3 Ricerca per Giochi e CSP
|
|
- Silvio Carrara
- 5 anni fa
- Visualizzazioni
Transcript
1 Esercizio 3.1 Dire quale tecnica usereste per risolvere i seguenti giochi: 1. Backgammon 2. Scarabeo 3. Scacchi 4. Go 5. Monpoli 6. Poker Motivate le risposte con adeguate ragioni basate sulle caratteristiche del gioco. Esercizio 3.2 Considerare un problema in cui due ropicapi spaccaquindici devono essere risolti. 1. Fornire la formulazione del problema di ricerca. 2. Quanto è grande lo spazio degli stati? 3. Formulare il problema come un gioco in cui due giocatori giocano a turno e la scelta su quale dei due spaccaquindici deve essere modificato è dato dal lancio di una moneta (bilanciata). Il gioco finisce quando uno dei due giocatori finisce uno dei due rompicapi. 4. Quale algoritmo potreste usare per risolvere il gioco? 5. Come finirà il gioco se entrambi giocatori massimizzassero il proprio valore atteso di vittoria? Motivate le risposte. Esercizio 3.3 1
2 Considerare il seguente gioco: due agenti muovono sul seguente grafo a turni: Il giocatore G (guardia) deve cercare di arrivare sul nodo di L (ladro) mentre il ladro deve cercare di non farsi prendere. Il costo della guardia è pari al numero di passi fatti dai due giocatori prima della cattura. 1. Costruire un albero di ricerca che rappresenti il gioco descritto fino al secondo livello. 2. Calcolare il valore dei nodi per il giocatore G 3. Possiamo dare un limite inferiore al valore del gioco? 4. Possiamo dire qualcosa sull esito del gioco? Motivate le risposte. Esercizio 3.4 Mostrare un esempio di strategia subottima in un gioco MAX-MIN che ottiene più utilità contro un avversario subottimo di quanta ne ottenga la strategia ottima contro un avversario che gioca in maniera ottima. Esercizio 3.5 Applicare gli algoritmi di MINIMAX e α-β pruning al seguente albero di gioco: A.A Intelligenza Artificiale - UniBG Page 2
3 per trovare la strategia ottima del giocatore MAX. Esercizio 3.6 Applicare gli algoritmi di MINIMAX e α-β pruning al sequente albero di gioco: per trovare la strategia ottima del giocatore MAX. Considerare il seguente gioco: Esercizio 3.7 A.A Intelligenza Artificiale - UniBG Page 3
4 in cui ognuno dei due giocatori decide se muovere in avanti o indietro di una posizione (se si trova ai lati del campo di gioco deve necessariamente muoversi). Nel caso in cui un giocatore si trovi nella casella adiacente a quella dell altro pu `muoversi nella prima casella libera dopo il giocatore avversario. Gli stati terminali sono quelli in cui un giocatore riesce a raggiungere il lato opposto della scacchiera di gioco. Muove per primo il giocatore A. 1. Disegnare l albero di ricerca del gioco. Nel caso in cui si raggiungano delle posizioni già esplorare non si espanda ulteriormente l albero. 2. Possiamo usare l algoritmo MINIMAX per questo gioco? Se sì, applicarlo e trovare la strategia per i due giocatori. Se no, proporre una modifica all algoritmo perché sia applicabile a questo problema. 3. Generalizzare tramite induzione la soluzione del problema nel caso in cui abbiamo n caselle invece che 4. Esercizio 3.8 Considerare il seguente gioco con nodi di casualità: A.A Intelligenza Artificiale - UniBG Page 4
5 1. Calcolare il valore di ogni nodo 2. Conosciuti i valori dei primi 6 nodi foglia (partendo da sinistra), posso potare gli ultimi due nodi? 3. E se conoscessi che il range di valori di utilità nella foglie è nell intervallo [ 2, 2]? 4. Avrei potuto anche non valutare altre foglie? Esercizio 3.9 Rispondere alle sequenti domande e giustificare appropriatamente la risposta. 1. Un gioco che ha una trasformazione lineare degli outcame di un altro gioco a due giocatori ha la stessa strategia ottima, anche quando sono presenti nodi di casualità. 2. In un gioco completamente osservabile, a turni, a somma zero tra due giocatori razionali, è utile per il primo giocatore sapere quale strategia sta utilizzando il secondo giocatore. 3. Un agente perfettamente razionale non perderà mai a backgammon. 4. In un gioco parzialmente osservabile, a turni, a somma zero tra due giocatori razionali, è utile per il primo giocatore sapere quale strategia sta utilizzando il secondo giocatore. A.A Intelligenza Artificiale - UniBG Page 5
6 Esercizio Se esiste, l algoritmo AC-3 trova la soluzione ottima ad un problema di CSP. 2. Un problema di CSP può essere risolto efficientemente con algoritmi di ricerca informata. 3. Specificare l ordine di assegnamento delle variabili è significativo per la soluzione di un CSP. 4. Nella rappresentazione ad albero della ricerca di un CSP, un solo stato è quello corrispondente alla soluzione. Esercizio 3.11 Formalizzare il problema delle 8 regine come un CSP e risolverlo tramite ricerca in profondità con MAC (verifica di consistenza d arco). Esercizio 3.12 Formalizzare i seguenti problemi come CSP: 1. rectilinear floor planning: trovare all interno di un rettangolo la posizione di altri rettangoli in modo che non si sovrappongano 2. orario delle lezioni: dato un insieme di professori, di aule, di lezioni e degli orari delle lezioni, trovare uno schedule delle lezioni. Ricordarsi che ogni professore potrà tenere solo un sottoinsieme di tutte le possibili lezioni 3. tour hamiltoniano: data una rete di città, trovare un ordine per cui le città vengono tutte visitate una e una sola volta Esercizio 3.13 Risolvere il problema della colorazione (RGB) del seguente grafo: A.A Intelligenza Artificiale - UniBG Page 6
