La campagna di Lombardia

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1 REGOLE DEL GIOCO CAMPAGNA Realizzato da Peter Perla RISORGIMENTO 1859 La campagna di Lombardia La seconda guerra d indipendenza italiana Aprile-luglio INTRODUZIONE COMPONENTI DEL GIOCO Componenti mancanti o danneggianti? Domande? Mappa del Gioco Scala I Pezzi del gioco Il dado Nebbia di guerra ORGANIZZAZIONE DEGLI ESERCITI Dipendenza delle Divisioni Unità Quartier Generale (HQ) Comandanti supremi COME SI VINCE Vittoria Militare Vittoria Politica PROFILO DEL GIOCO Preparazione del gioco Generale andamento del gioco Sequenza di gioco METEO RIORGANIZZAZIONE Requisiti Minimi di un HQ Aggiungere al HQ Restituzione di unità Cambio di Comando Austriaco LINEE DI COMUNICAZIONE (LOC) Effetti dovuti alla mancanza di una linea di comunicazione (No LOC) Basi e Depositi STATO del COMANDO Effetti causati dall essere nello stato di Fuori Comando (OOC) Rinforzi e comandi RIPRISTINO...8 Sommario 10.1 Eleggibilità al Ripristino Procedura di Ripristino RINFORZI HQ (Quartier Generali) e Contenitori Aspettando Napoleone Entrata occupata INSURREZIONI Negazione dell insurrezione Effetti dell Insurrezione Rimozione dell Insurrezione ATTIVAZIONE Determinazione del Primo Giocatore Attivazione delle Unità Effetti del segmento MOVIMENTO Capacità di Movimento Effetti del Terreno Sovrapposizione COMBATTIMENTO Forza di Combattimento Risoluzione del Combattimento Fattore di Perdite Ritirate Eliminazione permanente Stallo LA FASE BATTAGLIA Avvio della Fase Battaglia Reazione Risoluzione della Battaglia Esempio di battaglia esteso...17 A Solferino...17 Guidazzolo...17 A San Martino RICOLLOCAZIONE DEI DEPOSITI UNITA SPECIALI Cavalleria Guarnigioni Cacciatore delle Alpi di Garibaldi Divisione di riserva Urban Plon-Plon e l Esercito Toscano REGOLE OPZIONALI Gyulai Lancio per il movimento Attacchi di fianco Inizio Anticipato Rinforzi francesi incerti PREPARAZIONE DEL GIOCO Schieramento iniziale Regole speciali...21 CREDITI...23

2 1.0 INTRODUZIONE Questo gioco campagna simula la Seconda Guerra d Indipendenza Italiana, la guerra che dette vita al moderno stato italiano. Fu anche una guerra in cui due imperatori, Napoleone III di Francia e Francesco Giuseppe d Asburgo, ed il re Vittorio Emanuele del regno di Sardegna (conosciuto anche come Piemonte), esercitarono il comando nei campi di battaglia delle rispettive forse armate. Il gioco e concepito per due giocatori ma può essere giocato anche in solitario. Durante un turno di gioco, un giocatore attiva le sue unità, le muove, le fa combattere e le reintegra delle perdite subite. Ci sono 15 turni di gioco (con una regola opzionale che ne aggiunge un sedicesimo all inizio del gioco). Abbiamo scelto di concludere la simulazione il 13 luglio, il giorno dopo l Armistizio di Villafranca che pose fine al confitto. Le complesse manovre polito-diplomatiche che portarono a questo evento non sono state considerate, permettendo così ai giocatori di concentrarsi sulle operazioni militari. Gli Alleati ottengono una vittoria politica se, alla fine del gioco, sono riusciti a respingere gli Austriaci fuori della Lombardia, fino alle Fortezze quadrilatere di Peschiera, Verona, Legnago (da non confondersi con Legnano) e Mantova. Queste località (Venezia austriaca), formavano la tradizionale base austriaca nell Italia settentrionale. Gli austriaci vincono evitando che gli alleati conquistino la citata vittoria. Inoltre, entrambe le parti possono vincere un immediata vittoria militare catturando fortezze chiave nemiche o distruggendo significative porzioni dell esercito nemico. 2.0 COMPONENTI DEL GIOCO RISORGIMENTO 1859: THE CAMPAIGN GAME utilizza i seguenti componenti: Una mappa 22 x 34 pollici (stampata sul dietro di quella per la battaglia di Solferino) 175 pedine pretagliate (parte dello stampato n 3) Questo fascicolo di regole Una tavola contenente le tabelle utilizzate per il gioco campagna Due tavole di contenitori per sistemazione di elementi del gioco Un dado a 10 facce 2.1 Componenti mancanti o danneggianti? Domande? Se avete rilevato la mancanza di alcuni componenti contattare: GMT Games P.O. Box 1308 Handford, CA Se dovessero sorgere delle domande relative alle regole di gioco, saremo lieti di rispondere. Seguite le linee guida stampate in basso per attivare il processo ed assicurarsi una risposta: Contattare il designer attraverso l indirizzo a: PeterPerla@AOL.com Potete spedire domande tramite posta convenzionale (includendo una busta affrancata indirizzata a voi stessi) a: 2.2 Mappa del Gioco GMT Games ATTN: Risorgimento Questions P.O. Box 1308 Handford, CA La mappa include l area della Lombardia, della valle del Po e dei ducati che la circondavano quella che ora è definita Italia Settentrionale nella quale fu combattuta la campagna. Abbiamo usato un sistema