COMANDANTI & BATTAGLIE GLI ANTICHI
|
|
- Adelmo Parente
- 7 anni fa
- Visualizzazioni
Transcript
1 COMANDANTI & BATTAGLIE GLI ANTICHI ESPANSIONE #6: SPARTA 1. INTRODUZIONE L espansione degli spartani è la sesta del sistema di gioco Comando & Colori: Gli Antichi ed ha 26 scenari, focalizzati principalmente sull esercito spartano in un periodo di tempo dal 669 a.c. al 331 a.c. Nelle prime battaglie di Sparta contro Argos, vediamo lo sviluppo delle armate oplite. Passiamo poi alla guerra contro l impero persiano ed analizziamo due versioni delle battaglia delle Termopili. Durante la Guerra del Peloponneso, Sparte prende una posizione predominante tra gli stati del Peloponneso che sarebbe durata per quasi due secoli. Infine, vi è uno spostamento del centro di potere che si allontana da Sparta nelle battaglie dell Era Tebana e l avvento dei Macedoni. L espansione Sparta ha tutti i blocchi e gli adesivi necessari per schierare una seconda armata greca da usare contro le armate della espansione #1 Greci contro Regni Orientali. Per quanto riguarda le regole, se avete familiarità con il sistema di gioco non avrete alcun problema nell imparare le regole speciali della fanteria Oplita, in quanto i meccanismi basilari del gioco rimangono invariati. I dadi di battaglia risolvono ancora velocemente i combattimenti e le carte comando danno un elemento di fortuna che crea incertezza e fornisce ai giocatori opportunità e sfide per ottenere la vittoria. E, come per tutte le attuali espansioni del gioco, le tattiche che dovrete utilizzare I Giochi dei Grandi Verona - 1 -
2 con queste armate Oplite si adatteranno molto bene agli svantaggi e limitazioni inerenti a queste unità storiche, alle loro armi, al terreno ed agli avvenimenti storici. 2. CONTENUTI 1 fasciolo con il regolamento che contiene 26 battaglie 2 fogli di nuove pedine per il terreno 2 tabelle 3 fogli di decalcomanie da applicare sui blocchi 241 blocchi: 223 blocchi piccoli per la fanteria (12 marrone chiaro, 52 azzurri, 112 arancione, 35 bronzo, 4 argento, 8 neri) 15 blocchi medi (15 arancione) per le unità di cavalleria 3 blocchi arancione grandi per i comandanti Sono anche forniti alcuni blocchi aggiuntivi dei vari colori come pezzi di riserva. Blocco piccolo Blocco Medio Blocco rettangolare 16x16x8 mm 21x21x8 mm 21x26x8 mm Unità, comandanti e blocchi Un unità è composta da un certo numero di blocchi (notate che la descrizione comprende alcune unità non presenti in questa espansione): Unità di fanteria Tutte le unità di fanteria Leggera, Arcieri, Frombolieri, Ausiliari, Guerrieri, Media e Pesante sono composti da 4 blocchi piccoli. Le unità di Opliti Alleati Spartani e Greci Medi sono composte da 4 blocchi piccoli. Le unità di Opliti Medi Spartani sono composte da 5 blocchi piccoli. Tutte le unità di macchine da guerra leggere o pesanti sono composte da 2 blocchi piccoli Unità di cavalleria Tutte le unità di cavalleria Leggera, Arcieri Montati, Media, Pesante Corazzata, Cammelli, Cammelli Corazzati sono composte da 3 blocchi medi. Tutte le unità di Elefanti sono composte da 2 blocchi grandi. Tutte le unità di Carri Pesanti sono composte da 2 blocchi rettangolari. Tutte le unità di Carri Leggeri Barbari sono composte da 3 blocchi rettangolari. Un comandante non è un unità. E rappresentato da un blocco rettangolare. Simboli e colori delle unità Per aiutare l identificazione del tipo di unità, sono stati posti dei simboli colorati su ogni etichetta. Cerchio verde: Fanteria Leggera, Frombolieri, Arcieri, Cavalleria Leggera, Arcieri Montati, Macchina da Guerra Leggera. Cerchio verde con bordo bianco: Ausiliari, Carri Leggeri Barbari. Simbolo blu: Fanteria Media, Opliti Alleati Spartani e Medi Greci, Opliti Medi Spartani, Cavalleria Media, Cammelli. I Giochi dei Grandi Verona - 2 -
3 Simbolo blu con bordo bianco: Guerrieri, Cammelli Corazzati. Simbolo rosso: Fanteria Pesante, Cavalleria Pesante, Carri Pesanti, Elefanti, Macchina da Guerra Pesante. Simbolo rosso con bordo bianco: Cavalleria Pesante Corazzata. Blocchi neri con Bandiera di Otto blocchi piccoli neri sono per le bandiere di vittoria dell Armata Spartana. Ogni blocco riceve un etichetta su un lato solamente. Unità Spartane Fanteria Leggera Fanteria Leg. Arcieri Fant. Leg. Frombolieri Fanteria Ausiliaria Fanteria Guerrieri Fanteria Media. 3 unità 1 unità 2 unità 4 unità 1 unità 6 unità (12 blocchi) (4 blocchi) (8 blocchi) (16 blocchi) (4 blocchi) (24 blocchi) Fanteria Media Fanteria Pesante Cavalleria Leggera Cavalleria Media Comandante Fanteria Media Alleata Oplita Spartana Oplita 7 unità 4 unità 2 unità 9 unità 3 comandanti 7 unità (28 blocchi) (16 blocchi) (6 blocchi) (9 blocchi) (3 blocchi) (35 blocchi) Blocchi azzurri unità leggere greche Blocchi argento Unità dei Regni Orientali Fanteria Leggera Fanteria Leg. Frombolieri Fanteria Ausiliaria Fanteria Media Fanteria Pesante Fanteria Guerrieri Arcieri Leg. Oplita (Scudi d Argento) 2 unità 1 unità 1 unità 9 unità 1 unità 2 unità 1 unità (8 blocchi) (4 blocchi) (4 blocchi) (36 blocchi) (4 blocchi) (8 blocchi) (4 blocchi) I Giochi dei Grandi Verona - 3 -
4 Applicate gli adesivi appropriati sul fronte e retro di ciascun blocco. Le etichette delle unità spartane vanno sui blocchi arancione e bronzo, le etichette delle unità greche vanno sui blocchi azzurri ed argento mentre le etichette dei Regni Orientali vanno sui blocchi marrone chiaro. 3. PIAZZAMENTO DEL GIOCO 1. Scegliete una battaglia 2. Ponete la mappa al centro di un tavolo. 3. Ponete gli esagoni di terreno come indicato sulla mappa dello scenario. 4. Scegliete le armate appropriate per lo scenario. Ponete i blocchi delle unità sulla mappa, nelle posizioni illustrate. Ogni simbolo di unità rappresenta un intera unità. Con questa espansione vi è l intera armata spartana. I blocchi arancione rappresentano le forze spartane e dei loro alleati. Le unità di Fanteria Oplita Media spartane sono unità speciale composte da 5 blocchi di color bronzo. Per formare una completa armata greca di colore azzurro, dovrete unire le unità azzurre in questa espansione con quelle azzurre della espansione #1. Per formare una completa armata dei Regni Orientali di colore marrone chiaro, dovrete unire le unità di questa e- spansione con le unità marrone chiaro della espansione #1. Se non possedete l espansione #1, dovrete completare le armate greca o dei Regni Orientali con le unità del gioco base. 5. Scegliete la parte da cui stare e sedetevi al tavolo a seconda delle posizioni. Ogni scenario specifica quale armata sta nella parte alta o bassa del campo di battaglia. 6. Mescolate il mazzo di carte comando e distribuite ai giocatori il numero indicato nelle note dello scenario. Tenete le carte coperte. Ponete le rimanenti carte accanto alla mappa, a formare il mazzo. 7. Ponete i dadi di battaglia accanto alla mappa, accessibili per entrambi i giocatori. 8. Esaminate le regole speciali per la battaglia. 9. Il giocatore iniziale, indicato nelle note dello scenario, inizia a giocare. 4. SCOPO DEL GIOCO Lo scopo del gioco è essere il primo giocatore a catturare un certo numero di Bandiere di (solitamente da 5 ad 8) a seconda delle condizioni di vittoria indicate nello scenario. Si ottiene una Bandiera di per ogni comandante o unità nemica interamente eliminati dal gioco. Quando viene eliminato l ultimo blocco di un unità, o uno di comandante, prendete una bandiera. In alcuni scenari si possono ottenere bandiere catturando alcuni esagoni o altri obiettivi territoriali. 5. IL TURNO DI GIOCO (Sequenza di Gioco) Le note dello scenario indicano quale giocatore inizia il gioco. I giocatori si alternano poi nell effettuare il proprio turno, sino a quando uno dei due ottiene il numero di Bandiere di necessarie alla vittoria. Nel corso del vostro turno, seguite la sequenza di gioco: 1. Gioco di carta comando 2. Ordini alle unità e comandanti 3. Movimento 4. Battaglia 5. Pescare una nuova carta Comando 6. NUOVI TIPI DI UNITA Fanteria Oplita Tutte le unità di Opliti sono unità di Fanteria Media e funzionano come tutte le altre unità di Fanteria Media con una eccezione: quando è in essere la regola della Fanteria Oplita, qualsiasi unità amica di Fanteria Oplita può ricevere ordini anche quando viene giocata una carta comando Carica di Cavalleria o Ordine a Cavalleria, con la restrizione dei limiti di comando. L unità Oplita che riceve ordini può combattere sul posto o muovere di un esagono e combattere. Quando riceve ordini da una Carica di Cavalleria, l unità Oplita combatte anche con un dado in più nel Combattimento Ravvicinato. I Giochi dei Grandi Verona - 4 -
5 Unità Alleate Fanteria Media Fanteria Oplita Spartane Oplita Spartana Media Fanteria Media da 5 blocchi Greca Oplita Blocchi di Unità speciali Questa espansione usa il concetto di unità speciali, introdotto per la prima volta nell espansione Grecia ed i Regni Orientali. Quando vi sono unità speciali in battaglia, sono indicate per il piazzamento con un bordo nero spesso attorno ad esse, e le istruzioni dello scenario specificheranno che verrà posto un blocco di unità speciale in quell esagono. Le regole speciali che seguono riportano la descrizioni delle abilità speciali di ciascuna. Il blocco di unità speciale muove con l unità. Non conta come blocco che può essere rimosso per soddisfare perdite. Questo blocco non è trasferibile ad alcuna altra unità. Se l unità speciale viene eliminata, questo blocco viene rimosso dalla mappa assieme all ultimo blocco dell unità. Opliti Medi Spartani blocchi color bronzo Vi sono due tipi di unità di Fanteria Media Oplita nell Armata Sparata: le unità Opliti Medi Alleati Spartani, ciascuna composta da 4 blocchi color arancione, e le unità Opliti Medi Spartani, ciascuna composta da 5 blocchi di color bronzo. Gli Opliti Medi Spartani con blocchi di colore bronzo sono unità speciali. Hanno 5 blocchi che le rendono più forti nel combattimento, ma ciascuna unità di questo tipo combatte in mischia con soli 4 dadi consentiti alle unità di Fanteria Media. I giocatori possono scegliere di porre un blocco di unità speciale assieme agli altri, o considerare che il colore bronzo indichi questo stato di unità speciale. Gli Immortali persiani Gli Immortali persiani sono considerati unità con capacità sia di combattimento corpo a corpo sia di lancio, e devono seguire le regole del Combattimento a Distanza quando utilizzano quest ultima capacità. Il raggio di lancio è di 3 esagoni, tira 2 dadi se resta fermo ed 1 se muove. Come per le altre unità con capacità di lancio, un unità di Immortali non può effettuare sia il Combattimento a Distanza che quello Corpo a Corpo nello stesso turno. La Sacra Banda tebana Un unità tebana Sacra Banda ottiene un colpo per ogni simbolo di comandante che ottiene nel combattimento ravvicinato (anche quando un comandante non è assegnato né adiacente), e può ignorare una bandiera. I 1000 Argivi L unità di elite 1000 Argivi è un unità di Fanteria Pesante con 5 blocchi. Come per gli Opliti Spartani di colore bronzo, il blocco aggiuntivo dà maggiore resistenza nel combattimento, ma l unità combatte ancora con soli 4 dadi nella mischia. I Giochi dei Grandi Verona - 5 -
