Torneo NOMADAY 2013 Domenica 19 Maggio
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- Vincenzo Valenti
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1 Il Reparto I Nomadi del gruppo scout Barbaiana-Rho è lieto di presentarvi il Torneo NOMADAY 2013 Domenica 19 Maggio REGOLAMENTO UFFICIALE
2 Ecco le regole generali stilate dal team Giochi : Ciascuna squadra partecipa con 6 giocatori misti (ragazzi e ragazze) più indicativamente un paio di riserve Ciascuna squadra dovrà disputare tutti e quattro i giochi del torneo secondo i gironi e le modalità che saranno scelte e comunicate dal team Giochi una volta saputo il numero di squadre partecipanti Ogni partita durerà 12 minuti Non c'è un limite al numero di sostituzioni giocatore/riserva, ma essa deve essere segnalata all'arbitro evitando sostituzioni poco leali (esempio: l'ultimo giocatore rimasto in campo a palla guerra!) Le decisioni dell'arbitro sono incontestabili ed egli può decidere l'espulsione temporanea o la sostituzione di giocatori in caso di comportamento intenzionalmente scorretto. Riportiamo in seguito le regole di ciascun gioco Sperimenteremo più e più volte le regole che ci siamo dati, e nel caso di leggere modifiche queste verranno comunicate entro un mese dallo svolgimento del torneo. Nel caso di regole poco chiare o dubbi, non esitate a contattare il nostro team all'indirizzo mail nomaday2013@gmail.com!!! Questa che leggete è la versione aggiornata del regolamento: le modifiche apportate sono scritte in rosso!
3 Roverino Campo: (30m x 15m), area del portiere con diametro 1.8m. ognuna delle due squadre deve totalizzare punti facendo centro con il roverino (un anello rigido di diametro 30cm) nell'asta lunga 1m tenuta dal proprio portiere. massimo tre passi con il roverino in mano non si può passare il roverino a chi te l'ha appena passato il portiere non può uscire dalla sua area nessuno può entrare nell'area del portiere: se un difensore intercetta il roverino entrando nell'area, anche solo ricadendo da un balzo, viene attribuito punto all'attacco. se il roverino cade nell'area del portiere il gioco riparte dalla difesa se il roverino viene preso da due persone contemporaneamente, l'arbitro effettua la contesa solamente tra i due giocatori (evidentemente di squadre opposte) coinvolti se la palla finisce fuori dal campo gli avversari effettuano una rimessa la partita comincia con la contesa a centro campo tra due avversari non si può toccare il roverino con i piedi volontariamente se avendo fatto centro, il roverino viene intercettato dalla difesa prima che superi una spanna dall'estremità dell'asta, NON è punto per l'attacco
4 Palla Guerra Campo squadra A Campo squadra B Prigione squadra A Prigione squadra B Campo: 16m x 8m ci sono due squadre disposte nelle rispettive metà campo. I giocatori delle due squadre devono prendere gli avversari colpendoli con la palla: il giocatore preso andrà nella prigione avversaria. Quando una squadra non ha più giocatori in campo, l'avversaria guadagna un punto e si riinizia da capo; vince la squadra che allo scadere del tempo ha totalizzato più punti o in caso di parità ha più giocatori in campo. un giocatore viene preso se colpito in qualsiasi parte del corpo tranne la testa il giocatore preso ha diritto ad un tiro dalla prigione se la palla rimbalza e colpisce il giocatore, il giocatore NON è preso se più giocatori vengono colpiti e poi la palla tocca terra, essi sono tutti presi e solo il primo ha diritto al tiro dalla prigione se un giocatore in prigione colpisce uno della squadra avversaria viene liberato se un giocatore prende la palla al volo è preso il giocatore avversario che l'ha lanciata (non vale se prima ha rimbalzato su un altro giocatore della propria squadra) in assenza di prigionieri presi, la prigione è occupata provvisoriamente da un giocatore che poi torna in campo appena arriva un prigioniero se la palla esce dai limiti laterali, un solo giocatore della squadra può uscire lateralmente per intercettare la palla all'altezza del proprio campo. non si può trattenere la palla nel proprio campo per più di 10 secondi
