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2 INDICE pag.4 - Introduzione pag.6 - I giochi STEM Il coding e il pensiero computazionale pag.8 - Il gioco del coding A chi è rivolto il gioco Presentazione Contenuto del gioco Obiettivi didattici Le intelligenze coinvolte pag.11 - Le attività proposte Arriva al traguardo Caccia al tesoro Allenamento IT20607 Headu s.r.l. - Viale Europa Mosciano Sant Angelo, TE - Italy

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4 Introduzione Il gioco del coding è un valido dispositivo didattico ideato per aiutare i bambini più piccoli a pensare meglio e in modo creativo, stimolando la loro curiosità. Il coding avvicina il bambino al mondo della programmazione informatica ma l obiettivo non è formare una generazione di futuri programmatori, ma educare i più piccoli al pensiero computazionale, che è la capacità si risolvere problemi, anche complessi, applicando la logica, ragionando passo per passo sulla strategia migliore per arrivare alla soluzione. La formazione va orientata, sin da piccoli, allo sviluppo della capacità di far fronte a situazioni inconsuete e a risolvere problemi emergenti. L apprendimento diventa un mezzo per accogliere informazioni, analizzare contesti complessi, fare scelte consapevoli e orientare bene gli sforzi. «Imparare ad imparare» è la competenza, ora indispensabile, che permette di rinnovare i propri atteggiamenti e le proprie conoscenze ogni qualvolta ce ne sia la necessità. Attraverso il gioco i bambini imparano a conoscere il mondo che li circonda, a gestire le proprie emozioni e ad esprimere giudizi sulle cose e sugli altri.

5 I giochi STEM Il gioco del coding è un gioco educativo STEM. S.T.E.M. è l acronimo di Scienza (Science), Tecnologia (Technology), Ingegneria (Engineering) e Matematica (Mathematics), coniato dalla National Science Foundation nei primi anni Novanta. I giochi STEM avvicinano i bambini a queste discipline grazie alla loro funzionalità e alla loro semplicità di comprensione. Questi prodotti aiutano il bambino a sviluppare le proprie abilità, oltre che a rendere l apprendimento un momento creativo e coinvolgente. Essi coniugano il perfetto binomio: imparare divertendosi. 6

6 Il coding e il pensiero computazionale Quando si parla di coding per un bambino piccolo si intende non tanto la scrittura tipica del linguaggio informatico, ma, in senso lato, l educazione ad usare gli strumenti intellettuali per procedere alla risoluzione di un problema con una serie di azioni-istruzioni efficienti. Parliamo di pensiero computazionale, definito da Jeannette Wing come la quarta abilità di base insieme a leggere, scrivere e calcolare. Con il coding i bambini sviluppano il pensiero computazionale, ovvero l attitudine a risolvere problemi più o meno complessi. Non imparano solo a programmare ma programmano per apprendere. «Questi bambini sono la prima generazione ad essere nata e cresciuta in un mondo digitale, e dovranno acquisire le abilità digitali necessarie per il loro futuro, ma spesso vengono lasciati da soli a navigare tra gli effetti collaterali e negativi della tecnologia». Yuhyun Park 7

7 Il gioco del coding A chi è rivolto il gioco Il gioco è rivolto ai bambini della fascia di età compresa tra i 4 e gli 8 anni: un target molto vasto che abbraccia sia l infanzia che i primi anni di scuola. Un periodo di crescita, di domande e di scoperte durante il quale il bambino comincia a scegliere in modo consapevole e acquisisce autonomia e indipendenza. Il coding a scuola Il MIUR in collaborazione con il CINI (Consorzio Interuniversitario Nazionale per l Informatica) ha proposto, a partire dall anno scolastico , un laboratorio di coding e robotica educativa in via sperimentale e in sostituzione del laboratorio di informatica. 8

8 Presentazione Per l esecuzione del gioco è opportuno predisporre un ambiente adatto, un luogo calmo e privo di distrazioni. Inoltre, è importante lasciare al bambino tutto il tempo necessario per portare a termine il completamento del gioco, favorendo la sua concentrazione. Ogni bambino ha i suoi ritmi di apprendimento ed è compito del genitore-educatore comprenderli e rispettarli. Contenuto del gioco Un puzzle-tabellone illustrato da un lato con quattro ambienti differenti (città, campagna, mare e percorso motociclistico) e dall altro con un percorso di Formula uno; 20 tessere-ostacolo illustrate da un lato con 5 ostacoli per ambiente e dall altro con 20 ostacoli da utilizzare nel percorso di Formula uno; 8 tessere-tesoro; 1 tessera-partenza; 1 tessera-arrivo;132 tessere-indicazioni (4 jump, 32 sinistra, 32 destra, 32 avanti, 32 indietro); 5 segnaposto in plastica (barchetta, automobile, autobus, auto da corsa e moto). Tabellone 4 ambienti Tabellone percorso Formula uno Ostacoli della città Ostacoli della campagna Ostacoli del mare Ostacoli del percorso motociclistico Ostacoli del percorso Formula uno Tessere-tesoro Tessere-indicazioni Segnaposto Tessere partenza/arrivo 9

