ISTITUTO COMPRENSIVO di CASTEL MELLA. Anno scolastico

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1 ISTITUTO COMPRENSIVO di CASTEL MELLA CURRICOLO DI TECNOLOGIA Anno scolastico

2 SCHEMA DELLA DISCIPLINA - TECNOLOGIA FINALITÀ FORMATIVA L insegnamento della Tecnologia mira alla consapevolezza del rapporto tra strumenti utilizzati e qualità della vita. Nello specifico si occupa di sviluppare capacità strumentali, di ricerca, progettuali, realizzative, critiche nei confronti della tecnologia; favorisce atteggiamenti responsabili attraverso la sperimentazione di interventi migliorativi sull ambiente circostante con un uso adeguato delle risorse. COMPETENZE CHIAVE EUROPEE Competenza in campo tecnologico Competenza digitale Imparare a imparare Senso di iniziativa e imprenditorialità ABILITÀ/PROCESSI COGNITIVI fondamentali che connotano la disciplina Ricercare Sperimentare Progettare Realizzare Analizzare criticamente (esprimere valutazioni) 2

3 CURRICOLO DISCIPLINARE di TECNOLOGIA e INFORMATICA SCUOLA PRIMARIA Legenda: - Le lettere sono correlate ai Traguardi per lo sviluppo delle competenze indicati nelle Indicazioni nazionali In grassetto corsivo è segnalato il conseguimento dei Traguardi per lo sviluppo delle competenze - [Tra parentesi quadra è riportata la disciplina a cui l obiettivo fa maggiormente riferimento] CLASSE PRIMA TRAGUARDI PER LO SVILUPPO DELLE COMPETENZE declinati a partire dalle Indicazioni nazionali A- L alunno riconosce nell ambiente che lo circonda elementi di tipo artificiale. C- Conosce e utilizza semplici oggetti e strumenti di uso quotidiano ed è in grado di descriverne la funzione principale. F- Produce semplici rappresentazioni grafiche del proprio operato. ABILITÀ e PROCESSI COGNITIVI fondamentali che connotano la disciplina Ricercare Sperimentare Progettare Realizzare Analizzare criticamente (esprimere valutazioni) Il bambino è in grado di PROFILO DI COMPETENZA Ricercare: osservare e descrivere elementi e fenomeni del mondo artificiale Sperimentare: cercare di comprendere i meccanismi del funzionamento di semplici oggetti e utilizzare semplici software o materiali digitali Progettare: prevedere le operazioni necessarie per la realizzazione di un semplice manufatto Realizzare: produrre semplici rappresentazioni grafiche Analizzare criticamente: cogliere l utilità degli oggetti di uso quotidiano e riflettere sulle conseguenze di comportamenti personali 3

4 OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO RICERCARE SPERIMENTARE PROGETTARE REALIZZARE Osservare e descrivere elementi e oggetti legati alla propria esperienza [Geografia] Smontare semplici oggetti o dispositivi comuni. - C [Scienze] Conoscere le parti principali del computer e utilizzare semplici software. - C [Informatica] Prevedere le operazioni necessarie per lo svolgimento di semplici attività o produzioni. - F [Arte e immagine, Scienze, Geografia] Osservare, descrivere e rappresentare con semplici disegni i materiali presenti nell ambiente scolastico individuando le loro principali funzioni. A [Geografia] ANALIZZARE CRITICAMENTE (ESPRIMERE VALUTAZIONI) Riflettere sulle conseguenze di comportamenti personali nell ambito delle regole della classe. [Obiettivo educativo trasversale a tutte le discipline] Esprimere la propria opinione sulla funzione degli oggetti di uso quotidiano. - C [Scienze] 4

