PHP & OOP. Domenico Nappo Domenico Surace - Manuali.Net Tutti i diritti riservati
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- Celia Mariana Castellani
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1 PHP & OOP. Lezione 23 PHP & OOP. Cos è l OOP Questa lezione fornisce i concetti base di programmazione ad oggetti e come essa viene implementata in PHP. PHP3 soffriva di grosse limitazioni nella gestione degli oggetti, che sono state in parte eliminate con PHP4. Con il nuovo motore Zend, che sarà il nucleo di PHP5, il supporto all OOP sarà totale. Cos è l OOP Per chi programma da anni in modo procedurale, per passare alla programmazione object oriented deve fare uno sforzo non indifferente. Questa metodologia di programmazione richiede una forma mentis totalmente diversa: bisogna pensare ad oggetti. Inoltre, una volta appresi i concetti dell OOP ed entrati nel vortice dell OOA (Object Oriented Analysis), bisogna fare uno sforzo sovrumano per tornare alla programmazione procedurale. In realtà, pensare ad oggetti è il comportamento naturale dell essere umano (che raramente è un programmatore ). Un oggetto è un insieme di propietà che lo descrivono e di metodi che lo manipolano. Ad esempio, un libro può avere come proprietà il numero di pagine ed il colore di copertina. I metodi applicabili potrebbero essere gira_pagina, chiud e apri. Nei linguaggi di programmazione ad oggetti, ciò che li definisce è la classe. La classe descrive quindi le proprietà di un oggetto ed i metodi definiti per esso. Un oggetto consiste in un istanza di una classe. Una volta creato l oggetto, magari definendo contemporaneamente le sue proprietà, possiamo agire su di esso tramite i metodi (le funzioni applicabili ad esso). PHP4 non supporta l Information Hiding. In linguaggi come Java, bisogna esplicitare il livello di visibilità e di accesso alle proprietà dell oggetto (ad esempio, alcune variabili sono manipolabili soltanto dai metodi della classe ma non è possibile accedere ad esse in maniera diretta; altre ancora sono manipolabili anche da metodi di altre classi, altre ancora sono proprietà visibili direttamente). Tramite l ereditarietà ed il polimorfismo viene realizzato uno dei vantaggi maggiori della OOP : il riuso del codice. L ereditarietà consiste nel ricavare una nuova classe (quindi un nuovo tipo di oggetto), ereditando tutto dalla classe genitore. Sarà possibile aggiungere proprietà e metodi, o ridefinire il comportamento di questi ultimi. Ad esempio, rivista può essere un oggetto che deriva dall oggetto libro. E possibile ad esempio aggiungere proprietà come la foto di copertina, e ridefinire metodi come apri (un romanzo viene letto in maniera sequenziale, quindi il metodo apri deve ricordare soltanto il numero dell ultima pagina letta; per una rivista,bisogna specificare l articolo o la rubrica che si desidera leggere quando la si apre). Quest ultima proprietà viene detta polimorfismo. L overloading è il meccanismo grazie al quale una funzione può essere usata in modi differenti a seconda degli argomenti passati. In conclusione, le proprietà dell OOP permettono il riuso del codice ed una maggiore robustezza delle applicazioni, poiché quando si lavora con un oggetto bisogna soltanto sapere quali metodi applicargli e per cosa, e non come sono implementati etc. A differenza della programmazione procedurale, che di solito si affronta in top-down (si pensa prima al problema generale e si creano solitamente le interfacce delle funzioni), la programmazione ad oggetti presuppone un lavoro del tipo bottom-up, creando prima cioè le entità con cui lavorare e poi manovrarle a proprio piacimento per raggiungere lo scopo per cui è stata creata l applicazione. Si pensi ad esempio ad un programma di gestione di una pizzeria. Gli oggetti in gioco sono le pizze ed i tavoli. Gli oggetti tavoli possono essere ripresi da un applicazione precedente, e comunque devono prima essere definiti e progettati, con le opportune proprietà e metodi applicabili, e poi si può scrivere l applicazione vera e propria. La OOP ha risolto parecchi problemi di manutenzione del software e ridotto notevolmente i tempi di produzione delle applicazioni. D altro canto, non è sempre vero che un problema può essere risolto efficacemente programmando ad oggetti. Come al solito, ci sono in atto, e forse si stanno sedando soltanto da qualche anno, guerre di religione fra i programmatori porcedurali ed i pensatori ad oggetti.
