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1 Screen Version Only for free download from maxwellrender.it Maxwell Render is Copyright 2006, NEXT LIMIT S.L. - Maxwell is created from the staff and the friends of Maxwell Render dot it -

2 Maxwell - Rivista elettronica del mondo Maxwell Render Direzione e Redazione Pietro Spampatti - Maxwell Render dot it - Collaboratori Maxwell Render dot it Italian Staff Sandykoufax Tim Ellis Tyrone Marshall Copyright Tutte le citazioni dei marchi registrati o TradeMark hanno soltato natura giornalistica e di informazione. Tutti i diritti di riproduzione e traduzione degli articoli pubblicati sono riservati. - Maxwell

3 SOMMARIO SUMMARY LOG-IN pagina 04 LOG-IN page 05 Articolo introduttivo di Pietro Spampatti Leading Article by Pietro Spampatti NEXT LIMIT SPACE pagina 06 NEXT LIMIT SPACE page 07 Next Limit Open Door Next Limit Open Door NEWS AND INTERVIEWS pagina 08 Intervista a Victor CEO Next Limit Maxwell Contest Render Results MAXWELL AREA STUDIO AREA MXM AREA pagina 128 The Material Editor di Tiziano PLUG-IN AREA pagina 00 LightWave Plug-in di Fire 3DStudio Max Plug-in di Motopiku Cinemaxwell Tutorial di Paperless MULTILIGHT AREA COOPERATIVE RENDER AREA NETWORK RENDER AREA OFF-TOPIC SPACE REFLEX pagina 00 La Macchina Fotografica di Nicola82 NEWS AND INTERVIEWS page 10 Interview with Victor Next Limit CEO Maxwell Contest Render Results MAXWELL AREA page 16 The Telecine Suite - Contest Render Tutorial by Tim Ellis Making of Maxwell Interior - Contest Render Tutorial by Jeong-ho. Kim STUDIO AREA MXM AREA PLUG-IN AREA page 00 Cinemaxwell Interior Light Study by Tyrone Marshal MULTILIGHT AREA COOPERATIVE RENDER AREA NETWORK RENDER AREA OFF-TOPIC SPACE REFLEX GALLERY pagina 00 Maxwell Render dot it Gallery GALLERY page 00 Maxwell Render dot it Gallery LOG-OFF pagina 00 Articolo di chiusura di Pietro Spampatti LOG-OFF page 00 Log-off Article by Pietro Spampatti Maxwell -

4 LOG-IN Anno 2007 Numero 00: ai blocchi di partenza... Maxwell Render dot it inaugura con il numero 00 la prima rivista per Maxwell Render... una sfida e una avventura che coinvolge direttamente lo staff del portale italiano ma che vuole rendervi protagonisti dandovi la possibilità di poter partecipare alla creazione dei prossimi numeri scrivendo articoli o più semplicemente inviando i vostri render. Un doveroso e sincero ringraziamento va a tutte le persone che hanno reso possibile la realizzazione dell iniziativa e alla Next Limit che parteciperà ufficialmente alla rivista attraverso la sezione Next Limit Space. In questo numero inizieremo a conoscere meglio la Next Limit attraverso un intervista esclusiva a Victor, CEO NL e attraverso alcune schede/profilo di alcuni membri dello staff NL. Tim Ellys e SandyKoufax ci svelano il modus operandi grazie al quale hanno vinto il primo Maxwell Contest Render a premi mentre l ottimo Tiziano affronta con un corposo articolo le basi del Maxwell Material Editor. Nella Plug-in Area Fire introduce il Plug-in per LightWave, Motopiku quello di 3DStudio Max, mentre Paperless e Tyrone Marshal sono gli autori di due Cinemaxwell Tutorial. In chiusura Nicola82 inizia a spiegare i fondamentali della fotografia tradizionale. Buona lettura :-) Pietro Spampatti Maxwell Render dot it