7 Prima di risolvere il problema, quale dei nodi pensate che sia il più critico? Il problema ha una sola soluzione? Esercizio 3.14 Formalizzare il problema di costruire un cruciverba. Sia dato lo schema iniziale e un dizionario di parole ammesse. Come suggerimento valutare se l azione da compiere è sia l inserimento di una parola o di una lettera nello schema. 1. Formulare il problema come un problema di ricerca. Specificare se l utilizzo di un euristica può essere di aiuto in questo problema specifico. 2. Formulare il problema come un CSP. 3. Quale delle due formulazioni pensate possa essere più efficiente? Perché? Esercizio 3.15 Mostrare che un vincolo ternario del tipo A+B = C può essere trasformato in tre vincoli binari. Suggerimento: introdurre una nuova variabile che tenga conto dei valori di A e B allo stesso tempo. Generalizzare il procedimento per vincoli N-ari. A.A Intelligenza Artificiale - UniBG Page 7
8 Answers Soluzione dell esercizio Backgammon: expectiminimax, in quanto abbiamo la presenza di nodi di casualità 2. Scarabeo: se il problema venisse solamente visto nel limite del turno, allora non sarebbe neanche un algoritmo di ricerca con avversari, differente è il discorso se ragionassi sulla partita completa. In quel caso devo introdurre degli stati di credenza, in quanto non conosco le lettere a disposizione dell altro giocatore. 3. Scacchi: α-β pruning con profondità limitata, in quanto lo spazio per la ricerca in profondità completa sarebbe troppo complessa computazionalmente. 4. Go: UCT, in quanto lo spazio dell esplorazione è troppo vasto. 5. Monpoli: expectiminimax, in quanto il lancio del dado implica la presenza di nodi di casualità. 6. Poker: non avendo una conoscenza completa dello stato, dobbiamo utilizzare algoritmi che prendano in considerazione degli stati di credenza. Soluzione dell esercizio Insieme degli stati: disposizione delle 14 tessere sulla scacchiera sui due rompicapi Stato iniziale: una configurazione delle tessere Azioni ammissibili: spostare una delle quattro tessere adiacenti nella posizione libera in uno dei due rompicapi Modello di transizione: deterministico Test obbiettivo: le tessere sono ordinate dall uno al quattrodici in entrambi i rompicapi Costo di passo: uno per ogni mossa (azione) 2. Nella prima posizione della scacchiera possono esserci 15 differenti tessere (considerando anche quella vuota), in quella successiva ci possono essere 14 differenti tessere (tutte quelle avanzate) e cos`via. Avremo quindi uno spazio degli stati con 15! differenti stati. Se dobbiamo considerare i due rompicapi contemporaneamente avremmo uno spazio degli stati di cardinalità (15!) 2. A.A Intelligenza Artificiale - UniBG Page 8
9 3. Dobbiamo introdurre il turno dei due giocatori, quindi in questo caso dobbiamo specificare che i due giocatori giocano in maniera sequenziale. Inoltre dovremo limitare la giocata del giocatore sul rompicapo scelto dal lancio della moneta. 4. expectiminimax, in quanto avremmo un nodo di casualità ogni volta che lanciamo la moneta 5. Considerate lo stato in cui uno dei due rompicapi è a due passi dalla configurazione obbiettivo. Il giocatore attivo dovrà chiedersi se c è più probabilità di vittoria nel caso in cui muovo verso la soluzione o mi ci allontano. Se muovo verso la soluzione, l avversario vince se: al primo lancio la moneta lo fa giocare su quel rompicapo (con probabilità 1/2) entrambi i giocatori lanciano e giocano sull altro rompicapo e poi l avversario lancia e può giocare sul primo rompicapo (con probabilità 1/8) entrambi i giocatori lanciano e giocano sull altro rompicapo per due volte e poi l avversario lancia e può giocare sul primo rompicapo (con probabilità 1/32) etc. Quindi la probabilità che l avversario vinca è di: = 1 2 i 4 i = = 2 3. Da qui la mossa migliore è quella di tornare indietro per cercare di far evitare di vincere l avversario. Soluzione dell esercizio 3.3 Un limite inferiore al costo della guardia è il numero di nodi tra la guardia e il ladro. L albero del gioco diventa: A.A Intelligenza Artificiale - UniBG Page 9
10 Essendo un grafo finito e non essendoci percorsi ciclici, prima o poi la guardia prenderà il ladro. Soluzione dell esercizio 3.4 Per esempio in un gioco a somma zero con due azioni per il primo giocatore e due azioni per il secondo in cui i payoff siano u(a 11, a 21 ) = 2, u(a 11, a 22 ) = 12, u(a 12, a 21 ) = 3, u(a 12, a 22 ) = 5, se il primo giocatore dovesse giocare in maniera razionale avremmo che l utilità del primo giocatore sarebbe 3. Se invece il secondo fosse meno razionale e dovesse giocare randomicamente, allora la sua migliore strategia sarebbe quella di giocare a 11 ottenendo un utilità attesa di 7. Soluzione dell esercizio 3.5 Applicando MINIMAX avremo che il primo ramo darà un utilità di 2, il secondo di 1 ed il terzo di 0. Quindi la migliore azione per il giocatore MAX è la prima con cui prende 2. Utilizzando α-β pruning, supponendo di esplorare i nodi da sinistra a destra, esploreremmo tutto il primo ramo, nel secondo ci limiteremmo a controllare la prima foglia e nel terzo le prime due. Soluzione dell esercizio 3.6 I valori per il MIN sono (da sinistra a destra) 2, 8, 3, 5, 4, 6, 1, 7. Dopodiché quelli per il livello superiore del giocatore MAX sono (da sinistra a destra) 2, 3, 4, 1. Infine il MIN sceglierebbe 3, 4, quindi il valore finale sarebbe 3. Soluzione dell esercizio 3.7 A.A Intelligenza Artificiale - UniBG Page 10
11 1. 2. L algoritmo MINIMAX, essendo un algoritmo in profondità, andrebbe all infinito in profondità. Se invece decidessimo di fermarci nell esplorazione ogniqualvolta raggiungessimo uno stato già visitato, allora possiamo trovare una soluzione. 3. Con 4 caselle vince chi inizia, con 5 chi parte per secondo. L analisi del problema a n caselle utilizza dimostrazione per induzione su questi due casi. Soluzione dell esercizio I nodi al livello più basso hanno valore (da sinistra a destra) 2, 1, 0, 1. I nodi di casualità hanno valore 1.5, 0.5 e quindi il valore del nodo più altro è 1.5. A.A Intelligenza Artificiale - UniBG Page 11