6 Skiritae spartani L unità Skiritae è un unità esplorante speciale spartana. Può muovere di 2 esagoni e combattere. Ottiene un colpo anche per ogni simbolo di comandante che ottiene nel combattimento ravvicinato (anche quando un comandante non è assegnato o adiacente), e può ignorare una bandiera. I Veterani dei di Xenophon I Veterani dei di Xenophon sono due unità speciali. Queste due unità veterane, nello stesso esagono o in un esagono adiacente a Herippidas (blocco di comandante), combattono con un dado in più. Cavalleria greca Companion Un unità di Cavalleria Companion ignora 1 simbolo di spada nel Combattimento Ravvicinato e può ignorare una bandiera. Gli Scudi di Argento greci L unità Scudi di Argento è disponibile per usarla nelle battaglie della espansione #1 e non compare in alcuna battaglia di questa espansione. I giocatori possono sempre porre un blocco di unità speciale nell esagono dell unità, o consentire che il colore argento indichi il suo stato di unità speciale. 7. TERRENO IN DETTAGLIO Bastione Movimento: nessuna limitazione. Battaglia: un bastione dà protezione lungo i due o tre lati d esagono frontali. Combattimento ravvicinato: quando un unità difendente viene attaccata attraverso un lato d esagono con bastione, questa ignora un simbolo di spada ed una bandiera che subisce. Notate che l unità difendente non gode dei benefici del bastione quando l unità nemica non attacca attraverso un lato d esagono che abbia il bastione. Combattimento a distanza: un unità attaccata attraverso un lato d esagono con bastione può ignorare una bandiera che subisce. Nota: le unità montate non godono di questo beneficio. Visuale: un lato d esagono di bastione non blocca la visuale. Palude Movimento: un unità deve terminare il movimento quando entra in un esagono di palude e non può muovere oltre per quel turno. L unità deve anche tirare un dado in battaglia per subire la possibile perdita di un blocco. Perde un blocco quando ottiene dal dado il simbolo dell unità. Le unità che si ritirano o evadono non si fermano quando entrano in un esagono di palude. Un unità che deve ritirarsi (o evadere) su o attraverso un esagono di palude deve controllare per la possibile perdita dio un blocco per ogni esagono di palude dove si ritira o evade. La perdita del blocco per la palude si controlla prima della rimozione di blocchi per mancata ritirata negli esagoni di bordo mappa. I comandanti non assegnati che entrano, si ritirano, evadono o fuggono in o attraverso esagoni di palude sono anch essi soggetti ai tiri di dado per la perdita di blocchi. Un unità che esce da un esagono di palude può muovere solamente in un esagono adiacente indipendentemente dalla sua normale capacità di movimento. Una macchina da guerra non può entrare o ritirarsi in un esagono di palude. Battaglia: un unità può combattere nel turno in cui muove in un esagono di palude. Quando combatte contro un unità su un esagono di palude, si tirano massimo due dadi in combattimento ravvicinato. Un unità che sceglie di avanzare in un esagono di palude dopo un combattimento ravvicinato che ha avuto successo deve controllare per la possibile perdita di un blocco. Un unità in un esagono di palude che combatte fuori da questo tira massimo due dadi nel combattimento ravvicinato, ed uno nel combattimento a distanza. Un unità può ancora fare un avanzata con momentum fuori da un esagono di palude sull esagono attaccato nel combattimento ravvicinato. Una Carta Comando che dà dadi aggiuntivi in battaglia modifica il numero massimo di dadi che si tirano. Visuale: un esagono di palude non blocca la visuale. I Giochi dei Grandi Verona - 6 -
7 Mura di città scalabili Movimento: Unità appiedate (eccetto le macchine da guerra) ed i comandanti: per muovere in un esagono di mura di città scalabili, una tale unità o comandante deve iniziare il suo movimento da un esagono adiacente. Quando vi entra deve fermarsi e non può muovere oltre per quel turno. Se muove fuori da un tale esagono può muovere solo in un esagono adiacente e non può muovere oltre per quel turno. Le unità appiedate che si Ritirano o Evadono non sono obbligate a fermarsi quando entrano in tale esagono. Unità montate e macchine da guerra: le Mura di città scalabili sono considerate terreno intransitabile. I due tipi di unità possono fare Combattimento Ravvicinato contro unità adiacenti su questo terreno se iniziano il turno adiacenti. I due tipi di unità non possono ritirarsi in un tale esagono, e le unità montate non possono Evadere o fare momenutm in un tale esagono. Battaglia: COMBATTIMENTO RAVVICINATO Quando si combatte contro un unità che si trova in un esagono di Mura di città scalabili o quando un unità che occupa un tale esagono combatte fuori da esso, si tirano massimo 2 dadi nel Combattimento Ravvicinato. Un unità che difende in un esagono di Mura di città scalabili ignora un simbolo di spada che subisce e può ignorare anche una bandiera. Un unità che difende in un esagono di Mura di città scalabili e che non può Evadere, o sceglie di non farlo, combatte per prima (considerate che abbia una carta di Colpire per Primi) quando è attaccata in CombaTtimento Ravvicinato, a meno che l unità nemica attaccante non si trovi anch essa in un esagono di Mura di città scalabili adiacente. COMBATTIMENTO A DISTANZA: Un unità che difende su un esagono di Mura di città scalabili può ignorare una bandiera che subisce. Si applicano le normali regole sulla visuale, e le unità adiacenti impediscono il combattimento a distanza. Una carta Comando o comandante che aggiunge dadi in battaglia modifica il numero massimo di dadi che si tirano. Visuale: Un esagono di Mura di città scalabili blocca la visuale dietro l esagono e viceversa. La visuale non è bloccata tra unità sulle stesse mura scalabili lungo gli esagoni di mura scalabili. Mura di Città Fortificata (usate gli esagoni di Mura Scalabili per rappresentarle) Movimento: Le Mura di Città Fortificata sono normalmente considerate terreno intransitabile per tutte le unità, a meno che non valgano le regole sull assedio, indicate nelle regole speciali della battaglia. Quando valgono le regole sull assedio, le unità di fanteria attaccanti hanno scale e questo tipo di terreno è considerato come mura scalabili, vedere sopra. Battaglia: non è possibile alcun combattimento a meno che non valgano le regole sull assedio. Visuale: un esagono di mura di città fortificata blocca la visuale dietro l esagono e viceversa. Porta di Città Movimento: Solo le unità amiche, alleate alla città, possono muovere, ritirare o evadere in o attraverso un esagono con una porta di città. La porta è considerata aperta e non impedisce questi movimenti. Le unità nemiche seguono le regole per le mura di città scalabili o mura di città fortificata a seconda delle regole speciali. Battaglia: Un esagono di Porta di Città ha le stesse regole e limitazioni alla battaglia di un esagono di mura di città scalabili o di mura di città fortificate. Visuale: un esagono di porta di città blocca la visuale alle unità dietro l esagono e viceversa. Edifici Movimento: Le unità di fanteria (eccetto le Macchine da Guerra) ed i Comandanti: per muovere in un esagono di edifici, un tale unità deve iniziare il suo movimento da un esagono adiacente a quello di edificio. Se entra in un esagono di edificio si deve fermare e non può muovere oltre per quel turno. Se esce da tale esagono può muovere solo in un esagono adiacente e non può muovere oltre per quel turno. Se evade non può entrare in un esagono di edifici I Giochi dei Grandi Verona - 7 -
8 Unità di Cavalleria e Macchine da Guerra: Un esagono di edificio è considerato terreno intransitabile per queste unità. Entrambe possono fare Combattimento Ravvicinato contro un unità nemica in un esagono di edificio. Nessuna di queste unità si può ritirare o evadere in un esagono di edificio. Un unità di cavalleria non può fare avanzata di momentum in un esagono di edificio. Battaglia: CORPO A CORPO: Quando si combatte contro un unità in un esagono di edificio o un unità in edificio combatte fuori, l unità tira un massimo di 2 dadi. COMBATTIMENTO A DISTANZA: Un unità NON può attaccare un unità nemica in un esagono di edificio ed un unità in un esagono di edificio NON può fare combattimento a distanza fuori da tale terreno. Una carta Comando che dà dadi aggiuntivi in battaglia modifica il numero massimo di dadi che si possono tirare. Visuale: un esagono di edifici blocca la visuale. 8. USARE I BLOCCHI DELL ESPANSIONE #6 NELLA ESPANSIONE #1 Quando è stata pubblicata l espansione #1, vi era solo l armata greca, ma molte delle battaglie di detta espansione sono tra armate greche/macedoni e altre armate composte interamente o in parte da formazioni greche o di falangi greche. Le seguenti sostituzioni miglioreranno l aspetto estetico delle falangi opposte: 1) Pianura di Crocus Rimpiazzate l armata dei Regni Orientale di colore marrone chiaro (Foci) interamente con il tipo equivalente di blocchi e comandanti di colore arancione. 2) Granicus Rimpiazzate le due unità persiane (M) nella linea di partenza persiana con due unità unità (M) con blocchi arancione. 3) Issus Rimpiazzate le tre unità persiane di fanteria media (M) negli esagoni del fiume Pinares con unità di fanterias media (M) arancione. 4) Ellesponto Rimpiazzate l intera armata marrone di Cartagine (Craterus) con le unità e comandanti equivalenti di colore arancione. 5) Paraitacene Rimpiazzate le seguenti unità e comandanti con blocchi marrone chiaro nell armata di Antigonus con le unità e comandanti equivalenti di colore arancione: 4 unità di fanteria pesante (H) 2 unità di fanteria media (M) tutti e 3 i blocchi dei comandanti Rimpiazzate l unità speciale di fanteria con blocchi blu Scudi d Argento con l unità speciale di fanteria con blocchi di colore argento. I Giochi dei Grandi Verona - 8 -