9 IL GIOCO DEL CODING Obiettivi didattici Attraverso questo gioco il bambino si avvicina al pensiero computazionale e sviluppa l abitudine a risolvere problemi più o meno complessi ragionando sulla strategia migliore per arrivare alla soluzione. Inoltre sviluppa: il pensiero creativo e il pensiero logico la capacità di orientamento spaziale la capacità di problem solving la concentrazione la curiosità la memoria e la percezione visiva l autonomia Le intelligenze coinvolte L intelligenza è la capacità di adattare il proprio pensiero al mutare delle circostanze per raggiungere determinati obiettivi. Per il raggiungimento degli obiettivi, questo dispositivo didattico promuove nel bambino lo sviluppo di diverse intelligenze. Intelligenza logico-matematica: permette di cogliere relazioni e risolvere problemi, ragionando sulla strategia migliore da applicare per raggiungere l obiettivo a arrivare alla soluzione. Intelligenza spaziale: consiste nel saper riconoscere le relazioni degli oggetti nello spazio, saper formare immagini mentali e saper utilizzare la memoria visiva. Intelligenza personale: riferita alla capacità di interagire con gli altri riconoscendo le proprie e altrui emozioni. Intelligenza corporeo-cinestetica: ampia abilità nella manipolazione degli oggetti e nel controllare e coordinare bene i propri movimenti. 10

10 Le attività proposte Arriva al traguardo Si gioca da 2 a 4. Per questa attività è necessario utilizzare il tabellone dal lato dei quattro ambienti, le tessere-indicazioni e 4 segnaposto; barchetta, moto, automobile, autobus (le tessereostacolo divise per ambiente e le tessere-tesoro devono essere utilizzate per le varianti di gioco proposte nelle pagine successive). I bambini, dopo aver ricomposto il puzzle, scelgono un segnaposto e lo posizionano nella casella di partenza dell ambiente corrispondente (autobus-città, automobile-campagna, barchetta-mare, moto-percorso motociclistico). Ad ogni bambino vengono distribuite le seguenti tessere-indicazioni: 8 destra, 8 sinistra, 8 avanti, 8 indietro. Tutti i giocatori, contemporaneamente, con le tessere-indicazioni a disposizione, devono scrivere (posizionando in sequenza le tessere) le giuste indicazioni per far sì che il proprio segnaposto arrivi al traguardo. Il primo che completa la scrittura ferma il gioco gridando stop. Varianti di scrittura in codice con le tessere-indicazioni ARRIVO ESEMPIO A ESEMPIO B ARRIVO ESEMPIO A ESEMPIO B PARTENZA ARRIVO ESEMPIO A ESEMPIO B PARTENZA ARRIVO ESEMPIO A ESEMPIO B PARTENZA PARTENZA 11

11 IL GIOCO DEL CODING Il bambino, con l aiuto del genitore, deve controllare se le indicazioni scritte sono giuste, muovendo il proprio segnaposto sul percorso. Se conduce correttamente il segnaposto dalla partenza all arrivo, si aggiudica la vittoria, altrimenti il turno passa al secondo giocatore che completa la scrittura. Per rendere il gioco più avvincente, è possibile aumentare la difficoltà utilizzando le tessere-ostacolo, che il genitore può posizionare nel corrispettivo ambiente, secondo uno schema ben preciso e una difficoltà progressiva. Ogni bambino dovrebbe affrontare un percorso con lo stesso livello di difficoltà. Si inizia con 1 ostacolo fino a 5 per ambiente. In questa variante bisogna distribuire ad ogni giocatore 1 tessera indicazione jump, che va utilizzata per aggirare l ostacolo con un salto. Proposte per il posizionamento degli ostacoli. Raccomandiamo al genitore di posizionare gli ostacoli in modo uguale nei 4 percorsi, per mantenere lo stesso livello di difficoltà per ogni giocatore. 12

12 IL GIOCO DEL CODING Caccia al tesoro La modalità di gioco è più o meno uguale alla precedente: stesso numero di giocatori, stesse tessere a disposizione. Questa volta il genitore deve posizionare le tessere-tesoro in ogni ambiente, seguendo uno schema con difficoltà progressiva. Il bambino, prima di arrivare al traguardo, deve recuperare il tesoro e, per farlo, deve passare con il proprio segnaposto sulla casella dove è stato posizionato. Vince il bambino che, per primo, scrive le indicazioni corrette per arrivare al traguardo recuperando il tesoro. Proposte per il posizionamento dei tesori. Raccomandiamo al genitore di posizionare i tesori in modo uguale nei 4 percorsi, per mantenere lo stesso livello di difficoltà per ogni giocatore. 13

13 IL GIOCO DEL CODING Allenamento Grazie a questa attività, entrambe le modalità di gioco precedentemente descritte possono essere svolte dal bambino anche in completa autonomia. È necessario utilizzare: il tabellone dal lato percorso di Formula uno, le 20 tessere-ostacolo dedicate, le tessere-tesoro, le tessere-indicazioni, le tessere partenza e arrivo e il segnaposto dell auto da corsa. Il bambino si può allenare da solo per raggiungere destinazioni sempre diverse. Il genitore, posiziona a suo piacimento le tessere partenza e arrivo e può rendere l esercizio più difficile collocando le tessere-ostacolo seguendo uno schema qui definito. 14

14 IL GIOCO DEL CODING Per aumentare la difficoltà si possono utilizzare anche le tessere-tesoro e spronare il bambino a raggiungere il traguardo dopo averle guadagnate. Il bambino, in questo modo si allena e acquisisce sicurezza per sfidare i suoi amici. Nota per il corretto utilizzo del gioco Il genitore può decidere di sperimentare con il suo bambino altre combinazioni e varianti di percorso, utilizzando tutto il materiale a disposizione. Per farlo, però, deve fare attenzione a non creare blocchi, ricordando, che nelle modalità gioco di gruppo, ogni giocatore ha solo una tessera-jump, quindi può aggirare con il salto solo un ostacolo. 15

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