12 2. No perché la media degli ultimi due valori potrebbe essere alta in maniera arbitraria e quindi il valore del nodo di casualità di destra avrebbe potuto avere un valore arbitrariamente alto. 3. In questo caso la media del ramo di destra non sarebbe potuta essere più alta di quella del ramo di sinistra. 4. Sì la sesta, perché essendo un nodo di minimo avrei una media tra un numero minore o uguale a zero e un numero al massimo 2, che è comunque inferiore a 1.5 Soluzione dell esercizio VERO: per la proprietà di linearità della media. 2. FALSO: normalmente posso dire quale azione fa il secondo giocatore razionale. Questo solo se non esistono pareggi o se è stato codificato il comportamento in caso di pareggi. 3. FALSO: la razionalità sta nel massimizzare l utilità attesa e non quella istantanea. 4. VERO: è un informazione che normalmente non avrei e che potrebbe portarmi ad un vantaggio strategico. Il gioco non sarebbe più parzialmente osservabile ma completamente osservabile. Soluzione dell esercizio MAL FORMULATA: non esiste il concetto di ottimo nelle soluzioni dei problemi di CSP. 2. FALSO: i problemi di ricerca informata considerano anche l ordinamento delle variabili assegnate nel processo di ricerca, il che non è necessario nei CSP. 3. FALSO: la soluzione di un CSP richiede solo che vengano assegnate tutte le variabili, l ordine con cui abbiamo effettuato questo procedimento non conta. Differente questione è quella dell ordinamento delle variabili durante il processo di ricerca, dove invece l ordine può condizionare la velocità dell algoritmo di ricerca. 4. FALSO: I problemi di CPS possono avere multiple soluzioni. Per esempio, il problema del coloramento dell Australia ha almeno 3 soluzioni (una per ogni colorazione della Tasmania). Soluzione dell esercizio 3.11 Variabili: X = {X 1,..., X 8 } posizione di ognuna delle regine; A.A Intelligenza Artificiale - UniBG Page 12
13 Domini: D i = {1,..., 8} riga sulla scacchiera; Vincoli: X i X j, X i X i+k + k, k {1, 8 i}. 1. rectilinear floor planning: Soluzione dell esercizio 3.12 Variabili: {X 1,..., X n } posizione degli angoli in alto a sinistra dei rettangoli, {Y 1,..., Y n } angoli in basso a destra dei rettangoli; Domini: se il rettangolo è definito da Ω R 2, ogni angolo deve stare in Ω; Vincoli: i j, X i > Y j dove con relazione d ordine si intende che entrambe le coordinate soddisfano la diseguaglianza. 2. orario delle lezioni: Variabili: Domini: Vincoli: 3. tour hamiltoniano: Variabili: Domini: Vincoli: Soluzione dell esercizio 3.13 Il nodo più critico sembra essere il nodo H, poiché ha lo stessa cardinalità del dominio degli altri nodi ma ha molti più vincoli binari con le altre variabili. Decidiamo innanzitutto un ordine delle variabili da assegnare e un ordine sui colori. Diciamo H, A 1, A 2, A 3, A 4, T, F 2, F 2 e R, G, B. Facciamo una ricerca in profondità. (H, R) (A 1, R) Fallimento (H, R) (A 1, G) (A 2, R) Fallimento (H, R) (A 1, G) (A 2, G) Fallimento A.A Intelligenza Artificiale - UniBG Page 13
14 Sembra essere un po macchinoso. Utilizziamo anche la verifica della consistenza d arco. (H, R) (A 1, G) (A 2, B) (A 3, G) (A 4, B) (T, G) (F 1, R) (F 2, R) Soluzione dell esercizio 3.14 Soluzione dell esercizio 3.15 Definiamo la variabile AB che prende come valore tutte le coppie (A, B) valide. Ora possiamo definire un vincolo binario tra A e AB che è verificato solo per le coppie per cui il valore del primo elemento di AB è uguale ad A. La stessa cosa possiamo definirla per B e AB. Infine, possiamo definire un nuovo vincolo tra AB e C che è verificato solo se la somma dei due elementi di AB è uguale a C. I vincoli N-ari possono essere trattati nello stesso modo, creando un vincolo binario per ogni variabile nell espressione a destra dell uguale e un vincolo finale che vada a considerare la somma. A.A Intelligenza Artificiale - UniBG Page 14
3 Ricerca per Giochi e CSP
Esercizio 3.1 Dire quale tecnica usereste per risolvere i seguenti giochi: 1. Backgammon 2. Scarabeo 3. Scacchi 4. Go 5. Monpoli 6. Poker Motivate le risposte con adeguate ragioni basate sulle caratteristiche
DettagliRicerca con avversari
Ricerca con avversari Corso di Intelligenza Artificiale, a.a. 2017-2018 Prof. Francesco Trovò 12/03/2018 Ricerca con avversari Definizione di gioco Giochi deterministici Giochi stocastici Giochi con parziale
DettagliConstraint Satisfaction Problems
Constraint Satisfaction Problems Corso di Intelligenza Artificiale, a.a. 2017-2018 Prof. Francesco Trovò 19/03/2018 Constraint Satisfaction problem Fino ad ora ogni stato è stato modellizzato come una
DettagliI giochi con avversario. I giochi con avversario. Introduzione. Giochi come problemi di ricerca. Il gioco del NIM.
I giochi con avversario I giochi con avversario Maria Simi a.a. 26/27 Regole semplici e formalizzabili eterministici, due giocatori, turni alterni, zero-sum, informazione perfetta (ambiente accessibile)
Dettagli2 Problemi di Ricerca
Esercizio 2.1 Formalizzare come problema di ricerca il problema delle 8 regine. Esercizio 2.2 Analizzare l algoritmo di ricerca a lunghezza iterativa. Tale algoritmo incrementa iterativamente il limite
DettagliIntelligenza Artificiale Compito - 12 Marzo 2007
Intelligenza Artificiale Compito - 1 Marzo 007 Nome e Cognome: Matricola: Nickname: ESERCIZIO N 1 Ricerca Informata A* 4 punti Stabilite se un euristica monotona permette ad A* di espandere sempre meno
DettagliIntelligenza Artificiale. Lezione 6bis. Sommario. Problemi di soddisfacimento di vincoli: CSP. Vincoli CSP RN 3.8, 4.3, 4.5.
