Training percettivo-uditivo

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1 Ramona Nicastro Training percettivo-uditivo Attività di detezione, discriminazione, identifi cazione, riconoscimento e comprensione Guida Erickson

2 Editing Serena Larentis Impaginazione Camillo Conci Copertina Cristian Stenico Stampa Esperia srl Lavis (TN) ISBN: Edizioni Erickson Via del Pioppeto Trento tel fax Tutti i diritti riservati. Vietata la riproduzione con qualsiasi mezzo effettuata, se non previa autorizzazione dell Editore.

3 Ramona Nicastro Training percettivo-uditivo Attività di detezione, discriminazione, identificazione, riconoscimento e comprensione Erickson

4 R a m o n a Nicastro Logopedista e docente per i Corsi di Laurea in Logopedia, Audiometria e Audioprotesi, lavora presso l U.O. ORL Audiologia e Foniatria Universitaria dell Azienda Ospedaliera Universitaria Pisana, struttura specializzata nella diagnosi e riabilitazione della sordità e nella procedura di Impianto Cocleare.

5 Guida alla navigazione Il login Per accedere al programma è necessario scrivere il proprio nome sul tabellone o selezionarlo dalla lista dei nomi. Per scorrerla si possono usare le due frecce. Quindi si deve cliccare su «Vai» per entrare nel menu e iniziare le attività. Per attivare i fumetti contenenti le istruzioni scritte, basta cliccare sul palloncino con la scritta «Attiva istruzioni» e per disattivarli è sufficiente cliccarlo nuovamente. Per continuare la lettura dei testi, si clicca sui fumetti. Per accedere alla parte gestionale contenente le statistiche e le opzioni del programma si deve cliccare il carretto dei gelati con l ingranaggio o i tasti «Ctrl+o» sulla tastiera. Per uscire dal programma, si clicca il pulsante «Esci» in alto a destra e si conferma. Il menu Scelta delle attività Dopo aver inserito o selezionato il nome nel login e cliccato «Vai», si accede al menu principale, dove sono presenti gli elementi di accesso alle varie sezioni, descritti dal personaggio guida, il buffo cane Gastone.

6 6 Training percettivo-uditivo Fig. 1 Videata del login dove l utente si registra. a) 5 macroaree di lavoro per un totale di 11 sezioni liberamente cliccabili Prima macroarea Giochi di detezione 1. Attento al suono 2. C è o non c è? 3. Quanti sono? Seconda macroarea Giochi di discriminazione 4. Uguale o diverso? 5. Memory sonoro Terza macroarea Giochi di identificazione 6. Indica cos hai sentito 7. Indica in sequenza cos hai sentito Quarta macroarea Giochi di riconoscimento 8. Scrivi cos hai sentito 9. Scrivi in sequenza cos hai sentito Quinta macroarea Giochi di comprensione 10. Classifica 11. Rispondi alle domande

7 Guida alla navigazione 7 Al clic su ciascuna di esse, si accede alla videata in cui impostare e personalizzare l esercizio. Tutte le videate sono stampabili e contengono una descrizione dettagliata dell attività. b) Cartello con il punto di domanda (Spiegapulsanti) Al clic sul punto di domanda, si apre la videata con la spiegazione delle funzioni dei pulsanti principali usati all interno del programma. c) Freccia a spirale (Ultimo svolto) Al clic sulla freccia a spirale, è possibile riprendere l attività direttamente dall ultimo esercizio svolto nella sessione di lavoro precedente. d) L altoparlante (Suoni e audio) Cliccando l altoparlante si accede al pannello «Suoni e audio» che consente all utente di impostare il volume dell audio generale e quello del personaggio guida o ancora di disattivare gli audio di eventuali feedback presenti all interno degli esercizi. Fig. 2 Videata del menu dove è possibile scegliere le varie attività.