5 CLASSE SECONDA SCUOLA PRIMARIA TRAGUARDI PER LO SVILUPPO DELLE COMPETENZE declinati a partire dalle Indicazioni nazionali A- L alunno riconosce e identifica nell ambiente che lo circonda elementi e fenomeni di tipo artificiale. C- Conosce e utilizza semplici oggetti e strumenti di uso quotidiano ed è in grado di descriverne la funzione principale, cercando di comprendere i meccanismi del loro funzionamento e di scoprirne le caratteristiche particolari. F- Produce semplici rappresentazioni grafiche del proprio operato. G- Inizia a riconoscere le caratteristiche della tecnologia attuale. ABILITÀ e PROCESSI COGNITIVI fondamentali che connotano la disciplina Ricercare Sperimentare Progettare Realizzare Analizzare criticamente (esprimere valutazioni) Il bambino è in grado di PROFILO DI COMPETENZA Ricercare: osservare e descrivere elementi e fenomeni del mondo artificiale Sperimentare: cercare di comprendere i meccanismi di funzionamento di oggetti d uso quotidiano e utilizzare semplici software o materiali digitali in funzione dell apprendimento Progettare: prevedere le operazioni necessarie per la realizzazione di un semplice artefatto materiale o digitale Realizzare: rappresentare le procedure e produrre semplici artefatti materiali o digitali Analizzare criticamente: iniziare a riconoscere le caratteristiche della tecnologia attuale e associarle alla loro funzione Sviluppare atteggiamenti collaborativi nelle attività di coppia o gruppo 5

6 OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO RICERCARE SPERIMENTARE PROGETTARE REALIZZARE Osservare, descrivere e rappresentare elementi e fenomeni del mondo artificiale. - A [Geografia] Leggere e interpretare informazioni in semplici tabelle e mappe. F [Matematica - geografia] Porsi domande sul funzionamento di base del computer e riconoscere le parti che lo compongono. C [Informatica] Analizzare semplici dispositivi presenti nell ambiente scolastico e individuare le loro funzioni. C [Scienze] Sperimentare l utilizzo di software di disegno e videoscrittura. G [Informatica] Utilizzare materiali digitali in funzione dell apprendimento. G [Informatica] Prevedere le operazioni necessarie per la realizzazione di semplici attività o manufatti. F [Arte e immagine, Scienze, Informatica] Realizzare semplici oggetti seguendo le istruzioni. F [Scienze -Informatica] Rappresentare le principali fasi di attuazione di un attività. F [Scienze - Informatica] ANALIZZARE CRITICAMENTE (ESPRIMERE VALUTAZIONI) Collocare gli oggetti di uso comune in un contesto in base alla loro funzione. A [Geografia] Riflettere sulle conseguenze di comportamenti personali nell ambito delle regole della classe. [Obiettivo educativo trasversale a tutte le discipline] 6

7 CLASSE TERZA SCUOLA PRIMARIA TRAGUARDI PER LO SVILUPPO DELLE COMPETENZE declinati a partire dalle Indicazioni nazionali B- L alunno è a conoscenza di alcuni processi di trasformazione di risorse. C- L alunno conosce e utilizza semplici oggetti e strumenti di uso quotidiano ed è in grado di descriverne la funzione principale e la struttura e di spiegarne il funzionamento. D- Sa ricavare informazioni utili sulle caratteristiche di beni o servizi leggendo etichette e volantini. F- Produce semplici rappresentazioni grafiche del proprio operato. G- Inizia a riconoscere le caratteristiche e le funzioni della tecnologia attuale. ABILITÀ e PROCESSI COGNITIVI fondamentali che connotano la disciplina Ricercare Sperimentare Progettare Realizzare Analizzare criticamente (esprimere valutazioni) Il bambino è in grado di PROFILO DI COMPETENZA Ricercare: individuare informazioni utili sulle caratteristiche di beni o servizi Sperimentare: effettuare prove ed esperienze riguardanti i meccanismi di dispositivi comuni, le proprietà dei materiali, l utilizzo di procedure e applicazioni informatiche Progettare: prevedere lo svolgimento e ipotizzare il risultato di semplici esperimenti Realizzare: produrre semplici oggetti seguendo le istruzioni, rappresentando procedure e dati attraverso schemi, tabelle, artefatti digitali Analizzare criticamente: riconoscere le caratteristiche della tecnologia attuale e associarle alla loro funzione, contestualizzandole nell ambiente circostante - Sviluppare atteggiamenti collaborativi nelle attività di coppia o gruppo 7