5 LOG-IN Year 2007 Number 00: on the start blocks... Maxwell Render dot it inaugura con il numero 00 la prima rivista per Maxwell Render... una sfida e una avventura che coinvolge direttamente lo staff del portale italiano ma che vuole rendervi protagonisti dandovi la possibilità di poter partecipare alla creazione dei prossimi numeri scrivendo articoli o più semplicemente inviando i vostri render. Un doveroso e sincero ringraziamento va a tutte le persone che hanno reso possibile la realizzazione dell iniziativa e alla Next Limit che parteciperà ufficialmente alla rivista attraverso la sezione Next Limit Space. In questo numero inizieremo a conoscere meglio la Next Limit attraverso un intervista esclusiva a Victor, CEO NL e attraverso alcune schede/profilo di alcuni membri dello staff NL. Tim Ellys e SandyKoufax ci svelano il modus operandi grazie al quale hanno vinto il primo Maxwell Contest Render a premi mentre l ottimo Tiziano affronta con un corposo articolo le basi del Maxwell Material Editor. Nella Plug-in Area Fire introduce il Plug-in per LightWave, Motopiku quello di 3DStudio Max, mentre Paperless e Tyrone Marshal sono gli autori di due Cinemaxwell Tutorial. In chiusura Nicola82 inizia a spiegare i fondamentali della fotografia tradizionale. Buona lettura :-) Pietro Spampatti Maxwell Render dot it

6 NEXT LIMIT SPACE NEXT LIMIT OPEN DOOR Next Limit Technologies was founded in 1998 by two young Spanish engineers, Victor Gonzalez and Ignacio Vargas. They started off as two guys in a small room with an internet connection and little money to spend. But they were enthusiastic about creating new and innovative tools combining science and visualization for the computer graphics market. They gathered a small team of dedicated people and over the years, that team has grown into a large group of talented young professionals, who are all together responsible for the foundation, growth and success of Maxwell Render and RealFlow4. This is your chance to meet some of those people who stood and still stand at the roots of software creation and who make sure Next Limit s heart continues to beat fiercely. Nome: Beatriz Lorenzo Età: 28 Ruolo: 3D Technician Hobbies: 3D? I also like traveling and going to the cinema, reading just regular stuff Descriviti in 10 parole: I m a cheerful person who likes to face new challenges Nome: Maya Velásquez Watanabe Età: 29 Ruolo: I handle our Partner and Reseller Program Hobbies: I love traveling, cooking, and reading Descriviti in 10 parole: I consider myself an energetic, positive and obstinate person Nome: Ignacio Bonafonte Arruga Età: 28 Ruolo: I work on the Mac side of Next Limit s applications, fine tuning them and making them Mac-friendly Hobbies: Reading fantasy books, and of course Macs Descriviti in 10 parole: I m a Macpassionate programmer Nome: Juan Cañada Età: 29 Ruolo: Maxwell Render Technical Director Hobbies: I like to play guitar and I love climbing Descriviti in 10 parole: I am a bidimensional non-gravity hologram Nome: Ángel Tena Età: 36 Ruolo: RealFlow Lead Developer Hobbies: I love sports, bikes and my two-years-old daughter Descriviti in 10 parole: I m very steadfast in my ambitions and slightly introverted 6 - Maxwell

7 NEXT LIMIT SPACE NEXT LIMIT OPEN DOOR Next Limit Technologies was founded in 1998 by two young Spanish engineers, Victor Gonzalez and Ignacio Vargas. They started off as two guys in a small room with an internet connection and little money to spend. But they were enthusiastic about creating new and innovative tools combining science and visualization for the computer graphics market. They gathered a small team of dedicated people and over the years, that team has grown into a large group of talented young professionals, who are all together responsible for the foundation, growth and success of Maxwell Render and RealFlow4. This is your chance to meet some of those people who stood and still stand at the roots of software creation and who make sure Next Limit s heart continues to beat fiercely. Name: Beatriz Lorenzo Age: 28 Job description: 3D Technician Hobbies: 3D? I also like traveling and going to the cinema, reading just regular stuff Describe yourself in ten words: I m a cheerful person who likes to face new challenges Name: Maya Velásquez Watanabe Age: 29 Job description: I handle our Partner and Reseller Program Hobbies: I love traveling, cooking, and reading Describe yourself in ten words: I consider myself an energetic, positive and obstinate person Name: Ignacio Bonafonte Arruga Age: 28 Job description: I work on the Mac side of Next Limit s applications, fine tuning them and making them Macfriendly Hobbies: Reading fantasy books, and of course Macs Describe yourself in ten words: I m a Mac-passionate programmer Name: Juan Cañada Age: 29 Job description: Maxwell Render Technical Director Hobbies: I like to play guitar and I love climbing Describe yourself in ten words: I am a bidimensional non-gravity hologram Name: Ángel Tena Age: 36 Job description: RealFlow Lead Developer Hobbies: I love sports, bikes and my two-years-old daughter Describe yourself in ten words: I m very steadfast in my ambitions and slightly introverted Maxwell - 7