8 8 Training percettivo-uditivo In qualsiasi momento è possibile modificare l audio utilizzando la combinazione di tasti «Ctrl+v». Nel caso che si abiliti «Audio feedback» ma si azzeri il volume del personaggio, si ottengono solo feedback visivi. e) La pergamena (Attestato) L attestato viene sbloccato allo svolgimento degli esercizi (indipendentemente dalla visualizzazione di tutti gli stimoli). Nella parte gestionale è possibile selezionare l opzione che lo renda liberamente accessibile in qualunque momento della navigazione. L attestato è personalizzato per ogni utente e può essere stampato. f) Pulsante «X» Al clic sul pulsante «X» in alto si ritorna nella videata del login. Tasti di scelta rapida Il programma consente agli utenti di utilizzare una combinazione di tasti in alternativa al clic del mouse sui pulsanti presenti nelle videate. FUNZIONI DEL PROGRAMMA/PULSANTI Generali Audio istruzioni Esci/Chiudi Stampa Guida/informazioni utili Attiva/disattiva istruzioni scritte Gestione volumi/suoni e audio Login Entra Esci dal software sì/no Seleziona utente Gestionale Menu Ultimo svolto Attestato COMBINAZIONE DI TASTI Ctrl + Barra spaziatrice Ctrl + x F10 F1 Ctrl + i Ctrl + v Invio s/n Frecce alto/basso Ctrl + o Ctrl + u Ctrl + a

9 Guida alla navigazione 9 FUNZIONI DEL PROGRAMMA/PULSANTI Opzioni/Lista esercizi/personalizzati Inizia/Ok Esercizi Ok Scorri videata Opzioni Attiva stimolo audio Sezione 1: Altoparlante (inizio stimoli) Sezione 2: Mano vuota/mano piena Sezione 4: Uguale/Diverso Sezione 5: Gira Sezione 11: Sì/No Gestionale Scrolla testo su/giù Scrolla sezioni su/giù Esporta file excel Ok/sì Annulla/no Invio COMBINAZIONE DI TASTI Invio Ctrl + Frecce avanti/indietro Ctrl + o Shift + Barra spaziatrice Barra spaziatrice Freccia sx/freccia dx Freccia sx/freccia dx Invio Freccia sx/freccia dx Frecce alto/basso Page up/down Ctrl + e Invio Ctrl + x Struttura del software Le attività proposte nel software costituiscono un percorso graduato per l allenamento uditivo rivolto a bambini, indicativamente dai 4 anni in su, ma fruibile anche da adulti che hanno necessità di effettuare un training specifico percettivo-uditivo. In questa sezione verranno descritti nel dettaglio tutti i singoli esercizi con le loro peculiarità. In generale, ogni esercizio è preceduto da una videata in cui l adulto che segue l alunno nelle attività può impostare i parametri dell esercizio e leggere le istruzioni. Una volta all interno dell esercizio è possibile ritornare in qualunque momento alla videata opzioni per modificare i parametri. In alcune sezioni è inoltre possibile creare degli esercizi personalizzati in base alle esigenze dell utente.

10 10 Training percettivo-uditivo Fig. 3 La videata delle opzioni della sezione 1. Fig. 4 La videata della scelta degli stimoli della sezione 4.

11 Guida alla navigazione Giochi di detezione Attento al suono In quest attività di detezione il bambino dovrà riconoscere la presenza o meno di un suono. Compare a video una scena raffigurante il banchetto del tiro al bersaglio al luna park, con un altoparlante e delle paperelle che fungono da bersaglio. Il bambino deve cliccare sull altoparlante per far partire la riproduzione di un suono in intervalli di tempo casuali. Appena il suono viene riprodotto, il bambino deve cliccare sulla barra spaziatrice, «sparando» così alle paperelle: se il bambino spara subito, al centro del bersaglio compare la figura corrispondente al suono ascoltato; se il bambino non si accorge della presenza del suono e non clicca sulla barra spaziatrice oppure segnala il suono prima che appaia, una paperella farà una pernacchia al bambino. Fig. 5 Esempio di esercizio.

12 12 Training percettivo-uditivo 2. Giochi di detezione C è o non c è? Scopo di questa seconda attività di detezione è il riconoscimento della presenza o meno di un suono. Viene presentato a video un buffo cane prestigiatore che infila una mano in un cilindro: mentre la sua mano fruga all interno del cappello, viene riprodotto o meno il suono. Il bambino deve segnalare se il cilindro era pieno o vuoto (se il suono era presente oppure no), cliccando sul simbolo con la mano con il coniglio o sul simbolo con la mano vuota, a seconda della presenza o meno del suono. Fig. 6 Esempio di esercizio.

