Scopo del gioco. Componenti CI SERVONO ALTRI CAMPIONI FAME

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2 Scopo del gioco In Dead of Winter, i giocatori rappresentano una colonia di superstiti che tentano di sopravvivere al pericoloso inverno che segue una spaventosa apocalisse zombi. La colonia ha il proprio obiettivo da raggiungere, ma ogni giocatore controlla anche un gruppo di superstiti con il suo obiettivo segreto. Spesso tale obiettivo segreto richiede che un giocatore aiuti a completare l obiettivo della colonia, ma solo i giocatori che sono riusciti a raggiungere il loro obiettivo segreto vincono la partita. Il gioco può terminare in diversi modi: se arriva a zero il percorso del morale, se arriva a zero il percorso dei round o se viene completato l obiettivo principale. Componenti 0 Carte Obiettivo Principale (su ambo i lati) Carte Obiettivo Segreto 0 Carte Obiettivo Segreto Tradimento 0 Carte Obiettivo Segreto Esilio 0 Carte Superstite Schede di Riferimento per i giocatori Segnalino Primo Giocatore Carte Oggetto Iniziale 0 Carte Oggetto: Centrale di Polizia 0 Carte Oggetto: Emporio 0 Carte Oggetto: Scuola 0 Carte Oggetto: Stazione di Servizio 0 Carte Oggetto: Biblioteca 0 Carte Oggetto: Ospedale 0 Carte Crisi 80 Carte Crossroads Segnalini Ferita 0 Segnalini Superstite Indifeso 0 Segnalini Cibo 0 Segnalini Rumore 0 Segnalini Barricata 6 Segnalini Inedia Indicatori di Percorso 0 Pedine Zombi 0 Segnalini Zombi (da usare se finiscono le pedine) 0 Pedine Superstiti 60 Basi di plastica per le pedine Plancia della Colonia 6 Carte Locazione Regolamento 0 Dadi Azione Dado Esposizione CARTE OBIETTIVO PRINCIPALE CI SERVONO ALTRI CAMPIONI PREPARAZIONE Il morale parte da 6. Il percorso dei round parte da 6. Aggiungi zombi a ogni locazione diversa dalla colonia. VITTORIA Tira un dado ogni volta che uno zombi viene ucciso. Se il risultato è o più, aggiungi un segnalino zombi a questa carta obiettivo. Accumula zombi su questa carta per ogni giocatore presente all inizio della partita. All inizio del gioco leggi la sezione M0 a pagina 7. TEMPO breve. Nome: il nome dell obiettivo principale.. Preparazione: istruzioni su come preparare il tabellone per questo scenario.. Scopo: l azione (o le azioni) da completare al fine di raggiungere l obiettivo principale.. Tempo: una stima del tempo necessario per raggiungere l obiettivo. Breve: -90 minuti. Medio = 90-0 minuti. Lungo = 0-0 minuti. CARTE OBIETTIVO SEGRETO FAME vinci la partita se soddisfi ognuna delle seguenti condizioni:. L obiettivo principale è stato completato.. Hai in mano almeno carte.. Nome: il nome dell obiettivo segreto.. Scopo: l azione (o le azioni) da completare al fine di vincere la partita. Nota: per distinguerle da quelle incluse in possibili espansioni future, le carte nella scatola base di Dead of Winter sono contrassegnate con l icona di un incrocio nell angolo in basso a destra.

3 CARTE SUPERSTITE CARTE OGGETTO FOREST PLUM Babbo Natale del Supermercato Carburante 6 OVUNQUE: All inizio del tuo turno, puoi rimuovere Forest dal gioco per aumentare di il morale della colonia. 7 PILA DEI RIFIUTI: Gioca questa carta quando muovi un superstite sotto il tuo controllo. Non tirare il dado esposizione per quella mossa. CENTRALE DI POLIZIA. Nome: il nome del superstite.. Professione: il lavoro svolto dal superstite prima dell apocalisse zombi (non ha effetto nel gioco).. Valore di Influenza: il posto occupato dal superstite nella gerarchia della colonia.. Valore di Attacco: la competenza del superstite in combattimento.. Valore di Ricerca: la perizia del superstite nel trovare oggetti. 6. Locazione Abilitante: il luogo in cui deve trovarsi il superstite per utilizzare la sua capacità. 7. Capacità: un effetto esclusivo che il superstite può esercitare nel gioco. Capo del GrUppo Sommario del round FASE DEI TURNI DEI GIOCATORI. Rivelare la Crisi. Tirare i Dadi Azione. Turni dei Giocatori FASE DELLA COLONIA. Consumare Cibo. Verifica dei Rifiuti. Risolvere Crisi. Aggiungere Zombi. Verifica dell Obiettivo Principale 6. Spostare l Indicatore di Round 7. Passare il Segnalino Primo Giocatore SeGUaCi azioni del turno dei GioCatori AZIONI CHE RICHIEDONO UN DADO AZIONE { Attaccare (Zombi o Superstite) } Perlustrare Barricare Smaltire Rifiuti ( Carte) Attirare ( Zombi) AZIONI CHE NON RICHIEDONO UN DADO AZIONE Giocare una Carta Assegnare una Carta a una Crisi Muovere un Superstite Spendere Segnalini Cibo Richiesta Cessione Votare per l Esilio RICORDA! Il giocatore alla tua destra deve pescare una carta Crossroads all inizio del tuo turno.. Nome: il nome dell oggetto.. Tipologia: vi sono 7 diversi tipi di carta oggetto.. Capacità: l effetto esclusivo della carta quando viene giocata.. Locazione: questa voce determina in quale mazzo viene collocata la carta all inizio della partita. TIPOLOGIA DEGLI OGGETTI Arma SCHEDA DI RIFERIMENTO DEL GIOCATORE 6 7 obiettivo SeGreto Carburante Educazione Cibo Medicinale Utensile Superstite. Sommario del Round: serve a ricordare ai giocatori l ordine in cui si svolgono le attività in ciascun round.. Azioni nel Turno del Giocatore: serve a ricordare al giocatore quali azioni può compiere nel suo turno.. Capo del Gruppo: la carta del capo del gruppo del giocatore si colloca a faccia in su in questa area.. Obiettivo Segreto: la carta obiettivo segreto del giocatore si colloca a faccia in giù in questa area.. Seguaci: i superstiti che restano al giocatore si collocano in questa area. 6. Dadi Azione Inutilizzati: dopo avere tirato i dadi azione, i risultati si piazzano in questa riserva. 7. Dadi Azione Utilizzati: quando un giocatore usa un dado azione, lo colloca in questa riserva.