a punti (e spazi) di cerchi e quadrati (tutti rappresentati villaggi, paesi, città ecc.) per regolare gli spostamenti, perché il movimento operativo in questa campagna (ed in verità in tutte le campagne del diciannovesimo secolo) avvenne quasi esclusivamente su strade (e, limitatamente, su ferrovie. Nelle regole useremo il termine spazio per rappresentare un punto sulla mappa. Il terreno di fondo è essenzialmente decorativo, eccetto per le restrizioni al movimento nella zona montagnosa e per gli effetti del terreno nelle zone impervie e montagnose. Malgrado non ci siano differenze, in termini di gioco, tra paesi e villaggi, essi sono comunque identificati per informazione. Abbiamo utilizzato un sistema alfanumerico per agevolare l identificazione degli spazi. Le lettere si riferiscono alla posizione di ducati o provincie (da qui in avanti identificate come provincia).il numero generalmente segue una direzione che parte da nord (n basso) a sud (n alto).in caso di dubbio tra spazio o provincia, controllare l'identificazione alfanumerica. L M P S V Lombardia Modena Parma Sardegna (la provincia del Piemonte) Venezia Esempio: Verona è spazio V1 e si trova nella provincia di Venezia. 2.3 Scala La scala della mappa è di circa sei miglia per pollice (9,5 km ogni 2,5 cm). La maggior parte delle unità di combattimento sono divisioni. (800)

3 2.4 I Pezzi del gioco Ci sono essenzialmente due tipi di pedine: le unità militari e le pedine di segnalazione (che da qui in avanti chiameremo marker ). Le unità militari includono fanteria, cavalleria, comandanti supremi e formazioni di HQ (quartier generali). Altre unità militari includono guarnigioni e depositi. I marker di informazione identificano lo stato dell unità e la sua posizione, del tipo Out Of Command (Fuori Comando: OOC), Blown Bridges, etc. Qualche unità militare è stampata in entrambi i lati; il lato rovesciato mostra l unità in uno stato ridotto (più debole). Le unità militari sono contraddistinte da colori che agevolano l identificazione del comando al quale appartengono. Nota storica: Abbiamo utilizzato il nome dei comandanti a livello di divisione (e corpo francese). Alcuni di questi comandi hanno due leader durante la campagna; abbiamo usato quello che era in carica alla fine della campagna. Corpo di appartenenza (colore banda superiore) Capacità di movimento Armata di appartenenza (colore) Capacità di reazione Comandante Supremo Nome del Comandante Raggio d azione Capacità di movimento Armata di appartenenza (colore) Depositi Francese Italiano (Sardo o Toscano) Austriaco Divisione di fanteria ridotta Capacità di reazione più bassa Numero ridotto di punti battaglia Codice di colore delle unità La nazionalità di un unità e la subordinazione di un armata sono indicate attraverso il loro colore: Austria: 1 A Armata: grigio chiaro 2 A Armata: grigio intermedio Alleati: Francia: blu Sardegna: rosso Unità Militari Nota: Per le illustrazioni fare riferimento alle regole in inglese Divisione di fanteria a ranghi completi Nome Unità (Comandante/Corpo) Posizione iniziale Tipo di Unità (fanteria) Punti Battaglia Corpo di appartenenza (colore banda superiore) Capacità di reazione Capacità di movimento Armata di appartenenza (colore) Divisione di cavalleria Nome Unità (Comandante) Posizione iniziale Tipo di Unità (Cavalleria) Contributi alla superiorità di cavalleria Armata di appartenenza (colore) Capacità di reazione Capacità di movimento HQ Unit Nome Unità (Comandante/Corpo) Turno in cui è disponibile Tipo di Unità (Infantry) Bonus di combattimento HQ Punti Battaglia Divisione di montagna Garibaldina Nome Unità (Comandante/Corpo) Posizione iniziale Tipo di Unità (Mountain) Punti Battaglia Armata di appartenenza Capacità di reazione Capacità di movimento Divisione di cavalleria Nome Unità (Comandante) Posizione iniziale Tipo di Unità (Cavalleria) Contributi alla superiorità di cavalleria Armata di appartenenza (colore) Capacità di reazione Capacità di movimento Guarnigione Città della guarnigione posizione Tipo di Unità (Guarnigione Punti Battaglia Capacità di movimento (Non può muovere) Markers Vedi regolamento in inglese Guida alle abbreviazioni dei nomi delle Unità Vedi regolamento in inglese 2.5 Il dado Il gioco include un dado a 10 facce che è usato per risolvere certe funzioni del gioco. Lo zero è trattato come 0 (non come 10)