9 6) Gabiene Rimpiazzate le seguenti unità e blocchi di colore marrone chiaro nell armata di Antigonus con i blocchi equivalenti di colore arancione: 2 unità di fanteria pesante (H) 2 unità di fanteria media (M) tutti e tre i comandanti Rimpiazzate l unità speciale di fanteria con blocchi blu Scudi d Argento con l unità di fanteria pesante (H) con blocchi di colore argento. 7) Ipsus Rimpiazzate le seguenti unità e blocchi di colore marrone chiaro nell armata di Selecus con i blocchi equivalenti di colore arancione: 4 unità di fanteria pesante (H) tutti e tre i comandanti 8) Raphia - Rimpiazzate le seguenti unità e blocchi di colore marrone chiaro nell armata Tolemaica con i blocchi equivalenti di colore arancione: 3 unità di fanteria pesante (H) 2 unità di fanteria media (M) tutti e due i comandanti I Giochi dei Grandi Verona - 9 -
10 I Giochi dei Grandi Verona
11 I Giochi dei Grandi Verona
12 HYSIAE 669 a.c. Armata Argiva (usate i blocchi azzurri greci) Comandante: Pheidon Armata spartana (usate i blocchi arancioni spartani) Comandante: sconosciuto 6 bandiere Hysiae è una Città Fortificata con Mura I Giochi dei Grandi Verona
13 THYREATIS (la battaglia dei 300 campioni) 545 a.c. Armata Argiva (usate i blocchi azzurri greci) Comandante: sconsciuto Armata spartana (usate i blocchi arancioni spartani e Opliti di colore bronzo) Comandante: sconosciuto 5 bandiere 5 unità spartane sono unità speciali MH con blocchi di colore bronzo. La battaglia dei Campioni Le due parti scelgono 8 blocchi inutilizzati di fanteria media Oplita per rappresentare i propri 300 campioni (blocchi MH azzurri per l armata Argiva e blocchi MH bronzo spartani per l armata Spartana). I campioni combatteranno prima dell inizio della battaglia venendo allineati gli uni contro gli altri lungo due file adiacenti orizzontali di esagoni tra le due armate. Entrambi i giocatori tirano 2 dadi di battaglia allo stesso momento. Quando si ottiene un simbolo blu o una spada, viene eliminato un blocco nemico. Inoltre, quando un giocatore ottiene due bandiere, un campione avversario cade in disgrazia e viene eliminato. E possibile che entrambi i giocatori perdano uno o due blocchi in un tiro di combattimento. Si prosegue a tirare i dadi sino a che una della parti rimane con due blocchi o meno. A questo punto termina il combattimento tra i campioni. Qualsiasi blocco superstite viene aggiunto alle unità Oplite nell armata di ciascun giocatore, massimo un blocco per unità. Alcune unità MH spartane possono iniziare la battaglia con 6 blocchi, alcune MH Argine con 5 blocchi. Il tiro di dadi massimo per qualsiasi unità MH rimane 4 dadi. Inizia poi la battaglia vera e propria. La parte che ha più blocchi di campioni rimanenti muove per prima. In caso di parità muove lo spartano. I Giochi dei Grandi Verona
14 SEPEIA 494 a.c. Armata Argiva (usate i blocchi azzurri greci) Comandante: sconsciuto Armata spartana (usate i blocchi arancioni spartani e Opliti di colore bronzo) Comandante: sconosciuto 6 bandiere Gli 8 esagoni di terreno foresta sono il Bosco Sacro. Entrambe le parti ottengono una Bandiera di per ogni due unità Argive che occupano esagoni di foresta. Una unità Argiva in un esagono di foresta nel Bosco Sacro necessitano di due ordini per muovere e/o combattere quando ricevono ordini da una carta Comando Sezione. Questa regola di due ordini non vale alle carte Comando Tattiche che vengono giocate. 3 unità spartane sono unità speciali MH con blocchi di colore bronzo. Argos è una Città con Mura Scalabili. Le tre unità di fanteria leggera nella città rappresentano donne e bambini. Queste unità ed il comandante non possono lasciare la città. I Giochi dei Grandi Verona
15 LE TERMOPILI (porta di mezzo) 480 a.c. Armata Persiana (usate i blocchi marrone chiaro persiani) Comandante: Xeres Primo di Persia 4 Carte Comando Armata greca (usate i blocchi arancioni spartani e Opliti di colore bronzo) Comandante: Leonida 10 bandiere Quando un unità persiana occupa l esagono di campo greco o di bastioni all inizio del suo turno, rimuovete l esagono ed ottenete una Bandiera di. Le quattro unità persiane Immortali sono unità speciali. Ponete un blocco di unità speciale nello stesso esagono di queste unità per identificarle. Gli Immortali sono armati con archi e quindi seguono anche le regole sul Combattimento a Distanza. 4 unità spartane sono unità speciali MH con blocchi di colore bronzo. Tutti gli esagoni di collina (sulla sinistra) sono intransitabili. Passaggio attraverso le colline. Quando viene giocata una carta Comando, le unità persiane ed i comandanti in esagoni di terreno sconnesso del loro bordo possono ricevere ordini e mosse in qualsiasi esagono di terreno sconnesso del bordo greco (rimuovete le unità e comandanti dai loro esagoni e poneteli in esagoni di terreno sconnesso del bordo greco vuoti). Le unità che ricevono ordini possono solo combattere (il passaggio tra le colline conta come movimento per il turno), e se possibile possono fare avanzata con momentum e combattimento ravvicinato bonus. I Giochi dei Grandi Verona
16 LE TERMOPILI (visione d insieme) 480 a.c. Armata Persiana (usate i blocchi marrone chiaro persiani) Comandante: Xeres Primo di Persia Armata greca (usate i blocchi arancioni spartani e Opliti di colore bronzo) Comandante: Leonida 6 bandiere L armata persiana riceve 1 Bandiera di per ogni unità che esce dal campo di battaglia da un esagono della linea di bordo greca. Le tre unità persiane Immortali sono unità speciali. Ponete un blocco di unità speciale nello stesso esagono di queste unità per identificarle. Gli Immortali sono armati con archi e quindi seguono anche le regole sul Combattimento a Distanza. 3 unità spartane sono unità speciali MH con blocchi di colore bronzo. Tutti gli esagoni di collina sono intransitabili. I Giochi dei Grandi Verona
17 PLATAEA 479 a.c. Armata Persiana (usate i blocchi marrone chiaro persiani) Comandante: Mardonius Armata greca (usate i blocchi arancioni spartani e Opliti di colore bronzo) Comandante: Pausanias 6 bandiere Le due unità persiane Immortali sono unità speciali. Ponete un blocco di unità speciale nello stesso esagono di queste unità per identificarle. Gli Immortali sono armati con archi e quindi seguono anche le regole sul Combattimento a Distanza. 3 unità spartane sono unità speciali MH con blocchi di colore bronzo. I Giochi dei Grandi Verona
18 MYCALE a.c. Armata Persiana (usate i blocchi marrone chiaro persiani) Comandante: Tigranes Armata greca (usate i blocchi arancioni spartani e Opliti di colore bronzo) Comandante: Leotychides 5 bandiere Quando un unità greca occupa un esagono di campo persiano all inizio del suo turno, rimuovete l esagono di campo ed ottenete 1 Bandiera di. Inoltre, rimpiazzate tutti i blocchi in una unità persiana Auxilia con blocchi Auxilia greci, che rappresentano greci ionici, che si uniscono all attacco contro i persiani. Il greco, per il resto della battaglia, può dare ordini a questa unità Auxilia. 2 unità spartane sono unità speciali MH con blocchi di colore bronzo. Il fiume Gaison è guadabile. I Giochi dei Grandi Verona
19 TANAGRA a.c. Armata Ateniese (usate i blocchi azzurri greci) Comandante: Myronides Armata spartana (usate i blocchi arancioni spartani e Opliti di colore bronzo) Comandante: Nicodemes 6 bandiere Lo spartano, quando gioca una carta comando Carica di Cavalleria, rimpiazza ciascuno dei blocchi di Cavalleria Media Tessaglia con blocchi di Cavalleria Media Spartana. L unità riceve ordini da tale carta e questa unità può muovere e combattere per lo spartano durante questo turno e per il resto della battaglia. 3 unità spartane sono unità speciali MH con blocchi di colore bronzo. I Giochi dei Grandi Verona
20 OLPAE a.c. Armata Ateniese (usate i blocchi azzurri greci) Comandante: Demosthenes Armata spartana (usate i blocchi arancioni spartani e Opliti di colore bronzo) Comandante: Eurylochus 6 bandiere [Athenian Ambush Force = Gruppo di Imboscata ateniese] Questo gruppo può essere schierato sul campo di battaglia quando l ateniese gioca una carta Comando Ispirato al Centro o a Destra, nella sezione indicata dalla carta. Quando si gioca Comando Qualsiasi Sezione, la forza può essere schierata nella sezione di Centro o Destra (a scelta dell ateniese). Ponete le unità adiacenti a o su un esagono vuoto di foresta. Ponete il comandante con una delle unità. Queste unità non possono muovere ma possono combattere, e possono fare avanzata con momentum dopo un Combattimento Ravvicinato (anche Bonus) se possono farlo. 3 unità spartane sono unità speciali MH con blocchi di colore bronzo. I Giochi dei Grandi Verona
21 SPHACTERIA a.c. Armata Ateniese (usate i blocchi azzurri greci) Comandante: Demosthenes Armata spartana (usate i blocchi arancioni spartani e Opliti di colore bronzo) Comandante: Epitadas 6 bandiere Ogni unità ateniese che occupa un qualsiasi esagono di terreno nella sezione di centro o di sinistra del campo di battaglia, tra la linea dei bastioni e la base di partenza spartana, all inizio del turno del giocatore ateniese, darà all ateniese una Bandiera di. Tale bandiera viene mantenuta fintanto che l unità rimane tra un bastione e la base di partenza spartana o sino a quando non viene eliminata. 3 unità spartane sono unità speciali MH con blocchi di colore bronzo. I Giochi dei Grandi Verona