5 Palla Scout Linea di partenza della squadra A Linea di partenza della squadra B Campo: 15m x 10m le squadre partono ciascuna dalla linea di fondo campo e la palla viene posizionata sulla riga di metà campo. Al fischio dell'arbitro inizia la manche: le due squadre devono partire, cercare di impossessarsi della palla e fare meta a fine campo. Ogni meta vale un punto. se un giocatore supera la linea prima del fischio dell'arbitro si riinizia la manche il giocatore con la palla in mano non può fare più di 3 passi tutti i giocatori hanno uno scalpo (una coda che sporge di una spanna dai pantaloni) e se vengono scalpati da un avversario quando hanno la palla in mano, il giocatore scalpato esce dal campo fino a che una delle due squadre non realizza un punto. Si effettua la rimessa laterale. non vale placcare fisicamente l'avversario, ne strappargli la palla di mano: vale solo scalpare un giocatore mentre ha la palla in mano e intercettare i passaggi Se la palla esce dal campo, gli avversari effettuano la rimessa laterale. per fare meta occorre appoggiare a terra la palla dopo la linea di fine campo, accompagnandola con la mano (altrimenti è come se fosse un fuori e si effettua la rimessa dal fondo!)
6 Palla Prima Casa Linea del lanciatore Linee di fuori campo Seconda Terza Campo: distanza fra le basi, 25m (Casa/Prima) e 20m (Prima/Seconda) si inizia con una squadra che attacca in Casa e una squadra che difende sparsa tatticamente su tutto il campo. Il lanciatore della difesa lancia la palla al battitore dell'attacco che la respinge a braccio teso. Scopo degli attaccanti è quindi quello di percorrere in ordine tutte le basi totalizzando un punto per ogni giocatore che compie un giro completo tornando in Casa. Scopo della difesa è conquistare penalità: alla terza penalità attaccanti e difensori si scambiano il ruolo e vince chi allo scadere del tempo di gioco ha totalizzato più punti. l'attacco commette una penalità se: * un giocatore della difesa prende la palla battuta al volo * un giocatore viene colpito con la palla mentre è fuori da una base * un difensore chiude la base verso cui stanno correndo degli attaccanti * il battitore effettua 3 errori (continua)
7 * se l'attacco rimane fermo per 3 battute (effettuate correttamente) gli attaccanti possono partire a correre non appena il battitore della loro squadra colpisce la palla ciascun attaccante in ciascuna base può decidere se partire a correre per conquistare la base successiva o restare fermo se il battitore non colpisce una palla lanciata correttamente ( Strike ) o il primo rimbalzo a terra cade al di fuori delle linee di fuori campo ( Ball ) viene contato un errore del battitore gli attaccanti che superano le metà campo tra una base e la successiva (linee tratteggiate) non possono tornare indietro ma devono proseguire verso la base a cui erano diretti la manche iniziata con la battuta della palla finisce quando i difensori conquistano una penalità o quando questi chiudono una base qualsiasi appoggiandovi la palla con la mano: gli attaccanti che non hanno già raggiunto una nuova base tornano a quella conquistata al momento della chiusura se i difensori chiudono la base verso cui stanno correndo uno o più attaccanti (anche se gli attaccanti sono relativamente appena partiti o solo fuori dalla base precedente), conquistano una penalità nel caso in cui un difensore prenda la palla al volo, oltre alla penalità, ciascun attaccante torna al punto di partenza che aveva al momento della battuta, senza cioè aver guadagnato alcuna base non esiste un limite del campo se non per i due lati entro i quali deve finire la palla colpita dal battitore ( linee di fuori campo ) i difensori devono lasciare liberi i corridoi tra una base e l'altra per non impedire fisicamente la corsa degli attaccanti raggiunte le tre penalità e dovendo effettuare il cambio, i giocatori in Prima, Seconda o Terza base non guadagnano alcun punto. I nuovi attaccanti ripartiranno tutti dalla Casa base il battitore e il lanciatore devono essere sostituiti da altri compagni di gioco di tanto in tanto
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