13 Guida alla navigazione Giochi di detezione Quanti sono? In questa sezione il bambino dovrà fare attenzione al numero di suoni proposti e cliccare sul numero corretto. Compaiono a video una rana e un tavolo con cinque contenitori uguali numerati da 1 a 5. Cliccando sulla rana, questa sparisce e viene proposta una sequenza di suoni (al massimo cinque): il bambino deve prestare attenzione al numero di suoni che compongono la sequenza e cliccare sul vaso che riporta il numero corretto. Se la risposta è corretta, compare sotto il vaso cliccato la rana, altrimenti esce da quello in cui era, con un feedback negativo. Fig. 7 Esempio di esercizio.

14 14 Training percettivo-uditivo 4. Giochi di discriminazione Uguale o diverso? Scopo di quest attività di discriminazione è quello di confrontare due suoni e verificare se sono fra loro uguali o diversi. Al centro della videata compare un coniglio con due grandi orecchie, alla sua destra e alla sua sinistra ci sono invece due cornici vuote. Il bambino deve cliccare prima su un orecchio e poi sull altro per sentire due suoni (o due parole, in base a ciò che è stato settato nelle opzioni di gioco), poi deve decidere se questi due stimoli audio sono uguali o diversi cliccando sul pulsante giusto (clic su pulsante con simbolo di uguaglianza o clic su pulsante con simbolo di diversità). Dopo la risposta corretta (o di risposta automatica in caso di errore) compaiono nelle due cornici le immagini relative ai due stimoli. Fig. 8 Esempio di esercizio.

15 Guida alla navigazione Giochi di discriminazione Memory sonoro In questa sezione viene proposto un «memory sonoro», composto da quattro o cinque coppie di carte. Prima di girare le carte, il bambino ha la possibilità di ascoltare i suoni in esse contenuti cliccandole; una volta che crede di aver trovato una coppia di suoni uguali, deve cliccare il pulsante «Gira»: appaiono così le relative immagini e, se i due suoni/immagini sono uguali, le due carte restano scoperte, altrimenti si ricoprono. Il gioco finisce quando sono state abbinate correttamente tutte le carte. Fig. 9 Esempio di esercizio.

16 16 Training percettivo-uditivo 6. Giochi di identificazione Indica cos hai sentito In quest attività di identificazione il bambino deve ascoltare un suono/una parola cliccando sull altoparlante e poi cliccare sulla carta che raffigura l oggetto o l animale che produce quel suono/che si chiama con quel nome. Prima di cominciare l esercizio, il bambino può «esplorare» suoni e parole cliccando sulle carte con le immagini per sentire il relativo stimolo audio. Quando si sente pronto, clicca l altoparlante, ascolta lo stimolo e clicca quindi la carta corrispondente. Fig. 10 Esempio di esercizio.

17 Guida alla navigazione Giochi di identificazione Indica in sequenza cos hai sentito In quest attività di identificazione il bambino deve ascoltare una sequenza composta da tre suoni/parole cliccando sull altoparlante e poi cliccare nell ordine di ascolto sulle carte che raffigurano gli oggetti o gli animali che producono quei suoni/che si chiamano con quei nomi. Prima di cominciare l esercizio, il bambino può «esplorare» suoni e parole cliccando sulle carte con le immagini per sentire il relativo stimolo audio. Quando si sente pronto, clicca l altoparlante, ascolta gli stimoli e clicca quindi le carte corrispondenti. Fig. 11 Esempio di esercizio.

18 18 Training percettivo-uditivo 8. Giochi di riconoscimento Scrivi cos hai sentito Scopo di quest attività di riconoscimento è quello di riuscire a scrivere correttamente la sillaba o la parola ascoltata. Il bambino deve cliccare sull altoparlante, ascoltare con attenzione lo stimolo proposto e scrivere quindi la parola sentita nell apposita casella di testo. Se la risposta è corretta, comparirà l immagine relativa allo stimolo ascoltato. Dopo tre tentativi falliti sotto quanto scritto dal bambino appare la scritta corretta, in modo da permettere un confronto immediato. Per le opzioni relative alla voce Parole, durante lo svolgimento dell esercizio è possibile cliccare due volte il bicchiere con la scritta «Aiuto»: cliccandolo, compariranno le prime due lettere della parola da comporre. Fig. 12 Esempio di esercizio.