22 DELIUM a.c. Armata Ateniese (usate i blocchi azzurri greci) Comandante: Hippocrates Armata spartana (usate i blocchi arancioni) Comandante: Pagondas 6 bandiere La Sacra Banda [Sacred Band] è un unità speciale. Ponete un blocco di unità speciale nello stesso esagono di tale unità per distinguerla dalle altre. Si usa una unità MH di 5 blocchi per simulare la falange tebana profonda 25 ranghi. La Banda Sacra tira 4 dadi, ma ottiene un colpo per ogni simbolo di comandante che ottiene nel combattimento corpo a corpo (anche quando un comandante non è né assegnato né adiacente), e può ignorare una bandiera. I Giochi dei Grandi Verona
23 AMPHIPOLIS a.c. Armata Ateniese (usate i blocchi azzurri greci) Comandante: Cleon Armata spartana (usate i blocchi arancioni spartani e Opliti di colore bronzo) Comandante: Brasidas 6 bandiere L ateniese ottiene una Bandiera di per ogni unità che esce dal campo di battaglia da un esagono di uscita come indicato. L unità che esce viene rimossa dal gioco. 5 unità spartane sono unità speciali MH con blocchi di colore bronzo. Amphipolis è una Città Fortificata con Mura. Le mura della città sono intransitabili eccetto dalle porte. Il fiume Strymon è intransitabile eccetto al ponte. I Giochi dei Grandi Verona
24 MANTINEA a.c. Armata Argiva (usate i blocchi azzurri greci) Comandante: Laches Armata spartana (usate i blocchi arancioni spartani e Opliti di colore bronzo) Comandante: Re Agis II 8 bandiere L unità di élite 1000 Argivi [Elite 1000 Argive] è un unità speciale. Ponete un blocco di unità speciale nello stesso esagono di tale unità per distinguerla dalle altre. Essa ha 5 blocchi, ma tira comunque 4 dadi. L unità Skiritae è un unità di esplorazione speciale spartana. Ponete un blocco di unità speciale nello stesso esagono di tale unità per distinguerla dalle altre. Essa può muovere di due esagoni e combattere. Inoltre ottiene un colpo per ogni simbolo di comandante che ottiene nel combattimento corpo a corpo (anche quando un comandante non è né assegnato né adiacente), e può ignorare una bandiera. 3 unità spartane sono unità speciali MH con blocchi di colore bronzo. I Giochi dei Grandi Verona
25 FIUME ANAPUS a.c. Armata Ateniese (usate i azzurri greci) Comandante: Nicias Armata siracusana (usate i blocchi arancioni) Comandante: Hermocrates 4 Carte Comando 4 bandiere Un unità siracusana che occupa un esagono di campo ateniese all inizio del turno di giocatore siracusano può rimuovere l esagono di campo ed ottenere una Bandiera di L intero fiume Anapus è guadabile. I Giochi dei Grandi Verona
26 PHYLE a.c. Armata Ateniese in esilio (usate i blocchi azzurri greci) Comandante: Thrasybulus Armata spartana (usate i blocchi arancioni spartani e Opliti di colore bronzo) Comandante: Callibus *2 Carte Comando 4 bandiere Lo spartano inizia con 2 carte Comando (la forza spartana è stata presa di sorpresa). Nel turno 1 giocate una carta e pescatene 2. Fate lo stesso nel turno 2, ora lo spartano avrà 4 carte Comando. La dimensione della sua mano rimane a 4 per tutta la battaglia. 6 unità spartane sono unità speciali MH con blocchi di colore bronzo. I Giochi dei Grandi Verona
27 MUNYCHIA a.c. Armata Ateniese in esilio (usate i blocchi azzurri greci) Comandante: Thrasybulus Armata spartana (usate i blocchi arancioni spartani e Opliti di colore bronzo) Comandante: Critias 4 Carte Comando 5 bandiere 4 unità spartane sono unità speciali MH con blocchi di colore bronzo. I Giochi dei Grandi Verona
28 PYRAEUS a.c. Armata Ateniese in esilio (usate i blocchi azzurri greci) Comandante: Thrasybulus Armata spartana (usate i blocchi arancioni spartani e Opliti di colore bronzo) Comandante: Pausanias 6 bandiere 7 unità spartane sono unità speciali MH con blocchi di colore bronzo. I Giochi dei Grandi Verona
29 FIUME CENTRITES a.c. Armata Armena / Carducea (usate i blocchi persiani marrone chiaro) Comandante: sconosciuto Armata spartana (usate i blocchi arancioni spartani e Opliti di colore bronzo) Comandante: Xenophon 7 bandiere Se l armeno non ha ottenuto la settima bandiera di vittoria, lo spartano può ottenere una vittoria immediata se tutte le unità spartane correntemente sulla mappa sono completamente oltre il fiume dalla parte armena all inizio del turno del giocatore spartano. Le unità possono non essere a piena forza. Le unità armene, oltre il fiume in alto, si ritirano ed evadono verso la parte alta della mappa. Le unità Carducee, oltre il fiume nella parte bassa, si ritirano ed evadono verso la parte bassa della mappa. Le unità spartane su entrambi i lati del fiume devono ritirarsi ed evadere verso il fiume. Un unità spartana che si ritira o evade non può attraversare il fiume, ma deve fermarsi quando raggiunge il fiume in un esagono di guado e si deve rimuovere un blocco per ogni esagono di movimento di ritirata che non può completare. Il fiume Centrites è intransitabile eccetto nei guadi. 7 unità spartane sono unità speciali MH con blocchi di colore bronzo. I Giochi dei Grandi Verona
30 NEMEA a.c. Armata Ateniese (usate i blocchi azzurri greci) Comandante: sconosciuto Armata spartana (usate i blocchi arancioni spartani e Opliti di colore bronzo) Comandante: Aristodemus 5 bandiere 3 unità spartane sono unità speciali MH con blocchi di colore bronzo. I Giochi dei Grandi Verona
31 CORONEA a.c. Armata Ateniese (usate i blocchi azzurri greci) Comandante: sconosciuto Armata spartana (usate i blocchi arancioni spartani e Opliti di colore bronzo) Comandante: Agesilaus 8 bandiere Un unità greca che occupa un esagono di campo ateniese all inizio del turno di giocatore greco può rimuovere l esagono di campo ed ottenere una Bandiera di I veterani dei di Xenophon [Veterans of Xenophon s ] sono due unità speciali. Ponete un blocco di u- nità speciale nel loro esagono per distinguerle dalle altre unità. Queste due unità veterane, nello stesso esagono o in uno adiacente ad Herippidas, combattono con un dado in più. E in effetto la regola della Fanteria Oplita. 3 unità spartane sono unità speciali MH con blocchi di colore bronzo. I Giochi dei Grandi Verona
32 LECHAEUM a.c. Armata Ateniese (usate i blocchi azzurri greci) Comandante: Iphicrates Armata spartana (usate i blocchi arancioni spartani e Opliti di colore bronzo) Comandante: sconosciuto 3 Carte Comando 3 bandiere 6 unità spartane sono unità speciali MH con blocchi di colore bronzo. Corinto è una Città Fortificata con Mura. Le mura sono intransitabili eccetto nelle porte. I Giochi dei Grandi Verona
33 TEGYRA a.c. Armata Tebana (usate i blocchi azzurri greci) Comandante: Pelopidas Armata spartana (usate i blocchi arancioni spartani e Opliti di colore bronzo) Comandante: Gorgoleon 4 Carte Comando 3 bandiere Un unità o comandante tebano che esce dal lato spartano del campo di battaglia tra gli esagoni di collina, conta come una Bandiera di per il tebano. Tutte le unità tebane di fanteria appartengono alla Banda Sacra. Queste unità ottengono un colpo per ogni simbolo di comandante che ottengono nel corpo a corpo (anche quando un comandante non è né assegnato né adiacente), e possono ignorare una bandiera. Non sono necessari blocchi speciali. 2 unità spartane sono unità speciali MH con blocchi di colore bronzo. I Giochi dei Grandi Verona
34 LEUCTRA a.c. Armata Tebana (usate i blocchi azzurri greci) Comandante: Epaminondas Armata spartana (usate i blocchi arancioni spartani e Opliti di colore bronzo) Comandante: Cleombrotos 3 bandiere La Sacra Banda [Sacred Band] è un unità speciale. Ponete un blocco di unità speciale nello stesso esagono di tale unità per distinguerla dalle altre. Si usa una unità MH di 5 blocchi per simulare la falange tebana profonda 25 ranghi. La Banda Sacra tira 4 dadi, ma ottiene un colpo per ogni simbolo di comandante che ottiene nel combattimento corpo a corpo (anche quando un comandante non è né assegnato né adiacente), e può ignorare una bandiera. 3 unità spartane sono unità speciali MH con blocchi di colore bronzo. I Giochi dei Grandi Verona
35 MANTINEA a.c. Armata Tebana (usate i blocchi azzurri greci) Comandante: Epaminondas Armata spartana (usate i blocchi arancioni spartani e Opliti di colore bronzo) Comandante: Agesilaus 6 bandiere La Sacra Banda [Sacred Band] è un unità speciale. Ponete un blocco di unità speciale nello stesso esagono di tale unità per distinguerla dalle altre. Si usa una unità MH di 5 blocchi per simulare la falange tebana profonda 25 ranghi. La Banda Sacra tira 4 dadi, ma ottiene un colpo per ogni simbolo di comandante che ottiene nel combattimento corpo a corpo (anche quando un comandante non è né assegnato né adiacente), e può ignorare una bandiera. 3 unità spartane sono unità speciali MH con blocchi di colore bronzo. I Giochi dei Grandi Verona
36 CHAERONEA a.c. Armata macedone (usate i blocchi azzurri greci) Comandante: Filippo II Armata spartana (usate i blocchi arancioni spartani) Comandante: Chares & Theagenes 6 bandiere Le due unità di Cavalleria Media Companion [Companion Cavalry] sono unità speciali. Ponete un blocco di unità speciale nello stesso esagono di tali unità per distinguerle dalle altre. La Cavalleria Companion ignora 1 simbolo di spada nel Corpo a Corpo e può ignorare una bandiera. La Sacra Banda [Sacred Band] è un unità speciale. Ponete un blocco di unità speciale nello stesso esagono di tale unità per distinguerla dalle altre. Si usa una unità MH di 5 blocchi per simulare la falange tebana profonda 25 ranghi. La Banda Sacra tira 4 dadi, ma ottiene un colpo per ogni simbolo di comandante che ottiene nel combattimento corpo a corpo (anche quando un comandante non è né assegnato né adiacente), e può ignorare una bandiera. Chaeronea è una città fortificata con mura. I Giochi dei Grandi Verona
37 MEGALOPOLIS a.c. Armata macedone (usate i blocchi azzurri greci) Comandante: Antipater Armata spartana (usate i blocchi arancioni spartani e Opliti di colore bronzo) Comandante: Agis III 7 bandiere 2 unità spartane sono unità speciali MH con blocchi di colore bronzo. I Giochi dei Grandi Verona