4 Carte crisi Carte Crossroads Braccati Se il giocatore riceve una ferita non da congelamento come risultato del tiro del dado esposizione dopo essersi mosso: Mi hanno sparato! E non è stato un incidente! Li ho visti! Indossavano tutti delle tute mimetiche e gli zombi nella zona non gli interessavano nemmeno un po. Stavano dando la caccia a me, e vi dirò una cosa: non sembrano malconci come noi. Sembrano ben nutriti. Il che significa che abbiamo dei cannibali armati dietro casa. TormenTa di neve + = numero di giocatori non esiliati FALLIMENTO: I superstiti non esiliati non possono muoversi fino alla fine del prossimo round. Il morale si abbassa di. Opzionale: Aggiungi carte in più e aumenta il morale di grazie alla prevenzione della crisi. OpziOne Dai la caccia ai cacciatori. Tira due volte il dado esposizione per ogni superstite sotto il tuo controllo. OpziOne Per il resto della partita, ogni volta che qualsiasi giocatore muove un superstite, oltre a tirare il dado esposizione deve anche tirare un dado normale. Con un risultato di o meno quel superstite riceve segnalino ferita.. Nome: il nome della crisi.. Prevenzione: indica il tipo di oggetti che un giocatore deve assegnare alla crisi allo scopo di prevenirne l effetto.. Effetto: l effetto penalizzante che si verifica se la crisi non viene prevenuta.. Opzionale: i giocatori possono assegnare alla crisi questi oggetti non fondamentali al fine di ottenere l effetto specificato in questa voce. Segnalino Primo Giocatore: questo segnalino identifica il giocatore che agisce per primo nel round e che ha la facoltà di spezzare tutte le situazioni di parità.. Nome: il nome della carta. Componenti aggiuntive Segnalini Barricata: si usano al momento di barricare un ingresso. Segnalini Ferita: sono stampati su entrambe le facce. Una rappresenta una ferita normale, mentre l altra una lesione da congelamento. Segnalini Rumore: vengono aggiunti alle locazioni per rappresentare il rumore prodotto in quei luoghi.. Attivazione: il testo in corsivo specifica l attivazione, vale a dire l evento che deve verificarsi affinché questa carta abbia effetto.. Opzioni: le opzioni tra cui scegliere quando la carta si attiva. Nota Importante: alcune carte crossroads includono tematiche per adulti quali sesso, linguaggio forte, suicidio, uso di alcolici e via dicendo. Queste carte sono contrassegnate dal seguente simbolo:. I giocatori possono anche scegliere di rimuovere tali carte prima della partita. Segnalini Superstite Indifeso: rappresentano i membri della comunità che sono troppo vecchi o troppo giovani per contribuire alla sua difesa, ma che occupano comunque spazio e consumano cibo. Segnalini Cibo: si aggiungono e si rimuovono dalla riserva di cibo in base a svariati effetti di gioco. Dado Esposizione: si tira in base a svariati effetti di gioco per determinare se un superstite è stato ferito, congelato o morso. Pedine Superstiti e Zombi: rappresentano i superstiti e gli zombi sulla plancia di gioco. Il fondo delle pedine va inserito nelle apposite basi di plastica. Dadi Azione: si tirano a ogni round e vengono usati per eseguire determinati tipi di azione. Segnalini Inedia: si aggiungono alla riserva di cibo quando non vi sono abbastanza provviste per sfamare la colonia.

5 il tabellone di gioco è suddiviso in 7 diversi ambienti, che Tabellone di gioco: comprendono la plancia della colonia e 6 carte locazione PLANCIA DELLA COLONIA. Nome. Ingressi: gli ingressi numerati. Gli zombi piazzati sulla colonia vengono collocati in ordine di ingresso numerato.. Spazi di Ingresso: gli spazi dove possono essere collocati gli zombi e le barricate.. Spazi dei Superstiti: gli spazi dove possono essere collocati i superstiti.. Percorso del Morale: questo percorso indica il livello del morale della colonia. Il morale viene influenzato negativamente quando un superstite muore, quando ci sono troppe carte nella pila dei rifiuti, quando non c è abbastanza cibo e a volte come risultato di una crisi o una carta crossroads. 6. Percorso dei Round: questo percorso indica quanti round di gioco rimangono prima della fine della partita. 7. Riserva di Cibo: i segnalini cibo si aggiungono in questo spazio a seguito di svariati effetti di gioco. 8. Obiettivo Principale: la carta obiettivo principale va collocata in questo spazio. 9. Pila dei Rifiuti: le carte vengono messe qui dopo essere state giocate. 0. Mazzo delle Crisi: il mazzo delle carte crisi viene collocato in questo spazio.. Contributi alle Crisi: in questo spazio vengono collocate le carte assegnate alle varie crisi. CARTE LOCAZIONE. Nome: il nome della locazione.. Spazi dei Superstiti: gli spazi dove possono essere collocati i superstiti.. Spazi di Ingresso: gli spazi in cui possono essere collocati gli zombi e le barricate. Emporio. Mazzo degli Oggetti: le carte oggetto da cui il giocatore può pescare quando perlustra la locazione.. Rumore: i segnalini rumore vengono piazzati in questo spazio. Durante un round può essere piazzato fino a un massimo di segnalini rumore per ogni singola locazione. 6. Simboli degli Oggetti: l ordine da sinistra a destra rappresenta la probabilità di trovare oggetti di questo tipo quando si perlustra la locazione. 6

6 Preparazione del gioco. Mettete la plancia della colonia al centro dell area di gioco e piazzate le 6 carte locazione intorno a essa come mostrato nell esempio o nel modo che meglio si adatta al vostro tavolo.. Ogni giocatore prende una scheda di riferimento.. I giocatori possono scegliere quale obiettivo principale standard preferiscono tentare di risolvere o deciderne uno a caso. 6 CI SERVONO ALTRI CAMPIONI PREPARAZIONE Il morale parte da 6. Il percorso dei round parte da 6. Aggiungi zombi a ogni locazione diversa dalla colonia. VITTORIA Tira un dado ogni volta che uno zombi viene ucciso. Se il risultato è o più, aggiungi un segnalino zombi a questa carta obiettivo. Accumula zombi su questa carta per ogni giocatore presente all inizio della partita. All inizio del gioco leggi la sezione M0 a pagina 7. TEMPO breve Nota: se state giocando per la prima volta, vi consigliamo di usare l obiettivo principale Ci servono altri campioni. Piazzate la carta obiettivo principale nell apposito spazio sulla plancia della colonia e allestite il tavolo da gioco seguendo le istruzioni di preparazione indicate nella carta obiettivo principale. Per ulteriori dettagli su come aggiungere gli zombi negli spazi di ingresso della colonia vedi Aggiungere gli Zombi, pagina.. Mescolate le carte obiettivo segreto che non comportano il tradimento, tenetene da parte per giocatore (a faccia in giù) e rimettete le altre nella scatola. Mescolate le carte obiettivo segreto (tradimento) e aggiungetene una (a faccia in giù) a quelle normali che avete tenuto da parte. Rimettete le altre carte obiettivo segreto (tradimento) nella scatola del gioco. A questo punto mescolate tutte le carte tenute da parte e datene una a ciascun giocatore, poi rimettete le altre nella scatola senza guardarle. Un giocatore non può rivelare agli altri la sua carta obiettivo segreto.. Mescolate le carte crisi e piazzate il mazzo nel suo spazio sulla plancia della colonia. 6. Mescolate le carte superstite, obiettivo (esilio) e crossroads, separatele nei rispettivi mazzi e collocateli su un lato dell area di gioco. Nota Importante: alcune carte crossroads includono tematiche per adulti quali sesso, linguaggio forte, suicidio, uso di alcolici e via dicendo. Queste carte sono contrassegnate da questo simbolo. I giocatori possono anche scegliere di rimuovere tali carte prima della partita. 7. Mescolate tutte le carte oggetto iniziale e distribuitene a ogni giocatore. Rimettete nella scatola le carte che avanzano. 8. Separate le restanti carte oggetto nei rispettivi mazzi a seconda della loro ubicazione. Mescolate ciascun mazzo e collocatelo nell apposito spazio sulla carta locazione corrispondente. 9. Distribuite carte superstite a ogni giocatore, che poi ne sceglie da tenere e rimette le altre nel mazzo. Mescolate di nuovo il mazzo dei superstiti. 0. Ogni giocatore elegge uno dei suoi due superstiti a capo del suo gruppo, collocandolo nello spazio apposito sulla sua scheda di riferimento.. L altro superstite viene piazzato tra i seguaci, sotto la scheda di riferimento del giocatore.. Le pedine corrispondenti ai superstiti scelti da ciascun giocatore vengono aggiunte alla colonia. aggiungere un superstite alla colonia. Separate le pedine e i segnalini rimanenti e metteteli in un punto facilmente raggiungibile da tutti i giocatori.. Il giocatore il cui capo del gruppo ha il valore di influenza più alto riceve il segnalino primo giocatore e svolge il primo turno della partita. Sulla fine del mondo bisogna dire una cosa: non ci si annoia mai. Proprio quando pensi di sapere qual è la nuova normalità, quella cambia di colpo. Ogni giorno è diverso dal precedente. Loretta Clay Le pedine dei superstiti si mettono nei cerchi tratteggiati nella sezione Occupanti della Colonia sulla plancia di gioco.

