Scopa. Scopone. Il Torneo. Il Gioco

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1 Scopa Il Torneo Il toreo di scopa viene solitamente organizzato in incontri ad eliminazione diretta due contro due (va quindi utilizzato il tabellone ad eliminazione diretta). Non è consentito parlare ne fare cenni. Il Gioco Scopa si gioca con un mazzo di 40 carte ed é il gioco di carte per eccellenza, veloce e aggressivo, di calcolo e memoria, con moltissime varianti. E' un gioco di presa, in cui le carte valgono in ordine decrescente a partire dal Re. Ogni giocatore deve cercare di prendere il maggior numero possibile di carte utili per fare punti. Ciascun giocatore è cartaio a turno: il giocatore cartaio distribuisce 3 carte coperte a ciascuno degli altri in senso antiorario, iniziando dal giocatore alla sua destra. Poi ne scopre 4 sul tavolo. Se fra queste 4 carte ci sono 3 o 4 Re, il cartaio deve riprendere tutte le carte e distribuire di nuovo. Ogni giocatore a turno può fare presa o calare una carta. Le prese si fanno prendendo una carta dal tavolo con una di eguale valore oppure prendendo più carte dal tavolo con una carta che ne assomma i valori. Se sul tavolo ci sono più carte è obbligatorio prendere la carta di valore pari e non le altre di cui si sommano i valori. Ogni giocatore accumula le carte prese coperte davanti a sé: può guardarle, ma non può guardare quelle degli altri. I giocatori devono cercare di ottenere più punti possibile prendendo le carte utili a realizzare i punti previsti. Vince chi raggiunge per primo un numero prefissato di punti. Punteggi Scopa: 1 punto per ogni Scopa fatta. Il giocatore fa Scopa ogni volta che prende con una propria carta l'unica carta o tutte le carte rimaste sul tavolo. Non si può fare Scopa con l'ultima presa nell'ultima mano della smazzata. Carte: 1 punto per chi ha preso più carte alla fine della smazzata: se il numero delle carte è pari, il punto non è assegnato. Denari: 1 punto per chi ha preso più carte di Denari alla fine della smazzata: se il numero delle carte di Denari è pari, il punto non è assegnato. Settebello: 1 punto per chi ha preso il 7 di Denari. Primiera: 1 punto per chi a preso le 4 carte dei semi in gioco di maggior valore per la Primiera. I valori di Primiera per ogni carta sono: - Sette = 21 - Sei = 18 - Asso = 16 - Cinque = 15 - Quattro = 14 - Tre = 13 - Due = 12 - Re, Donna, Cavallo = 10. Non si può ottenere il punto di Primiera se non si ha nemmeno una carta per ogni seme Scopone Incontri ad eliminazione diretta due contro due. Non è consentito parlare e fare cenni.

2 Il gioco Il mazziere (che cambia ad ogni mano) distribuisce 10 carte a testa (non c è il piatto). Il giocatore alla destra del mazziere inizia a giocare la prima carta. Poiché non c è il piatto è più facile che il giocatore successivo possa fare scopa Per il resto le regole dello scopone sono le medesime della Scopa (vedi scheda). Briscola Anche per il torneo di briscola si utilizza il meccanismo ad eliminazione diretta. Si gioca solitamente a coppie. E consentito parlare e fare cenni. Il gioco La Briscola è, insieme a Scopa e Tressette, uno dei giochi di carte 'italiani' per antonomasia. Il suo nome proviene forse dal francese 'Brisque'. Si gioca con un mazzo di 40 carte italiane. Si sorteggia il cartaio, che distribuisce tre carte coperte all'avversario e tre a sé. Poi scopre la prima carta del mazzo e la mette per metà sotto il mazzo coperto delle carte rimanenti. Questa carta è quella di briscola per questa smazzata e il suo seme è il seme di briscola. I valori in punti delle carte sono: Asso = 11, Tre = 10 (sono i 'carichi' ); Re = 4, Cavallo = 3, Fante = 2 (sono le 'carte vestite' ). Tutte le altre carte valgono 0 punti (sono le 'scartine' ). Il valore totale del mazzo è di 120 punti. Le capacità di presa delle carte vanno dall'asso al due in ordine decrescente. Gioca per primo l'avversario del cartaio che scopre sul tavolo una carta a sua scelta: a sua volta il cartaio ne mette in gioco una, senza obbligo di rispondere al seme di quella giocata dall'avversario. Prende le carte chi ha giocato il valore più alto. Se ci sono due carte del seme di briscola: prende la carta più alta; se ci sono due carte, una del seme di briscola e l'altra di un seme che non è di briscola: prende la carta di briscola; se ci sono due carte dello stesso seme non di briscola: prende la carta più alta; se ci sono due carte di semi diversi, non di briscola: prende chi ha giocato per primo. Se si gioca in coppia, sono ammessi i segni fra compagni. Il giocatore che ha fatto la presa prende le due carte e le pone coperte davanti a sé: il mazzo delle carte prese non può essere guardato. Solo prima dell'ultima mano ogni giocatore può guardare il mazzo delle sue prese, ma non quello dell'avversario; se si è in coppia, i giocatori possono mostrarsi a vicenda le rispettive carte coperte. Il giocatore che ha fatto la presa prende la carta coperta che sta sopra il mazzo e il suo avversario prende la successiva. Fatta l'ultima presa, ogni giocatore conta i suoi punti: vince la smazzata chi ne fa almeno 61: se il punteggio è di parità, la smazzata è nulla. Vince la partita che arriva per primo a vincere tre smazzate. La Briscola ha molte varianti che risultano dalla contaminazione con le regole di altri giochi.