Sommario Intelligenza Artificiale CSP RN 3.8, 4.3, 4.5 Giochi RN 5 Lezione 6bis Intelligenza Artificiale Daniele Nardi, 2004 Lezione 6bis 0 Intelligenza Artificiale Daniele Nardi, 2004 Lezione 6bis 1 Problemi
DettagliAlgoritmi e giochi combinatori
Algoritmi e giochi combinatori Panoramica Giochi combinatori Programmi che giocano Albero di un gioco L algoritmo Minimax 1 Perché studiare i giochi? Problemi che coinvolgono agenti in competizione tra
DettagliRicerca non informata
Ricerca non informata Corso di Intelligenza Artificiale, a.a. 2017-2018 Prof. Francesco Trovò 05/03/2018 Ricerca non informata Definizione del problema della ricerca Architettura necessaria Blind search
DettagliINTRODUZIONE ALLA TEORIA DEI GIOCHI
Corso di Identificazione dei Modelli e Controllo Ottimo Prof. Franco Garofalo INTRODUZIONE ALLA TEORIA DEI GIOCHI A cura di Elena Napoletano elena.napoletano@unina.it Teoria dei Giochi Disciplina che studia
DettagliLunghezza media. Teorema Codice D-ario prefisso per v.c. X soddisfa. L H D (X). Uguaglianza vale sse D l i. = p i. . p.1/27
Lunghezza media Teorema Codice D-ario prefisso per v.c. X soddisfa L H D (X). Uguaglianza vale sse D l i = p i.. p.1/27 Lunghezza media Teorema Codice D-ario prefisso per v.c. X soddisfa L H D (X). Uguaglianza
DettagliEsercizi d'esame su strategie di ricerca, CSP e Giochi. Compiti d'esame 2017 e 2018
Esercizi d'esame su strategie di ricerca, CSP e Giochi Compiti d'esame 2017 e 2018 1 Giugno 2018 Strategia a costo uniforme Si consideri il seguente grafo in cui gli archi sono annotati col costo e si
DettagliTeoria dei giochi. 2. Forma estesa (struttura ad albero e matrice dei pagamenti) Slides di Teoria dei Giochi, Vincenzo Cutello 1
Teoria dei giochi 2. Forma estesa (struttura ad albero e matrice dei pagamenti) Vincenzo Cutello 1 Struttura ad albero: Gioco dei fiammiferi 2 2 1 2 0 2 0 2 1 1 1 0 0 1 0 0 A B Struttura ad albero (mossa
DettagliPossibile applicazione
p. 1/4 Assegnamento Siano dati due insiemi A e B entrambi di cardinalità n. Ad ogni coppia (a i,b j ) A B è associato un valore d ij 0 che misura la "incompatibilità" tra a i e b j, anche interpretabile
DettagliAlgoritmi di Ricerca
Algoritmi di Ricerca Contenuto Algoritmi non informati Nessuna conoscenza sul problema in esame Algoritmi euristici Sfruttano conoscenze specifiche sul problema Giochi Quando la ricerca è ostacolata da
DettagliAgenti Intelligenti. Corso di Intelligenza Artificiale, a.a Prof. Francesco Trovò
Agenti Intelligenti Corso di Intelligenza Artificiale, a.a. 2017-2018 Prof. Francesco Trovò 26/02/2018 Agenti Intelligenti Definizione di agente Razionalità Specifica dell ambiente Design di un agente
DettagliLa strategia MiniMax e le sue varianti
La strategia MiniMax e le sue varianti Paolo Boldi 29 gennaio 2002 1 Preliminari In questa dispensa studieremo una strategia per l analisi di alcuni giochi deterministici (cioè, giochi di pura abilità
DettagliIntelligenza Artificiale. Lezione 15. Intelligenza Artificiale Daniele Nardi, 2003 Lezione 15 0
Intelligenza Artificiale Lezione 15 Intelligenza Artificiale Daniele Nardi, 2003 Lezione 15 0 Sommario CSP RN 3.8, 4.3, 4.5 Giochi RN 5.1, 5.2, 5.3, 5.4 Algoritmi genetici RN 20.8 Intelligenza Artificiale
Dettagli1) Data la seguente istanza di TSP (grafo completo con 5 nodi): c 12 = 52; c 13 = 51; c 14 = 40; c 15 = 53; c 23 = 44;
1) Data la seguente istanza di TSP (grafo completo con 5 nodi): c 12 = 52; c 13 = 51; c 14 = 40; c 15 = 53; c 23 = 44; c 24 = 15; c 25 = 12; c 34 = 32; c 35 = 55; c 45 = 24 Si calcoli l ottimo duale (formulazione
DettagliCOMPITO DI RICERCA OPERATIVA APPELLO DEL 07/04/04
COMPITO DI RICERCA OPERATIVA APPELLO DEL 07/04/04 Esercizio 1 1)Dato il seguente problema di PL: max 2x 1 x 2 x 1 + x 2 2 x 1 + 2x 2 7 x 1 + x 2 1 x 1, x 2 0 trasformarlo in forma standard (2 punti) 2)
DettagliI giochi con avversario. I giochi con avversario. Sommario. Il gioco del NIM. Il gioco del NIM. Giochi come problemi di ricerca
I giochi con avversario I giochi con avversario Maria Simi a.a. 203/204 Regole semplici e formalizzabili deterministici, ambiente accessibile due giocatori, turni alterni, a somma zero, informazione perfetta
DettagliIntelligenza Artificiale
Intelligenza Artificiale 17 Marzo 2005 Nome e Cognome: Matricola: ESERCIZIO N 1 Ricerca Cieca 5 punti 1.A) Elencare in modo ordinato i nodi (dell'albero sotto) che vengono scelti per l'espansione dalle
DettagliIntelligenza Artificiale. Risoluzione dei Problemi
Intelligenza Artificiale Risoluzione dei Problemi Strategie non-informate: principali 1. breadth-first; 2. depth-first; 3. depth-first a profondità limitata; 4. ad approfondimento iterativo. Ricerca in
DettagliRicerca Operativa A.A. 2007/ Esercitazione di laboratorio: Branch and Bound.