7 VITTORIA SOPHIE ROBINSON Pilota breve TEMPO All inizio del gioco leggi la sezione M0 a pagina 7. Tira un dado ogni volta che uno zombi viene ucciso. Se il risultato è o più, aggiungi un segnalino zombi a questa carta obiettivo. Accumula zombi su questa carta per ogni giocatore presente all inizio della partita. DANIEL SMITH Sceriffo PREPARAZIONE CI SERVONO ALTRI CAMPIONI Il morale parte da 6. Il percorso dei round parte da 6. Aggiungi zombi a ogni locazione diversa dalla colonia. FASE DEI TURNI DEI GIOCATORI SeGUaCi { Attaccare (Zombi o Superstite) } Perlustrare Barricare Smaltire Rifiuti ( Carte) Attirare ( Zombi) Giocare una Carta Assegnare una Carta a una Crisi Muovere un Superstite Spendere Segnalini Cibo Richiesta Cessione Votare per l Esilio AZIONI CHE NON RICHIEDONO UN DADO AZIONE azioni del turno dei GioCatori 0 OVUNQUE: (+) Una volta per round, puoi uccidere zombi nella locazione in cui si trova Daniel. Tira solo una volta il dado esposizione. 66 Capo del GrUppo FASE DEI TURNI DEI GIOCATORI Sommario del round Dottoressa OLIVIA BROWN SeGUaCi AZIONI CHE RICHIEDONO UN DADO AZIONE Il giocatore alla tua destra deve pescare una carta Crossroads all inizio del tuo turno. RICORDA! Giocare una Carta Assegnare una Carta a una Crisi Muovere un Superstite Spendere Segnalini Cibo Richiesta Cessione Votare per l Esilio AZIONI CHE NON RICHIEDONO UN DADO AZIONE { Attaccare (Zombi o Superstite) } Perlustrare Barricare Smaltire Rifiuti ( Carte) Attirare ( Zombi) OVUNQUE: Una volta per round, puoi rimuovere qualsiasi tipo di segnalino ferita da un superstite presente nella stessa locazione di Olivia. Olivia può usare questa capacità su se stessa. azioni del turno dei GioCatori Ospedale Stazione di servizio obiettivo SeGreto 0 6 Consumare Cibo Verifica dei Rifiuti Risolvere Crisi Aggiungere Zombi Verifica dell Obiettivo Principale Spostare l Indicatore di Round Passare il Segnalino Primo Giocatore FASE DELLA COLONIA. Rivelare la Crisi. Tirare i Dadi Azione. Turni dei Giocatori Biblioteca azioni del turno dei GioCatori Scuola AZIONI CHE RICHIEDONO UN DADO AZIONE FASE DEI TURNI DEI GIOCATORI Sommario del round Capo del GrUppo FASE DELLA COLONIA. Rivelare la Crisi. Tirare i Dadi Azione. Turni dei Giocatori AZIONI CHE NON RICHIEDONO UN DADO AZIONE Emporio { Attaccare (Zombi o Superstite) } Perlustrare Barricare Smaltire Rifiuti ( Carte) Attirare ( Zombi) Centrale di polizia 6 obiettivo SeGreto 9 Consumare Cibo Verifica dei Rifiuti Risolvere Crisi Aggiungere Zombi Verifica dell Obiettivo Principale Spostare l Indicatore di Round Passare il Segnalino Primo Giocatore OVUNQUE: Una volta per round, quando Gabriel si trova in una locazione con un mazzo oggetti, puoi scoprire le prime carte di quel mazzo. Se trovi qualsiasi carta estraneo, puoi metterne nella tua mano. Rimescola nel mazzo le altre carte Sindaco Sommario del round FASE DELLA COLONIA 0. Rivelare la Crisi. Tirare i Dadi Azione. Turni dei Giocatori BRIAN LEE 8 60 Giocare una Carta Assegnare una Carta a una Crisi Muovere un Superstite Spendere Segnalini Cibo Richiesta Cessione Votare per l Esilio Vigile del Fuoco GABRIEL DIAZ Consumare Cibo Verifica dei Rifiuti Risolvere Crisi Aggiungere Zombi Verifica dell Obiettivo Principale Spostare l Indicatore di Round Passare il Segnalino Primo Giocatore Il giocatore alla tua destra deve pescare una carta Crossroads all inizio del tuo turno. SeGUaCi 8 RICORDA! OVUNQUE: Una volta per round, puoi incrementare di il risultato di un dado azione sotto il tuo controllo. ALEXIS GREY 8 7 Capo del GrUppo 6 BIBLIOTECA: Una volta per round, quando esegui una perlustrazione nella biblioteca, puoi guardare e tenere carta in più. (Partita a Giocatori) Bibliotecaria Preparazione del Gioco 9 Nota: quando si prepara la plancia di gioco in base all obiettivo principale, usate l indicatore blu per segnare il morale e quello rosso per tenere traccia dei round. obiettivo SeGreto AZIONI CHE RICHIEDONO UN DADO AZIONE RICORDA! Il giocatore alla tua destra deve pescare una carta Crossroads all inizio del tuo turno. 8 OVUNQUE: Una volta per round, puoi guardare la prima carta del mazzo oggetti di una singola locazione qualsiasi. Dopo averla guardata, rimettila a faccia in giù in cima a quel mazzo oggetti. 7 7