4 2.6 Nebbia di guerra Normalmente, non si può sbirciare sotto un unità dell avversario se essa è sovrapposta ad un altra,. Tuttavia, si può sempre controllare cosa c è sotto un marker sovrapposto ad un unità. Dopo che un combattimento è stato dichiarato, le pile dell avversario possono essere esaminate. Eccezione: Vedere Cavalleria in Esplorazione 3.0 ORGANIZZAZIONE DEGLI ESERCITI 3.1 Dipendenza delle Divisioni L unità di combattimento base per ogni armata è la divisione, la maggior parte delle quali sono di fanteria. Molte divisioni sono subordinate ad un corpo. I corpi sono subordinati ad un armata (o esercito). L esercito Sardo, tuttavia, non ha una struttura a corpi tutte le sue unità dipendono direttamente dall esercito. La Cavalleria della Guardia francese e le divisioni di cavalleria di Desvaux (I Corpo) e Partoneaux (III corpo9) ognuna delle quali sono considerati corpo. La divisione di cavalleria sarda è subordinata all esercito sardo. Le due divisioni di riserve di cavalleria austriaca sono subordinate solo ai loro rispettivi HQ di armata. Vedere 18.0 per le regole speciali che si applicano alla Cavalleria, alle guarnigioni, alla Brigata Garibaldi e alle Divisioni di riserva Urban. 3.2 Unità Quartier Generale (HQ). HQ di armate e corpi sono speciali tipi di unità di combattimento. Quando disponibili, esse possono essere piazzate sulla mappa combinando unità subordinate e rimpiazzandole con la pedina HQ, durante il Segmento di Riorganizzazione della Fase di Combattimento Riunita. [7.1]. Esse sono trattate come unità di fanteria Contenitori di unità Un unità HQ è un unità individuale sulla mappa ma il suo potere di combattimento è calcolato come se tutte le unità nel suo contenitore (includendo HQ subordinati) fosse con essa nello stesso esagono. Perciò, se i HQ dei corpi sono nel contenitore dell Armata, e ogni divisione del corpo sono nel contenitore del corpo, allora il HQ dell armata ha la forza (Punti Battaglia) di tutti i suoi corpi, con tutte le divisioni che questi corpi contengono. Una delle meccaniche di base del gioco è di poter attivare solo un unità alla volta. Unità subordinate contenute in un contenitore di un HQ sono considerate come parti integrali della unità HQ e devono muovere e combattere con essa. Tuttavia, se un unità subordinata no è nel contenitore del suo HQ anche se nello stesso Spazio- allora il HQ e l unità subordinata sono unità distinte Nota di gioco: Le pedine HQ possono solo essere in gioco quando esse rappresentano unità di combattimento multiple. La forza di un HQ è più grande di quello della somma di tutte le unità subordinate, perché la sua forza complessiva sarà la somma delle sue unità subordinate e del suo stesso Punti battaglia stampato. (es. 1 BP per un corpo, 2 BP per l esercito Sardo e per la prima armata austriaca, 3 BP per l esercito Francese la seconda armata austriaca. Il prezzo per questa forza maggiorata si identifica nel fatto che unità HQ muovono più lentamente che i suoi subordinati, rappresentando le maggiori difficoltà e inefficienze associate con una maggiore concentrazione di forze. E possibile che tutte le unità di una nazione possano essere rappresentate da una sola pedina: quella del HQ dell esercito. Se questa tipa di consolidamento sia un efficiente strumento o meno dipende da te. 3.3 Comandanti supremi Tutte le forze armate delle nazioni sono comandate da un comandante supremo (OC). Per i francesi, è l Imperatore Napoleone III. Per i sardi, Re Vittorio Emanuele. Gli austriaci cominciano il gioco con un HQ disponibili (il secondo), e con il Maresciallo di Campo Gyulai come Comandante supremo. All inizio della campagna, tutte le unità austriache sono subordinate a Gyulai e possono essere incorporate nella seconda armata, a dispetto dell armata di appartenenza su di esse stampata. I OC posizionano In Command le loro unità subordinate (divisioni, corpi e armate) quando queste unità sono entro il loro raggio d azione (stampato sulla pedina del Comandante supremo) [9.0]. I Raggi di azione possono essere tracciati in o fuori da, ma non attraverso spazi occupati da unità nemiche. Se un OC è solo in uno spazio, un unità nemica lo tratta come se fosse un unità di combattimento (es. deve pagare per entrare lo spazio e poi si ferma), ma non c è combattimento. Si rimuove invece il OC e si ridispone nel gioco durante il prossimo Segmento Rinforzi. Il OC può essere piazzato in qualunque delle sue basi o depositi. Gli OC non possono rimanere uccisi nel combattimento. Essi possono essere eliminati come il risultato della Resa di tutte le unità della pila a cui apparteneva egli stesso. 4.0 COME SI VINCE 4.1 Vittoria Militare Il giocatore austriaco vince un immediata Vittoria Militare se realizza una delle seguenti condizioni: Alla fine di ogni turno le sue forze occupano (libere da unità nemiche) Torino [S35] e Alessandria [S60]. Alla fine di qualunque turno le sue forze occupano (libere da unità nemiche) o Torino o Alessandria E almeno una tra Genova [S87], Casale Monferrato [S40] o Valenza [S50]. Costringe alla resa uno tra i seguenti: OC Sardo, HQ dell esercito Sardo, OC Francese, HQ dell esercito Francese d Italia o 2 tra i HQ dei Corpi Francesi (non necessariamente nello stesso momento). Elimina permanentemente 3 o più divisioni dell esercito Sardo.

