Regole nuove deroghe variazioni chiarimenti sul regolamento di gioco 2013

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1 Milano, 20/2/2013 Regole nuove deroghe variazioni chiarimenti sul regolamento di gioco Cambiamenti regolamentari 2. Variazioni alle regole NCAA 3. Alcune interpretazioni e chiarimenti 4. Equipaggiamento 5. Il campo da gioco 6. Panchine 7. Accesso al terreno di gioco 8. Comportamenti antisportivi 9. Tempo di gioco 10. Trasformazione dopo una segnatura Regole nuove, deroghe, variazioni e chiarimenti sul regolamento di gioco Febbraio 2013 Pagina 1

2 Egr. Società, in vista dell inizio della stagione 2013, in cui saranno applicate le nuove regole NCAA 2012 desideriamo evidenziare i seguenti punti: 1. CAMBIAMENTI REGOLAMENTARI FREE KICK Sempre che non ci siano delle penalità da applicare, tutti i free kick verranno calciati dalla linea delle 35 yards, si rende pertanto necessaria la tracciatura di questa linea. Tutti i giocatori della squadra che calcia, eccetto il kicker, devono essere a non più di cinque yards dalla propria restraining line quindi, ad esempio, nei free kick senza penalità applicate, dovranno posizionarsi fra le loro 35 e 30 yards. Per essere considerato in regola il giocatore deve avere almeno un piede sulla o oltre la linea delle cinque yards (normalmente le 30 yards) dietro la restraining line. Se uno o più giocatori sono più indietro di cinque yards dal momento in cui viene dato il ready for play ed il momento in cui viene calciata la palla, si ha un fallo. Se il risultato del free kick è un touchback allora la squadra in ricezione metterà in gioco la palla dalle sue 25 yards, si rende pertanto necessaria la tracciatura di questa linea. Resta invece invariata la ripartenza dalle 20 yards di B quando si ha un touchback in tutte le altre situazioni di gioco. Ora il giocatore della squadra in ricezione, che è in posizione per ricevere il calcio, ha la stessa protezione sulla presa al volo della palla e sul fair catch sia che la palla arrivi direttamente oppure che tocchi terra immediatamente dopo essere stata calciata ma che osservi una parabola simile a quando viene calciata direttamente dal tee. FREE KICK & SCRIMMAGE KICK E un fallo di interferenza se, prima che il ricevitore tocchi la palla, un giocatore della squadra A entra nell area definita dalla larghezza delle spalle del ricevitore estesa di una yard di fronte a lui. Quando si è in dubbio è fallo. Un contatto di un giocatore della squadra A, che può essere definito come fallo di targeting (Regola 9-1-4) o qualsiasi altro fallo personale che interferisce con l opportunità di prendere al volo il calcio, può essere giudicato come interferenza oppure come fallo personale. Le 15 yard di penalità vengono applicate dal punto in cui la palla morta appartiene alla squadra B oppure nel punto del fallo, a scelta della squadra B. Anche in questo caso, come in altre situazioni di gioco simili, sarà possibile espellere il giocatore se il fallo risulta particolarmente grave. BLOCCO SOTTO LA CINTURA Non si può bloccare sotto la cintura (tranne che contro il portatore di palla poiché in questo caso si parla di placcaggio e non di blocco) eccetto che nelle situazioni a seguire: o Giochi di scrimmage Prima di un cambio di possesso un giocatore della squadra A che è oltre la neutral zone non può bloccare sotto la cintura in direzione della Regole nuove, deroghe, variazioni e chiarimenti sul regolamento di gioco Febbraio 2013 Pagina 2