8 8 Svolgimento dei round Una partita di Dead of Winter è articolata su una serie di round. Ogni round si divide in fasi che devono essere giocate in ordine.. Fase dei Turni dei Giocatori. Fase della Colonia Fase dei turni dei giocatori Durante la fase dei turni dei giocatori, i seguenti effetti vengono risolti nell ordine.. Rivelare la Crisi: si volta la prima carta del mazzo delle crisi. Se la crisi non viene prevenuta, l effetto di questa carta si verifica durante la fase della colonia. Le carte crisi possono essere prevenute se i giocatori assegnano a quella crisi un numero sufficiente di carte del tipo corretto.. Tirare i Dadi Azione: in questo momento ogni giocatore rimuove ogni dado che resta nelle sue riserve di dadi azione utilizzati e inutilizzati. Poi ogni giocatore riceve dado azione, più dado azione aggiuntivo per ogni superstite sotto il suo controllo (pertanto, i giocatori iniziano la partita con dadi azione). Ogni giocatore deve tirare tutti i suoi dadi azione e mettere i risultati nella sua riserva azione inutilizzata per impiegarli durante il suo turno. Anche se il giocatore riceve dado azione per ogni superstite che controlla, il dado azione non appartiene a quel superstite, ma al gruppo di superstiti sotto il controllo di quel giocatore. Un giocatore può spendere più dadi azione per eseguire più azioni con un solo superstite.. Turni dei Giocatori: durante la fase dei turni dei giocatori, ogni giocatore a partire dal primo svolge un turno. All inizio del turno di un giocatore, il giocatore alla sua destra pesca una carta crossroads (applicandone gli effetti al giocatore che sta svolgendo il turno se, in qualsiasi momento durante il turno, soddisfa i requisiti della sua attivazione). Nel corso del suo turno, un giocatore può eseguire diverse azioni. Non appena ha eseguito tutte le azioni che desidera (o se esaurisce le azioni che è in grado di eseguire) nel suo turno, si passa al giocatore alla sua sinistra. La fase prosegue in senso orario intorno al tavolo fino a quando tutti i giocatori hanno svolto un turno. Quando tutti i giocatori hanno svolto un turno, la fase dei turni dei giocatori termina e comincia la fase della colonia. Azioni del turno dei giocatori Alcune azioni richiedono la spesa di un dado azione e altre no. Per spendere un dado azione, il giocatore rimuove il dado appropriato dalla sua riserva di dadi azione inutilizzati e lo sposta nella riserva di dadi azione utilizzati. Alcune azioni richiedono che il dado azione indichi uno specifico risultato (ottenuto dopo averlo tirato nel segmento della fase dei turni). Azioni che richiedono un Dado Azione Attaccare: per eseguire un attacco, un giocatore deve scegliere un superstite sotto il suo controllo e spendere un dado azione equivalente o superiore al valore di attacco di quel superstite. Quel giocatore può allora scegliere un bersaglio per l attacco. Il bersaglio deve essere uno zombi o un superstite presente nella stessa locazione del superstite che compie l attacco. Se il bersaglio è uno zombi, viene ucciso e rimosso dalla plancia di gioco. A questo punto il superstite che ha eseguito l attacco deve tirare il dado esposizione (per i dettagli vedi Tiri di Esposizione, pagina ). Vedi Esempio: Attaccare uno Zombi, pagina 9. Se il bersaglio designato è un altro superstite, si tira il dado azione appena speso: se il risultato è uguale o inferiore al valore di attacco del superstite designato, l attaccante colloca un segnalino ferita su quel superstite e pesca una carta a caso dalla mano del giocatore che lo controlla. Vedi Esempio: Attaccare un Superstite, pagina 9. Nota: quando si attacca un altro superstite non è necessario tirare il dado esposizione. Un giocatore può eseguire molteplici attacchi con lo stesso superstite nel medesimo turno. Ogni volta che quel superstite attacca, il giocatore deve spendere un dado azione pari o superiore al suo valore di attacco. Un giocatore Silenzio, tutti quanti! Qualcun altro l ha sentito? Ho detto zitti! Eccolo di nuovo. Sì, non siamo soli, qui. Devono aver sentito arrivare il camion. Voi due continuate a cercare, mentre io li attiro e provo a stenderne un paio. Sarà meglio che troviate qualcosa che valga la pena. Thomas Heart

9 Esempio: attaccare uno zombi Esempio: attaccare un superstite Scuola Scuola OSS le Scuola OSS Scuola le 0. Il giocatore uno controlla la superstite Ashley Ross. Ashley si trova nella scuola e il giocatore uno sceglie di attaccare uno zombi in quella locazione.. Ashley ha un valore di attacco pari a +. Il giocatore uno spende un dado azione con un valore di, cioè pari o superiore al suo valore di attacco. ASHLEY ROSS Operaia Edile. Lo zombi viene ucciso e rimosso dalla scuola. Tuttavia, il giocatore uno deve ora tirare il dado esposizione.. Il giocatore uno ottiene una ferita sul dado esposizione e colloca segnalino ferita sulla carta superstite di Ashley. OVUNQUE: Una volta per round, puoi eseguire un azione barricare senza spendere un dado azione.. Ashley Ross è tornata alla scuola e il giocatore uno decide di farle attaccare Mike Cho, un superstite controllato dal giocatore due.. Ashley ha un valore di attacco pari a +. Il giocatore uno spende un dado azione con un valore di, cioè pari o superiore al suo valore di attacco. MIKE CHO. Il giocatore uno ora tira il dado azione appena speso. Ottiene un risultato di, che è inferiore al valore di attacco di + posseduto da Mike.. Il giocatore due deve collocare una ferita sulla carta superstite di Mike Cho, e il giocatore uno può anche pescare una carta a caso dalla sua mano. Il giocatore uno NON tira il dado esposizione (il tiro non si effettua quando si attacca un altro superstite). Ninja 0 OVUNQUE: Quando esegui un attacco con Mike, non tirare il dado esposizione. non può costringere uno dei superstiti sotto il suo controllo ad attaccare un altro superstite sotto il suo controllo. Un giocatore non può attaccare un superstite indifeso. Perlustrare: un giocatore può perlustrare qualsiasi locazione eccetto la colonia. Per eseguire una perlustrazione, un giocatore deve scegliere un superstite sotto il suo controllo e spendere un dado azione pari o superiore al valore di ricerca di quel superstite. Può quindi pescare carta dal mazzo degli oggetti relativo alla locazione in cui si trova il superstite, guardandola ma senza aggiungerla ancora alla sua mano. A questo punto può scegliere una delle seguenti opzioni: aggiungere la carta alla sua mano e terminare la sua azione di perlustrazione, oppure fare rumore piazzando un segnalino rumore su uno spazio rumore vuoto in questa locazione al fine di pescare e guardare un altra carta oggetto. Può continuare a pescare carte oggetto fino a quando esistono spazi rumore vuoti su cui collocare gli appositi segnalini. Quando il giocatore ha deciso di avere fatto abbastanza rumore o non può farne di più, deve tenere delle carte che ha pescato, aggiungerla alla sua mano e mettere le altre 9

