalla sfera si muove con essa. Puoi spostare la sfera in modo che si scontri con altre creature, obbligandole ad effettuare il tiro salvezza, ma non più di una volta per turno. Quando l incantesimo termina, la sfera cade a terra ed estingue tutte le fiamme normali entro 9 metri da essa. Qualsiasi creatura intralciata dalla sfera viene gettata prona nello spazio in cui cade. Sfera Tempestosa 4 livello, evocazione Gittata: 45 metri In un punto a gittata di tua scelta si forma una sfera di 6 metri di raggio composta di aria turbinante. La sfera resterà per la durata dell incantesimo. Ogni creatura all interno della sfera nel momento in cui appare o che vi termini il suo turno all interno, deve riuscire un tiro salvezza di Forza o subire 2d6 danni contundenti. Lo spazio della sfera è considerato terreno difficile. Fino al termine dell incantesimo, puoi usare un azione bonus durante ciascun tuo turno per far sì che una saetta fulminante balzi verso una creatura a tua scelta entro 18 metri dal centro della sfera. Effettua un attacco con incantesimo a gittata. Se il bersaglio è all interno della sfera hai vantaggio al tiro di attacco. Se colpisci, il bersaglio subisce 4d6 danni da fulmine. Le creature entro 9 metri dalla sfera hanno svantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) effettuate per ascoltare. usando uno slot incantesimo di 5 livello o più alto, il danno di ciascuno dei suoi effetti aumenta di 1d6 per ogni slot dell incantesimo sopra il 4. Sfiammata 2 livello, evocazione Gittata: 9 metri, M (una scaglia di drago rosso) Una linea di fiamme crepitanti lunga 9 metri e larga 1,5 metri emana da te in una direzione a tua scelta. Ogni creatura sulla linea deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza. Una creatura subisce 3d8 danni da fuoco se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danno se lo riesce. usando uno slot incantesimo di 3 livello o più alto, il danno aumenta di 1d8 per ogni slot dell incantesimo sopra il 2. Terra Eruttante 3 livello, trasmutazione Gittata: 36 metri, M (un pezzo di ossidiana) Scegli un punto sul terreno a gittata visibile. Una fontana di terra e pietra erutta in cubo di 6 metri di spigolo centrato su quel punto. Ogni creatura in quell area deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza. Una creatura che fallisce il tiro salvezza subisce 3d12 danni contundenti, o la metà di questi danni in caso di successo. Inoltre, il terreno nell area diventa terreno difficile finchè l area non viene ripulita. Ogni quadrato di 1,5 metri di lato necessita di almeno 1 minuto per essere ripulito a mano. usando uno slot incantesimo di 3 livello o più alto, il danno aumenta di 1d12 per ogni livello dello slot sopra il 2.