38 TABELLA DEL COMBATTIMENTO A DISTANZA Risultati per ogni Dado nel Combattimento a Distanza Tiro di dado Tipo di Bersaglio entro il raggio Unità Leggera Un colpo Una ritirata Unità Media Un colpo Una ritirata Nota 3 Unità Pesante Un colpo Una ritirata Comandante da solo nell esagono Ignora deve evadere se attaccato Colpo a comand. Nota 1 Comandante con unità Nota 2 Nota 2 Nota 2 Una ritirata Nota 1 Se il comandante non viene colpito, deve Evadere di 1, 2 o 3 esagoni verso il bordo amico del campo di battaglia. Nota 2 Se l unità cui è assegnato il comandante subisce uno o più colpi ma rimane sul campo di battaglia, tirate due dadi. Se risultano due simboli di elmo di comandante, il comandante viene colpito. Altrimenti sopravvive e rimane assegnato all unità. Nota 3 Le unità Guerrieri a piena forza possono ignorare una ritirata. TABELLA DEL COMBATTIMENTO RAVVICINATO (CORPO A CORPO) Risultati per ogni Dado nel Combattimento Ravvicinato Tiro di dado Difensore in esagono adiacente Unità Leggera Un colpo Un colpo Una ritirata Un colpo Nota 3 Carri Barbari Leggeri Un colpo Un colpo Ignora una spada Una ritirata Un colpo Nota 3 Unità Media Un colpo Nota 8 Un colpo Una ritirata Nota 7 Un colpo Nota 3 Fanteria o Cavalleria Pesante Un colpo Un colpo Una ritirata Un colpo Nota 3 Unità Carri Un colpo Un colpo Ignora una spada Una ritirata Un colpo Nota 3 Unità elefanti Un colpo Nota 6 Ignora tutte le spade Una ritirata Nota 6 Un colpo Nota 3 Comandante da solo nell esagono Ignora deve evadere se attaccato Colpo a comand. Nota 1 Comandante con unità Nota 2 Nota 2 Nota 2 Una ritirata Nota 1 Se il comandante non viene colpito, deve ritirarsi di 1, 2 o 3 esagoni verso il bordo amico del campo di battaglia. Nota 2 Se l unità cui è assegnato il comandante subisce uno o più colpi ma rimane sul campo di battaglia, tirate due dadi. Se risultano due simboli di elmo di comandante, il comandante viene colpito. Altrimenti sopravvive e rimane assegnato all unità. Nota 3 Un comandante amico deve essere assegnato all unità attaccante, o in un esagono adiacente all unità attaccante per contare i colpi al comandante. Nota 4 Le unità Leggere non colpiscono con le spade, eccetto gli Ausiliari e le unità Carri Leggeri Barbari. Nota 5 Qualsiasi spada ottenuta da un unità di Elefanti ottiene un colpo e ritira per possibili colpi aggiuntivi con simbolo, spada e bandiera. Continuate a ritirare sino a che non si ottiene più la spada. Nota 6 Quando sono attaccati da Cavalleria o Carri, gli Elefanti ignorano un colpo con simbolo e possono ignorare una bandiera. Nota 7 I Guerrieri a piena forza possono ignorare una ritirata. Nota 8 Quando sono attaccati da Cavalleria o Carri, i Cammelli ignorano un colpo con simbolo. I Giochi dei Grandi Verona
39 Spartani Spartani Greci Dadi nel Combattimento Ravvicinato Fanteria Leggera Fanteria Leggera Arcieri Fanteria Leggera Frombolieri Fanteria Ausiliaria Fanteria Guerrieri Fanteria Media Fanteria Media Opliti Opliti Spartani Fanteria Pesante Greci Cavalleria Leggera Cavalleria Leggera Arcieri Cavalleria Media Cavalleria Pesante Cammelli Carri Pesanti Elefanti Ritira con le Spade! I Giochi dei Grandi Verona
40 L unità non colpisce con le spade nel Combattimento Ravvicinato Variabile, consultate le regole Spartano Greco Comandante No dadi di battaglia I Giochi dei Grandi Verona
41 Unità Montate Spartani Greci Clas se Mo v. Raggio Dadi Dadi Può Speciale Evade Lancio Lancio CC? CC Ignorare? CC CC? Momentum # esa. ritirata Regole Speciali Cavalleria Leggera Leggera F: 2 M:1 P u ò Nota 1 No colpi Spada Può Avanzata 1 esa. Può combattere Ritirata 1 esa in più per bandiera quanto attaccato da elefante o cammelllo Cavalleria Arcieri Leggera F: 2 M:1 P u ò Nota 1 No colpi Spada Può Avanzata 1 esa. Può combattere Ritirata 1 esa in più per bandiera quanto attaccato da elefante o cammelllo Cavalleria Media Media P u ò Nota Avanzata 1 esa. Può combattere Ritirata 1 esa in più per bandiera quanto attaccato da elefante o cammelllo Cammelli Media P u ò Nota Avanzata Può combattere Può ignorare 1 colpo con simbolo quando è attaccata da cavalleria/carri Cavalleria Pesante Pesante P u ò Nota 1 Avanzata 1 esa. Può combattere Ritirata 1 esa in più per bandiera quanto attaccato da elefante o cammelllo Carri Pesanti Pesante P u ò Nota 1 Avanzata Può combattere Ritirata 1 esa in più per bandiera quanto attaccato da elefante o cammelllo Elefanti Pesante P u ò Le spade colpiscono Ritirare le Spade No Avanzata Può combattere 1 ^ Vedere sotto Può ignorare 1 colpo con simbolo quando è attaccata da cavalleria/carri REGOLE SPECIALI SUGLI ELEFANTI: Dadi degli Elefanti nel Combattimento Ravvicinato: gli elefanti usano 3 dadi nel Combattimento Ravvicinato contro Elefanti, Cammelli, Guerrieri o Carri Pesanti; 1 dado contro Comandanti; altrimenti gli stessi dadi che l unità avversaria usa. Gli Elefanti NON ricevono beneficio dai Comandanti. ^ Calpestano: Prima che un elefante si ritiri tutte le unità adiacenti (amiche e nemiche) tirando due dadi per determinare se subiscono colpi. ^ Ritirata bloccata: L elefante non subisce una perdita. Le due unità bloccanti subiscono ognuna una perdita. Nota 1 (Supporto): Un unità con due o più unità amiche adiacenti può ignorare una bandiera (gli Elefanti possono dare ma non ricevere il supporto) = Nessuna etichetta per i blocchi nella espansione Sparta = Può contro Fanteria / = Può contro Fanteria / Cavalleria Pesante Comandanti Spartani Greci Raggio Dadi Dadi Può Speciale Evade # esagoni Classe Movim Lancio Lancio CC? CC Ignorare? CC CC? Momentum Ritirata Regole Speciali Da solo Vd. Evasione ^^^ Tutte le unità in esa adiacente al Comandante (No Elefanti) Con unità Comandante # 1 Segue unità Fanteria Può combattere Con unità ^^^ Tutte le unità in esa adiacente al Comandante (No Elefanti) Controllo per la Perdita del Comandante. Se l unità assegnata al comandante subisce un colpo, tirate due dadi per il comandante. Se entrambi hanno il simbolo di comandante, questi viene eliminato. Se invece è da solo, si tira un dado ed il comandante viene eliminato se si ottiene il simbolo di = Colpisce con simbolo di Comandante ^^^ = Deve evadere dopo l attacco # = Quando muove l unità I Giochi dei Grandi Verona
42 Fanteria Spartani Classe Movim Lancio Lancio CC? CC Ignorare? CC CC? Momentum Ritirata Regole Greci Raggio Dadi Dadi Può Speciale Evade # esagoni Speciali Fanteria Leggera Leggera Fermo: 2 Movim::1 Può Nota 1 No Spa de Può Avanzata Fanteria Leggera Arcieri Leggera Fermo: 2 Movim::1 Può Nota 1 No Spa de Può Avanzata Fanteria Leggera Fromb. Leggera Fermo: 2 Movim::1 Può Nota 1 No Spa de Può Avanzata Fanteria Ausiliaria Leggera F: 2 M: 1 Può No Nota 1 No Avanzata Fanteria Guerrieri Media Può Deve 1 Bandiera** Nota 1 No Avanzata Può comb ** sino alla prima perdita in comb. Fanteria Media Media Può Nota 1 No Avanzata Opliti Medi Greci Media Può Nota 1 No Avanzata Nota 2 Opliti Spartani Media Può Nota 1 No Avanzata Nota 2 Fanteria Pesante Pesante Può Nota 1 No Avanzata Nota 1 (Supporto): Un unità con due o più unità amiche adiacenti può ignorare una bandiera. Nota 2: Può ricevere ordine da Ordine a Cavalleria o Carica di Cavalleria soggetta al comando. Può rimanere o muovere di un esagono e combattere. Combatte con un dado in più quando riceve ordine da Carica di Cavalleria. CC = Combattimento Ravvicinato = Nessuna etichetta per i blocchi nella espansione Sparta Colonna del Momentum: Avanzata significa che l unità può fare Avanzata di Momentum in un esagono dopo un attacco in Corpo a Corpo che elimina o obbliga l unità a ritirarsi dall esagono. Quando indica Avanzata Può combattere, significa che l unità può fare Avanzata di Momentum in un esagono dopo un attacco in Corpo a Corpo che elimina o obbliga l unità a ritirarsi dall esagono, e che può poi ingaggiare in un Corpo a Corpo bonus contro qualsiasi unità nemica adiacente. Nota: qualche tipo di terreno impedisce il combattimento dopo che vi si entra. Quando indica Avanzata Movimento 1 esagono Può Combattere significa che l unità può fare Avanzata di Momentum in un esagono dopo un attacco in Corpo a Corpo che elimina o obbliga l unità a ritirarsi dall esagono. L unità può poi muovere di un altro esagono, e in seguito ingaggiare in Corpo a Corpo bonus contro qualsiasi unità nemica adiacente. Nota: qualche tipo di terreno impedisce il combattimento dopo che vi si entra. Grafica degli adesivi per i blocchi: Questa tabella può essere usata per qualsiasi gioco della serie o sua e- spansione, ma gran parte della grafica degli adesivi sono per le unità della Roma Imperiale in questo gioco. Quando si gioca con altre nazionalità, la chiave è che i simboli di classe delle unità devono corrispondere agli stessi simboli che si trovano sugli adesivi e sulle tabelle sopra illustrate. I Giochi dei Grandi Verona
COMANDANTI & BATTAGLIE GLI ANTICHI
COMANDANTI & BATTAGLIE GLI ANTICHI ESPANSIONE #1: REGNI D ORIENTE 1. INTRODUZIONE Il sistema di gioco Comandanti & Battaglie: Gli Antichi consente ai giocatori di riprodurre fedelmente scontri epici della
DettagliCOMANDANTI & BATTAGLIE GLI ANTICHI
COMANDANTI & BATTAGLIE GLI ANTICHI 1. INTRODUZIONE Il sistema di gioco Comandanti & Battaglie: Gli Antichi consente ai giocatori di riprodurre fedelmente scontri epici della storia antica. Le battaglie,
DettagliCard names and images are trademark or copyright owned by GMT GAMES. Other content designed (008) by a Unità Impartisci un o
Card names and images are trademark or copyright owned by GMT GAMES. Other content designed (008) by http://www.ccancients.net + Muro di Scudi Dai ordini a tutte le unità adiacenti a truppe nemiche. Esse
DettagliCOMANDO E COLORI: NAPOLEONICO
COMANDO E COLORI: NAPOLEONICO 1. INTRODUZIONE Comando & Colori: Napoleonico non è un gioco complesso. È basato sulla serie di giochi di successo Comando & Colori, nei quali le carte Comando guidano il
DettagliRINFORZI RIORDINO LEADERSHIP LEADERSHIP. CORPO a CORPO ELAN GRANDE MANOVRA. Se non avete Generali, attivate una unità a vostra scelta.