10 Esempio: perlustrare una locazione Stazione di servizio in fondo al mazzo degli oggetti. Un giocatore può perlustrare più volte con lo stesso superstite nel medesimo turno. Ogni volta che quel superstite effettua una perlustrazione il giocatore deve spendere un dado azione pari o superiore al suo valore di ricerca. Vedi Esempio: Perlustrare una Locazione, qui a fianco. Barricare: per erigere una barricata, un giocatore deve scegliere un superstite sotto il suo controllo e spendere un dado azione con qualsiasi risultato, piazzando un segnalino barricata su uno spazio di ingresso vuoto nella locazione in cui si trova il superstite scelto. Smaltire Rifiuti: un giocatore può eseguire un azione di smaltire rifiuti se almeno superstite sotto il suo controllo si trova nella colonia. Per eseguire l azione, quel giocatore deve spendere un dado azione con qualsiasi risultato e rimuovere dal gioco le prime carte della pila dei rifiuti. Accendino Carburante PILA DEI RIFIUTI: Gioca questa carta quando muovi un superstite sotto il tuo controllo. Non tirare il dado esposizione per quella mossa. EQUIPAGGIAMENTO: Una volta per round, quando questo superstite esegue un attacco, puoi giocare una carta carburante per uccidere zombi anziché solo. Non usare la capacità della carta carburante. STAZIONE DI SERVIZIO STAZIONE DI SERVIZIO Accendino EQUIPAGGIAMENTO: Una volta per round, quando questo superstite esegue un attacco, puoi giocare una carta carburante per uccidere zombi anziché solo. Non usare la capacità della carta carburante. STAZIONE DI SERVIZIO. Il giocatore uno controlla il superstite Forest Plum. Forest si trova alla stazione di servizio e il giocatore uno sceglie di fargli eseguire una perlustrazione. Il giocatore spera di trovare una carta carburante.. Forest ha un valore di ricerca pari a +. Il giocatore uno spende un dado azione con un valore di, cioè pari o superiore al valore di ricerca di Forest.. Il giocatore uno pesca la prima carta del mazzo oggetti della stazione di servizio e trova una carta accendino.. Sperando ancora di trovare il prezioso carburante, il giocatore uno prosegue la sua azione di perlustrazione facendo un po di rumore. Piazza un segnalino rumore su uno spazio rumore vuoto sulla carta locazione della stazione di servizio e poi pesca una nuova carta dal mazzo degli oggetti, trovando stavolta una carta carburante! Il giocatore uno aggiunge la carta carburante alla sua mano e mette la carta accendino in fondo al mazzo degli oggetti della stazione di servizio. Attirare: per eseguire questa azione, un giocatore deve scegliere un superstite sotto il suo controllo e spendere un dado azione con qualsiasi risultato, spostando zombi da qualsiasi locazione su qualunque spazio vuoto nella locazione del superstite scelto. Capacità dei Superstiti: alcune capacità dei superstiti richiedono la spesa di un dado azione. Se questo è il caso, sarà specificato un numero davanti al testo della capacità in questione: il dado azione speso dovrà avere un risultato uguale o superiore a quel numero per poter essere utilizzato. Un giocatore può avvalersi più volte della capacità di un superstite nel medesimo turno, a meno che il testo della capacità non specifichi il contrario. Un dado azione dal risultato pari o superiore al numero della capacità deve essere speso ogni volta che il giocatore desidera impiegarla. Azioni che non richiedono un Dado Azione Giocare una Carta: durante il proprio turno, un giocatore può giocare un numero qualsiasi di carte dalla sua mano. Per giocare una carta, deve metterla in cima alla pila dei rifiuti. Quando viene giocata una carta oggetto che dà origine a un evento, non si mette nella pila dei rifiuti ma si rimuove direttamente dal gioco. Promemoria: per ogni 0 carte presenti nella pila dei rifiuti durante il segmento di verifica dei rifiuti, la colonia perde morale. Una carta con la dicitura Equipaggiamento non viene messa nella pila dei rifiuti; il giocatore può invece assegnarla a qualsiasi superstite sotto il suo controllo mettendola a fianco di quel superstite. Il superstite può ora godere dell effetto specificato dalla carta oggetto. Una volta assegnata, una carta equipaggiamento non può essere trasferita a meno che non venga assegnata a una crisi o ceduta a qualcun altro. Se un superstite con o più carte equipaggiamento muore nella colonia, le carte ritornano nella mano del giocatore che lo controllava. Se un superstite con o più carte equipaggiamento muore in una locazione diversa dalla colonia, le carte vengono 0

11 mescolate nel mazzo degli oggetti di quella locazione. Un giocatore può giocare carte soltanto durante il proprio turno. Assegnare una Carta alla Crisi: un giocatore può assegnare alla carta crisi attualmente rivelata o più carte presenti nella sua mano e/o assegnate a superstiti sotto il suo controllo. Le carte provenienti dalla mano del giocatore si assegnano mettendole a faccia in giù, in modo che gli altri giocatori non le vedano. Assegnare carte corrispondenti al simbolo mostrato alla voce Prevenzione di una carta crisi aiutano a prevenire l insorgere di quella crisi. Ogni carta assegnata ma non corrispondente al simbolo contribuisce al verificarsi della crisi in questione. Nota: alcune carte cibo aggiungono più segnalini cibo alla riserva alimentare quando vengono giocate. Queste carte cibo contano tuttavia come una carta sola se assegnate a una crisi. Muovere un Superstite: un giocatore può muovere ogni superstite sotto il suo controllo soltanto una volta durante il proprio turno. Un superstite può essere spostato in qualsiasi locazione dotata di uno spazio superstite ancora vacante. Ogni volta che muove uno dei suoi superstiti, il giocatore deve tirare il dado esposizione. Nota: se il risultato del dado esposizione indica che il superstite è stato morso, il contagio si trasmette a un altro superstite presente nella locazione raggiunta dal superstite appena mosso. Spendere Segnalini Cibo: un giocatore può spendere o più segnalini cibo rimuovendoli dalla riserva sulla plancia della colonia. Quel giocatore può aumentare di il risultato di qualsiasi dado azione non utilizzato sulla sua scheda per ciascun segnalino cibo speso. Richiesta: durante il suo turno, un giocatore può richiedere agli altri giocatori o più carte oggetto. Gli altri giocatori possono concedergli una carta oggetto dalla loro mano; se lo fanno, la carta deve essere rivelata e giocata immediatamente. La carta richiesta non può essere assegnata alla crisi. Cessione: durante il suo turno, un giocatore può ordinare a un superstite sotto il suo controllo di cedere a un altro superstite presente nella stessa locazione un oggetto che aveva equipaggiato. Quando un oggetto è ceduto a un altro superstite, viene rimosso dal superstite che lo cede ed equipaggiato immediatamente da colui che lo riceve. Nota: se un oggetto dispone di una capacità che funziona una volta per round e che è già stata usata nel round in cui passa di mano, non può essere usato di nuovo dal superstite che lo ha appena ricevuto. Votare per l Esilio: una sola volta durante ogni suo turno, un giocatore può scegliere un altro giocatore e avviare una votazione per bandirlo dalla colonia. Avviare la votazione costringe tutti i giocatori a votare simultaneamente pro (pollice in alto) o contro (pollice in basso) per decidere se il giocatore indicato viene esiliato. Un giocatore non può avviare una votazione per esiliare se stesso. Ricordate che ogni pareggio può essere spezzato dal primo giocatore, incluse le votazioni per l esilio (per i dettagli vedi la sezione Esilio, pagina ). Tiri di esposizione Subito dopo che un superstite ha raggiunto una nuova locazione o ha ucciso uno zombi, il giocatore che controlla quel superstite deve effettuare un tiro di esposizione usando questo dado. Ogni faccia del dado ha un effetto che viene scatenato quando si ottiene quel risultato. Effetti Vuota: non accade nulla. Ferita: il supersite riceve segnalino ferita. Congelamento: il superstite riceve segnalino ferita da congelamento. Il segnalino si considera comunque una ferita. All inizio di ogni turno del giocatore, ogni superstite sotto il suo controllo che soffra di una o più ferite da congelamento riceve un segnalino ferita aggiuntivo. Morso: il superstite viene ucciso e gli effetti di contagio del morso si diffondono. Diffondere il Contagio di un Morso Quando un superstite viene ucciso a seguito di un risultato morso, gli effetti del morso si trasmettono al superstite con il valore di influenza più basso presente nella locazione del superstite deceduto per il morso. Ogni volta che gli effetti di un morso si diffondono, il giocatore che controlla il superstite a cui viene trasmesso il contagio deve scegliere una delle seguenti opzioni: Opzione : uccidere il superstite a cui sono stati trasmessi gli effetti del morso. Il contagio del morso a questo punto smette di diffondersi. Opzione : tirare di nuovo il dado esposizione. Con un risultato di faccia vuota, il superstite a cui sono stati trasmessi gli effetti del morso non viene ucciso e il contagio smette di diffondersi. Con qualsiasi altro risultato il superstite muore e gli effetti del morso ricominciano a diffondersi. Gli effetti del morso continuano a diffondersi fino a quando un giocatore non sceglie l opzione, ottiene un risultato di faccia vuota dopo avere scelto l opzione o non vi sono più superstiti in quella locazione. Ricordate: ogni volta che un superstite viene ucciso da un effetto di gioco, la colonia perde morale. Bau, bau! (Traduzione: Non sarà stato materiale da film, ma per essere un umano era una brava persona. Mi mancherà.) Sparky

