Remanzacco AMICIZIA + DIVERTIMENTO + SPORT = 4 TORNEO DEI BORGHI

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1 Proloco del Comune di Remanzacco Comune di Remanzacco AMICIZIA + DIVERTIMENTO + SPORT =

2 REGOLAMENTO GENERALE Art. 1 - DEFINIZIONE DEI BORGHI Il territorio comunale è stato suddiviso in otto zone identificate da confini dettagliati e la cui mappa, è allegata al presente regolamento; ogni zona viene denominata BORGO. I Borghi sono i seguenti: ORÇAN, CERNEGLONS, BORC DAI ÇUS, ZERÁ, MACILÂRS, BOVOLÂRS, NARASCLÊT E MAGRÊTS. Art. 2 CAPOBORGO Ciascun Borgo avrà un responsabile "CAPOBORGO" con funzione di collegamento con il Comitato Organizzatore. Il nominativo del Capoborgo deve essere comunicato al Comitato Organizzatore entro sabato 11 aprile Art. 3 - COMITATO ORGANIZZATORE E DI GARANZIA Viene costituito un Comitato Organizzatore, presieduto dal Presidente della Pro Loco di Remanzacco Mauro Flaibani, in qualità di organizzatore e responsabile della manifestazione. Il Comitato è composto dalla Pro Loco, dal Soprintendente e Coordinatore dei giochi Matteo Nonino, dai giudici e dal responsabile delle cerimonie di apertura e chiusura Sandro Iuri. Tale Comitato determina tutti i regolamenti. Il Comitato Organizzatore si avvale di appositi Giudici di gara che verificano la corretta applicazione dei regolamenti per i specifici giochi ed insieme al Magistrato Tecnico dei giochi decidono inappellabilmente sui ricorsi presentati dai borghi. Art. 4 - LISTA PARTECIPANTI AI GIOCHI Ciascun borgo, tramite il suo rappresentante, fornirà entro 30 minuti dall'inizio di ogni singola gioco la lista dei partecipanti ad essa. Art. 4 bis. - TESSERATI. È possibile schierare in campo: - massimo 3 tesserati per il calcio a 5 - massimo 3 per il volley massimo 2 per la quadretta di bocce - massimo 2 per ogni quadretta della staffetta. Si intendono tesserati di tutte le federazioni (es. FIGC, UISP, amatori, etc) nell anno 2014/2015. La lista di tutti i tesserati che il borgo intende schierare nei vari giochi va consegnata al Comitato entro il 15 maggio e non sarà più integrabile. Alla lista va allegata la foto tessera o fotocopia carta d identità di ogni atleta. I tesserati durante il torneo avranno un segno di riconoscimento. Se un borgo schiererà più tesserati in campo di quelli autorizzati sarà penalizzato e retrocesso all ultimo posto con attribuzione del punteggio minimo. Art. 5 - DIRITTO ALLA PARTECIPAZIONE Ove non specificato diversamente, non ci sono limiti di età nella partecipazione alle varie prove. Ciascun partecipante può gareggiare in più discipline purchè già iscritto nella LISTA PARTECIPANTI di cui all' art. 4. La partecipazione, limitata solo a coloro che alla data del 1 maggio risultino avere RESIDENZA o DOMICILIO ELETTO nel comune di Remanzacco, avviene sotto le insegne del Borgo di appartenenza anagrafica ("naturale"), fatto salvo casistiche particolari sottoposte al giudizio insindacabile del Comitato Organizzatore. Art. 6 - COLORI E MAGLIE Ciascun Borgo assume un proprio colore primario, diverso da quello degli altri. E' fatto obbligo a ciascun partecipante gareggiare indossando la maglietta del proprio Borgo. Pena la non partecipazione ai giochi. L iscrizione ai giochi è libera/gratuita. Art. 7- VERIFICA DELLE LISTE E' facoltà del Comitato Organizzatore verificare la posizione regolare dei partecipanti ed intervenire insindacabilmente in presenza di violazioni alle norme. Art. 8 - LIBERATORIA RESPONSABILITA' La singola sottoscrizione di ciascun partecipante sulla LISTA PARTECIPANTI implica automaticamente la liberatoria nei confronti dell'organizzatore per quanto concerne danni, incidenti, tutela sanitaria.

3 Art. 9- GARE E GIOCHI Si svolgeranno, ciascuna con il proprio regolamento, le seguenti competizioni: CALCIO A 5 VOLLEY STAFFETTA 4x100 (2 categorie di punteggio) BOCCE BRISCOLA (2 categorie di punteggio) PALLA AVVELENATA (2 categorie di punteggio) CANZONIERE (2 categorie di punteggio) SCALA 40 (2 categorie di punteggio) BUONGUSTAI TIRO ALLA FUNE (2 categorie di punteggio) GIOCO CAPOBORGO GIOCHI A SORPRESA GIOCHI PER I BAMBINI UNDER 11 Art. 10 CLASSIFICHE Per ogni gioco verrà stilata una classifica e relativo riconoscimento. Verrà inoltre compilata una CLASSIFICA GENERALE per l'assegnazione del PALIO DEI BORGHI, che sarà rimesso in palio la successiva edizione e mai pertanto assegnato definitivamente. Laddove non sia diversamente specificato, il punteggio assegnato ad ogni fase sarà il seguente: al primo andranno 10 punti, al secondo 8 punti, al terzo 6 punti, al quarto 5 punti, al quinto 4 punti, al sesto 3 punti, al settimo 2 punti, all'ottavo 1 punto. È contemplato l ex aequo con il miglior punteggio attribuibile. A ogni borgo verrà consegnato un jolly che, giocato in un solo gioco a propria scelta mediante riconsegna alla giuria prima dell' inizio della prima gara della relativa competizione, raddoppierà il punteggio ottenuto in quel gioco. (es. se un borgo sceglie di giocarlo sulla briscola, dovrà indicare su quale coppia puntarlo, non vale su entrambe). Il jolly non potrà essere giocato per i giochi per i bambini. Per quanto riguarda i giochi per i bambini, che si terranno a Ziracco domenica 14 giugno 2015, il punteggio previsto, indipendentemente dal piazzamento ottenuto da ciascun borgo, sarà uguale per tutti i borghi partecipanti (pari a 5 punti). Non verrà attribuito il punteggio solo al borgo che risultasse assente(0 punti). Almeno 6 bambini per borgo (elementari e scuola di infanzia). Art NOTA FINALE Al Comitato Organizzatore, di cui al precedente art. 3, è riservata altresì la possibilità, in qualsiasi momento ed a proprio giudizio insindacabile, di intervenire a modificare ogni norma sia del presente regolamento che dei regolamenti delle singole gare. Eventuali proteste o contestazioni devono pervenire al Comitato Organizzatore entro 30 minuti dalla fine della specifica gara. L OBIETTIVO DEL TORNEO E DIVERTIRSI, PARTECIPARE E STARE INSIEME. QUALORA SI VERIFICASSE- RO EPISODI CHE VANNO CONTRO A QUELLO CHE E LO SPIRITO DI QUESTA MANIFESTAZIONE IL COMI- TATO ORGANIZZATORE INTERVERRA ESCLUDENDO DAL TORNEO LE PERSONE REE DI ATTEGGIAMENTI VIOLENTI / OFFENSIVI E PENALIZZANDO IL PUNTEGGIO DEL BORGO. SI RICHIEDE PERTANTO, TENUTO CONTO DEL CARATTERE DEL TUTTO AMATORIALE DELLA COMPETI- ZIONE, LA CORTESE COLLABORAZIONE E L APPLICAZIONE DEL GIUSTO SPIRITO DI SPORTIVITA TRA I PARTECIPANTI. IL COMPORTAMENTO INCIVILE ED ANTISPORTIVO DA PARTE DI UNO O PIU CONCORRENTI, SARA SANZIONATO DAL COMITATO ORGANIZZATORE CON L ESCLUSIONE DAL TORNEO. Remanzacco, 15 marzo 2015