Ricerca Operativa A.A. 2007/2008 17. Esercitazione di laboratorio: Branch and Bound. Luigi De Giovanni - Ricerca Operativa - 17. Esercitazione di laboratorio: Branch and Bound 17.1 . Luigi De Giovanni
DettagliDATI DELLO STUDENTE: NomeeCognome:... NumerodiMatricola:... PROCESSI STOCASTICI 09/09/2015, ESAME SCRITTO
DATI DELLO STUDENTE: NomeeCognome:... NumerodiMatricola:... PROCESSI STOCASTICI 09/09/20, ESAME SCRITTO L uso di testi, appunti, formulari e gadget elettronici non è autorizzato. Avete 2 ore di tempo a
Dettaglimax e tagli alfa-beta Una funzione euristica h(n) è detta ammissibile se non sbaglia mai per eccesso la stima del costo per arrivare all obbiettivo
Strategie di ricerca Esercizi Martedì Maggio 005 Scopo:. Esercizi sulle strategie di ricerca. Esercizi sui giochi, alberi min-max max e tagli alfa-beta Errata corrige precedente esercitazione Una funzione
DettagliTeoria dei Giochi e delle Decisioni Prova del 24 Settembre Giocatore 2 a b Giocatore 1 a 8-12 b minz. ε ε 2 1 = 1.
Teoria dei Giochi e delle Decisioni Prova del 24 Settembre 2009 Cognome, Nome, Numero di Matricola: Esercizio Si consideri il gioco antagonista descritto dalla seguente matrice di payoff: Giocatore 2 a
DettagliI giochi con avversario. I giochi con avversario. Introduzione. Il gioco del NIM. Il gioco del NIM. Giochi come problemi di ricerca
I giochi con avversario I giochi con avversario Maria Simi a.a. 200/20 Regole semplici e formalizzabili Deterministici, due giocatori, turni alterni, zero-sum, informazione perfetta (ambiente accessibile)
DettagliIntelligenza Artificiale Compito - 12 Marzo 2007
Intelligenza Artificiale Compito - 1 Marzo 007 Nome e Cognome: Matricola: Nickname: ESERCIZIO N 1 Ricerca Informata A* 4 punti Stabilite se un euristica monotona permette ad A* di espandere sempre meno
DettagliRicerca Automatica. Esercitazione 3. Intelligenza Artificiale Daniele Nardi, 2004 Esercitazione 3 0
Ricerca Automatica Esercitazione 3 Intelligenza Artificiale Daniele Nardi, 2004 Esercitazione 3 0 Ascensore In un grattacielo ci sono 3 coppie formate da marito e moglie. Il cancello delle scale viene
DettagliCOMPITO DI FONDAMENTI DI INTELLIGENZA ARTIFICIALE INTELLIGENZA ARTIFICIALE (v.o.) PARTE I. 2 Dicembre 2008 (Tempo a disposizione 2h ; su 32 punti)
COMPITO DI FONDAMENTI DI INTELLIGENZA ARTIFICIALE INTELLIGENZA ARTIFICIALE (v.o.) PARTE I 2 Dicembre 2008 (Tempo a disposizione 2h ; su 32 punti) Esercizio 1 (punti 5) Rappresentare le seguenti frasi:
DettagliESERCIZIO MIN-MAX Si consideri il seguente albero di gioco dove i punteggi sono tutti dal punto di vista del primo giocatore.
ESERCIZIO MIN- Si consideri il seguente albero di gioco dove i punteggi sono tutti dal punto di vista del primo giocatore. B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U (6) (8) (5) (0) (-2) (2) (5) (8) (9) (2)
DettagliQualche Esempio di Processo Markoviano
Qualche Esempio di Processo Markoviano Giugno 2002 O.Caligaris Alcuni problemi con caratteristiche comuni La Rovina del Giocatore Un Giocatore gioca contro il banco Ad ogni puntata può vincere 1 gettone
DettagliCorso di Intelligenza Artificiale
Nome e Cognome: Matricola: Corso di Intelligenza Artificiale Anno Accademico 2010/2011 Compitino del 14 Febbraio 2011 Istruzioni Scrivere la risposta nello spazio bianco al di sotto della domanda; Non
DettagliCOMPITO DI RICERCA OPERATIVA. max x 1 + x 2 x 1 + x 2 1 x 1 + x 2 2. Lo si trasformi in forma standard e se ne determini una soluzione ottima.
COMPITO DI RICERCA OPERATIVA APPELLO DEL 06/07/05 ESERCIZIO 1. (5 punti) Sia dato il seguente problema di PL: max x 1 + x 2 x 1 + x 2 1 x 1 + x 2 2 x 1 0 x 2 0 Lo si trasformi in forma standard e se ne
DettagliTeoria dei Giochi Prova del 2 Dicembre 2011
Cognome, Nome, email: Teoria dei Giochi Prova del 2 Dicembre 2011 Esercizio 1 Si consideri un istanza dello Stable Marriage problem con 5 uomini e 5 donne. I seguenti insiemi ordinati rappresentano le
DettagliEsercizi su Python. 14 maggio Scrivere una procedura che generi una stringa di 100 interi casuali tra 1 e 1000 e che:
Esercizi su Python 14 maggio 2012 1. Scrivere una procedura che generi una stringa di 100 interi casuali tra 1 e 1000 e che: 1. conti quanti elementi pari sono presenti nella lista; 2. conti quanti quadrati
DettagliEspansione: si parte da uno stato e applicando gli operatori (o la funzione successore) si generano nuovi stati.
CERCARE SOLUZIONI Generare sequenze di azioni. Espansione: si parte da uno stato e applicando gli operatori (o la funzione successore) si generano nuovi stati. Strategia di ricerca: ad ogni passo scegliere
DettagliTAVOLA DI FAUST E STRATEGIE NON SIMMETRICHE
TAOLA DI FAUST E STRATEGIE NON SIMMETRICHE AS 21-211 ROSSELLA ALAZZO (2C) CHIARA ELEUTERI (3L NI) ANGELA IULA (3L NI) ABSTRACT In questo articolo vengono analizzati alcuni aspetti di un gioco noto come
DettagliUna prima distinzione nell ambito della teoria dei giochi è quella tra: Giochi cooperativi (si possono fare accordi vincolanti)
Una prima distinzione nell ambito della teoria dei giochi è quella tra: Giochi cooperativi (si possono fare accordi vincolanti) Giochi non cooperativi (non si possono fare accordi vincolanti) Ci occuperemo
DettagliA-2 a PI. Esercizio 2. Domanda 3
A-2 a PI Ricerca Operativa 1 Seconda prova intermedia È dato il problema di PL in figura. 1. Facendo uso delle condizioni di ortogonalità, dimostrare o confutare l ottimalità della soluzione x = 1; x =
DettagliGioco 10x10. Prova con una matita, che punteggio ottieni?