8 OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO RICERCARE SPERIMENTARE PROGETTARE REALIZZARE Leggere e ricavare informazioni utili da schemi, etichette, volantini o semplici guide d uso. D [Scienze - informatica] Effettuare prove ed esperienze sulle proprietà di materiali comuni. C [Scienze] Scomporre oggetti elementari o dispositivi comuni per coglierne il meccanismo. C [Scienze] Sperimentare procedure per la selezione, la trasformazione, la produzione, la presentazione di semplici prodotti materiali o digitali. B [Scienze Informatica] Utilizzare strumenti digitali e software di uso comune. G [Informatica] Prevedere la procedura dello svolgimento e immaginare il risultato di semplici esperimenti (fare ipotesi e verificarle). B [Scienze] Rappresentare i principali passaggi previsti per lo svolgimento di un attività o la realizzazione di un manufatto. F [Arte e immagine, Scienze, Informatica] Eseguire semplici misurazioni dell ambiente scolastico (con unità di misure convenzionali) per la rappresentazione di mappe. F [Matematica - geografia] Rappresentare i dati con schemi e tabelle. F [Matematica - Scienze] ANALIZZARE CRITICAMENTE (ESPRIMERE VALUTAZIONI) Riconoscere i difetti presenti in un oggetto conosciuto e immaginare possibili miglioramenti. C [Scienze informatica] Riflettere sulle conseguenze di comportamenti personali nell ambito delle regole della classe e della scuola. [Obiettivo educativo trasversale a tutte le discipline] 8

9 CLASSE QUARTA SCUOLA PRIMARIA TRAGUARDI PER LO SVILUPPO DELLE COMPETENZE declinati a partire dalle Indicazioni nazionali B- L alunno è a conoscenza di alcuni processi di trasformazione di risorse e di consumo di energia. D- Sa ricavare informazioni utili su proprietà e caratteristiche di beni o servizi leggendo etichette, volantini o altra documentazione tecnica e commerciale. E- Si orienta tra i diversi mezzi di comunicazione ed è in grado di utilizzarli. F- Produce semplici modelli o rappresentazioni grafiche del proprio operato utilizzando strumenti multimediali. G- Inizia a riconoscere le caratteristiche, le funzioni e i limiti della tecnologia attuale. ABILITÀ e PROCESSI COGNITIVI fondamentali che connotano la disciplina Ricercare Sperimentare Progettare Realizzare Analizzare criticamente (esprimere valutazioni) Il bambino è in grado di PROFILO DI COMPETENZA Ricercare: ricavare informazioni tecniche o procedurali da varie tipologie di testi e schemi - Classificare materiali e oggetti formulando ipotesi sulla loro trasformazione Sperimentare: utilizzare semplici strumenti e materiali con modalità personali e creative Progettare: organizzare e pianificare le varie fasi della realizzazione di semplici manufatti o prodotti digitali Realizzare: Produrre oggetti documentando la sequenza delle operazioni. Analizzare criticamente: conoscere a livello generale le caratteristiche e la funzione dei diversi mezzi di comunicazione - Sviluppare atteggiamenti collaborativi nelle attività di gruppo classe 9

10 OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO RICERCARE SPERIMENTARE PROGETTARE REALIZZARE Classificare gli oggetti secondo i materiali per effettuare la raccolta differenziata. B [Scienze] Osservando oggetti del passato, ipotizzare le trasformazioni di utensili e processi produttivi, inquadrandoli nella storia dell umanità. B [Storia] Leggere e ricavare informazioni utili da schemi e istruzioni di montaggio. D [Scienze informatica] Cimentarsi creativamente con il riutilizzo di materiali e oggetti di scarto. B [Scienze - Arte e immagine] Utilizzare software e materiali digitali in funzione dell apprendimento, sperimentando modalità personali e creative. G [Informatica] Organizzare le varie fasi della realizzazione di semplici manufatti o prodotti digitali. F [Scienze, Informatica] Descrivere i passaggi previsti per lo svolgimento di un attività o la realizzazione di un prodotto. F [Scienze, Informatica] Realizzare un semplice oggetto (materiale o digitale) F [Scienze informatica] Documentare le fasi di realizzazione di un prodotto utilizzando dati, fotografie, schemi, tabelle F [Scienze informatica] ANALIZZARE CRITICAMENTE (ESPRIMERE VALUTAZIONI) Conoscere a livello generale le caratteristiche dei nuovi media e degli strumenti di comunicazione. E [Scienze informatica] Individuare e rispettare, nell uso di dispositivi e strumenti, le norme di sicurezza necessarie. G [Scienze informatica] Conoscere le caratteristiche principali di alcune applicazioni informatiche e sapervi accedere in base alla loro funzione. G [Informatica] Prevedere le conseguenze di decisioni e comportamenti personali o relativi alla propria classe. [Obiettivo educativo trasversale a tutte le discipline] 10

