Prof. Franca Garzotto. a.a Obbiettivi didattici, valutazione, contatti, materiale didattico
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1 Laboratorio di Human-Computer Interaction Prof. Franca Garzotto 01 a.a Obbiettivi didattici, valutazione, contatti, materiale didattico
2 Premessa_1 Secondo il pedagogista-psicologo B. Bloom (1956) gli obbiettivi didattici si possono classificare rispetto a 3 dimensioni principali: Cognitiva Affettiva Psicomotoria Il nostro obbiettivo principale: benefici COGNITIVI
3 Premessa_2 Sottocategorie della dimensione COGNITIVA: Knowledge: Capacità di ricordare e riconoscere le informazioni fornite Comprehesion: Capacità di comprendere il significato delle informazioni Application: Capacità di usare le informazioni acquisite per risolvere un dato problema Analysis: Capacità di distinguere, classificare, comparare situazioni diverse Synthesis: Capacità di astrarre pattern generali, integrare concetti, pianificare soluzioni innovative Evaluation: Capacità di criticare e formulare giudizi in modo sistematico e strutturato
4 Obiettivi didattici 1 e 2: Knowledge & Comprehension Apprendimento e comprensione della filosofia, dei concetti, e dei metodi dell HCI: Aspetti cognitivi alla base della interazione uomomacchina Il processo di Interaction Design Il ruolo FONDAMENTALE dell UTENTE : le tecniche di User Centered Design (partecipatory design, contextual design) Observing the user : metodi di elicitazione ed analisi dei requisiti utente Scenario based design e prototipizzazione Criteri di usabilità e tecniche di valutazione (empirical testing e inspection)
5 Obbiettivi didattici 3: Application Capacità di applicare i metodi e le tecniche di interaction design in modo cost-effective, sistematico, ingegneristico in contesti tecnologici ( innovativi ): Web (Cooperativo) Device mobili (palmari, smart phones ) Smart-boards RFID Sistemi di computer vision Tangible devices. Capacità di COSTRUIRE PROTIPI DIMOSTRATIVI
6 Obiettivi didattici 4 e 5: Analysis & Synthesis Capacità di analizzare, classificare e discutere i requisiti utente come MOTIVAZIONE per le scelte di design Capacità di riconoscere design patterns ricorrenti (cioè soluzioni generali riconosciute valide a problemi ricorrenti di interaction design)
7 Obiettivi didattici 6: Evaluation Capacità di analizzare in modo sistematico critico la qualità delle proprie soluzioni di design, rispetto: alle caratteristiche dell utente (profilo e bisogni) alle situazioni d uso ai limiti imposti dalla tecnologia ai limiti imposti dal contesto economicoorganizzativo
8 Obbiettivi didattici 7: Affective This domain includes the manner in which we deal with things emotionally, such as feelings, values, appreciation, enthusiasms, motivations, and attitudes (Bloom, 1956) Un obbiettivo ulteriore è convincervi che: La qualità della interazione è fondamentale nelle applicazioni informatiche moderne in generale negli artefatti comunicativi mediati dal computer in particolare
9 Modalità di valutazione PROVA SCRITTA INDIVIDUALE + PROGETTO DI GRUPPO Prova scritta individuale: Alla fine del ciclo di lezioni (inizio aprile) Prerequisito formale e sostanziale per lo svolgimento del progetto Valutazione: ammesso/non ammesso incremento di 1 o 2 punti per prova eccellente
10 Modalità di valutazione L elemento di valutazione principale è la qualità del PROGETTO Il progetto può essere (a scelta): di tipo analitico di tipo realizzativo
11 Progetto analitico Scopo: applicare le competenze di USABILITÀ per VALUTARE LA QUALITÀ di una applicazione interattiva assegnata utilizzando i metodi presentati nel corso Output: rapporto di valutazione secondo una struttura predefinita (fornita dai docenti)
12 Progetto realizzativo Scopo: applicare le conoscenze acquisite e la propria creatività per PROGETTARE, DOCUMENTARE, PROTOTIPIZZARE con i metodi proposti nel corso, una ESPERIENZA INTERATTIVA, a partire dai requisiti forniti dai docenti (o proposti dagli studenti)
13 Progetto realizzativo: output Documentazione cartacea (secondo un formato prestabilito) che descrive i requisiti utente considerati gli scenari più significativi la tecnologia abilitante sketches e story boards per i vari scenari le motivazioni per le scelte di design effettuate confronto con prodotti simili Prototipo prototipo dimostrativo throw-away (video, Flash interattivo, powerpoint) prototipo evolutivo (implementazione effettiva di parte delle funzionalità)
14 Progetto realizzativo: tematiche Settori applicativi: e-learning, edutaiment, e- commerce, e-culture, social interaction spaces, domotica, virtual labs Tecnologie: cooperative web, mobile devices, RFID, smart boards, tangibles, computer vision Vedi figura successiva
15 Le variabili per la scelta del progetto Contesto Obbiettivo Didattico Ludico Informativo Socializzazione Operativo Museo, sito monumentale, area turistica Ambiente scolastico Ospedale Casa Negozio Spazio di socializzazione Technology User Giovani.. Bambini Anziani mobile, RFID, wearable, ambient intelligence, vision, cooperative web, robotics, sensor network, tangibles,.