19 Guida alla navigazione Giochi di riconoscimento Scrivi in sequenza cos hai sentito Scopo di quest attività di riconoscimento è quello di riuscire a scrivere correttamente una sequenza composta da tre sillabe/parole ascoltate. Il bambino deve cliccare sull altoparlante, ascoltare gli stimoli proposti e scrivere quindi nell ordine di ascolto le parole sentite nelle apposite caselle di testo. Se la risposta è corretta, comparirà l immagine relativa allo stimolo ascoltato. Dopo tre tentativi falliti sotto quanto scritto dal bambino appare la scritta corretta, in modo da permettere un confronto immediato. Per le opzioni relative alla voce Parole, durante lo svolgimento dell esercizio è possibile cliccare due volte il bicchiere con la scritta «Aiuto»: cliccandolo, compariranno le prime due lettere della parola da comporre. Fig. 13 Esempio di esercizio.

20 20 Training percettivo-uditivo 10. Giochi di comprensione Classifica Quest attività di comprensione consiste nel riuscire a collegare una parola ascoltata alla categoria alla quale essa appartiene. Compaiono a video tre immagini raffiguranti tre categorie e un altoparlante. Il bambino deve cliccare l altoparlante, ascoltare con attenzione lo stimolo proposto, osservare le tre immagini e cliccare su quella che rappresenta la categoria a cui quest oggetto fa riferimento. Fig. 14 Esempio di esercizio.

21 Guida alla navigazione Giochi di comprensione Rispondi alle domande Scopo di questa sezione di comprensione è quello di riuscire a rispondere correttamente a una domanda proposta a video, ascoltando uno stimolo audio e cliccando sui pulsanti «Sì»/«No». Sulla videata compare una semplice domanda (ad esempio: Si mangia?), corrispondente al titolo dell esercizio scelto. Il bambino deve leggere la domanda, cliccare sull altoparlante, ascoltare la parola e cliccare quindi sul pulsante «Sì», se ciò che ha sentito corrisponde a quanto richiesto dalla domanda, oppure il pulsante «No» se ciò che ha sentito non corrisponde. Dopo aver risposto, compare l immagine di quanto ascoltato e, in caso di risposta errata, viene mostrata la soluzione corretta. Fig. 15 Esempio di esercizio.

22 22 Training percettivo-uditivo Guida al gestionale Menu Comprende l elenco degli utenti e i pulsanti per accedere alla videata delle statistiche e a quella delle opzioni. Utenti: viene visualizzato l elenco degli utenti, che si può scorrere con la barra o le frecce verticali a lato. Per aggiungere un nuovo utente alla lista, si clicca il tasto «+» e si digita il nuovo nome. Per cancellarlo, si seleziona il nome e si clicca il tasto «-», confermando poi l eliminazione. Archivia: questo pulsante permette di fare il backup del database utenti, ovvero di salvare tutti i dati (punteggi, statistiche) relativi agli utenti, nella cartella di installazione del programma (normalmente C:\ Programmi\Erickson\). Ripristina: questo pulsante permette di recuperare i dati relativi agli utenti salvati precedentemente tramite il pulsante «Archivia». I dati del database ripristinato sostituiranno quelli presenti nel programma. Fig. 16 Il menu del gestionale.

23 Guida alla navigazione 23 La cartella viene proposta automaticamente dal programma, ma è possibile anche selezionare una cartella qualsiasi. Password: per proteggere l accesso ai dati è opportuno inserire una password cliccando sul pulsante «Inserisci password». Dopo aver digitato una password, viene richiesto di riscriverla per confermarla. Al successivo rientro nella parte gestionale, il programma chiederà automaticamente di inserire la password. Dopo 5 tentativi sbagliati, la videata si chiude e si ritorna al login. Si consiglia di scrivere la password su un foglio per non rischiare di dimenticarla. Per cambiare password bisogna cliccare sul pulsante «Cambia password» e scriverne una nuova. Statistiche, Opzioni: per visualizzare le statistiche relative a ogni singolo utente oppure scegliere le opzioni si deve selezionare il nome dell utente e cliccare il rispettivo pulsante («Statistiche», «Opzioni»). Pulsante X: cliccare la «X» in alto a destra per uscire dalla parte gestionale e tornare al login. Esportazione dei dati in formato Excel È possibile esportare i dati relativi alle statistiche globali, cioè di tutti gli utenti che hanno effettuato il login, cliccando sul pulsante con il simbolo del foglio Excel e la freccia. Al clic il file verrà esportato di default nella cartella con il titolo del CD-ROM contenuta in «Documenti Erickson_Statistiche» del PC. Statistiche La parte relativa alle statistiche contiene: il nome dell utente selezionato; l elenco delle sezioni presenti nel CD-ROM; i titoli degli esercizi svolti: per ogni esercizio è possibile visualizzare fino a 15 sessioni di lavoro; la data di svolgimento; il numero delle videate svolte sul totale; la percentuale delle risposte corrette. Esportazione dei dati in formato Excel: anche da qui è possibile esportare i dati relativi alle statistiche dell utente cliccando sul pulsante