8 INTERVIEWS Intervista a... Victor Gonzales CEO Next Limit PS: Salve Victor e grazie per aver rilasciato questa intervista. Sappiamo che sei sempre impegnato in prima persona nello sviluppo di maxwell render e quindi cercheremo di essere abbastanza concisi e diretti con le domande di questa intervista... veniamo quindi subito al dunque... Maxwell Render ha rotto lo stallo di innovazione che si era venuto a creare nel campo dei software di rendering proponendo una soluzione per certi versi rivoluzionaria... ci puoi raccontare brevemente la storia di Maxwell Render? come è nata l idea? VG: Grazie per il vostro apprezzamento. Come sapete NL è del tutto specializzata in tecnologie di simulazione. Uno dei nostri sogni è sempre stato quello di trovare nuove strade per innovare il settore del rendering e, per molti anni, abbiamo discusso e testato metodi differenti per trasformare il calcolo fisico accurato in risultati fotorealistici. Maxwell Render non è stata la prima idea saltata fuori da un brainstorming ma da anni di conoscenza accumulata e lettura di densi libri scientifici con in più un po di intuizione e fortuna per trasformarlo in un software utilizzabile. PS: Riguardo alla velocità dell engine, quale reale margine di miglioramento è previsto e quanto invece NL fa affidamento sul prevedibile salto tecnologico e sul miglioramento delle procedure di rendering distribuito. In altre parole l utente finale deve prepararsi ad acquistare macchine più potenti e/o più numerose o si può aspettare un ottimizzazione sostanziale? E ancora, la vera soluzione sta nel rendering cooperativo o nella potenza di calcolo su singola macchina? VG: Credo che entrambe le strade siano giuste in qualche modo. Oggi la potenza di calcolo delle singole macchine è la principale risorsa in termini potenza e il metodo più efficiente per minimizzare i costi e massimizzare le prestazioni. Al momento il rendering di rete è imprescindibile per volumi [di dati, ndt] cospicui o per ridurre il tempo di calcolo, ma questa non è una possibilità per tutti gli utenti. Nel breve termine possiamo aspettarci che i migliori benefici arrivino dagli imminenti processori multicore (sopra i 4 cores e 1 teraflop nel futuro prossimo) e nella nuova tecnologia delle GPU. Senza rivelare troppi dettagli, possiamo garantire significativi passi avanti nella velocità su singola macchina in differenti settori che sono in ricerca e sviluppo per il migliorare le caratteristiche del render di rete nell imminente Maxwell Render 1.2. PS: Conosciamo tutti le straordinarie doti di rendering di questo software, tuttavia rispetto ad altri engine, (anche molto + modesti in termini di capacità e resa), rimangono ancora delle lacune da colmare, come possono essere il trattamento di effetti volumetrici, lens flare, gestione delle particelle, un controllo del Displacement etc... In quali settori del 3D, anche non in un immediato futuro potremo aspettarci un evoluzione di Maxwell? VG: L opportunità di aggiungere molte funzioni era limitata al tempo in cui Maxwell Render 1.0 doveva essere rilasciato. C erano molte linee di ricerca e sviluppo che abbiamo dovuto terminare in modo da finalizzare una versione che altrimenti avrebbe potuto restare in sviluppo per anni. Molte funzioni sono in programma per rilasci futuri, nel breve e nel lungo periodo. Non posso rivelare la lista completa delle caratteristiche ma alcune di quelle che hai menzionato come il displacement, il supporto di sistemi particellari e volumetrici sono inclusi. Alcune funzioni possono richiedere nuovi miglioramenti nel core e quindi sono destinate a nuove versioni come Maxwell Render 2. E molto importante comprendere che l accuratezza fisica che il Maxwell Rendere team si è autoimposta restringe la libertà di aggiungere funzioni al paniere. Un metodo semplice per il displacement o per il rendering di particelle può essere fatto in pochi giorni come fanno altri, ma... questa non è la nostra strategia. Costruire un renderizzatore integralmente fisico richiede tempo per mettere insieme tutti i pezzi al posto giusto. 8 - Maxwell