3 Scala 40 di Scala 40 è un po atipico in quanto ad organizzazione. Una volta che si ha a disposizione l elenco degli iscritti, bisogna stabilire quanti tavoli bisogna formare, quante persone dovranno giocare per ciascun tavolo e quante persone passeranno il turno per ogni fase del torneo. Su ciascun tavolo dovrebbero idealmente giocare 4 persone, ma in caso di necessità si possono formare tavoli anche da 3 o 5 persone (in maniera coerente ovviamente ). Nell effettuare queste scelte dobbiamo perseguire i seguenti obiettivi: Al primo turno dovrebbero due persone per tavolo (perché?). deve iniziare e terminare lo stesso giorno; La finale deve essere giocata su un tavolo da 4 (o tuttalpiù 5) persone. Facciamo un esempio: Se si sono iscritte 47 persone potremmo stabilire quanto segue: 1. Facciamo 11 tavoli da 4 e 1 tavolo da 3 (12 tavoli in totale). Al primo turno per ciascun tavolo passeranno 2 persone; 2. Al secondo turno abbiamo 24 persone che possiamo distribuire in 6 tavoli da 4 persone. Facciamo passare il turno ad una sola persona per tavolo. 3. Al terzo turno abbiamo 6 persone che mettiamo su 2 tavoli da 3 persone ciascuno, facciamo passare 2 persone per tavolo; 4. La finale è su un unico tavolo da 4 persone, come volevamo Non esiste una regola generale per ottenere questo Si procede per tentativi provando a simulare su carta l ipotetico svolgimento del torneo. E possibile comunque che quando si inizia il torneo le cose non vadano come ci si aspetta, e che magari si presentino più o meno persone del previsto (per essere precisi questo capita sempre!!). Bisogna essere in grado di modificare il tutto al volo per adattarsi alla nuova situazione. Regole Anderson Si gioca a punti, vale a dire che si fanno tante mani per quanti sono i giocatori sul tavolo. (Quindi se in un tavolo ci sono 4 giocatori si faranno 4 mani, se ce ne sono 5 si fanno 5 mani, ) e alla fine del numero di mani previste il giocatore (o i giocatori) che ha (che hanno) il punteggio più basso passa (passano) il turno. Non esiste un punteggio limite oltre il quale il giocatore che esce rientra col punteggio del giocatore che lo ha più alto. Si gioca (contrariamente alla regola standard) 40 a prendere, vale a dire che è possibile utilizzare lo scarto dell avversario per fare 40. Quando un giocatore chiude una mano gli viene assegnato un bonus di 10 punti, mentre invece gli altri giocatori devono contare i punti che hanno in mano (anche se non hanno ancora aperto) e li sommano al proprio punteggio. La carta che attacca (ovviamente) non si può scartare. In caso di errore questa deve essere presa in mano e poi attaccata al giro successivo. Per i tris a tavola vale la regola come quando fuori piove, vale a dire che le carte vanno intese nell ordine cuori-quadri-fiori-picche. E consentito aprire più scale dello stesso seme. I jolly che sono a tavola a sostituire qualche carta, possono essere presi scambiandoli con la carta corrispondente solo una volta che si è aperto, e bisogna tirarli giù subito. Il gioco La Scala Quaranta è un gioco di carte che si diffuse in Italia nel periodo tra le due Guerre Mondiali. Secondo alcuni proviene dall'ungheria e soppiantò il Ramino, allora molto di moda, di cui ricorda comunque le regole. Si gioca con due mazzi di 54 carte francesi: i giocatori sono da due a cinque e