5 Il giocatore Alleato vince un immediata Vittoria Militare se realizza una delle seguenti condizioni: Alla fine di qualunque turno le sue forze occupanti (libere da unità nemiche) una delle fortezze del quadrilatero. Costringe alla resa una delle seguenti Unità: OC Austriaco, HQ dell esercito o 4 HQ dei corpi (non necessariamente nello stesso momento) Elimina permanentemente 8 divisioni austriache Nota del Designer: Qualcuno tra quelli che anno testato il gioco ha messo in discussione la regola della Resa, facendo osservare che durante la guerra Franco-Prussiana, solo 11 anni dopo, Napoleone III si arrese con il suo esercito a Sedan ma la Francia continuò la guerra. E opinione del designer che le due guerre furono combattute per ragioni profondamente diverse, sotto condizioni molto diverse. Voi potete, ovviamente, non essere d accordo. In questo caso, continuate semplicemente a combattere fino a quando la vostra sete di sangue non sarà soddisfatta! 4.2 Vittoria Politica Se non ottengono una vittoria militare, alla fine del turno 15, i giocatori determinano la vittoria giudicando quanto di buono hanno fatto gli Alleati. Gli Alleati vincono se non ci sono unità austriache a Piacenza o in qualunque delle maggiori e fortificate città della Sardegna e della Lombardia. L occupazione austriaca delle fortezze del quadrilatero non impedisce la vittoria politica alleata. Gli austriaci vincono evitando la vittoria alleata. 5.0 PROFILO DEL GIOCO 5.1 Preparazione del gioco Consultare le istruzioni per la preparazione [20.0] alla fine di queste regole e piazzare le unità e i marker sulla mappa come indicato. Controllare le regole speciali che trovano applicazione all inizio del gioco. 5.2 Generale andamento del gioco Il gioco si svolge attraverso una sequenza di turni. Ogni turno è diviso in fasi e segmenti. La sequenza di gioco deve essere strettamente seguita nell ordine presentato di seguito. Una volta finita una fase e cominciata un altra, non si può tornare indietro per condurre un azione dimenticata o rifarne una malamente eseguita in precedenza, sempre che non lo permetta il tuo avversario. Se entrambi i giocatori si rendono conto che una mossa precedente è stata fatta in violazione della regole, si può correggere la mossa, ma solo se fatto prima di ogni combattimento e della conclusione della fase o segmento in cui è avvenuto l errore. (Cercate sempre di usare il buon senso. Il concetto di base è che se fa una mossa poco intelligente, deve convivere con il tuo errore. Se fai una mossa illegale, puoi aggiustarla sempre che non siano accadute troppo cose dal momento in cui è avvenuto l errore) attiveranno quelle unità in una serie di segmenti di attivazione. Ogni unità (es. ogni pezzo in gioco) sulla mappa si comporta individualmente, completando il suo movimento e combattimento prima che ne sia attivata un altra. Dopo che tutti i segmenti di attivazione sono stati completati, ci può essere una Fase Battaglia durante la quale un azione di combattimento maggiormente coordinata tra diverse unità possa aver luogo. 5.3 Sequenza di gioco A. Fase meteo Lanciare un dado per determinare le condizioni meteorologiche [6.0] B. Fase di comando riunito 1. Segmento riorganizzazione: Piazzare e rimuovere gli HQ, o piazzare unità di combattimento nei contenitori dei HQ o rimuoverle da questi [7.0]. 2. Segmento linee di comunicazione: Identificare con il marker quelle unità che non hanno LOC [8.0] 3. Segmento stato del comando Identificare con un marker quelle unità che sono fuori del raggio di azione del comando [9.0] 4. Segmento Ripristino Unità che soddisfano i requisiti possono effettuare un ripristino per recuperare dai danni subiti in combattimento [10.0] 5. Rinforzi Piazzare sulla mappa tutti i rinforzi in qui è previsto il loro arrivo in questo turno [11.0] 6. Controllo insurrezione Lanciare un dado per eventuali insurrezioni, ma solo dopo che gli Alleati hanno preso Milano o Piacenza [12.0] Nota di gioco: Ogni segmento nella Fase di Comando Riunito deve essere completato prima del prossimo, ma i giocatori possono portare a termine le loro porzioni di questi segmenti simultaneamente. Se sorgono problemi operando in questo modo, il giocatore Austriaco deve eseguire le sue attivazioni per primo. C. Fase di attivazioni La fase di attivazione è giocata in quattro Segmenti Segmento di attivazione Movimento strategico Segmento di attivazione Aggressività Segmento di Attivazione Normale Segmento di attivazione Cautela Ogni segmento segue la sequenza di seguito riportata: 1. Determinare il primo giocatore [13.1] Durante ogni turno, i giocatori rifiniranno l organizzazione delle forze, controlleranno lo stato di comando delle loro unità, e poi