4 Regolamento TORNEO DI BOCCE Campi di bocce di Trattoria Ai Cacciatori Cerneglons e Trattoria Al Feral Ziracco PARTECIPAZIONE Torneo specialità quadretta - 8 formazioni a poule. Ogni borgo schiera 4 persone, con l obbligo di una donna in campo per tutta la durata di ogni partita. Saranno ammessi in campo AL MASSIMO DUE TESSERATI per ogni quadretta del borgo. TESSERATI La lista di tutti i tesserati che il borgo intende schierare nei vari giochi va consegnata al Comitato entro il 15 maggio e non sarà più integrabile. Alla lista va allegata la foto tessera o fotocopia carta d identità di ogni atleta. I tesserati durante il torneo avranno un segno di riconoscimento. IL TORNEO Durante la partita è ammessa una sostituzione purché nel rispetto dell indicazione di cui sopra. Ogni partita và ai 13 punti nella durata massima di un ora e 15 minuti. I due gironi di qualificazione sono composti di 4 formazioni ciascuno; gli incontri sono svolti nel sistema a poule. In ogni singolo girone, le formazioni vincenti la prima partita si scontrano fra loro: la vincente si classifica al 1 posto del girone; la perdente và allo spareggio. Le formazioni perdenti la prima partita si scontrano fra loro: la vincente và allo spareggio; la perdente si classifica al 4 posto del girone. Dopo lo spareggio: la vincente si classifica al 2 posto del girone; la perdente si classifica al 3 posto del girone. Le formazioni piazzatesi ai primi due posti nei rispettivi gironi disputeranno il girone di finale A (1-4 class.) ad eliminazione diretta incrociandosi fra loro; si disputerà la finalina per il 3-4 classificato. Le formazioni piazzatesi al 3 e al 4 posto nei rispettivi gironi disputeranno il girone di finale B (5-8 class.) ad eliminazione diretta incrociandosi fra loro; si disputerà la finalina per il 7-8 classificato. Art. 1. PRINCIPIO DEL GIOCO Il gioco consiste nell avvicinare il più possibile le proprie bocce ad un obiettivo chiamato pallino. L avversario tenta, a sua volta, di avvicinare le proprie ancora più vicine a questo pallino o di togliere quelle che glielo impediscono. Art. 2. SVOLGIMENTO DEL GIOCO All inizio del gioco, la squadra che ha vinto il pallino, lo lancia e gioca la sua prima boccia. In seguito, la squadra che non tiene il punto, deve giocare finché non lo riprende con il punto o con il tiro. Se non rimangono più bocce in campo dopo il tiro o la puntata d un giocatore, deve giocare la squadra avversaria. Quando una squadra non ha più bocce, l avversaria gioca e tenta di realizzare altri punti, puntando, oppure tirando, se è il caso, alle bocce avversarie che glielo impediscono. Può anche tirare al pallino. Se il pallino si perde (colpo regolare o accettato) quando rimangono delle bocce alle due squadre, si rigioca nello stesso senso del gioco. Il nuovo lancio del pallino spetta alla squadra che lo ha precedentemente lanciato. In tutti gli altri casi, il gioco riprende nell altro senso. Art. 3. CONTEGGIO DEI PUNTI Quando le bocce sono tutte giocate, una squadra segna tanti punti quante sono le bocce che ha più vicino al pallino della migliore dell avversario. Una squadra può accettare i punti concessi all avversario senza giocare le bocce. Se il pallino si perde (colpo regolare o accettato) quando non rimangono bocce che ad una squadra sola, questa squadra segna tanti punti quante sono le bocce non ancora giocate. Il pallino è lanciato dalla squadra che ha segnato. Se nessuna squadra segna, il lancio del pallino spetta alla squadra che lo ha in precedenza lanciato. Art. 4. SQUADRA CHE VINCE La squadra che vince la partita è quella che: Raggiunge per prima il punteggio previsto nel tempo massimo fissato (1 ora e 15 minuti); Al termine del tempo previsto (giocata in corso terminata) ha il punteggio più alto. In caso di parità al termine del tempo massimo fissato si effettua una giocata supplementare con il pallino non annullabile e che non si perde. Art. 5. DISPOSIZIONI FINALI Per tutto ciò non contemplato nel presente regolamento, si fa riferimento al Regolamento Tecnico Internazionale. Per ogni controversia e/o problematica tecnica/operativa che si verifichi, interverrà un Responsabile di campo designato dal Comitato Organizzatore.