16 Criteri di valutazione Progetti di tipo analitico : correttezza tecnica e metodologica, completezza dei risultati presentati, qualità della documentazione Progetti di tipo realizzativo : consistenza e completezza rispetto a requisiti validità delle motivazioni alle scelte di design originalità delle soluzioni qualità ed efficacia del prototipo dimostrativo completezza della implementazione
17 Organizzazione del corso 1 ciclo di lezioni/esercitazioni su Interazione mediata da tecnologie innovative brevissima introduzione a ciascuna tecnologia, paradigma di interazione, e discussione di progetti significativi 1 ciclo di lezioni metodologiche PROVA SCRITTA FORMAZIONE GRUPPI E SCELTA PROGETTO revisioni progetti valutazione finale progetti
18 TECNOLOGIE PROGETTI Device mobili e applicazioni multicanale Smart Board Vision Based Interaction Ambient Intelligence & Abiquitous Computing 01 Ambient Wood, EC project Equator; Medina Politecnico di Milano Val Cavargna-Museo Paolo Giovio, Como and Politecnico di Milano Eye Toy Sony ; Qui Qui Giant Bouce, Univ Sidney i-room, Stanford Univ; Agora and i-land Fraunhoffer Inst.; SHAPE Univ of Limerlick and Univ. of Nottingham Wearable computing RFID Tangibile computing Interazione cooperativa via web Interazione multiutente 3D Intelligent Assistant, Georgia Tech Exploratorium Museum SF; Tech Museum San Jose; Museum of Science and Industry Chicago I/O BRush, MIT; Listen Reader MIT; Leapad; Magic Book Univ. Wahsinton; Kidstory Toyal Inst. Of Technology; Cromarium Univ. of Sussex; Lego Mindstorm; Bitballs- MIT Kids Digital Library - Univ. Of Maryland Shrine and Learning@europe, HOC-Politecnico di Milano;
19 MATERIALE DIDATTICO BIBLIOGRAFIA CONSIGLIATA Human-Computer Interaction.A. Dix et al., 3rd edition, Perason-Prentice Hall, 2004 Interaction Design, Jennifer Preece et al., ediz. Wiley, 2003 User Interface Design and Evaluation D. Stone et al., Morgan and Kaufmann, 2005 Observing the user experience, M. Kuniavsly, ediz. Morgan- Kaufmann 2003 On-line communities: Designing Usability and Supporting Sociability, Jennifer Preece., ediz. Wiley, 2003 The design of everyday things, Norman D. A., Basic Books (in inglese)- trad. It La caffettiera del masochista. Psicopatologia degli oggetti quotidiani 1996, Giunti Editore ALTRO MATERIALE Lucidi di lezioni ed esercitazioni; materiale relativo ad argomenti monografici utili per la attività progettuale (documentazione tecnica, estratti di libri, articoli scientifici,...).
20 STRUMENTI DI COMUNICAZIONE DOCENTI-STUDENTI Webboard del corso Contattare Subject: webboard hci06 Body: Nome, cognome, matricola,
21 CONTATTI /TEL NON MANDARE ALLA PROF GARZOTTO Far riferimento agli esercitatori Ing. Luca Megale Ing. Lorenzo Vismara Dipartimento di Elettronica ed Informazione Laboratorio HOC (Hypermedia Open Center) Viale Rimmbranze di Lambrate 14 Tel
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