11 CLASSE QUINTA SCUOLA PRIMARIA TRAGUARDI PER LO SVILUPPO DELLE COMPETENZE declinati a partire dalle Indicazioni nazionali B- L alunno è a conoscenza di alcuni processi di trasformazione di risorse e di consumo di energia, e del relativo impatto ambientale; conseguentemente mette in atto comportamenti responsabili orientati al bene collettivo. E- Si orienta tra i diversi mezzi di comunicazione ed è in grado di farne un uso adeguato a seconda delle diverse situazioni. F- Utilizza elementi del disegno tecnico o strumenti multimediali per produrre semplici modelli o rappresentazioni grafiche funzionali a comunicare nella maniera più efficace il proprio operato. G- Inizia a riconoscere in modo critico le caratteristiche, le funzioni e i limiti della tecnologia attuale. ABILITÀ e PROCESSI COGNITIVI fondamentali che connotano la disciplina Ricercare Sperimentare Progettare Realizzare Analizzare criticamente (esprimere valutazioni) Il bambino è in grado di PROFILO DI COMPETENZA Ricercare: osservare prodotti digitali o manufatti per individuarne funzioni, qualità e imperfezioni Sperimentare: maturare una coscienza ecologica attraverso interventi migliorativi sull ambiente vissuto e l utilizzo di materiali riciclabili Progettare: ideare e organizzare un attività o un esperienza utilizzando le risorse a disposizione e gli strumenti adatti Realizzare: Rappresentare semplici oggetti, figure, dati, messaggi utilizzando le risorse a disposizione e gli strumenti adatti Analizzare criticamente: selezionare e utilizzare responsabilmente le risorse a disposizione e gli strumenti adeguati nel rispetto dell ambiente e della collettività, sviluppando atteggiamenti collaborativi nelle attività del gruppo classe. 11

12 OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO RICERCARE SPERIMENTARE PROGETTARE REALIZZARE Individuare qualità e imperfezioni in un prodotto materiale o digitale. B [Scienze, Informatica] Rilevare le trasformazioni di utensili e processi produttivi e inquadrarli nelle tappe evolutive della storia dell'umanità. G [Storia] Riconoscere e documentare le funzioni principali di una applicazione informatica. G [Informatica] Utilizzare creativamente materiali di riciclo B [Scienze] Sperimentare responsabilmente software e siti in funzione delle proprie esigenze comunicative e di apprendimento. G [Informatica] Ideare un prodotto materiale o digitale considerando le risorse a disposizione. B [Scienze, Informatica] Organizzare un attività o un esperienza utilizzando gli strumenti tecnologici e informatici (hardware/ software). E [Informatica] Progettare interventi migliorativi sull ambiente vissuto o sui propri prodotti selezionando gli strumenti e i materiali necessari. B [Arte e immagine, Scienze, Informatica] Eseguire interventi migliorativi sull ambiente vissuto o sui propri prodotti, utilizzando anche strumenti tecnologici e/o materiali riciclabili. B [Arte e immagine, Scienze, Informatica] Rappresentare i dati dell osservazione attraverso tabelle e diagrammi. F [Matematica, Informatica] Impiegare alcune regole del disegno tecnico per rappresentare semplici oggetti o figure. F [Geometria] ANALIZZARE CRITICAMENTE (ESPRIMERE VALUTAZIONI) Analizzare l impatto ambientale (dalla produzione al riciclo) di oggetti di uso comune. B [Scienze] Conoscere le caratteristiche principali dei nuovi media e connetterli alla funzione adeguata E [Informatica] Prevedere, nell uso di dispositivi e strumenti, gli effetti conseguenti all infrazione delle norme di sicurezza. G [Scienze, Informatica] Considerare le conseguenze di decisioni e comportamenti personali o relativi alla propria classe. [Obiettivo educativo trasversale a tutte le discipline] 12