5 Regolamento TORNEO DI CALCIO A 5 (pagina 1) Campo calcio a 5 Cjamp Nou Remanzacco PARTECIPAZIONE Ogni borgo partecipa in campo con 5 persone. Saranno ammessi in campo AL MASSIMO TRE TESSE- RATI (stagione 2014/2015). Le maglie dei giocatori dovranno essere numerate. REGOLAMENTO Una settimana prima dell inizio del torneo i capitani delle squadre di calcio a 5 saranno chiamati dal responsabile dei Giudici e gli sarà letto questo regolamento. IL TORNEO In distinta, per ogni partita, si possono indicare fino a 12 atleti: partecipa al match solo chi è stato preventivamente indicato in tale elenco immodificabile. In distinta, consegnata 30 minuti prima dell inizio della partita, devono essere indicati i tesserati e i numeri delle maglie di ciascun giocatore. I giocatori tesserati saranno distinti dagli altri mediante un segno. La gara non può essere iniziata o proseguita se una squadra ha meno di 3 giocatori in campo. Le sostituzioni sono volanti (tranne il portiere da cambiare sempre a gioco fermo se si deve scambiare la maglia) ed in numero illimitato. Un giocatore che entri prima che il compagno sia uscito è passibile d ammonizione e se la squadra è in possesso del pallone sarà interrotto il gioco e battuta una punizione indiretta dagli avversari da dove si trovava il pallone al momento dell indebito ingresso. Non obbligatorio l uso dei parastinchi. 2 tempi di gara da 20 minuti con time-out su richiesta di capitano o allenatore, 1 minuto per tempo, per squadra. Nel secondo tempo non si può usufruire di timeout non richiesti nel primo. Il time-out può essere concesso alla squadra che lo richiede (a gioco fermo) solo quando questa è in possesso del pallone. Calcio d inizio: il pallone è in gioco dal momento in cui viene toccato e deve essere calciato in avanti altrimenti si deve ripetere. Gli avversari devono stare a 3 metri. Su calcio d inizio NON si può segnare direttamente una rete. Sia nel 1 che 2 tempo gli atleti in panchina devono stare davanti alla propria difesa (a meno di accordo comune per non cambiare). Il portiere: - dovrà sempre spossessarsi del pallone entro 4 secondi sia che lo giochi con le mani (dentro la propria area) che con i piedi nella propria metà campo. - dopo essersi spossessato della palla con le mani o con i piedi non può riceverla di ritorno da un compagno (sia che gliela passi di piede o di testa), prima che abbia superato la linea mediana o sia stato toccato da un avversario. - quando poi il pallone ha superato la metà campo o è stato toccato da un avversario è sempre consentito il retropassaggio al portiere che può quindi toccare senza problemi la sfera con i piedi. Come nel calcio a 11 la può prendere anche con le mani a patto che il passaggio non sia stato di piede e volontario (non verrà perciò punito il portiere se prende la palla con le mani a seguito di un contrasto o per un calcio maldestro del collega). In pratica la regola, salvo il fatto di dover superare la metà campo se si controlla la palla, è identica al calcio. - Il portiere ha 4 secondi per rimettere la palla in gioco altrimenti subirà una punizione indiretta dal limite dell area e se ritarda la rimessa con l intenzione di perdere tempo potrà anche essere ammonito. Il portiere può lanciare il pallone con le mani nella metà campo avversaria, ma non può segnare di mano. Calci di punizione. Qualora venga commesso un fallo punibile con un calcio di punizione DIRETTO, questo sarà conteggiato alla squadra come cumulativo. Quando una squadra abbia già commesso 5 falli cumulativi, dal sesto in poi sarà punita con un Tiro Libero. Se il fallo è stato subito tra il punto del TL e la propria porta, si tirerà sempre dall apposito dischetto, mentre se il fallo è avvenuto nell ultima fascia di 10 metri, chi ne usufruisce può a sua scelta scegliere se batterlo dal dischetto oppure dal punto ove è avvenuta l infrazione. Su TL si DEVE tirate in porta e non passare la palla. Distanza regolamentare su punizioni. La distanza è di 5 metri. La punizione va battuta sempre entro 4 secondi altrimenti sarà comunque invertita anche se gli avversari sono più vicino di 5 metri; solo sulle punizioni è comunque possibile richiedere agli arbitri il rispetto della distanza, ma sempre entro i 4 secondi. Autorizzati a chiedere la distanza sono SOLO il giocatore sul pallone o quello più vicino all arbitro. In tal caso si deve attendere l assenso del direttore di gara per battere la punizione e da quel momento partiranno nuovi 4 secondi per calciare la palla. Sui TL il portiere può portarsi fino ad una distanza di 5 metri da chi batte, mentre TUTTI gli altri giocatori devono stare dietro la linea del pallone e a 5 metri dallo stesso. Sui TL non c è conteggio dei 4 secondi. Se un attaccante commette un infrazione sul TL, sarà assegnata un punizione per i difendenti. Ultimo uomo, espulsione del calciatore reo. La regola è diversa dal calcio: l espulsione di un difensore che ferma un avversario lanciato verso la porta ci sarà solo se la porta è totalmente sguarnita, quindi senza più nemmeno il portiere. Scivolata. (è considerata tale quando tutto il corpo scorre sul terreno con il piede in avanti) E azione fallosa anche se si prende di netto il pallone e non si tocca il portatore di palla e vale anche per il portiere in area, che subirà un rigore se la commette. Se si calcia il pallone mentre si è a terra colpendo la palla. Sarà sempre punizione indiretta per gioco pericoloso.