6 2. Il primo giocatore per quel segmento può attivare tutte le unità con i previsti requisiti. L unità attivata muove [14.0] e risolve i combattimenti [15.0], un unità alla volta. 3. Il secondo giocatore per quel segmento attiva le sue unità che possiedono i previsti requisiti, come nel passo due. 4. Determinare se ci sono dei cambiamenti al Marker Primo giocatore D. Fase Battaglia Dopo che tutti i segmenti di attivazioni sono stati completati, è possibile risolvere le battaglie maggiori nella Fase Battaglia. 1. Inizio Battaglia: Il giocatore che è correntemente identificato come Primo Giocatore del segmento di attivazione Aggressività, decide se iniziare una fase di battaglia. Questo giocatore tenta di muovere una delle sue unità in uno spazio adiacente occupato da un unità nemica[16.1]. Se il tentativo ha successo, questo spazio è dichiarato lo Spazio Battaglia. In caso contrario, la fase battaglia finisce immediatamente senza nessuna battaglia 2. Reazione: Cominciando con lo stesso Primo Giocatore, ogni giocatore, in tentativi alterni, prova a Muovere in Reazione unità addizionali nello Spazio Battaglia o nello spazio adiacente ad esso [16.2] 3. Risoluzione Battaglia: Una volta che tutto il movimento è completato, i giocatori risolvono il combattimento in tutti gli spazi contenenti forze di entrambi gli schieramenti. La prima battaglia risolta deve essere quella nello Spazio Battaglia. Le Battaglie susseguenti sono risolte nell ordine scelto dal primo giocatore. Dopo che tutte le battaglie sono state risolte, determinare se i risultati di queste battaglie cambiano l identità del Primo giocatore nei segmenti di attivazione [16.3]. E. Fase di ricollocazione dei depositi I giocatori possono rimuovere qualunque deposito desiderano per ricollocare o piazzare qualunque deposito disponibile dove previsto [17.0] F. Fase Fine del Turno Rimuovere tutti i marker moved (mosso) dalle unità. I marker Movimento strategico possono essere rimossi o possono essere lasciati al loro posto, come più piace. Avanzare il Marker Turno nello spazio successivo sulla tabella e iniziare il prossimo turno con la Fase di Comando Riunito. 6.0 METEO Nota storica: il meteo ebbe un considerevole effetto sulla campagna. Le pesanti piogge di aprile convinsero Gyulai che non avrebbe potuto affrettare la sua offensiva, perché le strade erano dei sentieri di fango, i fiumi minori non guadabili e quelli maggiori erano ingrossati in tutta la valle del Po. A giugno, il caldo aveva fatto innalzare le temperature a volte fino ai 40 gradi C. Simili temperature ridussero la capacità delle truppe di coprire qualunque distanze in maniera rapida. Nella Fase Meteo, uno dei giocatori lancia un dado per determinare le condizioni meteo del turno entrante. Consultare la Tabella Meteo in corrispondenza del turno in questione per determinare il risultato Eccezione: Il tempo è automaticamente buono nel turno 1. Effetti del Meteo Buono: Nessun cambiamento o restrizioni Pioggia La massima lunghezza consentita delle LOC (linee di comunicazione) [8.0] è ridotta di un MP. Le Capacità Movimento di tutte le unità che non si muovono attraverso la ferrovia sono ridotti di 2 MP. Sottrarre 2 ad ogni lancio di dado per distruggere un ponte [14.25] Le Unità non possono attraversare un fiume se il ponte è distrutto. Unità non possono entrare in uno spazio occupato dal nemico. Nessun combattimento è permesso. Non c è la Fase Battaglia. Caldo La massima lunghezza consentita delle LOC (linee di comando) [8.0] è ridotta di un MP. La Capacità Movimento di tutte le unità è ridotta di 1 MP Le Unità attivate durante il Segmento Movimento Strategico possono muovere solo attraverso la ferrovia. Entrambi gli schieramenti perdono un addizionale BP alla fine di ogni battaglia durante un turno di Caldo. 7.0 RIORGANIZZAZIONE Il Segmento Riorganizzazione è il solo in cui un HQ può essere piazzato sulla mappa, o che un HQ già sulla mappa possa piazzare unità subordinate addizionali nel suo contenitore, o rimuoverle e piazzarle sulla mappa. 7.1 Requisiti Minimi di un HQ Un HQ che è disponibile per il piazzamento (ma che non è correntemente sulla mappa) può essere piazzato sulla mappa durante un Segmento Riorganizzazione in cui il minimo numero di unità subordinate sono raggruppate nello stesso spazio: Un HQ di corpo Austriaco o Francese richiede 2 o più divisioni di fanteria del corpo corrispondente. Un HQ di armata Austriaco o Francese richiede 3 o più corpi eleggibili per quella armata. L Esercito Sardo richiede 3 o più divisioni sarde corrispondenti