3 propria goal line. Quando si è in dubbio il blocco è verso la sua goal line (e quindi è fallo) Prima di un cambio di possesso i seguenti giocatori della squadra A sono ristretti nel bloccare sotto la cintura: Un uomo di linea che si trovi a più di sette yards dall uomo al centro della linea della formazione d attacco (attenzione questi potrebbe non essere lo snapper). Un back che, al momento dello snap, è allineato con tutto il suo corpo completamente fuori dalla tackle box o completamente fuori dalla sagoma del corpo del secondo uomo di linea rispetto allo snapper. Un back che è in motion al momento dello snap e durante il suo movimento era fuori dalla zona descritta al punto precedente (tackle box + secondo uomo di linea) in qualsiasi momento dal momento in cui la palla è stata dichiarata ready for play e prima dello snap. Nota: un back non è ristretto se parte da un posizione di set dentro questa area e durante il suo movimento di motion non esce da questa area. Un giocatore ristretto, come descritto qui sopra, non può bloccare sotto la cintura un avversario che è dentro la tackle box. Fuori da questa area un giocatore ristretto non può bloccare sotto la cintura in direzione opposta alla propria linea laterale adiacente. Può bloccare legalmente sotto la cintura lungo la linea nord-sud del campo o in direzione della sua sideline adiacente, ma non in direzione della sua goal line quando si trova oltre la neutral zone. Tutti gli altri giocatori della squadra A non sono ristretti e possono bloccare legalmente sotto la cintura, tranne quando sono oltre la neutral zone prima di un cambio di possesso. In particolare un giocatore non è ristretto se è in motion al momento dello snap e non è mai stato fuori dall area descritta nel punto sopra, dopo che la palla è stata dichiarata ready for play e prima dello snap. Prima di un cambio di possesso i giocatori della squadra B possono bloccare sotto la cintura solo dentro l area definita dalle linee parallele alla goal line cinque yards oltre e dietro la neutral zone estese fino alla linea laterale. E illegale per i giocatori della squadra B bloccare sotto la cintura fuori da questa zona. Un giocatore della squadra B non può bloccare sotto la cintura un avversario che è in posizione di ricevere un lancio all indietro Un giocatore della squadra B non può bloccare sotto la cintura oltre la zona neutrale un ricevitore eleggibile della squadra A a meno che non stia cercando di prendere la palla o il portatore di palla. Questa proibizione termina quando non è più possibile, per regolamento, effettuare un lancio legale in avanti. Regole nuove, deroghe, variazioni e chiarimenti sul regolamento di gioco Febbraio 2013 Pagina 3

4 o Calci Durante un down in cui viene effettuato un free kick o uno scrimmage kick, è illegale bloccare sotto la cintura qualsiasi giocatore tranne che il portatore di palla. c. Cambio di possesso Dopo un cambio di possesso, è illegale bloccare sotto la cintura qualsiasi giocatore tranne che il portatore di palla. SIDELINE ADIACENTE a. La definizione di sideline adiacente, per un giocatore fermo o un giocatore che è in motion al momento dello snap, è la linea laterale all esterno rispetto alla sua posizione relativa allo snapper (esempio: da sinistra verso destra abbiamo: linea laterale sinistra - snapper giocatore ristretto linea laterale destra = questa è la sua sideline adiacente). b. Per un giocatore in motion che si trova esattamente dietro lo snapper al momento dello snap e quindi non è chiaro quale sia la sideline esterna rispetto alla sua posizione, si definisce che la sua sideline adiacente è quella verso cui sta andando. PERDERE IL CASCO DURANTE IL GIOCO 1. Se un arbitro segnala che il gioco viene fermato perché un giocatore sia della squadra in attacco che della squadra in difesa perde completamente il casco durante un down, il referee segnala che il cronometro di gioco partirà a 25 secondi. Poichè in Italia non si usa il cronometro di gioco a 40 secondi non vengono applicate le variazioni rispetto a quale giocatore, attacco o difesa, perde il casco. 