13 CURRICOLO DISCIPLINARE di TECNOLOGIA CLASSE PRIMA SCUOLA SECONDARIA DI I GRADO TRAGUARDI PER LO SVILUPPO DELLE COMPETENZE declinati a partire dalle Indicazioni nazionali L alunno indaga i principali processi di trasformazione di risorse o di produzione di beni Progetta e realizza rappresentazioni grafiche, utilizzando elementi del disegno tecnico ABILITÀ e PROCESSI COGNITIVI fondamentali che connotano la disciplina Ricercare Sperimentare Progettare Realizzare Analizzare criticamente (esprimere valutazioni) L alunno è in grado di PROFILO DI COMPETENZA Ricercare: individuare le proprietà fisiche, chimiche, meccaniche e tecnologiche di vari materiali Progettare: elaborare semplici moduli di grafica generati da poligoni regolari; pianificare le fasi di costruzione di semplici oggetti Sperimentare: provare attività di uso e riciclo di alcuni materiali Realizzare: costruire oggetti con materiali facilmente reperibili; impiegare gli strumenti e le regole del disegno geometrico Analizzare criticamente: iniziare a comprendere i problemi ecologici legati alle varie forme e modalità di produzione; valutare le conseguenze di scelte e decisioni relative a situazioni problematiche 13

14 OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO RICERCARE SPERIMENTARE PROGETTARE REALIZZARE Indagare le proprietà fisiche, chimiche, meccaniche e tecnologiche di vari materiali. Utilizzare la rete per la ricerca di dati. Impiegare gli strumenti e le regole del disegno geometrico Progettare semplici moduli di grafica generati da poligoni regolari. [Matematica geometria] Pianificare e progettare le fasi di costruzione di semplici oggetti semplici, da realizzare con materiali di facile reperibilità (es. cartoncini) Utilizzare strumenti informatici e di comunicazione per elaborare semplici testi e rappresentazioni Costruire oggetti con materiali facilmente reperibili a partire da esigenze e bisogni concreti ANALIZZARE CRITICAMENTE (ESPRIMERE VALUTAZIONI) Iniziare a comprendere i problemi ecologici legati alle varie forme e modalità di produzione (materie prime rinnovabili ed esauribili). Valutare le conseguenze di scelte e decisioni relative a situazioni problematiche (materiali) 14

15 CLASSE SECONDA SCUOLA SECONDARIA DI I GRADO TRAGUARDI PER LO SVILUPPO DELLE COMPETENZE declinati a partire dalle Indicazioni nazionali L alunno riconosce nell ambiente che lo circonda i principali sistemi tecnologici e le molteplici relazioni che essi stabiliscono con gli esseri viventi e gli altri elementi naturali. Progetta e realizza rappresentazioni grafiche o infografiche, relative alla struttura e al funzionamento di sistemi materiali o immateriali, utilizzando elementi del disegno tecnico o altri linguaggi multimediali e di programmazione. Indaga i principali processi di trasformazione di risorse o di produzione di beni Analizza i problemi ecologici legati alle varie forme e modalità di produzione ABILITÀ e PROCESSI COGNITIVI fondamentali che connotano la disciplina Ricercare Sperimentare Progettare Realizzare Analizzare criticamente (esprimere valutazioni) PROFILO DI COMPETENZA Cosa deve saper fare un alunno per essere considerato competente nell ambito disciplinare? L alunno è in grado di Ricercare: riconoscere nell ambiente i principali sistemi tecnologici; utilizzare Internet per reperire e selezionare informazioni utili Progettare: elaborare moduli di grafica utilizzando le regole del disegno tecnico nella rappresentazione di solidi geometrici; pianificare le fasi di costruzione di semplici oggetti Sperimentare: provare attività per la produzione di semplici beni di uso quotidiano Realizzare: impiegare gli strumenti e le regole del disegno geometrico; costruire oggetti con materiali facilmente reperibili Analizzare criticamente: comprendere i problemi ecologici legati alle varie forme e modalità di produzione; valutare le conseguenze di scelte e decisioni relative a situazioni problematiche; ricercare, selezionare e utilizzare responsabilmente software e siti in funzione delle proprie esigenze comunicative e di apprendimento. 15