7 Piazzare le unità subordinate nel contenitore del HQ e piazzare il HQ sulla mappa. influenza la capacità delle unità ripristinate di essere attivate normalmente nello stesso turno (da qui il termine gratis). 7.2 Aggiungere al HQ Quando raggruppate con il proprio HQ nel Segmento Riorganizzazione della Fase Comando, qualcuna o tutte le unità subordinato allo specifico HQ possono essere assorbite da quel HQ rimuovendole dalla mappa e piazzandole nel contenitore del HQ. 7.3 Restituzione di unità Un HQ con unità subordinate nel suo contenitore può restituire una o più di queste unità alla mappa durante il Segmento Riorganizzazione. Solo le pedine sulla mappa possono essere mosse nei segmenti attivazione le unità non possono essere tolte dai contenitori volontariamente, se si esclude il segmento Riorganizzazione quindi pianificate in anticipo. Se ciò che è all interno del contenitore di un HQ cade sotto il minimo requisito che consente di avere quel HQ in gioco [7.1], il HQ deve essere rimosse dalla mappa immediatamente (dopo però la risoluzione di un combattimento). Riporre sulla mappa qualunque unità presente nel suo contenitore. 7.4 Cambio di Comando Austriaco. Durante il Segmento riorganizzazione del turno 10, il giocatore Austriaco rimuove Gyulai dal gioco e piazza l imperatore Francesco Giuseppe a Verona come Comandante Supremo (OC).Piazzare il deposito della 1 A Armata a Verona. Inoltre, il HQ della 1 A Armata diventa disponibile, e tutte le subordinazione stampate dell Armata entrano in vigore. Gli Austriaci ora hanno 2 Armate, e l Imperatore è il Comandante supremo di entrambe Riorganizzazione della 2 A Armata. Se il contenitore del HQ della 2 A Armata contiene qualunque corpo che è ora subordinato alla 1 A Armata, piazzare questi corpi sulla mappa. Se ciò comporta che la 2 A Armata non ha più le forze minime richieste nel suo contenitore, piazzare tutti i suoi corpi sulla mappa e rimuovere il HQ della 2 A armata dalla mappa Ripristino gratis Il giocatore austriaco acquisisce un opportunità di Ripristino Gratis. Per ogni unità individuale della divisione Urban o ogni Guarnigione con SP di 1 o 2 che lui rimuoverà dal gioco, può Ripristinare un Fattore di perdita di un unità di fanteria ridotta o rimossa, o può rimpiazzare una delle sue guarnigioni a 2 punti delle Fortezze del Quadrilatero con una guarnigione a 4 punti dello sesso nome. (questo è l unico modo che permette alla guarnigione di 4 punti di entrare in gioco). Entrambe le unità della divisione Urban [18.4] devono essere permanentemente rimosse dal gioco (anche se l austriaco non desidera il beneficio del Ripristino). Qualunque Guarnigioni con SP di 1 o 2 possono essere rimosse permanentemente dal gioco se così si desidera. Nota: Questa rimozione permanente non è considerata un eliminazione permanente [15.5]. Questo Ripristino gratis non Nota storica: Sembra che questa riorganizzazione non sia stata direttamente il risultato dei mediocri risultati ottenuti da Gyulai a Magenta (anche se la sua rimozione dal comando dell esercito può ben esserlo stata). Francesco Giuseppe aveva pianificato di assumere il comando delle operazioni nel momento in cui decise di coinvolgere la 1 A Armata nella campagna. 8.0 LINEE DI COMUNICAZIONE (LOC) Nota del designer: Affinché le unità combattenti operino con la massima efficienza, devono mantenere la comunicazione con le loro sorgenti di cibo, munizioni, rimpiazzi, dispacci ed altre vettovaglie di guerra. Per essere In Comunicazione, un unità deve essere capace di tracciare una Linea di Comunicazioni (LOC). Una LOC è tracciata durante il segmento LOC ed ha effetto per il resto del turno. Una LOC è un sentiero di spazi connessi da strade e/o ferrovie tracciato fino a raggiungere un deposito o base amica [8.2] LOC a una Base devono essere 4 MP o meno (3 MP durante Pioggia [6.0]). LOC a Depositi devono essere 6 MP o meno (5 MP durante Pioggia [6.0]). Nel tracciare una LOC, si deve