9 INTERVIEWS PS: Alla luce della rivoluzione che Maxwell ha portato nel mondo 3d è facile aspettarsi un accellerazione improvvisa e soprattutto programmata delle maggiori software house concorrenti (Maxon, Autodesk, ecc.) e di plug-in di motori di rendering (tipo Chaosgroup, ecc.), ad esempio la nuova versione di Vray ha imitato Maxwell Render introducendo un Phisycal Sky e i punti vista con controlli tipo macchina fotografica Reflex... Come la NextLimit pensa di fronteggiare e rimanere sempre quel passo avanti agli altri o per essere piu precisi sempre al prossimo limite? VG: Questa è una buona domanda, specialmente in questo momento in cui sembra che ognuno si diverta a copiarci. Presumo che sia una parte del mestiere, noi siamo contenti di essere innovativi e cerchiamo sempre di spingerci al limite. Rimaniamo sulla strada della dura scienza e la nostra squadra è un talentuoso gruppo di fisici, matematici e ingegneri informatici, quindi questa è la nostra prima arma. Se abbiamo raggiunto un limite semplicemente ci spingeremo a quello successivo. In più stiamo lavorando sugli aspetti di marketing per stabilire alleanze e accordi a lungo termine. Ancora una volta, la coerenza del core di Maxwell Render e l interrelazione di tutti gli elementi dietro le quinte non possono essere facilmente catturati anche se i concetti sono prontamente imitati da prodotti di terze parti. PS: La NL si è mossa su 3 vie per lo sviluppo di Maxwell Render ( mxstudio, mxplug-in, e mxed)... tralasciando i primi due... che margini di miglioramento ci dobbiamo aspettare nel futuro di mxed? cosa non avete fatto ancora? VG: I materiali fisicamente corretti sono, senza dubbio, una delle caratteristiche chiave di Maxwell Render. L obbiettivo principale è stato raggiunto: la creazione di un editor materiali multipiattaforma indipendente. L attuale versione del MXED è presumibilmente un compromesso tra uno strumento sapientemente ingegneristico e una utility maneggevole per la maggior parte degli utenti. In futuro puntiamo ad una definizione più rigorosa dei materiali fisicamente corretti, migliorando le librerie e le risorse disponibili, senza perdere l interattività e la facilità d uso dell applicazione. PS: Comunicazione aziendale... la maggiore accusa da parte degli utenti Maxwell Render è la scarsa o poco chiara comunicazione aziendale... recentemente è stata rilasciata la news letter e un video che esemplifica il livello di sviluppo del plug-in di Maya... seguiranno altri video e una maggiore comunicazione aziendale? come intende Next Limit migliorare il sistema della comunicazione con i propri utenti? VG: Stiamo facendo sforzi per migliorare il processo comunicativo. Nuove persone sono state inserite speficicamente in azienda per escogitare migliori metodi di comunicazione, bilanciando un sano stile di pubbliche relazioni con la necessità di tenere alcuni segreti in questa complessa gara di rendering. I miglioramenti nella organizzazione interna di tutti i dipartimenti iniziano gradualmente ad intravedersi in in molti modi. Abbiamo fatto errori in passato ma io credo fermamente che oggi siamo un team rinnovato con una grande energia per essere vincente. E certo... arriveranno nuovi video! PS: La licenza di Maxwell, come ben sappiamo tutti, è basata sul numero di CPU. Alla luce dei nuovi prodotti Intel e AMD (core duo, core duo 2, core 2 Extreme ecc.) puoi fare chiarezza sul programma di licenza che la Next Limit intende seguire? VG: Questa è una discussione senza fine che porta a molte controversie, sia che sia basata sulle CPU, sul socket, sulla macchina o... sul rilasciarla gratuitamente. Non è la prima volta che abbiamo considerato questo punto, la nostra attuale politica è di adattare lo schema di licenza allo standard hardware più disponibile. Questo non colpirà la attuale base clienti e ci permetterà di adattarci alle nuove tecnologie. Attualmente un Dual Core viene considerato come 2 CPU e questo probabilmente richiederà un nuovo adattamento nel futuro immediato. Ogni cambiamento prenderà corpo al momento opportuno per ogni nuovo versione. Maxwell - 9

