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1 L ultima fatica degli spagnoli di RECOtechnology si allontana dai lidi del platform 3D della loro prima opera (Kyurinaga s Revenge). Numantia è uno strategico a turni con forti elementi da gioco di ruolo e una parte narrativa che ricorda vagamente le visual novel. Celtiberi e romani si scontrano sullo sfondo delle guerre numantine, una campagna militare che Roma intraprese per difendere le proprie conquiste nella penisola iberica. RACCONTARE LA GUERRA L idea di assaporare parti delle vicende di Roma in contesti strategici riesce sempre a risvegliare il mio interesse latente quale ex studente di Storia antica. In più, l idea di trovare una casa di sviluppo spagnola dietro un concept del genere mi aveva affascinato: per una volta, avrei potuto assistere a una visione diversa sull antichità, lontana dalle più comuni rielaborazioni anglosassoni o nordiche in generale. Se poi si parlava di Storia antica spagnola, un lato decisamente più oscuro delle gesta militari romane ma comunque affascinante, le carte in tavola per un buon gioco indie potevano esserci tutte. In realtà, Numantia, pur sperimentando e trovando qualche soluzione originale, fatica a risplendere davvero a causa di alcuni alcuni punti critici con cui è necessario fare i conti, nonostante questi non compromettano in senso assoluto la godibilità del titolo.

2 Le due campagne disponibili, che ci vedranno parteggiare per i rivoltosi celtiberi o per l esercito della Repubblica, si dividono in una struttura duplice. Da una parte abbiamo una parte gestionale, sviluppata su una mappa strategica e su una della propria base (Numantia per i celtiberi, il castrum per Roma), dall altra le battaglie, su mappa esagonale e rigorosamente a turni. IL PROSEGUIMENTO DELL INTRECCIO È DEPUTATO A UN SISTEMA DI EVENTI, SCELTA CHE SLEGA DAL CLASSICO SANDBOX DI CONQUISTA

3 TOTALE È proprio nella parte gestionale che si sono concentrate le intuizioni migliori: più che a un gioco di strategia militare puro, Numantia assomiglia infatti a un gioco di ruolo; la spinta a proseguire nella campagna militare proviene più dalla narrazione che da scelte strategiche proprie. La scelta di deputare a un sistema di eventi il proseguimento dell intreccio che ci porterà all ultima battaglia è una scelta coraggiosa, che slega dal classico sandbox di conquista totale, per incrociare tematiche di design strategiche con una narrazione raccontata più che sperimentata in modo emergente. Il tutto completato da un sistema di scelte sperimentabile sia con modalità simili a quelle delle visual novel (dove assisteremo a dialoghi statici tra vari personaggi), che in più classici eventi a scelta multipla. In entrambi i casi, le nostre decisioni avranno ripercussioni nel gameplay immediato e futuro. TECNO-DOLORI DEI GIOVANI SVILUPPATORI Questa predilezione narrativa è accompagnata da un impostazione guerresca che trascende la pura strategia per ibridarsi, come dicevo, con elementi da gioco di ruolo sia nella parte gestionale, con un sistema di reclutamento e level-up delle unità (ma anche con un classico mercato dove comprare oggetti utili in battaglia), che nel sistema di combattimento. Quest ultimo assomiglia a una sorta di miscuglio tra Heroes of Might and Magic e Age of Wonders (infilateci anche Fallen Enchantress, se volete).

4 Anche se possono sembrare due mondi differenti, i titoli fantasy citati sono vicini a Numantia per via della forte enfasi sugli eroi, nonché sul tipo di strategia quasi scacchistica di cui gli esagoni si ammantano. LE DUE CAMPAGNE DISPONIBILI CI VEDRANNO PARTEGGIARE PER I RIVOLTOSI CELTIBERI O PER L ESERCITO DELLA REPUBBLICA Da questo punto di vista, il bilanciamento, la difficoltà e le idee pongono una buona sfida, il numero di unità differenti è consistente e ciascuna ha le proprie particolarità, mentre gli eroi fungono da veri e propri leader con abilità uniche che portano a diversi tipi

5 di gameplay. Il tutto in un sistema a iniziativa, round e turni. Il combattimento in sé deputa molto al posizionamento, e anche il lato verso cui si rivolge l unità è molto importante dal momento che fiancheggiamenti o colpi alle spalle saranno più efficaci. Inoltre, c è una forte enfasi sul morale che fungerà da vero e proprio modificatore al danno: le unità aumentano il proprio morale restando unite, rendendo importante anche la scelta di formazioni solide per avanzare sul campo. Sembra tutto bello, ma i problemi iniziano proprio qui, recandoci sul campo di battaglia. La prima cosa che salta all occhio è l interfaccia grafica fin troppo minimalista che, sebbene funzioni nei menù grazie a una certa marzialità, si ritrova disposta male e poco chiara quando ci ritroviamo con scudo e giavellotto in mano. Secondariamente, il sistema di controllo perlomeno quello della versione PS4 qui presa in esame è farraginoso: spostare le truppe durante la fase di dispiegamento si rivela infatti un operazione lunga e goffa. Le cose non migliorano quando dobbiamo spostare le unità e utilizzare le abilità, poiché l indicatore che ci dovrebbe far capire quale truppa è selezionata ha una gradazione di colore quasi trasparente rendendolo di difficile identificazione. Non aiutano certo le animazioni delle truppe quasi inesistenti e una componente grafica molto datata. È vero, si tratta di una produzione indie, ma i modelli delle unità e le mappe sono davvero brutti da vedere. Peccato, perché gli artwork presentati durante la fase gestionale hanno un bello stile. Mi chiedo, quindi, perché volersi ostinare sul 3D senza avere i mezzi per fare un lavoro decoroso. Soprattutto, le mappe delle battaglie sono ingiustificabilmente spoglie e prive di carattere.

6 È anche doveroso segnalare anche una traduzione italiana sui generis, con svariati errori ortografici e alcune scelte di localizzazione discutibili. Il mio consiglio, ovviamente, è quello di giocarlo in inglese. Nonostante il coraggio di narrare una storia poco raccontata e le buone intuizioni nella parte gestionale, Numantia soffre di una generale mancanza di pulizia in tutte le sue componenti più formali. Molti difetti derivano chiaramente dai limiti di un budget basso, ma altri come ad esempio le mappe dei combattimenti senza mordente sono brutte scelte di design che inficiano la valutazione finale. Il sistema di combattimento è comunque godibile e il livello di sfida è buono già a difficoltà normale. Se siete appassionati del periodo storico e di esagoni dal sapore a metà tra strategia e gioco di ruolo, potrebbe comunque valere la pena dargli una possibilità, pur nella consapevolezza dei suoi limiti strutturali.

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