contare dall unità alla base o deposito. Le ferrovie sono trattate come strade per questo proposito (usare gli applicabili costi in termini di MP delle ferrovie come fossero strade). Sovrapposizione [14.3] non è presa in considerazione ignorare il costo di MP per entrare o lasciare una spazio occupata da unità amiche. Non si può tracciare una LOC in o attraverso spazi occupati da unità nemiche. Il giocatore austriaco non può tracciare LOC in o attraverso spazi che contengono marker di insurrezione. Se un unità non può tracciare una LOC, piazzare un No LOC marker su di essa ad indicarne lo stato (e rimuovere il marker Strategic Movement se presente). Eccezioni: La Cavalleria e l unità Cacciatore di Garibaldi è sempre considerata come se avesse una LOC. Le Guarnigioni non hanno bisogno di tracciare una LOC, così non incorrono a nessuna penalità per non avere una LOC. 8.1 Effetti dovuti alla mancanza di una linea di comunicazione (No LOC) Un unità che non può tracciare una LOC incorre nelle seguenti penalità Può essere attivata solo durante il Segmento Cautela. Non può attaccare nessuna Città Fortificata o Fortezza. Incorre in un 1 DRM (modifica al lancio del dado) in combattimento. Non possiede capacità di reazione.

8 8.2 Basi e Depositi Basi Le Basi sono centro di amministrazione, rifornimento e comunicazioni. Le Basi possono essere utilizzate solo dal possessore originale, e non possono essere utilizzate quando occupate dal nemico (es.: quando un unità nemica è presente nella località della base). Le seguenti città sono basi: Sardegna: Torino (S35 e Alessandria (S60) Francia: Genova (S87) e Torino (S35 Austria: Milano (L1), Verona (V12) e Legnago (V24) Depositi Ogni Esercito ricevo un deposito. Questo è piazzato sulla mappa, nella disposizione iniziale o attraverso le istruzioni per i rinforzi. I depositi non muovono normalmente. Tuttavia, possono essere Ricollocati durante La Fase Ricollocazione Depositi [17.0]. Le Unità di un esercito possono tracciare una LOC verso il designato deposito per quell esercito. Nota di gioco: Mantenere LOC è una parte essenziale del gioco e le regole sono estremamente restrittive. Nella campagna storica, la Francia riuscì nell intento decentemente. Il servizio di rifornimento Austriaco operò in maniera estremamente inefficiente. 9.0 STATO del COMANDO Tutte le unità sono o In Comando o Fuori Comando (OOC). Questo stato è determinato durante la Fase Comando ed è in vigore per il resto del turno. Unità entro il raggio d azione del loro comandante supremo si definiscono In Comando. Questo raggio di azione è tre spazi (non punti movimento) per Napoleone e Francesco Giuseppe e due spazi per Vittorio Emanuele e Gyulai. I Raggi non possono essere tracciati attraverso quelli occupati dal nemico. Piazzare un OOC Marker su qualunque Unità, che non sia una guarnigione, impossibilitata a tracciare un percorso fino al proprio OC. Eccezioni: Tutte le divisioni di cavalleria, la divisione di Riserva Urban e Garibaldi sono sempre considerate In Comando, indipendentemente dalla distanza dal OC. Le Guarnigioni non devono controllare il loro stato di Comando Unità con ancora un marker per Movimento Strategico da precedenti turni ignorano lo Stato di Comando fino a quando sono così identificate. 9.1 Effetti causati dall essere nello stato di Fuori Comando (OOC) Un unità che è in OOC incorre nelle seguenti penalità: Può essere attivate SOLO durante il Segmento Cautela. La sua capacità di movimento è dimezzata (arrotondare per eccesso), dopo aver detratto 1 MP per muovere nel Segmento Cautela [13.34] e 1 MP per muovere secondo nel segmento [13.2]. La sua Capacità di Reazione è ridotta di uno Inoltre, se un unità nello stato di OOC è anche No LOC, ogni spazio in cui entra non deve essere più lontano (in termini di costo di MP) da una base amica o deposito di quanto lo è lo spazio che si appresta a lasciare. Se non può soddisfare questo requisito, non può muovere da uno spazio. Notare: Questa distanza può essere misurata verso qualunque base o deposito in qualunque momento. Per cui un unità che è a 5 spazi da una base, può muovere in uno spazio che è a 6 spazi da quella base ma 5 spazi o meno da un deposito. 