24 24 Training percettivo-uditivo con il simbolo del foglio Excel e la freccia. Al clic il file verrà esportato di default nella cartella con il titolo del CD-ROM contenuta in «Documenti Erickson_Statistiche» del PC. Stampa: il pulsante nella barra in alto permette di stampare la videata delle statistiche per ogni sezione selezionata in cui siano stati svolti degli esercizi. Fig. 17 La videata delle statistiche. Opzioni Nella parte relativa alle opzioni sono disponibili le seguenti funzioni (clic con il mouse sul quadratino corrispondente): Mostra attestato: per attivare l attestato nel menu indipendentemente dal totale svolgimento degli esercizi (l attestato risulterà sempre cliccabile). Risposta automatica dopo 1/3 errori: già attiva di default, può essere deselezionata cliccando sul quadratino con la crocetta. Attiva istruzioni scritte: consente di attivare, in particolare per gli utenti

25 Guida alla navigazione 25 con problemi di ipoacusia o sordità, le vignette con le istruzioni e i feedback scritti, pur mantenendo l audio di default; per iniziare e procedere in ogni attività, la nuvoletta presente nella videata deve essere fatta scomparire cliccandoci sopra; per proseguire la lettura del testo nelle nuvolette si deve cliccare con il mouse sulle stesse; per richiamare la nuvoletta basta cliccare sul personaggio. Abilita audio istruzioni generiche: attivo di default, al clic viene disattivato l audio delle istruzioni che vengono date nel menu, nello spiegapulsanti, ecc. Abilita audio istruzioni esercizi: attivo di default, al clic viene disattivato l audio delle istruzioni che vengono date negli esercizi. Abilita audio feedback: attivo di default, al clic viene disattivato l audio dei feedback positivi e negativi. Fig. 18 La videata delle opzioni.

26 26 Training percettivo-uditivo Installazione e avvio del CD-ROM Per usare il CD-ROM su computer Windows, assicurarsi che la propria macchina soddisfi i requisiti di sistema riportati in copertina. Avvio automatico 1. Inserite il CD-ROM nell apposito lettore. 2. Non premete nessun tasto. Il programma partirà automaticamente (il tempo medio è di 25 secondi). Avvio manuale 1. Inserite il CD-ROM nell apposito lettore. 2. Cliccate su Start/Avvio. 3. Cliccate su Esegui. 4. Digitate D:\AVVIOCD.EXE (dove D indica la lettera dell unità CD-ROM) e premete «Ok». In alternativa, premete il pulsante «Sfoglia», scegliete l unità CD-ROM nel campo «Cerca in» e fate doppio clic sul file «AvvioCD». 5. Passate alle voce «Installazione del programma». Installazione del programma Con i sistemi operativi Windows è possibile installare l applicazione in due modalità: 1. L applicazione può essere installata e utilizzata da tutti gli utenti che accedono al computer. Per poter fare questo tipo di installazione, l utente deve avere i diritti di amministratore. 2. L applicazione può essere installata e utilizzata da un solo utente. L installazione del programma può essere di due tipi: installazione automatica, ovvero il programma si autoinstalla; installazione personalizzata, in cui l utente può scegliere la cartella in cui installare il programma.

27 Guida alla navigazione 27 Con alcuni sistemi operativi all inserimento del CD-ROM potrebbe comparire una finestra denominata «Controllo dell account utente» che chiede conferma prima di installare il programma. Selezionare l opzione «Consenti». A questo punto partirà l installazione Erickson. Se non disponete di un account utente con privilegi di amministratore prima di proseguire verrà chiesto di inserire la password di amministratore. Se non disponete di questa password non sarà possibile proseguire con l installazione. Leggimi Per ulteriori informazioni, consultare il file «Leggimi» presente nella finestra di avvio o visualizzarlo, cliccando su «Risorse del computer», cliccare l icona CD-ROM, dal menu «File», selezionare la voce «Esplora», fare doppio clic sul file «Leggimi». Sfondi All interno del CD-ROM è presente la cartella «Sfondi» da cui è possibile copiare l immagine del programma e impostarla come sfondo del proprio computer.

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