4 ognuno gioca per sé. Stabilito il cartaio, questi distribuisce 13 carte coperte a testa in senso orario: ne scopre una sul tavolo che costituisce l'inizio del pozzo degli scarti, e mette le rimanenti coperte in tavola a formare il tallone. L'ordine di sequenza delle carte è quello nominale: si va dall'asso fino al Re. Il valore delle carte è quello facciale; tutte le figure valgono 10; l'asso quando forma un tris o un quartetto vale 11; quando è alla fine di una scala formata anche da Donna e Re vale 11; quando è in testa a una scala formata con il Due e il Tre vale 1. I Jolly calati prendono il valore delle carte che sostituiscono. Ogni giocatore a turno pesca una carta dal tallone, la inserisce fra le carte che ha in mano e ne scarta una scoperta mettendola nel pozzo. Si può scartare subito la carta che si è pescata. La mano poi passa al giocatore successivo. Per poter aprire, cioè calare delle carte che si hanno in mano, bisogna aver formato una combinazione che abbia valore uguale o superiore a 40 punti (per fare ciò non può essere utilizzato lo scarto dell avversario). La sequenza delle operazioni che ogni giocatore può fare ogni mano è: pescare, calare in tavola una serie di carte (tris, scala o quartetto), scartare. Lo scopo del gioco è quello di "chiudere", cioè formare delle combinazioni con le proprie carte in modo da calare sul tavolo tutte le carte che si hanno in mano, scartando l'ultima nel pozzo e lasciando gli avversari con il maggior numero di carte in mano. Quando un giocatore si è liberato di tutte le carte che ha in mano ha "chiuso", cioè ha vinto la mano. Gli altri devono calare le carte e conteggiare i punti che hanno in mano. Nella Scala Quaranta le combinazioni da calare che si possono costruire con le carte sono tre: - Tris: 3 carte di valore uguale ma di seme diverso (tre Sette, tre Fanti, tre Assi ecc.); - Quartetto: 4 carte di valore uguale ma di seme diverso (quattro Sei, quattro Donne, quattro Assi ecc.); - Scala: 3 o più carte dello stesso seme in ordine di sequenza. (Quattro Cinque Sei - Fante Donna Re ecc.); In ogni combinazione una qualsiasi carta può essere sostituita da un solo Jolly. La combinazione può essere formata da quattro carte che diano valore 40 (es. quattro Re, quattro Donne, una scala con Dieci, Fante, Donna e Re dello stesso seme) o da più combinazioni che diano sempre come somma 40 o un valore superiore (es. un tris di Sei e un tris di Otto che danno come somma 42). Dal momento in cui un giocatore ha aperto (e solo a partire da questo momento), può, quando è il suo turno, scegliere se pescare una carta dal pozzo oppure prendere quella scartata dal giocatore che ha giocato prima di lui, cioè quello seduto alla sua destra. Solo i giocatori che hanno aperto possono raccogliere una carta scartata dal giocatore che lo precede (si gioca a 40 in mano ) Chi non ha aperto pesca solamente dal tallone. Quando un giocatore ha aperto può al suo turno anche attaccare delle carte o alle sue combinazioni calate sul tavolo o a quelle di un avversario. (Es. se sul tavolo c'è una combinazione di Otto, Nove e Dieci di fiori, si può attaccare un Sette o un Fante di fiori per continuare la sequenza). Si può attaccare solo dopo aver pescato una carta e dopo aver attaccato una o più carte se ne deve scartare sempre una. Il giocatore che non ha aperto non può scartare eventuali carte da attaccare sulle sequenze degli avversari. Dovrà tenerle in mano e scartarne delle altre. Se sul tavolo c'è tra le proprie combinazioni o tra quelle calate dagli avversari un Jolly e il giocatore ha in mano la carta che equivale al Jolly, può toglierla dalla sequenza cui appartiene e usarla per formare una nuova sequenza da calare. (es. se sul tavolo c'è una scala di Sette, Jolly e Nove di Picche, si può al proprio turno sostituire il Jolly con l'otto di Picche che si ha in mano e usarlo per un'altra combinazione a scelta). Quando uno dei giocatori ha preso l'ultima carta dal tallone, si prende il mazzo degli scarti, lo si mischia, si scarta la prima carta che diventa la nuova carta iniziale del pozzo mentre le carte rimanenti formano il nuovo tallone. Quando un giocatore chiude, gli altri devono calare le carte e conteggiare i punti che hanno in mano. I valori delle carte rimaste in mano sono quelli nominali; l'asso vale sempre 11 e il Jolly vale 25.

5 Per chiudere un giocatore non può calare una combinazione e rimanere senza carte. Deve sempre scartare una carta. Per esempio se è rimasto con due carte e ne pesca una terza non può formare un tris perché deve sempre scartare una carta. Le due carte che ha in mano può solo attaccarle alle proprie combinazioni o a quelle degli avversari. Varianti Nella Scala Quaranta si possono applicare alcune varianti nelle regole. Prima dell'inizio del gioco si può decidere se: 1) i Jolly non possono essere usati sulla calata di apertura ma solo nelle calate successive. 2) per pescare la carta scartata dall'avversario si deve avere già aperto oppure se si può aprire usando pescata dal pozzo. 3) uno stesso giocatore può calare due scale uguali dello stesso seme o due tris o quartetti uguali. 4) i Jolly che vengono presi dalle combinazioni proprie o degli avversari devono essere immediatamente calati sul tavolo con una nuova combinazione e non possono essere tenuti in mano. 5) quando si rimane con tutte le carte in mano viene assegnato un punteggio forfettario di 100.

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