RIORDINO Una unità (amica o nemica) a scelta del rispettivo giocatore, si trova a corto di munizioni e va messa su un hex libero di bordo mappa (fondo), Se non vi sono hex liberi ponetela sulla fila più
DettagliCOMANDANTI & BATTAGLIE GLI ANTICHI
COMANDANTI & BATTAGLIE GLI ANTICHI ESPANSIONE #4: ROMA IMPERIALE 1. INTRODUZIONE Roma Imperiale è la quarta espansione del sistema di gioco Comandanti & Battaglie: Gli Antichi. Tutte le espansioni di questo
DettagliCOMANDANTI & BATTAGLIE GLI ANTICHI
COMANDANTI & BATTAGLIE GLI ANTICHI ESPANSIONE #2: ROMA ED I BARBARI 1. INTRODUZIONE Il sistema di gioco Comandanti & Battaglie: Gli Antichi consente ai giocatori di riprodurre fedelmente scontri epici
DettagliSAMURAI BATTLES - REGOLAMENTO ITALIANO DI COMMANDS & COLORS
SAMURAI BATTLES - REGOLAMENTO ITALIANO DI COMMANDS & COLORS INTRODUZIONE Le regole di gioco Commands & Colors di Samurai Battles permettono ai giocatori di rappresentare importanti battaglie della storia
DettagliGiuseppe ferrara F.A.Q. PER LE ESPANSIONI
Giuseppe ferrara g.ferrara@lycos.it F.A.Q. PER LE ESPANSIONI 2 MEMOIR 44 FAQ PER LE ESPANSIONI Traduzione delle FAQ ufficiali per le Espansioni pubblicate dalla Days Of Wonder aggiornate al 26/10/2005
DettagliComando & Colori Napoleonico. Battaglie Epiche
Comando & Colori Napoleonico ESPANSIONE # 6 Battaglie Epiche 1. INTRODUZIONE La natura della strategia consiste nell avere sempre, anche con un esercito inferiore, più forze nel punto dell attacco o nel
DettagliPer l'intero turno le unità selezionate lanciano 1 dado addizionale durante gli attacchi in mischia.
Card names and images are trademark or copyright owned by ZVEZDA. Other content designed (5) X Carica Disperata Attacco di Fanteria Decapitatore in una mischia in una mischia singola unità tutte le unità
DettagliOBIETTIVO ARNHEM Attraverso sei Ponti 2005 Multi-Man Publishing, LLC
OBIETTIVO ARNHEM Attraverso sei Ponti 2005 Multi-Man Publishing, LLC www.multimanpublishing.com Regole del Gioco 1. Introduzione 1.1 Caratteristiche del Gioco Questo gioco per due giocatori simula l intera
Dettagliper 3-6 giocatori, dagli 8 anni in su
per 3-6 giocatori, dagli 8 anni in su OBIETTIVO I giocatori si affrettano intorno alla città all'interno dei loro piccoli furgoni, per effettuare le consegne ai clienti. Quando i giocatori raggiungono
DettagliLE GRANDI BATTAGLIE DELLA RIVOLUZIONE AMERICANA
LE GRANDI BATTAGLIE DELLA RIVOLUZIONE AMERICANA 1. INTRODUZIONE Questo è il terzo gioco della serie. Dal momento che le regole base sono uguali per tutti i giochi della serie, abbiamo deciso di creare
DettagliLE GRANDI BATTAGLIE DELLA RIVOLUZIONE
LE GRANDI BATTAGLIE DELLA RIVOLUZIONE AMERICANA Regole Standard della Serie 1. INTRODUZIONE Questo è il quarto titolo della serie Guerre della Rivoluzione Americana. Dal momento che le regole base sono
Dettagliregolamento per wargame tridimensionale periodi antico e medievale
regolamento per wargame tridimensionale periodi antico e medievale NECESSARIO PER IL GIOCO Alcuni dadi a 6 facce, due eserciti composti di 12 elementi, che rappresentano ciascuno una unità o una formazione,
DettagliBATTAGLIE RAPIDE (Fast Action Battles)
BATTAGLIE RAPIDE (Fast Action Battles) REGOLE STANDARD 1.0 INTRODUZIONE La serie di giochi Battaglie Rapide (FAB) è stata ideata per ricreare importanti battaglie combattute dall inizio alla metà del 20
DettagliMEMOIR 44 ADVANCED!!! NUOVE MINIATURE
MEMOIR 44 ADVANCED!!! NUOVE MINIATURE INTRODUZIONE Il gioco originale, nella sua struttura avvincente e coinvolgente lascia intuire tutta una serie di miglioramenti estetici e strutturali. Ogni espansione
DettagliIL TRAMONTO DELLA GLORIA (Fading Glory)
IL TRAMONTO DELLA GLORIA (Fading Glory) [0.0] COME USARE QUESTE REGOLE Le istruzioni per questo gioco sono organizzate in capitoli di Regole come indicato dalle lettere maiuscole, e rappresentati dal numero
DettagliCLASH OF GIANTS. (Scontro fra Giganti)
CLASH OF GIANTS (Scontro fra Giganti) 1.0 INTRODUZIONE CLASH OF GIANTS (Scontro fra Giganti) contiene due giochi diversi che usano lo stesso sistema di base, riguardanti le due più famose battaglie della
DettagliLeo Colovini. Contenuto
Esempio 2: Pino (blu) muove la propria pedina giocando una carta blu per raggiungere la tessera 2. Per compiere questo spostamento paga il pedaggio per le prime tre interruzioni attraversate: ++=8 e supera
DettagliAnatomia delle carte: Costo Movimento Costo Aggiuntivo (flank penalty) Valore Combattimento. Punti Comando. Numero di unità nel mazzo.
Field of Glory: il gioco di carte è un gioco per due giocatori basato sul popolarissimo gioco di miniature creato da Richard Bodley Scott, pubblicato da Slitherine. Il gioco è ambientato intorno al periodo
DettagliRegole di Gioco. Le Grandi Battaglie dell Epoca Napoleonica. Giovanni Crippa. versione 1.2- Novembre v.1.2. Un gioco di: GIOGAMES
Le Grandi Battaglie dell Epoca Napoleonica Regole di Gioco v.1.2 versione 1.2- Novembre 2013 GIOGAMES Un gioco di: Giovanni Crippa 23900 LECCO (Italy) Introduzione Advanced Vive l Empereur é un sistema
DettagliATTENTO! OLIO DA LAMPADA
CARICA! ATTENTO! FUGA! Tutti i tuoi guerrieri ricevono +1 CBT Tutti i tuoi guerrieri ricevono +1 DEF Tutti i tuoi guerrieri ricevono +1 MVT LA FEDE CI PROTEGGERÀ OLIO DA LAMPADA FIASCA DI SCHNAPPS Gioca
DettagliIL TRONO DI SPADE. ERRATA e FAQ Versione 1.0
IL TRONO DI SPADE ERRATA e FAQ Versione 1.0 Questo documento contiene errata e domande frequenti sul gioco da tavolo Il Trono di Spade seconda edizione. ERRATA Segnalino Corvo Messaggero: a pag.11 del
DettagliKRETA. Regole di gioco
Panoramica Materiali KRETA Regole di gioco Il gioco è ambientato nell'isola di Creta durante il 14 Secolo. Stabilizza le regioni di Creta con la tua popolazione e i tuoi abati. Costruisci villaggi, conduci
DettagliLA CAMPAGNA DEL CAUCASO
LA CAMPAGNA DEL CAUCASO 1.0 INTRODUZIONE La Campagna del Caucaso è una simulazione riguardante l invasione del Caucaso da parte dell Asse nell anno 1942. Il gioco inizia dopo la cattura di Rostov e termina
DettagliMOSCHETTO E PICCA VERSIONE 6.0
MOSCHETTO E PICCA VERSIONE 6.0 1. INTRODUZIONE Il sistema Moschetto & Picca riproduce una serie di battaglie tattiche nel periodo dal 1630 al 1680. Il sistema intende evidenziare le peculiarità dell arte
DettagliContenuto 100 carte (5 set di colori differenti con ognuno 20 carte) 36 gettoni fama con differenti valori (2x1,6x2,7x3,8x5,4x7,2x8 punti fama)
CHINESISCHE MAUER La Grande Muraglia Cinese di Reiner Knizia 2006 KOSMOS 2006 Sophisticated Games Traduzione di Morpheus per www.gamesbusters.com Una disputa sulle preziose sezioni della Muraglia per 2-5
DettagliFrancia 40. I Giochi dei Grandi Verona - 1 -
Francia 40 REGOLE DI GIOCO 1. Introduzione 2. Contenuti 3. Illustrazione della Sequenza di Gioco 4. Raggruppamento 5. Zone di Controllo 6.Legami di ZOC 7. Movimento 8. Combattimento 9. Modificatori al
DettagliWIND RIVER. Introduzione
WIND RIVER Introduzione Prima dell'arrivo dei primi coloni nelle grandi praterie, la vita dei nativi americani ruotava attorno agli spostamenti delle mandrie di bisonti. Ogni giocatore è un capo tribù
DettagliCOMANDO E COLORI: NAPOLEONICO
COMANDO E COLORI: NAPOLEONICO ESPANSIONE #2 L ESERCITO RUSSO 1. INTRODUZIONE Il sistema di gioco Comando & Colori: Napoleonico consente ai giocatori di riprodurre efficacemente le epiche battaglie napoleoniche
DettagliUCRAINA 43 REGOLE DI GIOCO CONTENUTI
UCRAINA 43 REGOLE DI GIOCO CONTENUTI 1. Introduzione 2. Contenuti 3. La Sequenza di Gioco 4. Raggruppamento 5. Movimento 6. Zone di Controllo 7. ZOC Collegate 8. Combattimento 9. Modificatori al Combattimento
DettagliLE GRANDI BATTAGLIE DELLA STORIA - VOLUME VIII:
LE GRANDI BATTAGLIE DELLA STORIA - VOLUME VIII: CATAPHRACT 1.0 INTRODUZIONE CATAPHRACT riproduce lo sviluppo dell arte della guerra che si ebbe nel primo impero bizantino (conosciuto anche Impero Romano
DettagliSANTA FE RAILS. (Le Ferrovie di Santa Fe) Santa Fe Rails è un gioco che riguarda l espansione delle ferrovie verso l ovest degli Stati Uniti.
SANTA FE RAILS (Le Ferrovie di Santa Fe) Santa Fe Rails è un gioco che riguarda l espansione delle ferrovie verso l ovest degli Stati Uniti. COMPONENTI DEL GIOCO Una mappa della parte occidentale degli
DettagliOgni razza è associata a due punteggi di abilità, uno dei quali può essere scelto come bonus razziale del tuo personaggio.