10 INTERVIEWS Interview with... Victor Gonzales Next Limit CEO Hello Victor, and thanks for having agreed to release this interview. We realize you are consistently engaged first-hand with the development of Maxwell Render and we will therefore try to be rather concise and direct with our questions. Let s get started... PS: The advent of Maxwell Render actually broke the innovation deadlock that rendering software had fallen into, by coming up with a solution that in some respects is really revolutionary. Can you briefly tell us the story of Maxwell Render? How did the idea come about? VG: Thank you for your kind comments. As you know, Next Limit is completely specialized in simulation technology. One of our dreams was to find new ways to innovate in the rendering area and, for many years, we were discussing and testing different methods to turn accurate physical calculations into photorealistic results. Maxwell Render didn t come as a first-off idea in a brainstorming session but after years of accumulated knowledge and reading of dense science books plus a bit of intuition and luck to turn it into workable software. PS: As far as engine speed is concerned, what real improvement margin has NL foreseen here and how much do you at NL instead confide in foreseeable technological forward-leaps and in distributed rendering procedures? In other words, does the end user need to be prepared to purchase more powerful and/or a larger number of machines or can some substantial optimization be expected? Again, does the real solution lie in cooperative rendering or in individual machine processing power? VG: I think both ways are right in some sense. Individual machine power is the main power resource today and the most efficient method to minimize cost and maximize performance. At the moment network rendering is a must for high volume or to reduce computing time, but this is not an option for every user. In the short term we can expect the best benefits coming from the upcoming multicore processors (up to 4 cores and 1 teraflop in a near future) and the new GPU technology. Without giving away too many details, we can guarantee serious improvements in speed in a single machine based on different research and development areas while we improve the network rendering feature for the upcoming Maxwell Render 1.2. PS: We are all acquainted with the extraordinary rendering qualities provided by this software. However, when compared to other engines (even when considerably inferior in terms of capacity and performance), there still are some loopholes that need to be addressed, such as volumetric effect management, lens flare, particle distribution, displacement control, etc... In which areas of 3D realism can we expect Maxwell Render to evolve in for the foreseeable, not necessarily immediate future? VG: The chances to add many features were limited at the time, when Maxwell Render 1.0 had to be finished. There were many R&D lines that we had to stop in order to finalize a version that could otherwise have been under development for years. Many features have been scheduled for future releases in the short and long term. I cannot reveal the complete feature list but some of the features that you mention like displacement, particle support, and volumetric, are included. Some features may require new improvements in the core, so they will be set to major releases like Maxwell Render 2. It is very important to realize that the physical accuracy self-imposed by the Maxwell Render team restricts the freedom to add features to the basket. An easy displacement method or particle rendering can be done in days like others do, but...that is not our strategy. Building an integral physical render requires time to put all pieces in the right place Maxwell

