Primi passi con Bee-Bot e Cubetto

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1 Primi passi con Bee-Bot e Cubetto

2 CARATTERISTICHE DI BEE BOT Bee-Boot è un robot giocattolo che aiuta i bambini a muoversi nello spazio Progettato per i bambini di scuola dell'infanzia e dei primi anni della scuola primaria La Bee-Bot è in plastica resistente con nella parte superiore 4 tasti freccia, quali semplici comandi Ogni passo avanti o indietro misura 15 cm e l ape-robot compie rotazioni di 90 a destra o a sinistra. I bambini potranno programmare i vari percorsi agendo sui comandi, memorizzando fino ad una successione massima di 40 ordini. dimensioni: cm conferma dei comandi ricevuti mediante suoni e luci funziona con 3 batterie AA da 1,5 V (non incluse) dopo due minuti di inattività entra in modalità stand-by si ricarica direttamente dal computer

3 Bee - Bot per cosa? avvicinarsi giocando al mondo della robotica individuare strategie per contare e sviluppare la logica visualizzare e costruire percorsi nello spazio organizzare giochi in lingua italiana, inglese, matematica, geografia, scienze, storia, apprendere le basi dei linguaggi di programmazione

4 Semplice e facilmente utilizzabile dai 4 anni, promuove lo sviluppo della fase di comprensione, individuazione e definizione di una situazione problematica, partendo dalla decisione di fermarsi a pensare ( superare un ostacolo, buttare giù dei birilli, ) In un contesto di didattica tradizionale può essere utilizzato per compiere le prime astrazioni di eventi ordinati verificare la correttezza del proprio pensiero facilitare la narrazione di storie rappresentare lo spazio esplorato esercitarsi nelle prime operazioni matematiche, creare ritmi

5 Fase di esplorazione: ai bambini non viene detto nulla, devono scoprire da soli come si accendono i robot, a cosa servono i vari pulsanti e cosa possono fare. Fase di discussione: ognuno dichiara ciò che ha scoperto, se ci sono incongruenze si prova subito a verificare. Fase di gioco: a turno far muovere il robot fino a toccare un traguardo Fase di discussione: problemi sorti, dubbi, ricerca di soluzioni. Misura: prove e discussioni per capire come si comporta Bee-Bot. Ipotesi, previsioni e verifiche, introducendo il righello per misurare. Ideazione di percorsi: costruzione di percorsi sul foglio quadrettato, scrittura dei comandi e verifica. Preparazione di plastici per far muovere le Bee-Bot, preparazione delle griglie Disegnare figure geometriche: il problema degli angoli (la Bee bot non disegna angoli retti, ma mezzelune durante le rotazioni ). E possibile disegnare cerchi e regioni. Scrivere storie: è possibile creare griglie- ambienti per costruire insieme una storia. Trasposizione delle storie sulla LIM: creazione di animazioni e filmati.

6 Suggerimenti di lavoro DIVIDERE LA CLASSE IN 5 GRUPPI 1. GRUPPO TECNICO 2. GRUPPO OPERATIVO 3. GRUPPO ARTISTICO 4. GRUPPO CREATIVO 5. GRUPPO PROGRAMMATORE

7 1. GRUPPO TECNICO REALIZZA la SCHEDA TECNICA con istruzioni d uso del robot

8 1. GRUPPO TECNICO Attraverso varie attività di prova arricchisce la scheda tecnica dei bambini.

9 Domande-Spunto per osservare/usare l Ape Bee-Bot Che cosa è l ape BEE-BOT? Come funziona? Quanti tasti ci sono? Puoi disegnarli? A cosa servono? Dopo che avete creato il percorso, riuscite a dirmi quanto misura un passo dell ape? Provate a costruire una griglia in cui l ape possa muoversi.

10 2. GRUPPO OPERATIVO CREA un cartellone per l Ape (usando prima le misure non convenzionali) I bambini scrivono un codice per programmare. Il Codice viene testato : i bambini verificano se funziona!

11 3. GRUPPO ARTISTICO CREA TRAVESTIMENTI CREA PUNTI DI ARRIVO od OSTACOLI CREA SEGNAPUNTI

12 4. GRUPPO CREATIVO INVENTA un gioco da fare con il cartellone e gli oggetti preparati dal gruppo artistico

13 5. GRUPPO PROGRAMMATORE Allenati con L ORA DEL CODICE e PROGRAMMA IL FUTURO Programma un videogioco con Scratch

14 6. Tutti insieme: e se fossimo NOI i ROBOT? A turno, le coppie, programmano la classe di robot. Nella coppia, un bambino è l analista, colui che scrive il programma. L altro bambino è il programmatore (o sviluppatore), colui che realizza il programma. L analista, inoltre, deve controllare che il programma (e cioè i robot) eseguano correttamente i codici dettati dal programmatore. FACCIAMO FINTA CHE IO ERO

15 collaborazione sequenza di istruzioni coding provare riprovare integrazione condivisione presentazione del lavoro di gruppo

16 CUBO BOT Cubetto, robot di legno, educa i bambini a partire dai 3 anni al mondo della programmazione e del digitale. E un set di gioco composto da un robot (Cubetto), una console, una mappa in tessuto e 16 blocchi di istruzioni, tasselli colorati da inserire nella console. Questi tasselli colorati e distinti da segni incisi sui lati possono essere riconosciuti sia per il colore, che per la forma e la risposta tattile.

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18 Inventare storie e vivere avventure con CUBETTO Cubetto si muove su ruote e si controlla via Bluetooth tramite un'interfaccia, ovvero una tavoletta forata in cui inserire 16 tasselli, di 4 colori diversi, a ciascuno dei quali corrisponde un comportamento diverso del robot. Per ciascun colore un comando preciso: avanti, destra e sinistra. Disponendo i tasselli uno dopo l altro si programmerà il comportamento di Cubetto che si muoverà sul suo percorso seguendo le istruzioni appena inserite nella tavoletta.

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