2. Quando un arbitro segnala che il gioco viene fermato perché un giocatore perde completamente il casco durante un down, se il gioco successivo inizio con uno snap il cronometro di gioco partirà al segnale del ready for play. 3. Timeout a. Se durante un down un giocatore perde completamente il casco, tranne che come risultato di un fallo di un avversario, il giocatore deve lasciare la gara per un down. Il tempo verrà fermato alla fine del down b. Quando l unica ragione per cui si ferma il tempo è il fatto che un giocatore ha perso completamente il casco si applicano le seguenti condizioni: Se manca più di un minuto alla fine di uno dei due tempi il cronometro di gioco verrà settato a 25 secondi. Il tempo partirà al segnale del referee. Se manca meno di un minuto alla fino di uno dei due tempi la squadra avversaria ha l opione dei 10 secondi run off. Il cronometro di gioco verrà settato a 25 secondi. Se vengono applicati i 10 secondi di run off il tempo partira al segnale del referee. Se non vengono applicati i 10 secondi di run off il tempo partirà allo snap. La sottrazione dei 10 secondi può essere evitata utilizzando un timeout, se disponibile. c. Se il casco del portatore di palla viene perso come descritto nel paragrafo a qui sopra, la palla muore. Se il giocatore non è il portatore di palla, la palla Regole nuove, deroghe, variazioni e chiarimenti sul regolamento di gioco Febbraio 2013 Pagina 4

5 rimane viva, ma egli non può continuare a partecipare al gioco nell azione in cui è coinvolto, se lo fa commette un fallo personale. Per definizione questo giocatore è fuori dal gioco. d. Un giocatore che si toglie volontariamente il casco durante il gioco commette un fallo per comportamento antisportivo. TENTATIVO DI BLOCCARE UN PUNT SALTANDO SUL MUCCHIO Nessun difensore che si trova dentro la tackle box può tentare di bloccare un punt saltando direttamente sopra un avversario. Non è fallo se il giocatore cerca di bloccare il punt saltando verso l alto senza tentare di saltare sopra un avversario Non è fallo se il giocatore cerca di saltare sopra o attraverso un buco fra i giocatori. 2. VARIAZIONE ALLE REGOLE NCAA Di seguito vengono descritte quelle regole che sono contenute nel regolamento NCAA e che per vari motivi non vengono implementate nel regolamento italiano. i. Cronometro di gioco dei 40 secondi. Tutte le regole che includono riferimenti al cronometro di gioco dei 40 secondi si intendono non applicate in Italia, si continuerà a usare le regole del cronometro di gioco dei 25 secondi. ii. Campo da gioco da 100 yards. I campi da gioco in Italia potranno avere una lunghezza inferiore fino ad un minimo come stabilito nel regolamento per la disputa delle gare emesso dalla federazione. iii. Durata dell incontro 60 minuti. In Italia la durata totale degli incontri e la relativa durata dei singoli quarti varierà secondo quanto predisposto dal comitato organizzatore dei campionati, dei tornei e dei singoli incontri. iv. Anche nei campi dove è presente il cronometro da stadio verrà fermato il tempo per dare l avviso dei due minuti in modo da non creare una difformità fra questi campi e tutti gli altri che non hanno il cronometro visibile 3. ALCUNE INTERPRETAZIONI E CHIARIMENTI In seguito ad alcune situazioni di confusione e difficile uniformità di giudizio e in completo accordo con le interpretazioni fornite dai supervisori NCAA, forniamo alcune interpretazioni che verranno utilizzate nel a. Contatto sul centro: al fine di chiarire la legalità o meno sul contatto sullo snapper la regola chiarisce quali sono i prerequisiti per avere una formazione di scrimmage kick: nessun giocatore dietro il centro pronto a ricevere uno snap alla mano e un giocatore ad almeno sette yards dalla palla, pronto a ricevere lo snap. Inoltre il regolamento ribadisce che, se la squadra A parte con tale formazione di scrimmage kick, a prescindere poi da quale tipo di azione svilupperà la squadra A, sarà considerata partita da questo tipo di formazione. In pratica quando una squadra si schiera con i requisiti sopra descritti lo snapper ha la protezione di un secondo dopo lo snap prima che possa essere colpito a prescindere da quale down si stia giocando o se il gioco risultasse in una finta di calcio. Regole nuove, deroghe, variazioni e chiarimenti sul regolamento di gioco Febbraio 2013 Pagina 5