12 Risolvere le Carte Crossroads All inizio del turno di ogni giocatore, il giocatore alla sua destra pesca una carta crossroads. Quel giocatore deve tenere segreta la carta crossroads, rivelandola soltanto qualora si manifestino le condizioni di attivazione. Il testo sulla carta si applica al giocatore che sta svolgendo il turno. Se, in qualsiasi momento durante tale turno, il giocatore soddisfa i requisiti di attivazione, il giocatore che ha pescato la carta deve leggere ad alta voce tutto il testo riportato. La maggior parte delle carte crossroads offre due possibilità tra cui scegliere; anche il testo delle due opzioni viene letto ad alta voce. Il giocatore che subisce gli effetti della carta deve quindi scegliere una delle due opzioni. Quella opzione sortisce immediatamente i suoi effetti e la carta è rimossa dal gioco. Se la carta non si attiva, viene collocata in fondo al mazzo crossroads. Se un giocatore non è in grado di soddisfare le condizioni dell opzione di una carta crossroads, è obbligato a scegliere la seconda opzione. Nota: alcune carte crossroads si attivano quando un giocatore esegue un azione. Tale attivazione si verifica subito dopo che l azione del giocatore è stata risolta. Nota: gli effetti di alcune carte crossroads impongono di cercare una specifica carta in un mazzo. Dopo avere effettuato la ricerca, il mazzo deve essere rimescolato. Esempio: risolvere una crisi. Durante una partita a tre giocatori, deve essere risolta la crisi Penuria di Carburante. Nessuno dei tre giocatori è stato esiliato, perciò occorre accumulare un totale di punti per prevenire la crisi.. Quattro carte sono state piazzate nei contributi alla crisi. Le carte vengono mescolate e poi scoperte, mostrando che tre di esse hanno un simbolo carburante e una un simbolo arma. Ogni simbolo carburante aggiunge punto al totale. Tuttavia, il Penuria di carburante + = numero di giocatori non esiliati FALLIMENTO: Il morale si abbassa di. Opzionale: Aggiungi carte in più e aumenta il morale di grazie alla prevenzione della crisi. simbolo arma non è incluso nella sezione Prevenzione della carta crisi e pertanto sottrae un punto dal totale. Il totale finale equivale a punti, che è inferiore al numero dei giocatori non esiliati. La crisi non viene prevenuta. rburante CarburanteAccendino ca EI questa RIFIUTI: PILA Gioca DEI questa RIFIUTI: EQUIPAGGIAMENTO: Gioca questa Una volta per uando uperstite muovi carta un quando superstite muovi round, un quando superstite questo superstite esegue un tuo n tirare controllo. il sotto Non il tuo tirare controllo. attacco, il Non puoi tirare giocare il una carta carburante ella posizione mossa. dado per quella esposizione mossa. per per uccidere quella mossa. zombi anziché solo. Non Fase della colonia Durante la fase della colonia, si risolvono in sequenza i 7 effetti spiegati di seguito.. Consumare Cibo: si rimuove dalla riserva segnalino cibo per ogni superstiti nella colonia (arrotondando per eccesso). Ricordate che i segnalini superstite indifeso contano come superstiti a questo fine. Nota: i superstiti nelle locazioni diverse dalla colonia non contano ai fini del numero totale di superstiti nella colonia. Si considera che si procurino da soli il sostentamento, perciò non occorre spendere segnalini cibo per loro dalla riserva. Se non ci sono abbastanza segnalini cibo, si svolgono le seguenti attività nell ordine indicato: Non rimuovere segnalini cibo. Aggiungere alla riserva di cibo un segnalino inedia. Ridurre di il morale della colonia per ogni segnalino inedia attualmente presente nella riserva di cibo.. Verifica dei Rifiuti: si contano le carte nella pila dei rifiuti. Per ogni 0 carte (arrotondare per difetto), il morale si riduce di.. Risolvere Crisi: si mescolano le carte assegnate alla crisi a faccia in giù durante la fase dei turni dei giocatori. Vengono rivelate una alla volta: ogni carta oggetto che mostra un simbolo corrispondente a quello nella voce Prevenzione della carta crisi vale punto. Ogni carta che non mostra un simbolo corrispondente sottrae invece punto. Dopo avere rivelato tutte le carte, se il totale dei punti sommati è più basso del numero di giocatori non esiliati, la crisi sortisce immediatamente i suoi effetti. Se il totale dei punti è uguale o superiore al numero di giocatori non esiliati, la crisi è sventata. Inoltre, se il totale dei punti supera di o più il numero di giocatori non esiliati, la colonia guadagna morale. Dopo la risoluzione della crisi, si rimuovono dal gioco tutte le carte a essa assegnate. Vedi Esempio: Risolvere una Crisi, a sinistra.. Aggiungere Zombi: si aggiunge alla colonia zombi per ogni superstiti (inclusi i superstiti indifesi) ivi presenti (arrotondare per eccesso). Si aggiunge zombi a ogni locazione diversa dalla colonia per ogni superstite presente in quella locazione. Uno alla volta, si rimuovono poi i segnalini rumore in ogni locazione, tirando un dado azione per ciascuno. Per ogni risultato di o meno, si aggiunge un altro zombi a quella locazione (per altri dettagli su come aggiungere zombi alla colonia vedi Aggiungere gli Zombi, a pagina seguente).. Verifica dell Obiettivo Principale: si controlla se i giocatori sono riusciti a raggiungere l obiettivo principale della colonia. Se l obiettivo è stato raggiunto la partita termina immediatamente.