11 Terra Tremante 1 livello, evocazione (raggio di 3 metri) Provochi un tremito nel terreno in un raggio di 3 metri attorno a te. Ogni creatura nell area, a parte te, deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza. Se lo fallisce, la creatura subisce 1d6 danni contundenti e cade prona. Se il terreno dell area è terra o pietra friabile, diventa terreno difficile fino a quando non viene ripulito. usando uno slot incantesimo di 2 livello o più alto, il danno aumenta di 1d6 per ogni livello dello slot sopra il 1. Trasmutare Roccia 5 livello, trasmutazione Gittata: 36 metri, M (argilla e acqua) Scegli un area di pietra o fango visibile a gittata e che rientri in un cubo di 12 metri di spigolo, e poi scegli uno dei seguenti effetti. Trasmutare Roccia in Fango. Qualsiasi sorta di roccia non magica nell area diventa un uguale volume di fango denso e fluido che rimane per la durata dell incantesimo. Se esegui l incantesimo su di un area del terreno, questa diventa abbastanza fangosa che le creature vi possano sprofondare. Quadruplicare il costo del movimento attraverso il fango di quell area, e qualsiasi creatura su quella parte di terreno nel momento in cui esegui l incantesimo deve effettuare un tiro salvezza di Forza. La creatura deve effettuare il tiro salvezza anche la prima volta che entra nell area durante un turno o vi termina il proprio turno. Se il tiro salvezza fallisce, la creatura sprofonda nel fango ed è intralciata, sebbene possa usare un azione per porre termine alla condizione intralciato, per tirarsi su e liberarsi dal fango. Se esegui questo incantesimo su di un soffitto, il fango cade. Qualsiasi ceratura sotto il fango nel momento in cui cade deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza. Se fallisce il tiro salvezza la creatura subisce 4d8 danni contundenti, o la metà se lo riesce. Trasmutare Fango in Roccia. Il fango o le sabbie mobili non magiche nell area e che non siano più profonde di 3 metri possono trasformarsi in pietra morbida per la durata dell incantesimo. Qualsiasi creatura che si trovi nel fango nel momento in cui si trasforma deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza. Se il tiro salvezza fallisce la creatura rimane intralciata dalla roccia. La creatura intralciata può usare un azione per cercare di liberarsi, riuscendo una prova di Forza (CD 20) o infliggendo 25 danni alla roccia intorno a lei. Se il tiro salvezza riesce, la creatura viene spostata al sicuro sulla superficie di uno spazio non occupato. Turbine 7 livello, evocazione Gittata: 90 metri Componenti: V, M (un pezzo di paglia) Un turbine d aria si forma ululando in un punto del terreno a gittata indicato da te. Il turbine è un cilindro dal raggio di 3 metri e alto 9 metri centrato su quel punto. Fino al termine dell incantesimo, puoi usare la tua azione per muovere il turbine di massimo 9 metri in qualsiasi direzione sul terreno. Il turbine risucchia qualsiasi oggetto di taglia Media o inferiore che non sia assicurato a qualcosa e che non sia indossato o trasportato da qualcuno. Una creatura deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza la prima volta durante un turno in cui entra nel turbine o in cui il turbine entra nel suo spazio, compreso il momento in cui il turbine compare per la prima volta. Se il tiro salvezza fallisce la creatura subisce 10d6 danni contundenti, o la metà di questi se lo riesce. inoltre, una creatura di taglia Grande o inferiore che fallisca il tiro salvezza, deve riuscire un tiro salvezza di Forza o restare intralciata nel turbine fino al termine dell incantesimo. Quando una creatura inizia il suo turno intralciata dal turbine, viene trascinata di 1,5 metri verso la sommità del turbine, fino a quando non raggiungerà la cima. Una creatura intralciata si muove col turbine e cadrà al termine dell incantesimo, a meno che non abbia qualche modo per poter continuare a fluttuare di suo. Una creatura intralciata può usare un azione per effettuare una prova di Forza o Destrezza contro la CD del tiro salvezza dell incantesimo. Se la riesce, la creatura non è più intralciata dal turbine e viene scagliata a 3d6 x 3 metri di distanza in una direzione casuale. Tutela Primordiale 6 livello, abiurazione Hai resistenza al danno da acido, freddo, fulmine, fuoco e tuono per la durata dell incantesimo. Quando subisci danni di uno di questi tipi, puoi usare la tua reazione per ottenere immunità a quel tipo di danno, compreso il danno che l ha attivata. In quel caso, le resistenze hanno fine, e avrai l immunità fino al termine del tuo prossimo turno, quando l incantesimo avrà termine.

12 Vento di Tutela 2 livello, evocazione Componenti: V Un vento forte (30 chilometri all ora) soffia in un raggio di 3 metri intorno a te e si sposta rimanendo centrato su di te. Il vento rimane per la durata dell incantesimo. Il vento ha i seguenti effetti: Rende assordati te e tutte le creature nella sua area. Estingue le fiamme non protette nella sua area che siano delle dimensioni di una torcia o più piccole. Per tutte le creature tranne te, l area diventa terreno difficile. I tiri di attacco degli attacchi con armi a gittata hanno svantaggio se entrano o escono dall area del vento. Espelle i vapori, gas e la nebbia che possono essere dispersi da un forte vento. Vincolo Terrestre 2 livello, trasmutazione Gittata: 90 metri Componenti: V Scegli una creatura visibile a gittata. Strisce di energia gialla avvolgono la creatura. Il bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di Forza o la sua velocità di volo (qualsiasi essa sia) viene ridotta a 0 metri per la durata dell incantesimo. Una creatura volante colpita da questo incantesimo scende di 18 metri per round finchè non raggiunge il terreno o l incantesimo termina.

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