2 PHP e le Classi PHP e le Classi Per definire una classe in PHP, le sue proprietà ed i metodi, analizziamo il codice che segue : class libro { var $pagine; var $colore; var $pag_corrente; //costruttore function libro($p=0,$c='nero') { $this->pagine=$p; $this->colore=$c; function gira_pagina($pc) { $this->pag_corrente=++$pc; if ($this->pag_corrente>$this->pagine) function apri($pc=0) { if ($pc>$this->pagine) else $this->pag_corrente=$pc; class rivista extends libro { var $copertina; function rivista($p=0,$c='bianco',$cop='') { libro::libro($p,$c); $this->copertina=$cop; function apri($sezione) { $pag=pagina($sezione); $this->pag_corrente=$pag; $misery=new libro(325); $focus=new rivista(65,'rosso','piramide'); $misery->apri(45); print "Stiamo a pagina $misery->pag_corrente<br>"; //output: Stiamo a pagina 45 $misery->gira_pagina($misery->pag_corrente); print "Stiamo a pagina $misery->pag_corrente<br>"; //output : Stiamo a pagina 46 Nel primo blocco, definiamo la classe libro. Le proprietà di questo oggetto sono il numero di pagine, il colore della copertina e la pagina corrente. In ogni definizione di classe deve essere presente una funzione detta costruttore, che si occupa di settare le proprietà all atto della sua istanzazione tramite l operatore new. Per
3 Lezione 23 PHP & OOP. PHP e le Classi riferirsi all oggetto in questione, si adopera la variabile speciale $this, che consiste in una specie di pronome personale io. Quando bisogna settare delle proprietà o richiamare altri metodi della classe all interno del codice relativo ad un metodo, bisogna utilizzare questa variabile. Come si può osservare, per accedere alle proprietà dell oggetto si usano i simboli -> (meno e parentesi angolare destra). Il costruttore prevede dei parametri di default. Quindi, con un istanza del tipo : $misery=new libro(325); si dice a PHP di istanziare un oggetto libro di 325 pagine, di colore nero (quello di default). Il metodo gira_pagina() incrementa semplicemente il valore della proprietà pag_corrente (pagina corrente). Ad essa viene passato come argomento il numero di pagina corrente. Notare come viene chiamato questo metodo (per chiamare un metodo si utilizza la stessa sintassi con i simboli ->) : $misery->gira_pagina($misery->pag_corrente); Vediamo adesso come implementare l ereditarietà in PHP. Con il seguente blocco di codice si definisce una classe rivista che eredita le proprietà ed i metodi dalla classe libro : class rivista extends libro { var $copertina; function rivista($p=0,$c='bianco',$cop='') { libro::libro($p,$c); $this->copertina=$cop; function apri($sezione) { $pag=$sezione->pagina(); $this->pag_corrente=$pag; Si è aggiunta una proprietà che descrive la foto di copertina della rivista. Si noti che il costruttore di questa classe accetta un terzo argomento rispetto al costruttore della classe genitore. Le prime due proprietà della classe rivista (che sono poi quelle ereditate dalla classe libro), vengono istanziate richiamando il costruttore della classe genitore. Per richiamare all interno di una classe un metodo di un altra classe o di una classe genitore, si utilizza la seguente sintassi : classe_genitore::metodo_genitore(); La terza proprietà viene definita tramite la semplice istruzione $this->copertina=$cop; Come detto nei paragrafi precedenti, il metodo apri() deve essere ridefinito. In questo caso si ipotizza l esistenza di un altro oggetto di tipo sezione, ed un metodo per esso definito che restituisce il numero di pagina di inizio dell articolo. Una volta definiti, gli oggetti possono essere impiegati nei modi più svariati, riutilizzati ed estesi, per risolvere problemi diversi ma che prevedono l utilizzo degli stessi oggetti (gestione biblioteca, gestione di una redazione di una rivista, software per statistiche sulle letture degli studenti in un istituto etc.).
4 Una classe di esempio Una classe di esempio In questo paragrafo, sarà illustrata una classe per l interfacciamento con un database MySQL. In tal modo, se si cambia il DBMS di supporto, non sarà necessario apportare modifiche all intero software ma soltanto ai metodi della classe, poiché l interfaccia dovrebbe rimanere invariata (cioè il nome dei metodi richiamati ed i parametri ad essi passati). Mostriamo il codice dell intera classe, che potete riutilizzare nei vostri script e aggiungerci metodi. class db { var $dbh = 0; // Costruttore, setta l handle di connessione. function db($host,$user,$pass ) { if(!$this->dbh ) { $this->dbh=mysql_pconnect($host,$user,$pass)or $this-> error("impossibile connettersi al database." ); // Seleziona un database function db_select( $db ) { mysql_select_db($db,$this->dbh ) or $this->error( "Impossibile selezionare il database '$db': ". mysql_error() ); // Esegue una query e restituisce una riga function db_row($query) { $res=mysql_query($query,$this->dbh ) or $this->error("non posso eseguire '$query': ". mysql_error() ); $row = mysql_fetch_row( $res ); mysql_free_result( $res ); return $row; // Esegue una query e restituisce un recordset function db_query( $query ) { $res=mysql_query($query,$this->dbh ) or $this->error("non posso eseguire '$query': ". mysql_error() ); return $res; function error( $msg ) { <html> <head> <title>errore MySQL!</title> </head> <body>
5 Lezione 23 PHP & OOP. Una classe di esempio <pre> Si è verificato un errore che ha causato l interruzione Dello script. ================================ Descrizione : echo "$msg\n" </pre> </body> </html> exit; Come vedete, con l utilizzo di una classe, è possibile riferirsi all handle di connessione dell oggetto db istanziato, senza passare tale riferimento alle funzioni che devono operare con esso. Provate ad utilizzare questa classe negli script precedentemente trattati.?2002 By Domenico Nappo, Domenico Surace e Manuali.net L autore declina ogni responsabilità per eventuali (quanto improbabili) danni recati al sistema per l uso degli script di esempio riportati in questa guida.
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