Prof. ssa Rossella D Imporzano. U.D. aggiornata agosto 2016

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1 Ogni individuo per Vivere bene nella Società ed essere preparato alle sfide della vita dovrebbe essere in possesso di una vasta gamma di competenze. Una competenza è qualche cosa in più di una semplice conoscenza e coinvolge non solo la sfera intellettuale ma anche quella psicoattitudinale che include le capacità e le attitudini. U.D. aggiornata agosto 2016

2 Per raggiungere queste competenze è necessario che la scuola trasmetta all individuo le abilità di base che sono: 1. Saper SCRIVERE 2. Saper LEGGERE 3. Saper FARE I CALCOLI Oggi si è aggiunta una quarta abilità di base 4. Saper usare IL PENSIERO COMPUTAZIONALE (Parola introdotta dalla scienziata informatica Jeannette Wing nel 2006)

3 Per capire il significato del pensiero computazionale possiamo dire: è quello sforzo che un individuo deve compiere per fornire ad un altro individuo o una macchina le istruzioni necessarie per portare a termine un compito dato. Istruzioni che devono essere precise e chiare (non ambigue, non interpretabili diversamente) per far questo occorre ragionare. Saper ragionare ci semplifica la vita. È preferibile avere una Testa Pensante piuttosto che una Testa Piena Montaigne - Edgar Morin Il pensiero computazionale è un abilità che tutti dovrebbero possedere poiché ci permette di imparare ad imparare (competenza chiave di cittadinanza) senza limitarci a dare risposte preconfezionate.

4 Immaginiamo di voler completare un puzzle di 1000 pezzi. Esiste un modo che riduca il numero delle prove casuali? SI, utilizzando il pensiero computazionale, si risolve più velocemente e con il minimo dispendio di energie. Proviamo a "RAGIONARE": 1. Separiamo i pezzi che hanno almeno un lato liscio dagli altri pezzi. A B 4

5 2. Con i pezzi che hanno 2 lati lisci (A); fisso gli angoli e con gli altri (A) costruisco il CONTORNO della figura finale (aiutato dai colori sull immagine finale). 5

6 3. Con gli altri pezzi (B) creo nuovi gruppi dividendoli per colore (prevalente, sfumature). C D E F 4. Prendo i singoli gruppi di pezzi dello stesso colore (es. (D) azzurro ) e ora è più semplice identificare i pezzi che si uniscono bene assieme e compongono una porzione dell immagine finale (es. cielo o mare). 6

7 5. Composte tutte le sezioni colorate (es: letto, tavolo, sedia, porta, finestra, specchio...) sarà facile unirle e inserirle nella cornice iniziale (A).

8 TESSERE PUZZLE input A B C D E F Prima divisione delle tessere divisione per colore Abbiamo creato un PROCEDIMENTO che andrà bene ogni qualvolta vogliamo costruire un puzzle. C1 D1 E1 F1 Assemblaggio per colore Cornice PUZZLE FINITO output

9 Questo procedimento in informatica si chiama ALGORITMO ossia ho scritto i passi necessari per fare un puzzle comprensibili anche dalla macchina e può essere rappresentato da un diagramma di flusso (Flow chart). INIZIO Inizio INTRODUZIONE DATI/RISULTATI Leggi n ISTRUZIONI DA ESEGUIRE n = 0 NO fatt(n) n fatt(n-1) SI SCELTE ALTERNA TIVE NO fatt(n) 1 FINE fine SI

10 START Ecco alcuni ALGORITMI utilizzati nel vivere quotidiano. Inizio spuntino Metti l'acqua sul fuoco hai da mangiare? NO Bolle? NO Attendi un minuto SI SI mangia Versala in una tazza Aggiungi il tè FINE SI hai ancora fame? fine NO PROVA TU A SCRIVERE UN ALGORITMO (es. INIZIO ti alzi dal letto - FINE ti siedi al banco).

11 L uomo grazie al pensiero computazionale insegna alla macchina a risolvere problemi e una volta insegnato, attraverso la stesura di un programma, la macchina è in grado di risolvere in tempi brevi problemi complessi. In informatica per CODING si intende la stesura di un programma, cioè una sequenza di istruzioni che, eseguite da un calcolatore, danno vita alle meraviglie digitali che usiamo quotidianamente. Quindi con lezioni di coding in ogni classe, gli alunni imparano a risolvere problemi complessi applicando la logica del paradigma informatico anche attraverso modalità ludiche (gamification). Il punto di partenza, è stato la collaborazione tra MIUR e consorzio CINI (Consorzio Interuniversitario Nazionale per l Informatica), che hanno avviato il progetto Programma il Futuro.

12 L obiettivo è quello di fornire alle scuole una serie di strumenti semplici, divertenti e facilmente accessibili per formare gli studenti ai concetti di base dell'informatica, attraverso la programmazione (coding), usando strumenti di facile utilizzo che non richiedano un abilità avanzata nell uso del computer. Si tratta di un linguaggio di programmazione visuale, che come prerequisito NON richiede conoscenze informatiche.