RAZZE Le principali razze che compaiono nell Archmage Engine di 13th Age sono umani, nani, elfi, gnomi, mezzelfi, mezzorchi e mezzuomini. I tuoi personaggi non sono però limitati a queste razze, e tra
DettagliGNADENLOS! Klaus Teuber, ed. Kosmos
GNADENLOS! Klaus Teuber, ed. Kosmos Componenti del Gioco 1 Mappa di Gioco 37 tasselli Pepita (25 da 1 e 12 da 5) 29 Avventurieri 4 Cappelli (rosso, verde, blu, giallo) 52 Cambiali in 4 colori 1 Cappello
DettagliAllegato Tesoro nascosto
Allegato 5 I cinque giochi realizzati 1. Tesoro nascosto Figura 6 Tesoro nascosto. 8 carte obiettivo su cui sono indicati gli oggetti da ritrovare (perline e dischetti colorati); 1 dado da gioco; 4 pedine
DettagliOro! Oro! Oro a perdita d occhio. Un asino d oro può tornare sempre utile ma attenzione, questi animali testardi possono mandarti sul lastrico.
Un gioco per 2-3 giocatori a caccia d oro, dagli 8 anni in su. Oro! Oro! Oro a perdita d occhio. Un asino d oro può tornare sempre utile ma attenzione, questi animali testardi possono mandarti sul lastrico.
DettagliA. Tesoro nascosto. Figura 1: Tesoro nascosto. Materiali
II ciclo: Terzo ciclo. Ideazione e creazione di giochi matematici 1/10 Cinque giochi matematici realizzati dagli allievi A. Tesoro nascosto Figura 1: Tesoro nascosto Materiali - 8 carte obiettivo su cui
DettagliLezione 1. Fondamentali
La Scacchiera La figura seguente illustra il terreno dello scontro tra i due giocatori, i pezzi disponibili e la posizione di inizio del gioco. GIOCATORE CON IL NERO SEDUTO DA QUESTA PARTE GIOCATORE CON
DettagliINFEDELI. La supremazia della cavalleria nell epoca delle Crociate Secolo. * la traduzione include l errata aggiornata al 30 maggio 2011
INFEDELI La supremazia della cavalleria nell epoca delle Crociate 11-12 Secolo * la traduzione include l errata aggiornata al 30 maggio 2011 1.0 INTRODUZIONE Uomini di Ferro è una serie di giochi che privilegiano
DettagliIDEA DEL GIOCO PREPARAZIONE DEL GIOCO SVOLGIMENTO DEL GIOCO RUDI HOFFMANN
DI RUDI HOFFMANN Giocatori: 2 5 Età: a partire dagli 8 anni Durata: circa 45 minuti Contenuto: 112 carte da gioco 1 istruzioni per il gioco IDEA DEL GIOCO Nel gioco si tratta di tirare delle carte e di
DettagliLONATO: Espansione per Triumph & Glory C3i #14 LONATO. 31 luglio 4 agosto 1796
LONATO 31 luglio 4 agosto 1796 Espansione per Trionfo & Gloria della GMT, che potete trovare (pedine e mappa) nel C3i n. 14 pubblicato nel novembre 2002. Introduzione Nel luglio 1796, l Austria inviò un
DettagliPHASE 10 GIOCO DA TAVOLO In più la plancia! più tensione! più PHASE 10! da 2-6 giocatori dai 10 anni in su Tutte le fasi (combinazioni di determinare
PHASE 10 GIOCO DA TAVOLO In più la plancia! più tensione! più PHASE 10! da 2-6 giocatori dai 10 anni in su Tutte le fasi (combinazioni di determinare carte) sono diverse, e diventano progressivamente più
DettagliIMPERI SPAZIALI. I Giochi dei Grandi Verona - 1 -
IMPERI SPAZIALI Edizione regolamento settembre 2011: le variazioni sono in blu 1.0 Introduzione Imperi Spaziali è un classico gioco delle 4S : esplorare, espandere, Sfruttare e Sterminare. Ogni giocatore
DettagliBATTAGLIE DELLA TERZA ERA: Guida ai Dadi Azione
BATTAGLIE DELLA TERZA ERA: Guida ai Dadi Azione PERSONAGGI ESERCITO MOBILITAZIONE A. Movimento Veloce: Muovi un Esercito con un Comandante (o un Personaggio o un Compagno), fino a due regioni di distanza.
DettagliIl padrino - Gioco da tavola
Il padrino - Gioco da tavola Preparazione della partita Aprire il tabellone al centro del tavolo. Metti la figura di Don Corleone nella casella dell atto 1 uno dell indicatore degli atti. Metti la macchina
Dettaglifase 3. in un ordine a scelta si può: scambiare tra Coloni materie prime e/o articoli di commercio
Introduzione e Regolamento Città&Cavalieri di Rodolfo Melogli Con la speranza di renderci utili, abbiamo creato un file contenente un introduzione all espansione Città&Cavalieri e un testo in cui si riporta
DettagliM44 overlord regolamento ITA: pagina 1
M44 overlord regolamento ITA: pagina 1 M44 overlord regolamento ITA: pagina 2 INTRODUZIONE Ciò che avete nelle vostre mani è studiato per farvi rivivere le battaglie su lato, proverete le sensazioni che
DettagliIZIPLAY SKILL-GAMES REGOLE DEL GIOCO BACKGAMMON
IZIPLAY SKILL-GAMES REGOLE DEL GIOCO BACKGAMMON Meccanismo di gioco All inizio di ogni partita, viene tirato un dado a testa per stabilire chi inizia il gioco. Il giocatore che ottiene il numero più alto
DettagliOPLITI LA GUERRA NELL ETA GRECO-PERSIANA 5-4 SECOLO A.C.
OPLITI LA GUERRA NELL ETA GRECO-PERSIANA 5-4 SECOLO A.C. Le Battaglie di Ephesus, Marathon, Plataea, Mycale, Tanagra, Delium, Cunaxa, Nemea, Coronea, Leuctra, and Mantinea Contenuti (1.0) Introduzione
DettagliIL SET DI GIOCO PACRU, SERIE 302
IL SET DI GIOCO PACRU, SERIE 302 Linguaggi e informazioni aggiuntive: In questo libretto vi sono tutte le informazioni necessarie a giocare. Sul sito internet http://www.pacru.com potete trovare queste
DettagliSUCCESSORI. Le Battaglie per l Impero di Alessandro
SUCCESSORI Le Battaglie per l Impero di Alessandro 1. Introduzione 2. Componenti del gioco 3. Sequenza di Gioco 4. Come vincere 5. Fase di Indicazione dell Usurpatore 6. Fase dei Rinforzi 7. Le Carte Tyche
DettagliELIOGABALO 2 TORNEO DI RISIKO
ELIOGABALO 2 TORNEO DI RISIKO Premessa Tutti i partecipanti al torneo devono essere a conoscenza delle regole base del gioco; questo regolamento integra e varia in alcuni punti il regolamento base rendendolo
DettagliNESSUNA RITIRATA! Il Fronte Russo: 1941-1945
NESSUNA RITIRATA! Il Fronte Russo: 1941-1945 Traduzione aggiornata con l errata ufficiale V 4.3 ottobre 2011 [1.0] INTRODUZIONE Nessuna Ritirata! è un gioco di livello grande strategico per due giocatori
DettagliSerie COIN, Volume VI (N.d.T.: Falling Sky significa Finimondo Ci Cade il Cielo Addosso. Abbiamo preferito lasciare il titolo in lingua originale)
FALLING SKY Serie COIN, Volume VI (N.d.T.: Falling Sky significa Finimondo Ci Cade il Cielo Addosso. Abbiamo preferito lasciare il titolo in lingua originale) CONTENUTI 1. Introduzione 2. Sequenza di Gioco
DettagliLe Regole del Gioco Elementi del Gioco
Le Regole del Gioco Elementi del Gioco Una partita a scacchi si svolge tra due giocatori che spostano a turno i propri pezzi su una scacchiera quadrata. I pezzi di un giocatore sono bianchi, quelli del
DettagliUn gioco per 2-4 direttori di zoo a partire dai 13 anni. COMPONENTI 10 dadi speciali ognuno con 6 simboli Coccodrillo
COMPONENTI 10 dadi speciali ognuno con 6 simboli Coccodrillo Un gioco per 2-4 direttori di zoo a partire dai 13 anni. Struzzo Scimmia Elefante Leone Moneta 1 tabellone stampato su entrambi i lati che mostra
DettagliMEDIEVALE: IL XII SECOLO IN EUROPA MEDIEVALE. Il XIII Secolo in Europa
MEDIEVALE Il XIII Secolo in Europa INTRODUZIONE Medievale: il XIII Secolo in Europa è un gioco di carte da 3 a 5 giocatori riguardante, a grandi linee, gli eventi, situazioni e rivalità del XIII secolo.