6 Regolamento TORNEO DI CALCIO A 5 (pagina 2) Campo calcio a 5 Cjamp Nou Remanzacco Vantaggio. L arbitro può concederlo quando lo ritiene opportuno e se poi non si concretizza può entro breve tempo tornare indietro e fischiare il fallo. Se lo ha concesso per un fallo che sarebbe stato di punizione diretto, alla prima interruzione successiva ferma il gioco ed avvisa la squadra che il conteggio dei cumulativi è aumentato di 1 (o più a seconda dei falli e dei vantaggi concessi). Su una rimessa da parte dell arbitro NON si può segnare una rete. In caso d espulsione la squadra che la subisce gioca in inferiorità numerica per 2 minuti (che finirà di scontare nel 2 tempo se la subisce alla fine del primo) dopodiché si può integrare il calciatore espulso anche a gioco in svolgimento ma sempre previo consenso dell arbitro. I calciatori espulsi devono recarsi negli spogliatoi (e non possono sostare nell impianto) Se la squadra in inferiorità subisce una rete può reintegrare un calciatore mancante; però due squadre che giocano in inferiorità numerica alla pari (4 contro 4 o 3 contro 3), anche in caso di rete devono attendere sempre 2 minuti per integrare gli espulsi. La rimessa laterale si effettua con i piedi ed il pallone va posto sulla linea laterale o comunque entro 25 cm esternamente alla riga. I piedi possono toccare la linea ma non devono invadere il campo di gioco. La rimessa si deve effettuare, con pallone fermo, assolutamente entro 4 secondi e non si può chiedere la verifica della distanza (che è di 5 metri): in questo caso però se un giocatore difendente viene colpito dal pallone sulla rimessa perché volontariamente stava a meno di 5 metri è passibile di ammonizione (a discrezione dell arbitro); se invece viene colpito per caso e non voleva fare ostruzionismo c è la sola ripetizione della rimessa. Il conteggio dei 4 secondi inizia quando il pallone è giocabile e parte quindi se il pallone viene tenuto in mano e non a terra o anche se non ci sia qualcuno a battere la rimessa mentre il pallone è già sulla linea. Se la palla viene battuta in movimento o viene commessa una infrazione alle norme sopra esposte, la rimessa viene invertita. Il retropassaggio dalla rimessa laterale direttamente al portiere si può fare ma quest ultimo può riprendere il pallone solo con i piedi. Il calcio d angolo va effettuato con i piedi entro 4 secondi, altrimenti si riprende con una rimessa dal fondo del portiere. Non si chiede la distanza ma ci si comporta come sulle laterali: in caso d inadempienza il difensore non a distanza che viene toccato dalla palla è passibile di ammonizione e il gioco si riprende con la ripetizione della stessa. Se la palla viene battuta in movimento o spostata rispetto all intersezione delle linee, a differenza delle laterali, si deve ripetere. Tiri di rigore: i cinque calciatori che effettuano i primi 5 tiri, dovranno essere indicati dal capitano al primo arbitro, scelti tra i nominativi elencati sulla distinta compilata prima della gara, presenti o meno in campo a fine gara. I tiri ad oltranza dovranno essere calciati da altri calciatori sempre iscritti nelle distinte di gara. Ove si verifichi che una squadra abbia concluso in inferiorità numerica la gara (per espulsioni, incidenti di gioco, ecc.) l altra squadra potrà scegliere di far ribattere ad un calciatore che ha già tirato (e senza aver quindi terminato la rotazione), quando anche la prima ricomincia il giro. Nei rigori si possono far finte ma non è consentito eseguirle quando la rincorsa è terminata. TEMPI DI ATTESA - Il termine massimo per la presentazione delle squadre sul terreno di gioco è fissato in 15 minuti dall orario di inizio ufficiale, trascorsi i quali si perde a tavolino. In ogni caso le distinte di gara vanno consegnate personalmente all arbitro almeno 30 minuti prima dell orario prefissato per non incorrere in multe. COLORI SOCIALI - Nel caso di colori uguali delle maglie spetterà alla società prima menzionata in calendario o la sostituzione delle stesse od indossare le apposite pettorine. Eliminatorie e semifinali:in caso di parità al termine del tempo sono previsti i rigori. Finali: in caso di parità al termine del tempo sono previsti due tempi supplementari da 5 minuti ciascuno. Se al termine di questi il punteggio sarà ancora in parità si andrà ai rigori. Qualora una squadra presenti sul campo un numero di tesserati superiore a quello ammesso, sarà declassata all ultimo posto della classifica e gli sarà assegnato il punteggio minimo. In qualsiasi fase del torneo. L OBIETTIVO DEL TORNEO E DIVERTIRSI, PARTECIPARE E STARE INSIEME. QUALORA SI VERIFICASSE- RO EPISODI CHE VANNO CONTRO A QUELLO CHE E LO SPIRITO DI QUESTA MANIFESTAZIONE IL COMI- TATO ORGANIZZATORE INTERVERRA ESCLUDENDO DAL TORNEO LE PERSONE REE DI ATTEGIAMENTI VIOLENTI / OFFENSIVI E PENALIZZANDO IL PUNTEGGIO DEL BORGO. SI RICHIEDE PERTANTO, TENUTO CONTO DEL CARATTERE DEL TUTTO AMATORIALE DELLA COMPETI- ZIONE, LA CORTESE COLLABORAZIONE E L APPLICAZIONE DEL GIUSTO SPIRITO DI SPORTIVITA TRA I PARTECIPANTI. IL COMPORTAMENTO INCIVILE ED ANTISPORTIVO DA PARTE DI UNO O PIU CONCORRENTI, SARA SANZIONATO DAL COMITATO ORGANIZZATORE CON L ESCLUSIONE DAL TORNEO.

7 Regolamento TORNEO DI VOLLEY 3+3 Polisportivo comunale Remanzacco PARTECIPAZIONE Ogni borgo partecipa in campo con 6 giocatori (3 uomini e 3 donne). Saranno ammessi in campo AL MASSIMO TRE TESSERATI (stagione 2014/2015). Le maglie dei giocatori dovranno essere numerate. Età minima: 16 anni compiuti. I minorenni potranno partecipare SOLO con il consenso dei genitori mediante il modulo d iscrizione messo a disposizione dal Comitato Organizzatore. TESSERATI: La lista di tutti i tesserati che il borgo intende schierare nei vari giochi va consegnata al Comitato entro il 15 maggio e non sarà più integrabile. Alla lista va allegata la foto tessera o fotocopia carta d identità di ogni atleta. I tesserati durante il torneo avranno un segno di riconoscimento. Ogni squadra deve presentare l elenco dei giocatori (indicando i tesserati) 30 minuti prima dell inizio della partita. Per ogni partita è possibile consegnare una lista diversa da quella precedente. IL TORNEO Il torneo si svolgerà ad eliminazione diretta, gli abbinamenti verranno decisi dal sorteggio. I borghi che vinceranno il primo incontro andranno ad affrontarsi per il 1, 2, 3 e 4 posto mentre i perdenti per i rimanenti (5, 6, 7, 8 ). Per il regolamento completo si fa riferimento al REGOLE DI GIOCO E CASISTICA redatto dalla FIPAV Federazione Italiana Pallavolo. La squadra vincente è quella che si aggiudica per prima i 3 set. Il punteggio da raggiungere per vincere un set è di 21 punti con i soliti 2 punti di scarto. Altezza rete 230 cm. La schiacciata maschile è ammessa solo dalla seconda linea. No alla battuta con il salto maschile. Gli arbitri sono messi a disposizione dall organizzazione.

8 Regolamento TORNEO PALLA AVVELENATA (11-16 e over 17) PARTECIPANTI Ogni borgo partecipa con una squadra formata da 7 giocatori con minimo di 3 donne. Ci saranno due tornei di palla avvelenata: anni e over 17 anni. SVOLGIMENTO DEL GIOCO L'obiettivo della partita è catturare tutti gli avversari o terminare la partita con più prigionieri dell'avversario in 8 minuti di gioco (tempo massimo). I giocatori sono divisi in due squadre si affrontano su un campo di gioco rettangolare di dimensioni stabilite dall Organizzazione, diviso in quattro fasce di grandezza diversa, due più piccole ai confini e due più grandi al centro; in queste ultime si posizionano alternati i componenti delle due squadre a inizio partita. A turno, uno dei componenti di una squadra dovrà cercare di colpire un avversario o più, lanciando una palla con le mani, senza superare con i piedi o con le braccia il confine che divide i due campi. Un giocatore di una squadra tira la palla verso i giocatori dell'altra squadra. Se nel tirare la palla, egli colpisce l'avversario in una parte del corpo e la palla poi cade a terra, allora lo fa prigioniero. Se invece nel tirare la palla, l'avversario blocca la palla direttamente, senza che sia caduta a terra, allora è salvo e rimane in campo e può colpire un avversario. Se nel tirare la palla, questa rimbalza a terra e poi colpisce l'avversario, non succede niente, ma si fa solo cambio palla. Quando un avversario viene "fatto prigioniero si deve spostare nella fascia più piccola, dietro ai giocatori della squadra che ha messo a segno il colpo. Se un prigioniero prende la palla, può cercare di colpire direttamente gli avversari. Se un giocatore passa con il piede la linea che separa i due campi, allora viene fatto prigioniero. In questo gioco si possono colpire tutte le parti del corpo tranne la testa. Al termine dei 8 minuti di gioco, se le squadre hanno o stesso numero di concorrenti ancora in gioco, vincerà l incontro la squadra che per prima riuscirà a fare un prigioniero della squadra avversaria. L arbitro è colui che guida il gioco, assegna le punizioni e deve confermare tutte le azioni che si svolgono in campo. In campo è rettangolare, diviso a metà con 2 prigioni alle due estremità. CLASSIFICA: Il torneo si svolgerà ad eliminazione diretta, gli abbinamenti verranno decisi dal sorteggio. I borghi che vinceranno il primo incontro andranno ad affrontarsi per il 1, 2, 3 e 4 posto mentre i perdenti per i rimanenti (5, 6, 7, 8 ).