13 6. Spostare l Indicatore di Round: l indicatore si abbassa di uno spazio sul percorso dei round. Se arriva sullo zero la partita termina immediatamente. 7. Passare il Segnalino Primo Giocatore: il primo giocatore passa il segnalino al giocatore alla sua destra. Comincia un nuovo round, partendo dal segmento Rivelare crisi della fase dei turni dei giocatori. Aggiungere gli zombi Ogni volta che si aggiungono zombi, questi vanno aggiunti uno alla volta fino a quando tutti gli zombi da aggiungere non sono stati piazzati sulla plancia. Quando si aggiungono zombi alla colonia, il primo di essi va sempre collocato su qualsiasi spazio vuoto dell ingresso, il secondo su qualsiasi spazio vuoto dell ingresso, il terzo su qualsiasi spazio vuoto dell ingresso e via dicendo. Se bisogna aggiungere un settimo zombi, si torna a piazzarlo su qualsiasi spazio vuoto dell ingresso, l ottavo su qualsiasi spazio vuoto dell ingresso e così via. Se non vi sono più spazi vuoti sull ingresso in cui lo zombi dovrebbe essere piazzato ma c è un segnalino barricata in uno di questi spazi, la barricata è distrutta e lo zombi che avrebbe dovuto occupare quello spazio è a sua volta rimoss o. Se non vi sono spazi vuoti e nemmeno segnalini barricata, l ingresso è stato sfondato: si rimuove lo zombi e il superstite nella colonia con il valore di influenza più basso viene ucciso. Se nella colonia sono presenti soltanto superstiti indifesi, viene ucciso uno di questi. Se nella colonia non sono presenti superstiti di alcun tipo, lo zombi è rimosso senza ulteriori effetti. Ogni volta che un superstite viene ucciso (inclusi i superstiti indifesi), il morale della colonia si riduce di. Quando si aggiungono zombi alle locazioni diverse dalla colonia si seguono le stesse regole, tranne per il fatto che esiste un solo ingresso e pertanto tutti gli zombi vanno piazzati sugli spazi di quell ingresso. Vedi Esempio: Aggiungere gli Zombi, qui a destra. Nel raro caso che i giocatori debbano aggiungere altri zombi e non siano più disponibili pedine tridimensionali, usate i segnalini zombi inclusi nel gioco per rappresentare gli zombi aggiuntivi. Uccidere gli zombi Ogni volta che uno zombi è attaccato con successo, viene ucciso. Ogni volta che uno zombi viene ucciso da un attacco o dall effetto di una carta, il giocatore che controlla il superstite che lo ha ucciso deve tirare il dado esposizione per quel superstite. Quando uno zombi viene ucciso nella colonia, si sceglie quale zombi uccidere: può trovarsi presso un ingresso qualsiasi. Uno zombi che viene ucciso o rimosso in altro modo dalla plancia di gioco ritorna nel mucchio degli zombi inutilizzati. Esempio: aggiungere gli zombi. Durante la fase Aggiungere zombi, nella colonia sono presenti quattordici superstiti, perciò vengono aggiunti sette zombi alla colonia. Il primo zombi viene collocato su uno spazio vuoto dell ingresso.. Proseguendo in senso antiorario, lo zombi successivo viene piazzato su uno spazio vuoto dell ingresso.. Il terzo zombi andrebbe piazzato sull ingresso, che tuttavia è già pieno di zombi. Pertanto, l ingresso viene sfondato: lo zombi che avrebbe dovuto essere piazzato qui non viene collocato e il superstite nella colonia con il valore di influenza più basso rimane ucciso.. Proseguendo in senso antiorario, il quarto viene piazzato su uno spazio vuoto dell ingresso.. Proseguendo in senso antiorario, il quinto zombi viene piazzato su uno spazio vuoto dell ingresso. 6. Proseguendo in senso antiorario, il sesto zombi viene piazzato su uno spazio vuoto dell ingresso Proseguendo in senso antiorario, il settimo e ultimo zombi viene piazzato su uno spazio vuoto dell ingresso. 6 7

14 Aggiungere i superstiti Alcuni effetti di gioco consentono a un giocatore di aggiungere un nuovo superstite ai propri seguaci. Ogni volta che un superstite si aggiunge al gioco, la sagoma che lo rappresenta si aggiunge alla sezione Occupanti della colonia sulla plancia di gioco. Il giocatore che controlla il nuovo superstite può utilizzarlo durante il proprio turno, ma non tira un dado azione aggiuntivo per lui fino al segmento Tirare i dadi azione della fase dei turni dei giocatori. Se nella colonia non vi sono più spazi liberi, i giocatori non possono attivare le carte crossroads che consentono di aggiungere superstiti (inclusi i superstiti indifesi) e non possono giocare carte oggetto che consentono di aggiungere superstiti. Uccidere i superstiti Quando gli zombi sfondano l ingresso di una locazione, un superstite viene ucciso. Quando un superstite ha ricevuto o più segnalini ferita, viene ucciso. Quando un superstite subisce un morso, viene ucciso. Anche gli effetti di alcune carte possono uccidere un superstite. Quando un superstite viene ucciso, la sua sagoma è rimossa dalla plancia di gioco, il morale si abbassa di e la sua carta superstite viene a sua volta rimossa dal gioco. Se quel superstite ha qualche carta equipaggiata e si trova nella colonia, le carte oggetto che possedeva tornano in mano al giocatore che lo controllava. Se il superstite si trova in qualsiasi altra locazione, le carte oggetto che possedeva vengono mescolate nel mazzo degli oggetti di quella locazione. Se il capo del gruppo di un giocatore viene ucciso (o viene perduto in qualche altro modo), il giocatore deve eleggere un nuovo capo del suo gruppo di superstiti scegliendolo tra i seguaci. Se l ultimo superstite di un giocatore sta per essere ucciso (o andrebbe perduto in qualche altro modo), il giocatore rimuove immediatamente dal gioco tutte le carte che ha in mano, pesca una nuova carta superstite, la aggiunge al gioco ed elegge quel superstite a nuovo capo del suo gruppo. Se un superstite indifeso viene ucciso (dall effetto di una carta o come risultato dello sfondamento di uno zombi in una locazione dove sono presenti soltanto superstiti indifesi), si rimuove un segnalino superstite indifeso e si riduce il morale di. Nota: gli effetti di alcune carte rimuovono i superstiti dal gioco, ma ciò non equivale a ucciderli. Quando si rimuove un superstite in questo modo la colonia non perde morale, a meno che non sia specificato dal testo della carta. Esilio Se i giocatori votano a favore dell esilio di un altro giocatore, questi deve immediatamente pescare carta obiettivo segreto (esilio). Questa carta andrà a modificare il suo obiettivo segreto. Il giocatore esiliato deve spostare tutti i superstiti sotto il suo controllo presenti nella colonia in locazione diverse dalla colonia a sua discrezione. Questi superstiti seguono le normali regole per il movimento, tranne per il fatto che questa mossa non conta ai fini del movimento concesso ai superstiti durante il turno del giocatore. Al giocatore esiliato si applicano inoltre alcune nuove regole: Il giocatore esiliato non può assegnare carte a una crisi. Quando il giocatore esiliato è obbligato ad aggiungere alla colonia segnalini superstite indifeso, quei segnalini non vengono aggiunti. Se il giocatore esiliato gioca una carta oggetto superstite per aggiungere un superstite al gioco, questi deve essere piazzato in una locazione diversa dalla colonia a sua scelta. Il giocatore esiliato non può spendere segnalini cibo per incrementare i risultati dei suoi dadi azione, ma può giocare carte cibo al fine di aumentare di un dado azione per ogni carta cibo giocata a questo scopo invece che per attivare l effetto descritto sulla carta. Il giocatore esiliato non può partecipare alle votazioni. La colonia non perde morale quando viene ucciso un superstite sotto il controllo del giocatore esiliato. Quando il giocatore esiliato gioca una carta, invece di metterla nella pila dei rifiuti la rimuove direttamente dal gioco. Nota importante: se in qualsiasi momento durante la partita esistono giocatori esiliati e nessuno dei due ha un obiettivo segreto (tradimento), il livello del morale scende immediatamente a zero. Vittoria e sconfitta Quando la partita termina per qualsiasi ragione, se un giocatore ha completato il suo obiettivo segreto viene dichiarato vincitore. Se non ci è riuscito, perde. Alcuni giocatori possono vincere una partita in cui gli altri perdono: è possibile che ci siano più vincitori. È inoltre possibile che perdano tutti, se nessuno ha completato il suo obiettivo segreto quando la partita giunge al termine. La partita può terminare in diversi modi: Se il percorso del morale arriva a zero, la partita termina immediatamente. Non occorre verificare se l obiettivo principale è stato raggiunto. Se il percorso dei round arriva a zero, la partita termina immediatamente. Non occorre verificare se l obiettivo principale è stato raggiunto. L obiettivo principale viene raggiunto.