6 b. Horse collar: la regola è molto chiara, il fallo viene chiamato quando, immediatamente dopo la presa al collo, il giocatore che subisce la presa viene immediatamente tirato verso il basso procurando un innaturale piegamento di gambe e/o caviglie. Se prosegue la sua corsa per due o più passi non va più considerato fallo. Essendo anche questo un fallo che tutela la salute dei giocatori e in particolar modo la salvaguardia delle articolazioni (caviglie e ginocchia) è palese che si deve evidenziare un immediato danno contro il giocatore che subisce la presa. Si ribadisce che la presa va considerata fallosa sia se effettuata sulla parte posteriore del collo e delle spalle che lateralmente. Si evidenzia che questo fallo non viene chiamato se avviene all interno della tackle box c. Casco contro casco e giocatore indifeso: particolare enfasi viene data a questi tipi di fallo in quanto statisticamente provocano i danni maggiori ai giocatori a livello di spina dorsale. Pertanto viene ribadito che qualsiasi intervento effettuato abbassando la testa in modo da colpire l avversario con la parte superiore del casco va penalizzato. Inoltre vanno specificati quei giocatori che per determinate situazioni di gioco e posizione vengono definiti indifesi (defensiveless). Essi sono i seguenti: i. Il quarterback che si muove verso la linea di scrimmage dopo aver consegnato alla mano la palla a un compagno di squadra e non fa nessun tentativo di partecipare allo sviluppo dell azione; ii. Il kicker che è nel movimento di calciare la palla o che non ha avuto un ragionevole lasso di tempo per riguadagnare l equilibrio dopo aver calciato; iii. Il lanciatore che è nel momento di lanciare la palla o che non ha avuto un ragionevole lasso di tempo per riguadagnare l equilibrio dopo aver lanciato la palla; iv. Il ricevitore del lancio che è concentrato sull arrivo della palla; v. Il ricevitore del lancio che è chiaramente rilassato quando il lancio non è più prendibile; vi. Il ricevitore del calcio la cui attenzione è sull arrivo della palla in volo; vii. Il ricevitore del calcio che ha appena toccato la palla; viii. Il giocatore che è rilassato una volta che la palla è morta; ix. Il giocatore che è chiaramente avulso dal gioco. d. Falsa partenza e invasione della zona neutrale: La filosofia di base è che l attacco deve essere istruito a partire sui segnali del QB e non sui movimenti della difesa. La difesa invece ha come chiave per la partenza dell azione, il movimento del pallone non il movimento dell attacco. Dunque valgono i seguenti criteri interpretativi: i. Per avere falsa partenza si devono verificare le seguenti condizioni: 1. Qualsiasi movimento veloce che simula una partenza da parte degli uomini di linea posizionati prima dello snap è una falsa partenza (inclusi gli end di linea!). L eccezione è la diretta reazione a una minaccia portata da una penetrazione profonda di un difensore (vedi poi). Non è vietato fare dei movimenti fluidi per riposizionarsi nel back field per cambiare formazione d attacco. Lo snapper una volta Regole nuove, deroghe, variazioni e chiarimenti sul regolamento di gioco Febbraio 2013 Pagina 6

7 che ha messo le mani sotto le ginocchia non può più cambiare posizione. 2. I back sono gli unici a poter fare un movimento in avanti prima dello snap, ma questo solo per andare in motion con un movimento fluido (si capisce chiaramente quando il back manca il conteggio e parte oppure vuole andare in motion). ii. Il movimento della testa da parte del centro, soprattutto in situazioni di calcio o di shot gun non rappresenta falsa partenza. iii. Il centro è l unico che può superare (con la testa tipicamente) la posizione della palla allo snap. Gli altri della linea d attacco devono allinearsi (tutti) correttamente sulla cintura del centro (cioè un po più indietro). La testa di tutti i