9 TORNEO DI BRISCOLA PARTECIPAZIONE: Ogni borgo partecipa con due coppie. Ogni borgo, prima dell inizio della gara, fornirà una lista con i nomi dei partecipanti che gareggeranno (le due coppie più eventuali due riserve). SVOLGIMENTO DEL GIOCO Svolgimento del torneo in due campionati distinti A e B. Ogni borgo avrà una coppia inserita nel campionato A e l altra nel campionato B. Il campionato si svolgerà ad eliminazione diretta, gli abbinamenti verranno decisi dal sorteggio. I borghi che vinceranno il primo incontro andranno ad affrontarsi per il 1, 2, 3 e 4 posto mentre i perdenti per i rimanenti (5, 6, 7, 8 ). DECISIONI INSINDACABILI DELLA GIURIA: Ove necessario le gare e/o fasi di esse verranno recuperate in date e luoghi da stabilire. La singola giocata andrà comunque completata o ritenuta tale. Vince la coppia che conquista per prima il 4 raggio. In caso di contestazione vige il regolamento. MAZZO DI CARTE: si usa un mazzo di 40 carte italiane trevisane; NUMERO DEI GIOCATORI: Si gioca in 4 (2 coppie) con 40 carte. OBIETTIVO DEL GIOCO: prendere, in successivi turni, le carte con il valore più alto. CALCOLO DEI PUNTI: le carte di qualsiasi seme attribuiscono i seguenti punteggi mentre tutte le altre carte non hanno valore: ASSO 11 punti, TRE 10 punti, RE 4 punti, CAVALLO 3 punti, FANTE 2 punti Esecuzione: Per iniziare sarà sorteggiato un mazziere. Nei set successivi il mazziere sarà eseguito a turno in senso orario. Per assicurarsi la smazzata sono sufficienti 61 punti; con 60 punti la smazzata è pari. ESECUZIONE DEL GIOCO CON QUATTRO GIOCATORI: viene individuato il gioco di coppia; i due componenti la coppia si alternano ai due avversari. La cattura delle carte avviene dopo che tutti e quattro i giocatori hanno calato le loro carte e poiché la cattura è a favore di colui che ha calato la carta vincente, sarà questo giocatore che pescherà dal tallone la carta coperta e gli altri giocatori pescheranno la loro carta seguendo in senso antiorario. E ammesso che le carte catturate da una coppia siano tutte custodite in un unico mazzetto tenuto da uno dei due giocatori ed è oltremodo ammessa la possibilità di ricorrere a segni convenzionali tra i due compagni. E ammesso anche parlare tra i componenti la coppia fino a chiedere al compagno di calare una certa carta. E vietato scambiare qualsiasi informazione e ricorrere ai segni convenzionali durante lo svolgimento della prima smazzata. Terminato il tallone e prima delle tre prese finali è consentito, tra i componenti la coppia, scambiarsi tra loro le carte per prenderne visione e restituirle, poi, al compagno per proseguire il gioco. Estrarre a sorte il mazziere (colui che pesca dal mazzo la carta più alta) che mischierà le carte consentendo il taglio del mazzo e distribuirà tre carte coperte agli altri giocatori; prenderà, poi, la prima carta coperta dal tallone e scoprendola la posizionerà sul tavolo; su tale carta posizionerà in posizione perpendicolare il tallone in modo che metà di essa sia visibile; questa carta scoperta indica il seme di briscola. Una volta formato il mazzetto è vietato guardare le carte che vi fanno parte. Dopo la prima cattura, il giocatore pescherà dal tallone una carta e ricostituirà, in mano, la dotazione di tre carte; stessa cosa farà l avversario. A calare per primo è sempre il giocatore che ha effettuato l ultima cattura. Quando il tallone è esaurito (anche la carta scoperta posta sul tavolo come briscola fa parte del tallone e che spetta al giocatore che non ha effettuato catture nel giro precedente) il gioco prosegue con la calata delle carte in mano ai giocatori. Giocate tutte le carte in mano, il gioco della briscola è finito e si procede al calcolo dei punteggi.

10 TORNEO DI SCALA 40 (pagina 1) PARTECIPAZIONE: Ogni borgo partecipa con due coppie. Ogni borgo, prima dell inizio della gara, fornirà alla Giuria una lista con i nomi dei partecipanti che gareggeranno (le due coppie più eventuali due riserve). SVOLGIMENTO DEL GIOCO Il torneo si articola in due campionati distinti A e B. ogni borgo avrà una coppia inserita nel campionato A e l altra nel campionato B. Su ogni tavolo si siedono 4 giocatori: 2 di un borgo e 2 di un altro. Ogni coppia giocherà con tutti gli altri borghi per un totale di 7 partite. Il campionato si svolgerà secondo gli incontri: La classifica finale sarà compilata in base alla somma del punteggio ottenuto nelle varie sessioni di gioco dalla coppia (primo sarà chi avrà il totale più basso e cosi via fino al più alto). ART. 1 Mazzo di carte utilizzato nella scala 40 A norma di regolamento la Scala 40 si gioca con due mazzi di carte francesi (ogni mazzo composto da 52 carte + 2 jolly). Il valore delle carte è quello nominale (es. il 3 vale 3 punti, il 7 vale 7 punti). Le figure valgono invece 10 punti. L'Asso vale un punto se messo, all'interno di una 'scala' o 'sequenza', prima del Due, mentre vale 11 punti se messo in tris o in una 'scala' dopo il Re. La matta o jolly vale 25 punti. ART. 2 Regole di distribuzione delle carte Nella scala 40 il cartaro ha il compito di mescolare in modo chiaro e visibile sul tavolo da gioco i due mazzi di carte. A seguito del 'taglio', effettuato dal giocatore alla sua destra, il cartaro distribuisce 13 carte, alternandole una per volta ai giocatori in senso orario, ponendone infine una scoperta sul tavolo (pozzo o scarti) e posizionando le restanti (non distribuite) al centro del tavolo ( detto tallone). ART. 3 Definizione di Scala e Combinazione 3.1 Il presente regolamento prescrive che nel gioco della scala 40 i giochi sono costituiti dalle scale o sequenze e dalle combinazioni. 3.2 Le 'sequenze' possono essere formate da 13 carte dello stesso seme, messe in ordine, più l'eventuale matta (per un totale massimo di 14 carte): A J-Q-K-Matta ovvero matta j-q-k-a E' possibile calare una sequenza a scala uguale ad una già calata precedentemente ovvero decidere di attaccare le carte alla stessa. 3.3 Le combinazioni che si possono 'calare' sono almeno tre carte dello stesso valore e devono avere semi differenti (non si può quindi calare ad esempio un tris di 9 composto da un 9 di cuori e due 9 di picche). Le 'combinazioni' possono essere formate da un minimo di 3 carte ad un massimo di 4, compresa l'eventuale matta. Non sono ammesse combinazioni di 'matte'. 3.4 In ciascun gioco non si può utilizzare più di una 'matta'. ART. 4 Regolamento di apertura Per poter iniziare a calare dei 'giochi' è necessario che il valore delle carte 'calate' o giocate sia eguale o maggiore a 40 punti. Ad esempio posso iniziare a calare carte giocando un tris di 9 (9 x 3=27) e una scala dal 10 al Re (10x3=30) avendo raggiunto e superato i 40 punti richiesti (27+30=57). Non posso invece ad esempio inziare a calare carte giocando un tris di 4 (4x3=12) e una scala dal 3 al 7 ( =25) avendo raggiunto in questo modo solo 37 punti in totale.