Gioco 10x10 Il gioco consiste nel cercare di riempire una tabella quadrata 10x10 con i numeri progressivi da 1 a 100 partendo da una qualunque casella con il numero 1 e passando alla successiva casella
Dettagli+1 i j i = j i = j 1 1 i j 2 Il problema di PL associato alla scelta della migliore strategia per te è quindi il seguente: min z
Esercizio 1. Considera il seguente gioco. Tu e il tuo avversario potete scegliere un intero tra 1 e. Se il numero x che hai scelto è minore di quello y del tuo avversario, allora tu vinci un euro, a meno
DettagliMetodi e Modelli per l Ottimizzazione Combinatoria Problema dell assegnamento e matrici totalmente unimodulari
Metodi e Modelli per l Ottimizzazione Combinatoria Problema dell assegnamento e matrici totalmente unimodulari L. De Giovanni G. Zambelli 1 Problema dell assegnamento Sia dato un grafo non orientato bipartito
DettagliFONDAMENTI DI INTELLIGENZA ARTIFICIALE (8 CFU) 13 Gennaio 2015 Tempo a disposizione: 2 h Risultato: 32/32 punti
FONDAMENTI DI INTELLIGENZA ARTIFICIALE (8 CFU) 13 Gennaio 2015 Tempo a disposizione: 2 h Risultato: 32/32 punti Esercizio 1 (6 punti) Si esprimano in logica dei predicati del I ordine le seguenti frasi:
DettagliQuinto appello 27/6/ = 4. B b B = 2 b N = 4
Quinto appello // RICERCA OPERATIVA (a.a. /) Nome: Cognome: Matricola: ) Si risolva il problema di PL dato applicando l algoritmo del Simplesso Duale, per via algebrica, a partire dalla base B {, }. Per
DettagliAgenti che risolvono problemi attraverso la ricerca in uno spazio di stati
Università di Bergamo Facoltà di Ingegneria Intelligenza Artificiale Paolo Salvaneschi A5_1 V1.4 Agenti che risolvono problemi attraverso la ricerca in uno spazio di stati Il contenuto del documento è
DettagliMATEMATICA PER LO STUDIO DELLE INTERAZIONI STRATEGICHE: TEORIA DEI GIOCHI. Anna TORRE
MATEMATICA PER LO STUDIO DELLE INTERAZIONI STRATEGICHE: TEORIA DEI GIOCHI Anna TORRE Dipartimento di Matematica, Università di Pavia, Via Ferrata 1, 27100, Pavia, Italy. E-mail: anna.torre@unipv.it 1 SOLUZIONI:
Dettagli2.6 Calcolo degli equilibri di Nash
92 2 Giochi non Cooperativi Per queste estensioni di giochi non finiti si possono provare risultati analoghi a quelli visti per i giochi finiti. Rimandiamo alla bibliografia per uno studio più approfondito
DettagliFONDAMENTI DI INTELLIGENZA ARTIFICIALE 26 Gennaio 2017 Tempo a disposizione: 2 h Risultato: 32/32 punti
FONDAMENTI DI INTELLIGENZA ARTIFICIALE 26 Gennaio 2017 Tempo a disposizione: 2 h Risultato: 32/32 punti Esercizio 1 (6 punti) Si formalizzino le seguenti frasi in logica dei predicati del I ordine: - I
DettagliIn Action With Math. Competizione e Strategia - Teoria dei Giochi. Roberto Lucchetti - Giulia Bernardi. Politecnico di Milano
In Action With Math Competizione e Strategia - Teoria dei Giochi Roberto Lucchetti - Giulia Bernardi Politecnico di Milano www.gametheory.polimi.it 22 ottobre 2015 1 / 13 Riassunto Gioco Un modello per
DettagliAlfa. Il GO tra gioco, matematica ed economia. Alla ricerca della strategia ottimale
Alfa Il GO tra gioco, matematica ed economia Alla ricerca della strategia ottimale (ovvero il famoso collegamento tra GO ed informatica promesso nei poster) Pescara, Ottobre 2008 Invincibile Scopo del
DettagliI Appello Ricerca Operativa 2 bis Compito A
I Appello Ricerca Operativa 2 bis Compito A Cognome e nome:. Esercizio 1. Si consideri il problema del matching di cardinalità massima in un grafo G ed il suo problema di decisione associato: esiste un
DettagliIntelligenza Artificiale. Tecniche di ricerca basate sullo spazio degli stati
Intelligenza Artificiale Tecniche di ricerca basate sullo spazio degli stati Marco Piastra Ricerca e stati - 1 Problemi diversi, soluzioni simili Fox, Goat and Cabbage La definizione prevede Uno stato
Dettagli1 1, { x1 2x 2 + x 3 = 0 2x 2 8x 3 = 1 x 1 x 4 = = 0
a.a. 5-6 Esercizi. Sistemi lineari. Soluzioni.. Determinare quali delle quaterne, 3,, sono soluzioni del sistema di tre equazioni in 4 incognite { x x + x 3 = x 8x 3 = x x 4 =. Sol. Sostituendo ad x, x,
DettagliLe Regole del Gioco Elementi del Gioco
Le Regole del Gioco Elementi del Gioco Una partita a scacchi si svolge tra due giocatori che spostano a turno i propri pezzi su una scacchiera quadrata. I pezzi di un giocatore sono bianchi, quelli del
DettagliCOMPITO DI RICERCA OPERATIVA. max 8 5x 1 3x 2 x 3 = 1 + 4x 1 + x 2 x 4 = 1 x 1 + x 2 x 5 = 5 x 1 x 2
COMPITO DI RICERCA OPERATIVA ESERCIZIO. (5 punti) Dato un problema di PL, la sua riformulazione rispetto alla base B = {x 3, x, x 5 } é la seguente: max 8 5x 3x x 3 = + x + x x = x + x x 5 = 5 x x Solo
DettagliCORSO DI TECNOLOGIE E TECNICHE DI RAPPRESENTAZIONI GRAFICHE
CORSO DI TECNOLOGIE E TECNICHE DI RAPPRESENTAZIONI GRAFICHE PER L ISTITUTO TECNICO SETTORE TECNOLOGICO Agraria, Agroalimentare e Agroindustria classe seconda PARTE PRIMA Disegno del rilievo Unità Didattica:
Dettagli29 maggio Distinzione importante: giochi simultanei giochi sequenziali: uno dei giocatori ha la prima mossa; l altro deve rispondere.