giocatori della linea d attacco deve oltrepassare la posizione della cintura del centro, tutti! iv. Si avrà un offside della difesa segnalato come delay of game, quando un attaccante posto di fronte al difensore reagisce muovendosi perché minacciato dal movimento molto ravvicinato del difensore che DEVE essere in quel momento nella neutral zone. e. KickOff (Pronti al gioco): L umpire segnalerà il ready for play su un kickoff dando il segnale frontale di palla morta e il Referee fischierà il ready for play. f. Roughing the passer: i criteri per giudicare se è falloso un contatto da parte di un difensore con il quarterback dopo che questi ha lanciato la palla sono i seguenti: i. Se il difensore fa più di due passi per raggiungere il QB dopo il lancio questo contatto (quale che esso sia) è illegale. ii. Se il difensore fa meno di due passi (due o uno) per raggiungere il QB il contatto è legale a meno che non sia 1. Direttamente con il casco 2. Violento in modo innaturale e non necessario al placcaggio. Lo scopo del difensore, che ritiene che il QB abbia ancora la palla in mano deve essere quello di bloccarne l avanzamento, non di punirlo. iii. Per procedura appena il difensore afferra saldamente il QB gli arbitri in copertura fischieranno palla morta. g. Intentional grounding: Per avere un intentional grounding da parte del QB si devono verificare le seguenti condizioni: i. Il lancio deve essere in avanti e non ci devono essere ricevitori eleggibili. ii. Il QB, entro la tasca (entro il tackle box), deve essere sotto pressione. Non ha rilevanza se il lancio raggiunge o meno la linea di scrimmage iii. Il QB, fuori dalla tasca, deve essere sotto pressione e il lancio non raggiungere la linea di scrimmage estesa. iv. In caso di necessità di conservare tempo il QB può effettuare un immediato spike, ma se non lo fa immediatamente è come se si mettesse in una situazione di pressione e dunque non può più liberarsi della palla lanciandola in una zona dove non ci sono ricevitori eleggibili. Questo non dipende più dal fatto che il lancio superi o meno la linea di scrimmage. Regole nuove, deroghe, variazioni e chiarimenti sul regolamento di gioco Febbraio 2013 Pagina 7

8 v. Nota: se il QB non è sotto pressione diretta di placcaggio e non si è in situazione di necessità di conservare tempo, può decidere di buttare via un down quando vuole senza avere una penalità di intentional grounding. 4. EQUIPAGGIAMENTO. Le regole seguenti sono le linee guida per i requisiti di equipaggiamento che verranno utilizzate durante la stagione 2013 a. La divisa deve essere completa nelle sue parti obbligatorie e non alterata. b. Nodi, nastro o altro materiale per far aderire parti della divisa alle protezioni devono essere rimossi. c. Protezioni del corpo a vista non sono ammesse. La maglia di gioco non va tagliata né accorciata. Deve essere infilata nei pantaloni d. Verranno ammessi guanti di colore non grigio e/o contrastante con le maglie di gioco solo se, a insindacabile giudizio degli arbitri, non causano possibile confusione e/o inganno. e. In deroga a quanto specificato nel regolamento saranno ammesso paradenti anche di colore bianco o trasparente PURCHE siano in un unico stampo e coprano completamente l arcata superiore dei denti. f. Si ricorda che il giocatore che vuole indossare visiere non completamente trasparenti NON basta che presenti una prescrizione medica, ma deve chiedere ed ottenere dalla Commissione Medica FIDAF un autorizzazione che sarà condegnata agli arbitri come liberatoria da allegare al referto. Si ricorda che non sono ammesse visiere che non siano completamente trasparenti, vale a dire che non si accettano visiere colorate o con filtri. 