11 TORNEO DI SCALA 40 (pagina 2) ART. 5 Svolgimento e fasi di gioco nella Scala Inizio turno A norma di regolamento ogni giocatore se non ha ancora aperto deve al proprio turno pescare una carta dal tallone. Se ha aperto può pescare dal tallone od in alternativa raccogliere l'ultima carta scartata presente nel pozzo. 5.2 Calare i giochi e attacco Se ha già 'aperto' un giocatore può : Scendere (o calare) sul tavolo di gioco altre 'scale' o 'sequenze' (tre o più carte ordinate obbligatoriamente dello stesso seme) ovvero può scendere 'combinazioni' (tre o più carte uguali, ma di seme diverso). Può (non necessariamente deve) anche 'attaccare' delle carte a scale o combinazioni presenti sul tavolo, sia proprie che di altri giocatori. 5.3 Sostituzione del jolly o matta Un giocatore, solo ove abbia già aperto, può sostituire un jolly presente in una combinazione o scala sul tavolo ad una carta che ha in mano, in questo caso però il regolamento della scala 40 prescrive che si debba necessariamente utilizzare poi il jolly sostituito in una combinazione o sequenza ovvero attaccarlo ad altre sequenze o combinazioni sul tavolo di gioco. 5.4 Scarti L'ultima carta scartata può essere raccolta solo dal giocatore che abbia già aperto il gioco. Qualora si raccolga l'ultima carta scartata nel pozzo essa deve essere necessariamente utilizzata in una combinazione o sequenza dal giocatore che l'ha raccolta od in alternativa attaccata ad altre sequenze o combinazioni presenti sul tavolo di gioco. A norma di regolamento non si può scartare una carta che 'attacca' in una combinazione o sequenza presente sul tavolo di gioco a meno che non si abbia già 'aperto' (solo nell'uno contro uno, mentre è comunque vietato scartare carte che attaccano nelle sfide a più di due giocatori) o che si 'chiuda' con lo scarto. Inoltre se si raccoglie una carta dagli scarti, non è possibile scartare quella stessa carta, ma deve essere scartata una delle carte che già si possiede. Nel caso si possegga la stessa identica carta che si è raccolta come unica carta dal monte scarti, la si può scartare dichiarando ai presenti al tavolo di possedere l'altra carta uguale e se necessario e richiesto dagli avversari, mostrare entrambe le identiche carte. Le carte scartate nel pozzo devono essere posizionate in modo che siano ben impilate e non diano modo ai giocatori di conoscere tutte le altre carte scartate presenti nel pozzo. 5.5 Regolamento di fine turno Il turno di gioco di un giocatore nella scala 40 termina nel momento stesso in cui scarta. Scartare infatti costituisce, oltre a chiudere, l'ultima azione di un giocatore. Si deve ritenere comunque 'giocata', la carta che ancora in mano di un giocatore, non è stata ancora totalmente girata e scoperta sul tavolo, ma ne è stato comunque visto il suo valore ed il suo seme anche da un solo giocatore. ART. 6 Scopo del gioco e chiusura nella Scala Primo obiettivo del gioco è rimanere senza carte in mano, in gergo 'chiudere', impiegando il tempo massimo di 15 minuti. Per chiudere è necessario, come azione finale, scartare l'ultima carta rimasta in mano nel pozzo. Secondo scopo del gioco, in caso non fosse possibile raggiungere la 'chiusura' è quello di rimanere con il minor numero di punti in mano, considerando come punti il valore delle carte. 6.2 non è consentito rimanere senza carte in mano senza aver effettuato lo scarto (se ciò dovesse capitare, il giocatore deve riprendere in mano le scale o combinazioni calate e ripetere le mosse in modo che non rimanga senza carte). 6.3 Quando un giocatore 'chiude' si passa alla fase successiva del calcolo del punteggio. 6.4 Se nessuno riesce a chiudere prima che finiscano le carte del 'tallone', il cartaro ha il compito, finito il turno di gioco del giocatore che ha pescato l'ultima carta, di prendere il pozzo (lasciando da parte l'ultima carta scartata che costituirà il nuovo pozzo), mischiarlo, farlo alzare dal giocatore alla sua sinistra e posizionare cosi il nuovo tallone al centro del tavolo.