15 Votazioni Durante la partita, i giocatori possono avere l opportunità di votare con un pollice in alto o in basso ( pro o contro ), perché uno di loro ha avviato una votazione per esiliarne un altro o perché una carta crossroads richiede una votazione. I giocatori possono prendersi il tempo necessario per discutere prima di dare il loro voto. Quando sono pronti a votare, si effettua un conto alla rovescia da e tutti i giocatori rivelano il loro voto allo zero. Testo delle carte Quando l effetto di una carta contraddice il regolamento, l effetto della carta ha sempre la precedenza. Se appare evidente che due effetti di gioco dovrebbero svolgersi contemporaneamente, il primo giocatore decide in quale ordine vanno risolti. Una carta oggetto non può essere giocata per interrompere un effetto attualmente in corso di svolgimento. Esempio: una carta medicinale non può essere usata per prevenire una ferita, ma deve essere giocata solo dopo che la ferita è stata ricevuta. Pertanto, se un superstite riceve la sua terza ferita non può essere salvato giocando una carta medicinale, ma rimane ucciso. Tirare un dado Molte carte richiedono al giocatore di tirare un dado per determinare il risultato di un effetto. Ogni volta che un effetto impone di tirare un dado, il giocatore prende un dado azione che non sia utilizzato da nessun altro giocatore ed esegue il tiro. Dopo avere determinato il risultato dell effetto, il dado azione deve essere rimesso nella pila dei dadi azione non utilizzati. Interpretazione dei ruoli, obiettivi segreti ed equilibrio di gioco In Dead of Winter, ogni giocatore si cala nei panni di un superstite di un apocalisse zombi. Quel superstite guida un gruppo di altri sopravvissuti dalle inclinazioni comuni. Tale gruppo fa parte di una colonia più grande di superstiti che tentano di resistere ai rigori di un terribile inverno in un mondo devastato. Ogni giocatore inizia la partita con un obiettivo segreto. Tale obiettivo segreto rappresenta le inclinazioni psicologiche o le aspirazioni nascoste di quel giocatore e dei suoi seguaci. In generale i giocatori tendono a cooperare affinché la colonia sopravviva, ma hanno anche altri scopi, i quali sono talmente radicati nella loro psiche da obbligarli a tentare di raggiungerli. Gli obiettivi segreti di tradimento rappresentano un superstite che sta operando attivamente contro gli interessi della colonia. L obiettivo segreto di un superstite esiliato rappresenta la reazione del suo gruppo a quella che percepiscono come una crudele ingiustizia. Alcuni obiettivi segreti, infine, possono essere più difficili da raggiungere di altri. Varianti di gioco Versione cooperativa I giocatori possono decidere di svolgere la partita in modalità cooperativa. In questo caso si usa la faccia difficile della carta obiettivo principale e non si assegnano obiettivi segreti. L unico scopo di ogni giocatore è quello di contribuire a completare l obiettivo principale. I giocatori non possono votare per esiliarne un altro. Durante la fase di preparazione, si rimuovono dal gioco tutte le carte che hanno il simbolo di non cooperazione stampato nell angolo in basso a destra. Versione a due giocatori Si seguono le stesse regole della versione cooperativa. In fase di preparazione, ogni giocatore riceve 7 carte oggetto iniziale invece di e riceve superstiti e ne tiene invece di tenerne soltanto. Versione traditori Durante la fase di preparazione, i giocatori possono scegliere di aggiungere solo obiettivo segreto non connesso al tradimento per giocatore invece di, aumentando di molto le probabilità che fra di loro si annidi un traditore. Versione da duri Invece di giocare usando la faccia normale della carta obiettivo principale, i giocatori possono scegliere di svolgere il gioco normalmente ma utilizzando il lato difficile ; in questo modo la sfida che dovranno affrontare sarà decisamente più ardua. Versione a eliminazione I giocatori possono scegliere di svolgere la partita seguendo la variante a eliminazione. In questo caso, se l ultimo superstite di un giocatore viene ucciso (o perduto in altro modo), il giocatore deve scartare tutte le carte che ha in mano e viene eliminato dal gioco. Siete tutti degli idioti. Peggio ancora, siete degli idioti morti. Certo, conosco la manfrina, ognuno di voi è un anello della catena e bla, bla, bla. Be, guarda un po, basta che ci sia un solo anello debole e la catena va a farsi benedire. Quindi, buona fortuna. Tenetevi pure per mano e cantate le vostre canzoncine da campeggio, ma non appena affiderete il lavoro sbagliato alla persona sbagliata, finirete per azzannarvi alla gola proprio come il resto degli stronzi morti che ci sono là fuori. Barbagrigia Simbolo di non cooperazione CI SERVONO ALTRI CAMPIONI PREPARAZIONE Il morale parte da 6. Il percorso dei round parte da. Aggiungi zombi a ogni locazione diversa dalla colonia. VITTORIA Tira un dado ogni volta che uno zombi viene ucciso. Se il risultato è o più, aggiungi un segnalino zombi a questa carta obiettivo. Accumula zombi su questa carta per ogni giocatore presente all inizio della partita. All inizio del gioco leggi la sezione M0 a pagina 7. TEMPO breve Lato obiettivo Da duri

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