13 Si tratta di un linguaggio di programmazione visuale, è fatto di mattoncini colorati che si incastrano e ci lasciano liberi di ragionare. Mentre i linguaggi di programmazione (JavaScript, C ecc.) sono di difficile sintassi, basta che manchi una parentesi e si ha un errore a cascata, con i mattoncini se sbaglio questi non si incastrano, sono in italiano, non devo conoscere il linguaggio informatico e mi devo concentrare solo sulla codifica. linguaggio di programmazione visuale Linguaggio di programmazione C main(...){ int a,b,c; printf("dammi il primo numero"); scanf(a); printf("dammi il secondo numero"); scanf(b); c=a+b; printf("il numero è %d",c); }

14 Se vogliamo comunicare con un tedesco dovremo conoscere la sua lingua altrimenti parlando con linguaggi diversi non ci capiamo; ogni linguaggio ha un proprio codice e solo se emittente e destinatario lo conoscono si capiscono altrimenti non è possibile. Il computer, così come tutti i meccanismi elettronici, capisce solo il linguaggio macchina o linguaggio binario ("0" spento e "1" acceso). Per tradurre una sola lettera dell alfabeto italiano in linguaggio binario serve una sequenza di molti simboli binari ripetuti in un preciso ordine: Es: la lettera "A" Ma per venire a capo di questa difficoltà sono stati inventati i linguaggi di programmazione che sono una via di mezzo tra linguaggio umano e linguaggio macchina (binario) e possono essere parlati correttamente da entrambi, come nel caso dell inglese che permette ad un italiano e ad un tedesco di comunicare. Il linguaggio di programmazione è in pratica una terza lingua.

15 La nostra scuola ha aderito già dall AS 2014 con alcune classi Terze alla modalità base L Ora del Codice. Gli studenti hanno svolto un ora di avviamento al pensiero computazionale, in concomitanza con analoghe attività in corso in tutte le scuole del mondo. Il MIUR, in collaborazione con il CINI (Consorzio Interuniversitario Nazionale per l Informatica), ha avviato questa iniziativa con l obiettivo di fornire alle scuole una serie di strumenti semplici, divertenti e facilmente accessibili per formare gli studenti ai concetti di base dell'informatica. (Circolare MIUR prot del 23/9/2014). VIDEO PROMOZIONALE HOUR OF CODE

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17 Il modo più semplice e divertente per sviluppare il pensiero computazionale, è attraverso la programmazione (coding) in un contesto di gioco. Spiegazioni lezione IL LABIRINTO 1:08:30 Lezione IL LABIRINTO Pagina fruizione di altre lezioni Imparando a programmare si acquisiscono competenze per costruire storie interattive, animazioni, simulazioni e videogiochi. La costruzione di queste capacità potrà contribuire a far apprendere strategie per risolvere problemi e comunicare, anche in ambiti disciplinari diversi da quello informatico.

18 ACCESSO CLASSI : Classe 3 a D: Classe 3 a A: Classe 3 a B: L'obiettivo specifico della lezione interattiva IL LABIRINTO è quello di familiarizzare con l'ambiente di apprendimento e di fare una prima conoscenza con concetti che sono alla base di qualunque linguaggio di programmazione. L'ambiente di apprendimento è interamente basato sull'approccio denominato "trascina e rilascia" (drag and drop). I comandi disponibili sono i blocchi colorati nella zona centrale, vengono presi cliccandoci sopra con il mouse e trascinandoli nella zona di destra, dove vengono combinati per costruire le soluzioni ai vari esercizi. I concetti di base in questa lezione sono stati: la sequenza: ovvero svolgere un'azione dopo l'altra, realizzato connettendo i blocchi uno sotto l'altro; l'alternativa: ovvero decidere di svolgere un'azione oppure un'altra, realizzato dai blocchi "se" e "se-altrimenti"; la ripetizione: ovvero decidere di ripetere un azione, realizzato dai blocchi "ripeti... volte" e "ripeti fino a che".

19 Per aver partecipato all iniziativa nella settimana dall 8 al 14 dicembre 2014 in contemporanea con scuole di tutto il mondo celebrando così a livello mondiale l Ora del Codice.

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21 Complimenti!

22 DAL 15 AL 23 OTTOBRE La settimana europea della programmazione, movimento europeo, è promossa per favorire l'organizzazione di eventi e di opportunità di apprendimento informali e intuitive che avvicinino giovani e giovanissimi al pensiero computazionale e al problem solving. ORA DEL CODICE DAL 5 AL 11 DICEMBRE L'Ora del Codice è un movimento mondiale che coinvolge decine di milioni di studenti in oltre 180 paesi. ORA DEL CODICE dal 5 al 11 Dicembre S.S.P.g Jean Piaget

23 S.S.P.g Jean Piaget

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