12 TORNEO DI SCALA 40 (pagina 3) 6.5 Non è possibile chiudere al primo giro. Ogni giocatore presente al tavolo deve aver compiuto almeno una mano di gioco. ART. 7 Regole di punteggio della scala Dopo la 'chiusura' del primo giocatore al tavolo, gli altri tre giocatori mostrano la loro mano e si procede al calcolo del punteggio delle carte rimaste ad ogni giocatore, secondo i seguenti valori: ogni Jolly vale 25 punti; ogni Asso vale 11 punti; ogni figura vale 10 punti; tutte le altre carte hanno il loro valore nominale. 7.2 Punteggi. Il giocatore che ha chiuso la partita avrà come punteggio 0 (relativamente alla singola partita) poichè non ha alcuna carta in mano. Se, scaduto il tempo massimo, nessun giocatore ha chiuso, si calcola la somma dei valori delle carte rimaste in mano. La classifica sarà stilata sommando il punteggio della coppia per ogni singola partita usando l ordine inverso (chi ha ottenuto meno punti vince) in caso di parimerito si dà vantaggio a chi ha chiuso più volte. ART. 8 Varianti applicabili al gioco della Scala 40 a) Apertura con lo scarto A parziale modifica degli art.li 5.1 e 5.4 del presente regolamento il giocatore può raccogliere l'ultima carta scartata nel pozzo anche ove non abbia ancora aperto il gioco ma a due condizioni : 1)che 'apra' nello stesso turno in cui ha raccolto la carta dagli scarti 2)che utilizzi la stessa carta pescata dal pozzo all'interno dei giochi calati con l'apertura. b) Chiusura 'in mano' A parziale modifica dell'art. 7.1 del presente regolamento, quando un giocatore chiude calando tutte le carte contemporaneamente e scartando l'ultima si definisce questa azione 'chiusura in mano'. In questo caso il punteggio delle carte in mano agli avversari si conta doppio. Tuttavia, al giocatore che rimane con tutte le carte in mano al momento della chiusura dell'avversario vengono assegnati 100 punti indipendentemente dalla somma delle carte possedute. c) Apertura senza jolly A parziale modifica dell'art. 4.1 del presente regolamento, la matta o jolly non può essere utilizzata nei giochi che costituiscono l'apertura a meno che non si calino durante l'apertura stessa altri giochi puliti (senza la matta) che da soli raggiungano almeno i 40 punti necessari. ART. 9 Irregolarità di gioco Tutte le varie irregolarità di gioco e le relative penalità sono valutate dalla Giuria e sono insindacabili.

13 Regolamento IL CANZONIERE ADULTI E UNDER 13 Parco di Orzano PARTECIPAZIONE Ogni borgo dovrà presentare, prima dell inizio della gara musicale, due squadre: una composta da cinque under 13 e una da cinque over 50. SVOLGIMENTO DELLA GARA Ogni squadra dovrà indicare un caposquadra, il quale sarà il solo titolare a dare le risposte suonando la campanella previo suggerimento della sua squadra. Il caposquadra, seduto su una sedia attorniato dai suoi suggeritori, appena riconosciuto il titolo della canzone scatterà dalla sedia e andrà a suonare la campanella e dovrà dare la risposta esatta. La musica durerà massimo 30 secondi e si interromperà quando il concorrente si alzerà dalla sedia. Avrà diritto alla risposta chi per primo dei due caposquadra farà suonare la campana. Al suono della campana il concorrente ha 5 secondi di tempo per rispondere. In caso di errata risposta avrà zero punti e darà eventualmente diritto alla risposta all altro caposquadra che potrà riascoltare per il tempo rimanente il brano. Le musiche (mezzo secolo di canzoni italiane e precisiamo solo italiane) saranno eseguite da strumenti meccanici e dal vivo. Sono vietati i suggerimenti dal pubblico. CLASSIFICA FINALE DEL GIOCO Ogni manche sarà composta da un massimo di 5 canzoni. Si aggiudicherà la manche la squadra che avrà indovinato per prima 3 canzoni. Punteggi assegnati: 1 adulti 10 punti 1 under punti 2 adulti 8 punti 2 under 13 8 punti 3 adulti 6 punti 3 under 13 6 punti 4 adulti 6 punti 4 under 13 6 punti 5 adulti 4 punti 5 under 13 4 punti 6 adulti 4 punti 6 under 13 4 punti 7 adulti 4 punti 7 under 13 4 punti 8 adulti 4 punti 8 under 13 4 punti

14 REGOLAMENTO GARA I BUONGUSTAI Parco Borc dai Çus - Selvis PARTECIPAZIONE Ogni Borgo partecipa con 4 concorrenti: 2 uomini e 2 donne. Età minima consentita 16 anni compiuti. SVOLGIMENTO DEL GIOCO I borghi si schiereranno sul tavolo con 4 concorrenti; ogni concorrente avrà a disposizione mezzo kg di pasta. Prima del fischio d inizio le posate dovranno essere lasciate sul tavolo. Solo al fischio del giudice potranno essere afferrate. È obbligatorio mangiare la pasta solo con forchetta o cucchiaio forniti dall Organizzazione. La squadra deve mangiare il quantitativo di pasta nel minor tempo possibile. Tempo massimo 10 minuti. Ogni borgatario, dopo aver terminato il proprio piatto, può aiutare gli altri componenti della squadra a terminare le loro porzioni. I Giudici annoteranno il tempo dell ultimo concorrente della squadra che avrà terminato la pasta. Verrà preso il tempo quando l ultimo concorrente berrà un bicchiere d acqua. Se uno o più concorrenti, dopo 10 minuti, avranno ancora pasta nel piatto verrà pesata la quantità di pasta e determinata la classifica in base al peso. Allo scadere del tempo la pasta sul piatto o in altre parti non è considerata mangiata, mentre quella presente in bocca, per essere considerata valida, deve essere ingerita entro 30 secondi oltre il termine. Il piatto di pasta consiste nelle classiche penne condite con un gustoso sugo al pomodoro. E possibile richiedere l aggiunta di parmigiano. CLASSIFICA E stilata in base ai tempi ottenuti da ciascun borgo. E per i borghi che non sono riusciti a terminare la prova in tempo, in base al peso della pasta avanzata.

15 REGOLAMENTO TIRO ALLA FUNE Borc dai cus (Selvis) PARTECIPAZIONE: Parteciperanno due squadre per borgo: una maschile composta da 5 persone e una femminile composta da 4 persone. Età minima consentita 16 anni compiuti. SVOLGIMENTO DEL GIOCO: È ammesso ai partecipanti l uso di guanti e scarponi. Segnale di PRONTI e VIA. Campo di gioco: una corsia lungo la quale gareggiare. La corsia è tagliata a metà da una linea che divide i 2 campi e corrisponde al punto di partenza della gara sul quale è posizionata la bandiera fissata alla fune. Dalla succinta linea, ed alla distanza di due metri da essa, nelle 2 direzioni viene posta un ulteriore linea. L'intera zona tra queste due ulteriori linee delimita la zona bianca, entro la quale la bandierina può muoversi. Vince la gara quando la bandierina esce dalla zona bianca. Attribuzione di 3 punti al vincitore e 0 punti al perdente. Nella fase finale l'attribuzione della vittoria (senza punti) segue le regole di cui sopra. Non è permesso scavare buchi sul terreno con gli scarponi e non è concesso avvolgere la corda sul tronco del corpo. La corda deve essere sempre in tensione. Quando la corda è in tensione non è possibile moleggiarsi sugli arti inferiori. Ogni controversia riguardante il gioco sarà sottoposta al giudizio della Giuria, che sarà incontestabile. Si richiede la massima correttezza e sportività da parte dei partecipanti. MODALITA DEL TORNEO: Con il sorteggio, suddivisione Borghi in due gironi A e B e nominate dal numero 1 al numero 8, all'interno del proprio girone una squadra incontra una volta le altre 3 formazioni. Al termine di questa fase avremo una classifica per ciascun girone (l'eventuale parità sarà risolta dall'esito dell'incontro diretto). La classifica finale è data dagli incontri diretti tra le pari classificate dei 2 gironi (4 girone A - 4 girone B per il 7 e 8 posto e così via). Girone A Girone B Finali 1 e 2 posto: 1 A - 1 B 3 e 4 posto: 2 A - 2 B 5 e 6 posto: 3 A - 3 B 7 e 8 posto: 4 A - 4 B