ESERCITAZIONE 8 29 maggio 204. Premessa. Trattando della teoria dei giochi, bisogna ricordare questi concetti: * strategia dominante: ogni giocatore dispone di una scelta strategica ottima, quale che sia
DettagliRICERCA OPERATIVA (a.a. 2016/17) Nome: Cognome: Matricola:
Appello Straordinario 8// RICERCA OPERATIVA (a.a. /7) Nome: Cognome: Matricola: ) Si risolva il problema del flusso massimo dal nodo al nodo relativamente all istanza in figura, utilizzando l algoritmo
Dettaglicittà
Esercitazione 11-4-18 Esercizio 1. Si consideri il problema di trovare il ciclo hamiltoniano di costo minimo su una rete di 5 città, le cui distanze reciproche sono indicate in tabella: città 2 3 4 5 1
DettagliFONDAMENTI DI INTELLIGENZA ARTIFICIALE 12 Gennaio 2017 Tempo a disposizione: 2 h Risultato: 32/32 punti
FONDAMENTI DI INTELLIGENZA ARTIFICIALE 12 Gennaio 2017 Tempo a disposizione: 2 h Risultato: 32/32 punti Esercizio 1 (5 punti) Si formalizzino in logica dei predicati del I ordine le seguenti frasi: 1.
DettagliLucchetto con combinazione (3 numeri tra 0 e 39)
Complessita computazionale ed il problema P / NP Fondamenti di Informatica 2011/12 Lucchetto con combinazione (3 numeri tra 0 e 39) Perche e sicuro? (escludendo che lo si rompa) Combinazione di 3 numberi
DettagliIntelligenza artificiale
Intelligenza artificiale Appunti NON UFFICIALI del corso del prof. Francesco Amigoni Politecnico di Milano Marcello Pogliani marcello.pogliani - at - gmail - dot - com A.A. 2012 2013 Questo documento raccoglie
Dettagli1 Intelligenza Artificiale ed Agenti razionali
1 Intelligenza Artificiale ed Agenti razionali Esercizio 1.1 Rispondi alle seguenti domande sull intelligenza artificiale. 1. Un programma che totalizza 200 di Q.I. è più intelligente di un essere umano.
Dettagli3 CENNI DI TEORIA DELLA COMPLESSITA COMPUTAZIONALE. E. Amaldi Fondamenti di R.O. Politecnico di Milano 1
3 CENNI DI TEORIA DELLA COMPLESSITA COMPUTAZIONALE E. Amaldi Fondamenti di R.O. Politecnico di Milano 1 Scopo: Stimare l onere computazionale per risolvere problemi di ottimizzazione e di altra natura
DettagliCP110 Probabilità: esame del 18 settembre 2017
Dipartimento di Matematica, Roma Tre Pietro Caputo 206-7, II semestre 8 settembre, 207 CP0 Probabilità: esame del 8 settembre 207 Cognome Nome Matricola Firma Nota:. L unica cosa che si puo usare durante
Dettagli1 Intelligenza Artificiale ed Agenti razionali
1 Intelligenza Artificiale ed Agenti razionali Esercizio 1.1 Dire se le seguenti frasi riguardanti l intelligenza artificiale sono vere o false, giustificando la risposta. 1. Un programma che totalizza
DettagliCorso di Intelligenza Artificiale A.A. 2016/2017
Università degli Studi di Cagliari Corsi di Laurea Magistrale in Ing. Elettronica Corso di Intelligenza rtificiale.. 26/27 Esercizi sui metodi di apprendimento automatico. Si consideri la funzione ooleana
DettagliCOMPITO DI RICERCA OPERATIVA. max x 1 + x 2 x 1 2x 2 + x 3 = 4 x 1 x 2 x 3 = 3 x 2 + 2x 3 = 1 x 1, x 2, x 3 0
COMPITO DI RICERCA OPERATIVA ESERCIZIO. (5 punti) Sia dato il seguente problema di PL: max x + x 2 x 2x 2 + x 3 = 4 x x 2 x 3 = 3 x 2 + 2x 3 = x, x 2, x 3 0 Utilizzando il metodo due fasi, si stablisca
DettagliThreeChess. Ovvero, come giocare a scacchi in tre
ThreeChess Ovvero, come giocare a scacchi in tre Gli scacchi sono lo sport delle meningi. In altri sport si esercitano i muscoli, qui si allena il cervello. Nicola Palladino Le regole di base sono le
DettagliThreeChess. Ovvero, come giocare a scacchi in tre.