DettagliTHE SETTLERS OF CATAN
THE SETTLERS OF CATAN N.d.R.: Quelle che seguono sono le istruzioni in italiano del gioco base. Oltre alle istruzioni, nella scatola di I Coloni di Catan, si trova il "Manuale del perfetto colono", che
DettagliIL SOLE DI YORK. Combattimento Tattico nella Guerra delle due Rose
IL SOLE DI YORK Combattimento Tattico Durante La Guerra delle due Rose Combattimento Tattico nella Guerra delle due Rose 1.0 Introduzione Il Sole di York è un gioco di carte che riproduce il combattimento
Dettaglidi Gunter Burkhardt Un gioco di carte per 2-4 giocatori dai 10 anni in su Tempo di gioco: 30 minuti
di Gunter Burkhardt Un gioco di carte per 2-4 giocatori dai 10 anni in su Tempo di gioco: 30 minuti Traduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari Versione 1.0 Dicembre 2001 http://www.giochirari.it
DettagliREGOLE DI BASE DEL GIOCO DEGLI SCACCHI
REGOLE DI BASE DEL GIOCO DEGLI SCACCHI Queste sono le regole di base del gioco degli scacchi. Per giocare nei tornei occorre seguire anche altre regole comportamentali ed agonistiche. Il regolamento completo
DettagliARDENNE COMPONENTI DEL GIOCO
ARDENNE 44 1. INTRODUZIONE Ardenne 44 è un gioco per due giocatori che riproduce l attacco a sorpresa di Hitler nelle Ardenne nel 1944. Il gioco comprende il periodo dal 16 al 26 dicembre quando l attacco
DettagliEsercitazioni per allenare la finta il dribbling e cambi di direzione. Categoria: Ultimo anno Esordienti
Esercitazioni per allenare la finta il dribbling e cambi di direzione Categoria: Ultimo anno Esordienti Situazione di gioco: 1 > 1 (Rosso Verde). Il capitano azzurro, guida la palla fino al centro, la
DettagliIl Duro: Muove 3 spazi, ha 1 punto bonus quando attacca
In KAHMATẺ vestite i panni del capitano di una squadra di rugby composta da sei giocatori. Per vincere dovrete riuscire a portare la palla oltre la linea di meta avversaria La scatola contiene: - un tabellone
DettagliTraduzione: Componenti Il Gioco Il Tabellone Preparazione
Traduzione: Sargon Componenti 1 Tabellone 75 ranger 5 aereoplani 5 segnalini punteggio 5 aiuti di gioco in 5 colori 42 carte 24 tasselli industrializzazione 24 tasselli conservazione 44 Dollari Australiani
DettagliPreparazione del gioco
Preparazione del gioco Il fondo della scatola viene sistemato al centro del tavolo e il ponte viene installato. Si sistemano poi le 9 tavole sul ponte. La 2a, la 4a, la 6a e l'8a tavola vengono girate
DettagliEspansione di Alhambra per 2-6 giocatori da 8 anni in su
Espansione di Alhambra per 2-6 giocatori da 8 anni in su Traduzione e adattamento a cura di Gylas Versione 1.0 Dicembre 2004 http:// e-mail: info@gamesbusters.com NOTA. Questa traduzione non sostituisce
DettagliREGOLAMENTO GRANDE-TATTICO NAPOLEONICO
REGOLAMENTO GRANDE-TATTICO NAPOLEONICO (versione 15 Settembre 1992) di Pio Sacco Scale di rappresentazione ed organizzazione delle unità Un turno di gioco rappresenta 30 minuti di tempo reale, 1 cm sul
Dettagliper 2-5 giocatori da 10 anni in su
per 2-5 giocatori da 10 anni in su Traduzione e adattamento a cura di Gylas Versione 1.0 Aprile 2005 http:// e-mail: info@gamesbusters.com NOTA. Questa traduzione non sostituisce in alcun modo il regolamento
DettagliASD Roma Leones Lacrosse. Regolamento Beach Lacrosse Misto
ASD Lacrosse Trofeo Beach Lacrosse Estate 2013 www.romaleoneslacrosse.it INDICE Il Regolamento 2 Regola 1 - Il campo da Gioco..................... 2 Regola 2 - L attrezzatura........................ 2
DettagliAMAZONAS. di Stefan Dorra
AMAZONAS di Stefan Dorra Contenuto 1 Tabellone 48 Tende (12 per ciascuno dei 4 colori: blu, rosso, bianco, arancione) 60 Tessere Specie (12 per ciascuna specie: pesce, farfalla, iguana, pappagallo, orchidea)
Dettagliel regno di Spamootail umani, pixie, goblin, elfi, nani e fate vivono tutti in perfetta armonia.
el regno di Spamootail umani, pixie, goblin, elfi, nani e fate vivono tutti in perfetta armonia. a vita è bella e semplice in quel regno. Ma il giorno del solstizio d estate alcune pietre compaiono sui
Dettagliscenari torneo per centuria
scenari torneo per centuria scenario 1: avanguardie Elementi scenici specifici: nessuno. Preparazione Preparate il campo di gioco. Dopo aver schierato tutti gli elementi lanciate 2d6 e aggiungete il VT
DettagliMissione 1 Battesimo di fuoco
Missione 1 Battesimo di fuoco 11 novembre 1941 Udino, regione di Rostov. B 1 3 2 4 1: Punto di partenza 5 2: In trincea 3: Avanzata del carro KV-1 4: Dall altra sponda del fiume 5: Il re della collina
DettagliFigura 1 copia del gioco esposta al British Museum
E un antico gioco sumero molto popolare. La prima scoperta di questo gioco si deve all archeologo britannico Leonard Woolley che intorno al 1920, scoperse alcune tavole ben conservate, all interno di tombe
DettagliTraduzione di Alessandro Morpheus Benvenuti ver. 1.0 agosto 2008
BLACKBEARD: CHIARIMENTI UFFICIALE E MODIFICHE @GMT Games LLC, 2008 [Note: Tutti questi cambiamenti saranno inclusi nella sezione Living Rules nell'appropriata sezione. Le precedenti Domande e Risposte
DettagliINIZIO GUERRA PUNTEGGIO IN EUROPA
IN ASIA Presenza: PV Dominio: 7PV Controllo: 9PV + PV per Stato Chiave controllato in Asia + PV per Stato controllato adiacente alla superpotenza nemica IN EUROPA Presenza: PV Dominio: 7PV Controllo: Vittoria
DettagliI CAVALIERI DEL DIAVOLO I Mongoli 13 Secolo
LE GRANDI BATTAGLIE DELLA STORIA - VOLUME X: I CAVALIERI DEL DIAVOLO I Mongoli 13 Secolo 1.0 INTRODUZIONE I Cavalieri del Diavolo simula quattro delle maggiori battaglie che i Mongoli combatterono ad ovest
Dettagliversione base e avanzata
versione base e avanzata mber Route è un viaggio nella terra della magia, dei mostri e delle superstizioni slave. Si tratta di un gioco pieno di sorprese, in cui partirete per una pericolosa ricerca che
DettagliGIOVANISSIMI. Programma Tecnico
GIOVANISSIMI Programma Tecnico NOI LA PALLA GLI AVVERSARI SEDUTA DI ALLENAMENTO GIOVANISSIMI dal gesto all azione PARTITA A TEMA 25% SITUAZIONE GIOCO COLLETTIVA 15% LA PARTITA (Gli obiettivi specifici)
DettagliEspansioni X-Wing gioco di miniature Wave 01: X-Wing Tie Fighter Y-Wing Tie Advanced
Espansioni X-Wing gioco di miniature Wave 01: X-Wing Tie Fighter Y-Wing Tie Advanced Caccia Ala X (X-wing) Caccia Ala X (X-Wing) Attacco 3 Agilità 2 Scafo 3 Scudi 2 Azioni: Concentrazione Bersaglio Agganciato
DettagliROMA ANNIBALE CONTRO ROMA
ROMA Provate quella che fu la gloria di Roma, dal suo momento più disperato all apice del suo potere. Questa confezione comprende tre piccoli giochi riguardanti tre diversi aspetti della storia romana:
DettagliDodgeball: Piano di allenamento in 4 fasi
CSI DodgeBall Ravenna Dodgeball: Piano di allenamento in 4 fasi Questo piano di allenamento in 4 fasi è stato pensato per guidare le persone attraverso le peculiarità basilari del gioco del Dodgeball,
DettagliScenari Rivisti. Modifiche alle Regole Generali. Carte Evento. Azioni del Custode. Carte Indizio e Segnalini Abilita
Scenari Rivisti Questo documento è stato realizzato con l'aiuto della comunità BGG, nel tentativo di correggere alcuni problemi di gioco che sono stati identificati negli scenari di Case della Follia.
DettagliLE GRANDI BATTAGLIE DELLA GUERRA CIVILE AMERICANA
LE GRANDI BATTAGLIE DELLA GUERRA CIVILE AMERICANA REGOLE STANDARD, versione 4.5 Premessa: abbiamo indicato con il simbolo @ le regole che sono state variate o aggiunte rispetto alle precedenti edizioni.
DettagliPanoramica. Christian Fiore & Knut Happel 2-4 Giocatori 8 anni in su. Traduzione in Italiano di Francesco Neri
Christian Fiore & Knut Happel 2-4 Giocatori 8 anni in su Traduzione in Italiano di Francesco Neri Panoramica Questo gioco parla dell istituzione delle province romane in Gallia. Il tabellone mostra diverse
DettagliFERRO & QUERCIA COMBATTIMENTI NAVE CONTRO NAVE NELLA GUERRA CIVILE AMERICANA
FERRO & QUERCIA COMBATTIMENTI NAVE CONTRO NAVE NELLA GUERRA CIVILE AMERICANA 1.0 COMPONENTI DEL GIOCO Tabella dei Turni Lato del Giocatore Banda Casella di Griglia I Giochi dei Grandi Verona - 1 - 1.1
DettagliFORMAZIONI COMBATTENTI
FORMAZIONI COMBATTENTI INTRODUCTION Formazioni Combattenti (FF) è una serie di giochi di guerra che tratta il combattimento con armi combinate nella seconda guerra mondiale a livello di plotone e squadra.
DettagliWWII: BARBAROSSA TO BERLIN
WWII: BARBAROSSA TO BERLIN La Seconda Guerra Mondiale: da Barbarossa a Berlino 1.0 INTRODUZIONE [illustrazione in alto nella colonna a destra, pag. 2 del La Seconda Guerra Mondiale: da Barbarossa a Berlino
DettagliGiocatori: 2 6 Età: a partire da 6 anni Durata: ca 15 minuti
Party dai pinguini. Fantastici drinks, pesce fresco ed una grande piramide di pinguini: diamo il via al gioco! Tanti pinguini devono trovare posto sulla piramide, il più in alto possibile. Obiettivo del
DettagliDas fesselnde Strategiespiel für zwei Personen. The exciting strategy game for two players
Das fesselnde Strategiespiel für zwei Personen The exciting strategy game for two players 1 L avvincente gioco di strategia per due giocatori Autori: Robert Witter e Frank Warneke www.barragoon.com Materiale:
DettagliCASO GIALLO, 1940 Il Blitzkrieg Tedesco in Occidente
CASO GIALLO, 1940 Il Blitzkrieg Tedesco in Occidente 1.0 INTRODUZIONE Caso Giallo, 1940 è un gioco che riguarda il Blitzkrieg nazista contro la Francia ed i Paesi Bassi nel maggio/giugno 1940. Per la fine
DettagliScopo del gioco. Componenti
Regole di gioco 1 Scopo del gioco Contribuire insieme agli altri giocatori alla sconfitta della Strega Bianca, guidando parte delle truppe sotto il comando di Peter, ed essere, alla fine, il giocatore
DettagliWARSTONES Componenti di gioco: Preparazione WE DESIGN YOUR
WARSTONES Autori: Andrea Chiarvesio e Maurizio Favoni Illustratrice: Grace Liu Edito da Red Glove Uno strategy-flicking game per 2-4 giocatori della durata di circa 10-15 minuti. Componenti di gioco: 2
DettagliI Giochi dei Grandi Verona - 1 -
1.0 Introduzione La parte Barbarossa della serie Fronte Orientale della GMT è un serie composta da più giochi che riguarda le avanzate dei tre Gruppi di Armate dell Asse dal giugno al dicembre 1941. Sebbene
DettagliLA GLORIA DELLA PRUSSIA II
LA GLORIA DELLA PRUSSIA II Battaglie della Guerra dei Sette Anni (Prussia s Glory II Battles of the Seven Years War) Introduzione Prussia s Glory II (La Gloria della Prussia II) simula quattro delle più
DettagliPer 2-6 giocatori da 10 anni in su
Per 2-6 giocatori da 10 anni in su Componenti Una mappa Un regolamento 60 gettoni in 6 colori 135 frecce di plastica in 3 colori 79 carte spedizione 31 buoni viaggio Obiettivo del gioco Ciascun giocatore
Dettagli