11 INTERVIEWS PS: In view of the revolution enacted by Maxwell Render in the world of 3D, one can easily expect a sudden and above all constructed acceleration both by the major competitor software houses (Maxon, Autodesk, etc.) and rendering engine plug-ins (i.e. Chaosgroup, etc.). One example is the new version release by Vray, imitating Maxwell Render via the introduction of a Physical Sky plus Reflex camera type control view points... How does Next Limit expect to keep abreast, to be always one step ahead and increasingly accurate to the next limit, compared to competitors? VG: That s a good question, especially these days when everybody seems to have fun copying us. I assume that s part of the business, we are happy to be innovators and we are always trying to push the limits. We stick to the trail of hard science and our team is a talented group of physicists, mathematicians and software engineers, so this is our first weapon. If we have reached the limit we ll just push for the next one. Additionally, we are working on the marketing side of things to establish long-term alliances and partnerships. Again, the coherence of the Maxwell Render core and the interrelation of all the elements behind the scenes cannot be easily captured even if the concepts are suddenly mimicked by third-party products. PS: For Maxwell Render development, NL has devised 3-component features (mxstudio, mxplug-in, and mxed). Not considering the first two... what foreseeable improvement margins can we expect for the future of mxed? What is there that you still have not accomplished? VG: Physical materials are, without doubt, one of the key features of Maxwell Render. The main goal has been achieved: the creation of a cross-platform independent material editor. The current mxed version is supposedly a compromise between an engineering-wise tool and a handy utility for most users. In the future we are aiming for a more rigorous definition of physical materials, improving the libraries and available resources, without losing the interactivity and ease of use of the application. PS: Corporate communication. The major accusation by Maxwell Render users concerns scarce and often unclear corporate feedbacks. Recently, a newsletter and a video of the Maya plug-in development were released. Will other videos be released and will company feedback to users be improved? How does Next Limit actually intend to address the improvement of its user communications system tools? VG: We are making efforts to improve the communication workflow. New people have joined the company specifically to devise better methods of communication, balancing a healthy PR style with the necessity of keeping some secrets in this complex rendering race. The improvements in internal organization in all the departments are gradually starting to show through in many ways. We made mistakes in the past but I firmly think that today we are a renewed team with a great energy to keep the lead. And yes... new videos are coming! PS: The Maxwell licenses as we are all well aware of are CPU number based. In view of the new Intel and AMD products (Intel Core2 DUO, Intel Core2 Quadro, AMD Quad, etc.) can you shed some light on the license program that Next Limit intends to pursue? VG: This is a never-ending discussion which leads to a lot of controversy, whether based on CPU, socket, machine or...giving it for free. It is not the first time that we have considered this point. Our current policy is to adapt the license scheme to the most standard hardware format available. This will not harm the existing customer base and will allow us to adapt to the new technology. Currently a Dual Core counts as 2 CPU and this will probably require a new adaptation in the near future. Any changes will take place at the appropriate time of new releases. Maxwell - 11

12 NEWS MAXWELL CONTEST RENDER Il primo Maxwell Render Contest organizzato da Maxwell Render dot it in collaborazione con Next Limit ha come soggetto la riproduzione nei minimi particolari di una scena di interno arredata con almeno cinque oggetti d arredo partendo da un foto reale. La scena di riferimento e la rispettiva foto e a libera scelta del partecipante: parametro principale di giudizio sara sia la corrispondenza del render con la fotografia sia la complessita della scena ripodotta e la quantita degli oggetti presenti. Image Reference Materiale da consegnare: Fotografia di riferimento della scena in formato jpg 800x600 + Render originale di Maxwell in formato jpg 800x600 + eventuale render con postproduzione in formato jpg 800x600. Scena in formato mxs Render in formato mxi multilight Tutti i materiali della scena in formato mxm Premi: 1 classificato: 1 ipod nano 2 Gb + Maxwell Package + Maxwell Shirt and Cap 2 classificato: 1 ipod shuffle 1 Gb + Maxwell Package + Maxwell Shirt and Cap 3 classificato: Maxwell Package + Maxwell Shirt and Cap 4-10 classificato: Maxwell Cap The first Maxwell Render Contest, held by Maxwell Render dot it in coop with Next Limit has, as main goal, an highly detailed interior scene with at least five furniture objects (starting from a real picture). The choice of scene and reference is freely left to participants: the main judging parameters will be the photo matching, the scene complexity and the number of present objects. Requirements: Scene image (800x600 pixel jpg format) + Original Maxwell Render image (800x600 pixel jpg) + Optional Render image with postproduction (800x600 pixel jpg) MXS scene Multilight render (.MXI) All of scene materials in.mxm format (included texture and.ior files) Authorization for using the scene as advertising (for brochures, free scenes download, etc.): the submitted work might be used by maxwellrender.it and Next Limit Technologies for promotional purposes Prizes: First prize: 1 ipod nano 2 Gb + Maxwell Package + Maxwell Shirt and Cap Second prize: 1 ipod shuffle 1 Gb + Maxwell Package + Maxwell Shirt and Cap Third prize: Maxwell Package + Maxwell Shirt and Cap 4-10 prize: Maxwell Cap