ThreeChess Ovvero, come giocare a scacchi in tre http://otto.lorenzo.click/?p=823 Riferimenti e note Questo libricino nasce per lo più come un riassunto, una traduzione ed una impaginazione di testo tratto
DettagliFONDAMENTI DI INTELLIGENZA ARTIFICIALE 14 Gennaio 2016 Tempo a disposizione: 2 h Risultato: 32/32 punti
FONDAMENTI DI INTELLIGENZA ARTIFICIALE 14 Gennaio 2016 Tempo a disposizione: 2 h Risultato: 32/32 punti Esercizio 1 (6 punti) Si rappresentino in logica dei predicati del I ordine, le seguenti affermazioni:
DettagliCOMPITO DI RICERCA OPERATIVA. min 2x 1 x 2 + x 3 x 4 x 1 x 2 + x 3 + x 4 = 5 x 1 + x 2 + x 3 3. x 1, x 2, x 3, x 4, x 5 I
COMPITO DI RICERCA OPERATIVA ESERCIZIO. (8 punti) Sia dato il seguente problema di PL: min x x + x x 4 x x + x + x 4 = 5 x + x + x x, x, x, x 4 0 Lo si trasformi in forma standard ( punto). Si determini
DettagliAgenti basati su Ricerca: Introduzione
Agenti basati su Ricerca: Introduzione Intelligenza Artificiale Prof. Alfonso E. Gerevini Dipartimento Ingegneria dell Informazione Università degli Studi di Brescia Un Agente Risolutore di Problemi Segue
DettagliRisoluzione di un problema di VRP
Risoluzione di un problema di VRP Un problema di VRP (Vehicle Routing Problem) è un tipico problema di programmazione lineare in cui l obiettivo primario è quello di individuare, su una rete generica,
DettagliUNIVERSITÀ DEGLI STUDI ROMA TRE Corso di Studi in Ingegneria Informatica Ricerca Operativa 1 Seconda prova intermedia 17 giugno 2013
A UNIVERSITÀ DEGLI STUDI ROMA TRE Corso di Studi in Ingegneria Informatica Ricerca Operativa Seconda prova intermedia 7 giugno 0 Nome: Cognome: Matricola: Orale /06/0 ore aula N Orale 0/07/0 ore aula N
DettagliRISOLUZIONE IN LOGICA PROPOSIZIONALE. Giovanna D Agostino Dipartimento di Matemaica e Informatica, Università di Udine
RISOLUZIONE IN LOGICA PROPOSIZIONALE Giovanna D Agostino Dipartimento di Matemaica e Informatica, Università di Udine 1. Risoluzione Definitione 1.1. Un letterale l è una variabile proposizionale (letterale
DettagliAgenti Basati su Logica
Agenti Basati su Logica Corso di Intelligenza Artificiale, a.a. 2017-2018 Prof. Francesco Trovò 09/04/2018 Agenti basati sulla logica Generico agente logico Il mondo del Wumpus Logica proposizionale Inferenza
DettagliUNIVERSITÀ DEGLI STUDI ROMA TRE Collegio Didattico in Ingegneria Informatica corso di Ricerca operativa 2. Esercizi sul problema dell assegnamento
UNIVERSITÀ DEGLI STUDI ROMA TRE Collegio Didattico in Ingegneria Informatica corso di Ricerca operativa Esercizi sul problema dell assegnamento Richiami di Teoria Ricordiamo che, dato un grafo G=(N,A),
DettagliAlgoritmi e Principi dell'informatica Seconda Prova in Itinere - 14 Febbraio 2014
Algoritmi e Principi dell'informatica Seconda Prova in Itinere - 14 Febbraio 2014 Nome..Cognome.Matr. Laureando Avvisi importanti Il tempo a disposizione è di 1 ora e 30 minuti. Se non verranno risolti
DettagliFONDAMENTI DI INTELLIGENZA ARTIFICIALE 11 Gennaio 2018 Tempo a disposizione: 2 h Risultato: 32/32 punti
FONDAMENTI DI INTELLIGENZA ARTIFICIALE 11 Gennaio 2018 Tempo a disposizione: 2 h Risultato: 32/32 punti Esercizio 1 (6 punti) Si formalizzino le seguenti frasi in logica dei predicati: 1. Chi conosce la
Dettagli4 Agenti Logici e Pianificazione
Esercizio 4.1 Supponiamo di essere nella seguente situazione: 1. Mostrare tutti i possibili stati delle tre possibili posizioni che vorremmo esplorare, ovvero [1, 3], [2, 2] e [3, 1]; 2. Verificare tramite
DettagliIntelligenza Artificiale. Ricerca euristica L algoritmo A*
Intelligenza Artificiale Ricerca euristica L algoritmo A* Marco Piastra Ricerca euristica - Ricerca non informata Ricerca nello spazio degli stati Definizione di un grafo come spazio degli stati I nodi
DettagliEsempi di alcuni giochi
Esempi di alcuni giochi GIOCO 4: PARTITA A SEI LANCI Hai bisogno di: un dado, un foglio e almeno 2 giocatori. Devi disegnare una griglia con sei righe numerate. Il numero delle colonne corrisponde al numero
DettagliEsercizio 2. Domanda 3
A-2 a PI Ricerca Operativa 1 Seconda prova intermedia È dato il problema di PL in figura. 1. Facendo uso delle condizioni di ortogonalità, dimostrare o confutare l ottimalità della soluzione 2; 0; 2. Facendo
DettagliUniversità degli Studi di Udine Corso di Laurea in Ingegneria Gestionale (V.O.) Prova scritta di Ricerca Operativa 10 giugno 2003
Università degli Studi di Udine Corso di Laurea in Ingegneria Gestionale (V.O.) Prova scritta di Ricerca Operativa 1 giugno 23 Nome: Cognome: Matricola: Esercizio 1) Nel concorso a pronostici del Totocalcio
DettagliFigura 1: 1) Si scriva la formulazione del problema come problema di PLI (con un numero minimo di vincoli) e la matrice dei vincoli.
ESERCIZIO 1 Sia dato il grafo orientato in Figura 1. Si consideri il problema di flusso a 1 2 4 Figura 1: costo minimo su tale grafo con b 1 = 4 b 2 = 2 b = b 4 = e c 12 = 2 c 1 = 4 c 14 = 1 c 2 = 1 c
DettagliLista di esercizi 11 maggio 2016
Lista di esercizi 11 maggio 2016 1. Determinare il numero di sequenze binarie di lunghezza n che contengano almeno una coppia di 0 consecutivi. Soluzione. Potrebbe essere utile un programma di calcolo
DettagliIZIPLAY SKILL-GAMES REGOLE DEL GIOCO BACKGAMMON
IZIPLAY SKILL-GAMES REGOLE DEL GIOCO BACKGAMMON Meccanismo di gioco All inizio di ogni partita, viene tirato un dado a testa per stabilire chi inizia il gioco. Il giocatore che ottiene il numero più alto
DettagliInformatica II. Capitolo 16 Backtrack
Introduzione Informatica II Capitolo 16 Backtrack Abbiamo visto che esistono diverse classi di problemi (decisionali, di ricerca, di ottimizzazione) Sono tutte definizioni basate sul concetto di soluzione
DettagliProblemi, istanze, soluzioni
lgoritmi e Strutture di Dati II 2 Problemi, istanze, soluzioni Un problema specifica una relazione matematica tra dati di ingresso e dati di uscita. Una istanza di un problema è formata dai dati di un
Dettagli