16 REGOLAMENTO STAFFETTA 4X100 Pista atletica (Polisportivo comunale Remanzacco) PARTECIPAZIONE: Ogni borgo schiera due squadre: Categoria 12-18: 2 ragazzi/e tra i anni e 2 ragazzi/e tra i anni. Categoria 12-over 18: 2 ragazzi/e tra i anni e 2 ragazzi/e over 18 anni Massimo due tesserati in gara per squadra. MODALITA DEL TORNEO: La corsie di gara saranno attribuite per sorteggio. Ogni squadra è formata da quattro elementi che si succedono sulla medesima corsia per completare i 400 metri della pista, percorrendo ciascuno una frazione di circa 100 metri. Gli atleti di ogni squadra devono darsi il cambio passandosi un testimone all interno di una porzione di pista delimitata, detta zona di cambio. Le zone di cambio sono tre. I primi frazionisti si schierano sulla linea di partenza in attesa del via dal giudice di gara. Se un concorrente parte prima del via, il giudice chiamerà la falsa partenza e ripeterà la procedura di via ammonendo il concorrente che si è mosso in anticipo. La seconda falsa partenza compiuta da parte dello stesso concorrente comporterà la squalifica della squadra. Il passaggio del testimone deve avvenire tassativamente nella prescritta zona di cambio, la quale ha una lunghezza di 30 metri, pena la squalifica della squadra. L atleta che deve ricevere il testimone si pone in attesa all inizio della zona di cambio, 10 metri prima del limite dei 100m (e analogamente dei 200m e 300m). Gli atleti durante la corsa non possono fuoriuscire dalla propria corsia. Per non ostacolare i cambi dell altra squadra anche l atleta che ha effettuato il passaggio del testimone non può abbandonare la propria corsia fino al momento in cui tutti gli staffettisti avversari della frazione successiva non lo hanno superato. Il testimone deve essere portato a mano per tutta la gara. Agli atleti non è consentito indossare guanti o mettere sostanze sulle mani al fine di avere una presa migliore. Se il testimone cade, deve essere raccolto dall atleta al quale è caduto. Per recuperarlo, egli può uscire dalla propria corsia, a condizione che nessun altro atleta sia stato ostacolato: solo in questo caso l uscita dalla corsia non causerà la squalifica. Se il testimone dovesse cadere durante il cambio tra un atleta e l altro la squadra non verrà squalificata ne penalizzata, il cambio di testimone sarà considerato valido solo se ci sarà il passaggio effettivo dalla mano di un concorrente alla mano dell altro, il cambio quindi non sarà valido se il testimone verrà lanciato da un concorrente all altro. eliminatorie gruppo A: borgo Gruppo B: borgo semifinali Gruppo C 1-4 posto: borgo 1 A 2 A 1 B 2 B Gruppo D 5-8 posto: borgo 3 A 4 A 3 B 4 B finali 1-2 posto: 1 vs 2 gruppo C 3-4 posto: 3 vs 4 gruppo C 5-6 posto: 1 vs 2 gruppo D 7-8 posto: 3 vs 4 gruppo D

17 Regolamento BORGO MEGLIO ADDOBBATO Non farà punteggio per la classifica finale L ADDOBBO L addobbo dei borghi potrà iniziare dalle ore 6.00 (di mattina) del 15 maggio e terminerà alle ore del 1 giugno. Se un borgo inizierà ad addobbare prima di tale data verrà penalizzato il suo punteggio. Qualsiasi forma di addobbo è valido purchè vengano utilizzati i colori del borgo. È importante utilizzare entrambe i colori del borgo, cercando di mantenere una certa uniformità. Altrimenti è prevista una penalizzazione. Allo stesso tempo è importante utilizzare i colori del borgo (esempio se il borgo ha il colore rosso non viene considerato valido il rosa, ecc.). Saranno penalizzati gli addobbi che recano danni alle strutture pubbliche, pertanto si raccomanda di utilizzare il buon senso! Considerata l ampiezza del territorio il Comitato ha deciso di indicare le vie oggetto di valutazione degli addobbi (vedesi mappe allegate). La piazza (categoria 3) è a scelta del borgo. Il borgo lo comunicherà entro l 1 giugno al Comitato. LA GIURIA Verrà nominata una Giuria dal Comitato Organizzatore che valuterà gli addobbi, il lancio della sfida e la sfilata alla cerimonia di chiusura e designerà i vincitori delle varie categorie. La giuria sarà composta da 11 giudici, 8 residenti (un rappresentante per borgo) e tre esterni. Ognuno dei giudici residenti vota per tutti tranne che per quello di appartenenza, mentre i giudici esterni esprimono un voto per tutti gli otto borghi. Ognuno degli 8 giudici interni avrà il compito di illustrare agli altri membri della giuria il proprio borgo. CATEGORIE DI PREMIAZIONE Ogni categoria prevede un premio. 1) Quantità: si valuta la quantità degli addobbi in ogni loro forma (bandiere, striscioni, fiocchi, disegni, fiori, ecc.). È importante concentrare gli addobbi nelle vie principali del borgo senza tralasciare le periferie. 2) Fantasia e utilizzo materiale riciclo: si valutano gli addobbi più originali ed esposti nella maniera più creativa. 3) la piazza : si valuta l addobbo in un luogo simbolo del borgo (es. piazza, via, etc.). Ogni borgo dovrà indicare al Comitato il sito prescelto. 4) Tema: si valuta il tema scelto per l addobbo di tutto il borgo in relazione ai propri colori. (es. del 201-0: Magrets e i puffi). 5) Lavoro manuale: si valuta l elaborazione manuale degli addobbi. 6) Lancio della sfida del capoborgo: si valuta l originalità, la simpatia e il testo del lancio della sfida del capoborgo ed il suo abbigliamento. 7) Carro : si valuta l originalità del carro o del mezzo che sfilerà alla cerimonia di chiusura del torneo. 8) Sfilata: si valuta la coreografia di ciascun borgo (balletto, esibizione, etc.) alla cerimonia di chiusura del torneo.

18 Regolamento BORGO MEGLIO ADDOBBATO CARTOGRAFIA

19 Regolamento BORGO MEGLIO ADDOBBATO CARTOGRAFIA

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