13 NEWS 2006 Maxwell Render Final Image Postprocessed 1# Tim Ellis 2# Sandykoufax 3# SunlightRocker

14 NEWS MAXWELL CONTEST RENDER Scherza Gaetano Dominik Urban Frank Farget Henny Charlie 14 - Maxwell

15 NEWS 2006 Patrick Panda Maxwell - 15

16 The TELECINE SUITE Scene creation tutorial Tim Ellis 2006 Tools used in this tutorial Digital camera Tape measure Blender 3D 2.42 Photoshop 7 3D Studio Max 7 Maxwell Render V1.1 Due to the large number of objects in the scene, I won t be explaining how to model everything. This tutorial will refer back to anything already covered, to save repeating the same methods again and again. For example, the material creation and assignment, is only explained once, but is referred to throughout the tutorial. Text will refer to the image immediately below it. Photograph of the suite: 16 - Maxwell

17 Resources preparation After taking the photo above, I approximated the camera position in the room, to aid camera match reference later. Next I measured all the objects in the room and the room s dimensions. For ease of modeling in Blender, I measured everything in mm, cm & m. As I needed to recreate the materials, I took close up photographs of the door, carpet, camera sheets and both of the chair fabrics. I also took non-flash photographs of each computer screen and the waveform monitors, to use as MXI emitters later. All of the other materials will be created using BSDF layers, in Maxwell Studio. First part of the tutorial: Modeling with Blender. Preparation First we need to set up Blender so we can model to scale accurately, so when we export the scene, the scale will be correct in Maxwell Studio. Start Blender 3D. We will use the default scene as our base file, so first select and delete the default cube. Next press F2 to Save the file as and name the file appropriately. Now we need to split the viewports to make things easier. Hold the mouse over the thin bar between the bottom header of the 3D viewport and the top header of the buttons window. The up down cursor will show if you re in the right spot. Press the middle mouse button and select Split area. Move the mouse to the middle of the 3D viewport and press the left mouse button. You will now have two 3D viewports. Maxwell - 17

18 Click the view button in the right hand 3D window and select view properties. The view properties dialogue will open Maxwell

19 We need to change the grid spacing in the view properties to 0.5. This will make each grid square equal to 50cm and any cubes we add will measure 1m x1m x1m, when exported as a.obj file. Note:- You might need to install Python 2.4 for the.obj export script to work, but the standard Blender install should be okay. Repeat the same for the left hand viewport and press CTRL+W & confirm Save over. Now we will set up our base scale cube. With your mouse cursor over the left viewport, press Number pad 3 to change the view to left. Now move your cursor back to the right viewport, which should already be in top view. (Num-pad 7). Press the space bar and Add>Mesh>Cube. Check the Limit selection to visible is turned off for both viewports. Note:- This option will only appear in shaded view modes. Press Z with the mouse cursor over a viewport to cycle through the display modes. Press G to grab the verts and holding CTRL move the mouse so the bottom left verts of the cube are at 0,0 (X,Y) and left mouse click to confirm. Now move the mouse cursor back to the left viewport and press G again. Hold CTRL and move the mouse so the bottom left verts of the cube, are at 0,0 (Y,Z). Holding CTRL whilst transforming, will allow you to move only in whole units, whilst holding SHIFT, will allow you Maxwell - 19

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