INTERAZIONE UOMO-MACCHINA

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1 INTERAZIONE UOMO-MACCHINA Cicli di vita Barbara Rita Barricelli Stefano Valtolina Dipartimento di Informatica Università degli studi di Milano

2 Per dubbi/domande 2 barricelli@di.unimi.it

3 Modelli di Cicli di vita 3 Mostrano come le attività sono relazionate l une alle altre I modelli di ciclo di vita sono: management tools semplificate versioni della realtà Ci sono molti modelli per esempio: dal software engineering: waterfall, spiral, JAD/RAD, Agile dal HCI: ciclo di vita a stella, usability engineering

4 Modello a cascata del ciclo di vita 4 Lo sviluppo del software consiste di una sequenza di processi e rappresentazioni del sistema via via più al prodotto finale A cascata: il risultato di un passo scende sul passo successivo: no feedback!

5 Modello a cascata del ciclo di vita 5 Cosa il sistema deve fare: risultato documento di specifica : in che linguaggio? Il problema dell ambiguità e della precisione come Tecniche del SE per specificare i componenti e le loro relazioni Rifinimento del passo precedente

6 E il feedback? 6 Fonte: Preece J., Rogers Y., Sharp H., Interaction Design John Wiley & Sons 2002

7 Ma il sistema deve essere manutenuto 7 Il sistema prodotto risponde ai requisiti (descritti o capiti impropriamente: gap comunicazionale) L uso nel mondo reale è una valutazione del prodotto, che spesso impone la revisione di una o più fasi Queste esperienze sono un forte argomento a favore dell uso di prototipi che permettono di anticipare la valutazione

8 e in realtà 8 il sistema viene sviluppato iterativamente ad ogni passo si verifica che il risultato sia conforme alle richieste del cliente (validazione) e corretto e congruente con i risultati dei passi precedenti (verifica)

9 Modello a Spirale 9 Fonte: Preece J., Rogers Y., Sharp H., Interaction Design John Wiley & Sons 2002

10 Modello a Spirale (Barry Boehm) 10 Caratteristiche importanti: analisi dei rischi prototyping framework interattivo così che le idee possono essere controllate e valutate Stimoli espliciti nel considerare alternative Buon per progetti grandi e complessi ma non per quelli più semplici Introduzione del concetto di iterazione non per favorire l utente ma per una migliore analisi dei rischi

11 11 Ciclo di vita per RAD (Rapid Applications Development) Proposto nel 1995 Cicli limitati nel tempo (alla fine di ogni ciclo deve essere consegnato un Sistema o una sua parte) Produzione incrementale: spezza progetti di grandi dimensioni in tante piccolo parti JAD (Joint Application Development) workshop durante cui gli utenti e gli sviluppatori definiscono insieme i requisiti Fonte: Preece J., Rogers Y., Sharp H., Interaction Design John Wiley & Sons 2002

12 12 Modello di ciclo di vita DSDM Dynamic System Development Method Fonte: Preece J., Rogers Y., Sharp H., Interaction Design John Wiley & Sons 2002

13 Un semplice modello di interaction design 13 Esemplifica un approccio all user-centered design Fonte: Preece J., Rogers Y., Sharp H., Interaction Design John Wiley & Sons 2002

14 Ciclo di vita: Usability engineering 14 Definito da Deborah Mayhew Caratteristiche importanti: visione globale di tipo usability engineering fornisce collegamenti agli approcci software engineering e.g. OOSE fasi dedicate a identificare i requisiti, design, valutazioni, prototyping può essere scala a piccoli progetti usa un set di linee guida di stile capaci di catturare gli obiettivi di usabilità

15 15

16 ISO Fonte: Preece J., Rogers Y., Sharp H., Interaction Design John Wiley & Sons 2002

17 Modello di ciclo di vita a Stella 17 Suggerito da Hartson and Hix (1989) Caratteristiche importanti: valutazione al centro delle attività non c è un ordine particolare delle attività; lo sviluppo più iniziare in qualunque momento deriva da studi empirici di interface designers

18 Modello a Stella (Hartson and Hix, 1989) 18 Fonte: Preece J., Rogers Y., Sharp H., Interaction Design John Wiley & Sons 2002

19 Il ciclo di vita a stella riadattato 19 Analisi del Task/ Analisi Funzionale Implementazione Specifica dei Requisiti Prototipazione Valutazione di Usabilità Computationale e di Realizzabilità Uso & Manutenzione Progetto Concettuale, Formale, Fisico Adattato da Hartson&Hix [HH93] in [BBM99b]

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