5. IL CAMPO DI GIOCO Con riferimento alle tracciature del campo ed ai palloni di gioco si vuole porre enfasi sui seguenti punti: Lunghezza del campo: Tutti i kick off verranno calciati dalla linea delle 35 yards a prescindere dalla lunghezza del campo. Vista la difficoltà di misurare le 30 yards per quello che riguarda una delle opzioni per il fallo di kick off che esce direttamene lateralmente dal campo, si elimina questa opzione e si lasciano le altre due: ricalciare 5 indietro oppure prendere la palla 5 yards avanti rispetto al punto di uscita.. Hash Marks: dividono il campo in 3/8, 2/8 e 3/8. Piloncini: 4 per ogni end zone. NON SONO AMMESSI CONI STILE SEGNALETICA STRADALE, sono infatti troppo pericolosi per i giocatori Catena: Catena metallica o in plastica - ma non deformabile - lunga 10 yards, misurate all interno dei pali. Non sono accettati cavi in acciaio ma solo catene nel senso letterale con anelli di metallo in modo da poter inserire in modo sicuro la clip delle 10 yards. Pali non in materiale scheggiabile o con estremità a punta. Meglio se imbottiti. Down Marker riportante numerazione fronte e retro. Ricordiamo che gli addetti alla catena devono essere nell anno di compimento del 14 anno di età. Se possibile identificare gli addetti con pettorina specifica. Regole nuove, deroghe, variazioni e chiarimenti sul regolamento di gioco Febbraio 2013 Pagina 8

9 Tracciatura: Ricordiamo che tracciature di colore diverso dal bianco o dalla segatura devono essere approvate dalla Commissione tecnica federale e dal CIA. Team Area OBBLIGATORIE. Protezioni Pali: devono esser alte almeno 1.8 metri e sostenere l impatto di un giocatore in corsa. Pali: Si richiede l utilizzo di tubi in PVC o materiale similare, aventi un diametro minimo di 10 cm. Sul mercato sono reperibili in altezze da 2 o 3 metri con possibilità di incastro. Si ricorda che l altezza dei pali verticalmente deve essere di 6 metri da terra (20 feet regole NCAA) mentre per la larghezza tra i due pali verticali, ci si dovrà per forza ancorare ai i pali delle porte da calcio che sono distanti 7,32 metri tra di loro contro i 5,66 metri (18,6 feet regole NCAA) delle Goal Post regolamentari. I pali in PVC o similare dovranno venire fissati ai pali delle porte da calcio garantendo una adeguata tenuta ed immobilità per tutta la durata dell incontro. I due pali fissati nel terreno (porte da calcio) dovranno essere avvolti in materiale morbido al fine di proteggere il giocatore dall eventuale urto. Palloni: il pallone deve essere gonfiato fra le 11 e 13 libbre. La squadra di casa deve fornire minimo 3 palloni nuovi o seminuovi. I palloni forniti dalla squadra ospite devono essere considerati a tutti gli effetti come palloni di gioco. La squadra ospite ha diritto ad utilizzare, quando in attacco, un proprio pallone che il centro provvederà a consegnare all Umpire prima del Ready for Play. Un qualsiasi pallone di gioco verrà sostituito solo in caso ve ne sia un secondo immediatamente disponibile in campo. Dopo una trasformazione l Umpire potrà utilizzare un nuovo pallone per il kick off se il recupero della palla con cui si è giocato porta via tempo. 6. PANCHINE Per chiarezza e per il corretto andamento del gioco e dell incolumità dei giocatori e degli arbitri. La panchina dei giocatori/dirigenti/medico/altro si trova a 3.6 metri dalla linea laterale. La zona ammessa ai coaches si trova a 1.8 metri dalla linea laterale. Durante il down NESSUNA RISERVA O ALLENATORE deve sostare o intralciare il libero scorrimento di giocatori e arbitri tra la Sideline e la linea dei Coaches. Si ricorda che il solo Capo Allenatore ha facoltà di comunicare dalla panchina con gli arbitri in campo.e stata data indicazione al corpo arbitrale di ignorare qualunque richiesta o domanda da parte di chiunque in panchina ad eccezione del Capo Allenatore tranne se inerenti il tempo di gioco restante o il numero di timeout ancora utilizzabili. Le crew sono inoltre state sensibilizzate ad identificare ed allontanare dal campo chiunque in panchina si comporti, parli o si atteggi in modo ingiurioso, provocatorio, blasfemo o minaccioso nei confronti di arbitri od avversari. Per i giocatori valgono inoltre tutte le restrizioni e le punizioni già previste dal regolamento di gioco. Regole nuove, deroghe, variazioni e chiarimenti sul regolamento di gioco Febbraio 2013 Pagina 9