16 OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO RICERCARE SPERIMENTARE PROGETTARE REALIZZARE Utilizzare la rete per la ricerca di informazioni Esaminare l evoluzione storica della città e i suoi elementi costitutivi Leggere rappresentazioni di dati statistici (aerogrammi, ideogrammi, ecc.) Impiegare gli strumenti e le regole del disegno tecnico nella rappresentazione di solidi geometrici e oggetti (metodo P.O ). Usare il disegno tecnico, seguire le regole delle proiezioni ortogonali (e delle sezioni), nella progettazione di oggetti semplici, da realizzare in laboratorio con materiali di facile reperibilità (cartoncino) Costruire oggetti con materiali facilmente reperibili a partire da esigenze e bisogni concreti ANALIZZARE CRITICAMENTE (ESPRIMERE VALUTAZIONI) Confrontare le tecnologie agroalimentari ( educazione alimentare e alla salute) Valutare le conseguenze di scelte e decisioni relative a situazioni problematiche che riguardano la città, il territorio e l alimentazione. Riflettere sui contesti e i processi di produzione in cui trovano impiego utensili e macchine, con particolare riferimento a quelli per la produzione alimentare, l edilizia, la medicina, l agricoltura 16

17 CLASSE TERZA SCUOLA SECONDARIA DI I GRADO TRAGUARDI PER LO SVILUPPO DELLE COMPETENZE declinati a partire dalle Indicazioni nazionali Conosce i principali processi di trasformazione di risorse o di produzione di beni e riconosce le diverse forme di energia coinvolte Progetta e realizza rappresentazioni grafiche o infografiche, relative alla struttura e al funzionamento di sistemi materiali o immateriali, utilizzando elementi del disegno tecnico o altri linguaggi multimediali e di programmazione. Progetta e realizza semplici oggetti con materiali di riciclo ABILITÀ e PROCESSI COGNITIVI fondamentali che connotano la disciplina Ricercare Sperimentare Progettare Realizzare Analizzare criticamente (esprimere valutazioni) PROFILO DI COMPETENZA Cosa deve saper fare un alunno per essere considerato competente nell ambito disciplinare? L alunno è in grado di Ricercare riconoscere nell ambiente le forme di energia e le relative modalità di produzione, trasformazione e utilizzo; utilizzare Internet per reperire e selezionare informazioni utili Progettare: elaborare moduli di grafica utilizzando le regole del disegno tecnico nella rappresentazione di solidi geometrici in assonometria; pianificare le diverse fasi di costruzione di oggetti Sperimentare: provare attività per la produzione di beni di uso quotidiano Realizzare: impiegare gli strumenti e le regole del disegno geometrico; rilevare e disegnare un ambiente anche avvalendosi di software; costruire oggetti con materiali facilmente reperibili Analizzare criticamente: comprendere i problemi ecologici legati alle varie forme e modalità di produzione e utilizzo delle fonti di energia; valutare le conseguenze di scelte e decisioni relative a situazioni problematiche; ricercare, selezionare e utilizzare responsabilmente software e siti in funzione delle proprie esigenze comunicative e di apprendimento. 17

18 OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO RICERCARE SPERIMENTARE PROGETTARE REALIZZARE Reperire e selezionare informazioni sulla rete Utilizzare software grafici Impiegare gli strumenti e le regole del disegno tecnico nella rappresentazione di solidi geometrici e oggetti (assonometrie, proiezioni ortogonali) Pianificare e realizzare le diverse fasi per la costruzione di un oggetto impiegando materiali di uso quotidiano ANALIZZARE CRITICAMENTE (ESPRIMERE VALUTAZIONI) Esaminare le forme di energia e le modalità di produzione, trasformazione e utilizzo delle stesse 18

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