10 Non saranno ammessi al terreno di gioco i giocatori inseriti a roster se non sono in tenuta di gioco. 7. ACCESSO AL TERRENO DI GIOCO La squadra di casa ha la responsabilità di assicurarsi che non vi sia nessuno non riconosciuto a roster entro il recinto di gioco. Qualora gli arbitri individuino qualcuno non riconosciuto a roster entro il recinto di gioco, sospenderanno immediatamente il gioco, ed avviseranno i responsabili della squadra di casa per procedere all allontanamento. La partita non riprenderà finché le condizioni di sicurezza e regolarità non saranno ripristinate. I tempi di attesa massima sono quelli regolati dal regolamento organico. 8. COMPORTAMENTI ANTISPORTIVI Come per il 2012, a parziale deroga di quanto strettamente stabilito dal regolamento di gioco NCAA 2012 si ritiene che le seguenti azioni a seguito di segnatura avranno la seguente valutazione. Si precisa che tali esempi sono elencati a livello esplicativo e non vogliono e non possono esaurire tutte le casistiche: - festeggiamenti isolati non contro avversario - no fallo - celebrazioni di gruppo/coreografie senza avversari - no fallo - celebrazione dopo il sack NON puntando il giocatore placcato - no fallo - coach in campo a festeggiare coi giocatori - no fallo - spike della palla lontano dall avversario - no fallo - Ogni celebrazione che precede o è contemporanea alla segnatura, ad esempio il giocatore che rallenta apposta, fa le capriole o si gira prima di entrare in End Zone o appena entrato (taunting) -fallo - spike della palla vicino ad un avversario - fallo - indicare un avversario con il dito o la mano - fallo - togliersi il casco per festeggiare - fallo - capriola solitaria o diving per varcare la goal line - fallo - camminata strana vicina al difensore - fallo - coreografie di gruppo troppo plateali - fallo - coach che si rivolge agli avversari - fallo - Ogni celebrazione eccessiva che fa perdere tempo verrà penalizzata come ritardo di gioco (delay of game) ma allo stesso tempo si valuterà il contesto in cui avviene (ad esempio una celebrazione su una segnatura del 70 a zero è fallo, una celebrazione per la segnatura del all ultimo secondo, no fallo). Si ricorda comunque che l azione più corretta da fare a seguito di una segnatura è di consegnare la palla all arbitro più vicino. 9. TEMPO DI GIOCO Per i campionati primaverili: Regole nuove, deroghe, variazioni e chiarimenti sul regolamento di gioco Febbraio 2013 Pagina 10

11 - IFL quattro quarti da 12 minuti. Regola del tempo NCAA LENAF/CIF9 quattro quarti da 10 min. Regola del tempo NCAA Amichevoli quattro quarti da min o abbreviati a consenso delle squadre. La mercy rule (tempo che si ferma solo per qualsiasi tipo di timeout e per le segnature) viene introdotta quando una delle due squadre ha raggiunto una differenza nel punteggio almeno pari a 36 punti, e rimane attiva fino alla fine della gara anche se successivamente la differenza nel punteggio dovesse scendere di nuovo sotto i 36 punti di differenza. Per il campionati IFL la regola diventa attiva dal 4 quarto in poi, per i campionati LENAF e CIF9 la regola diventa attiva dal 3 quarto in poi. 10. Trasformazione dopo una segnatura A integrazione di quanto non completamente normato nel regolamento di gioco NCAA è stato deciso, in accordo con la Commissione Tecnica Federale, che TUTTE le trasformazioni vanno giocate in qualsiasi situazione di gioco e gara, sia quando queste si presentino alla fine del tempo regolamentare sia alla fine dei tempi supplementari. Se una squadra rifiuta di giocare la trasformazione dovrà essere riportato nel referto arbitrale. Regole nuove, deroghe, variazioni e chiarimenti sul regolamento di gioco Febbraio 2013 Pagina 11

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