9.2 Rinforzi e comandi A meno che non sia specificatamente identificato come OOC, i rinforzi arrivano nello stato di Movimento Strategico e sono considerati In Comando nel turno del loro arrivo. Nei turni successivi queste unità devono controllare lo stato del loro Comando normalmente. Questo significa che molte unità francesi saranno OOC fino all arrivo di Napoleone III. Nota storica: L esercito Francese era in uno stato di evidente disorganizzazione per la fretta nel dover mobilitare e schierarsi. In quello che si rivelerà un fatale precedente per il futuro, essi riuscirono a dissimulare questa confusione abbastanza bene inducendo gli austriaci a non intraprendere nessuna azione aggressiva, e quindi a vincere la susseguente campagna, non andrà altrettanto bene nel 1870 contro i Prussiani RIPRISTINO Unità che hanno subito Fattori di perdite possono essere reintegrare di tutta o parte della loro forza originaria o riposizionate sulla mappa attraverso il Ripristino Eleggibilità al Ripristino Divisioni che sono state ridotte, o quelle nel contenitore Rimosse, possono essere ripristinate. Un unità ridotta deve avere un LOC [8.0], deve essere In Comando [9.0], e non possono essere in uno spazio con unità nemiche per ripristinarsi. Ogni giocatore può ripristinare qualunque numero di unità in qualunque turno, fintanto che sono soddisfatti i succitati requisiti. Eccezioni: Unità permanentemente eliminate dal gioco [15.5] non possono ripristinarsi

9 Le guarnigioni non si ripristinano. I depositi non si ripristinano, ma, se rimossi, possono ritornare in gioco durante la Fase di Ricollocazione del deposito [17.0]. L Unità Garibaldi può ripristinarsi indipendentemente da LOC e Comando (ma obbedisce a tutti gli altri aspetti delle regole del Ripristino) Procedura di Ripristino Identificare le unità che si stanno ripristinando con un marker di Refit (Ripristino). Esse non possono intraprendere nessun altra azione per il resto del turno. Perciò, non possono essere attivate durante un Segmento Attivazione. Non possono neanche muovere durante una Fase Battaglia. Unità che si ripristinano possono intraprendere una (e solo una) delle seguenti azioni: Un unità ridotta è rigirata riportandola nello stato di piena forza. Un unità rimossa è presa dal contenitore Rimosse e piazzata sulla mappa nello stato di unità ridotta. Piazzare queste unità sulla mappa in accordo alle seguenti priorità: 1. In uno spazio contenente un altra unità dello stesso corpo (o Esercito Sardo per le unità sarde) con una LOC e In Comando 2. In uno spazio contenente un deposito amico che è entro il raggio d azione del suo OC o: 3. In uno spazio contenente il suo OC che ha una LOC RINFORZI I rinforzi entrano in gioco quando indicato sulla porzione rinforzi delle tavole dei contenitori. Piazzarli sulla mappa negli spazi designati durante il Segmento Rinforzi della Fase di Comando. I rinforzi arrivano In Comando e identificati come Movimento Strategico, a meno che diversamente specificato (ad esempio identificati come OOC). Possono essere liberi di essere attivati durante qualunque segmento della Fase di Attivazione in cui essi soddisfano i requisiti per l attivazione HQ (Quartier Generali) e Contenitori I HQ non sono piazzati sulla mappa nel turno specificato, ma diventano disponibili per un uso futuro. Piazzarli nei contenitori. I HQ non possono essere piazzati sulla mappa fino al successivo segmento Riorganizzazione. Nessun altro rinforzo può iniziare nel contenitore del HQ. Unità in gioco prima dell arrivo del loro superiore HQ non possono combinarsi per portare in gioco quel HQ. Nota di gioco: In altre parole, se un HQ di corpo e due o più delle sue divisioni hanno l arrivo pianificato nello stesso turno, si piazzeranno le divisioni sulla mappa e il HQ al lato di essa Aspettando Napoleone Le unità francesi in gioco prima dell arrivo di Napoleone sono considerate essere oltre il Raggio d Azione del loro OC e quindi sono considerate OOC durante il controllo dello Stato del Comando Entrata occupata Se uno spazio destinato ai rinforzi è occupato dal nemico, i rinforzi non possono arrivare attraverso quello spazio (eccezione: vedere per il V corpo francese e la divisione toscana). Se gli Alleati occupano Trento, le unità del I corpo austriaco non possono arrivare fino a quando lo spazio non sia libero da unità alleate. I rinforzi austriaci non possono essere ricevuti a Verona, se gli Alleati occupano uno o più degli spazi nella ferrovia tra Treno e Verona. Essi arriveranno 2 turni più tardi a Legnago. Per gli Alleati, se Torino è occupato, i rinforzi possono arrivare a Genova 2 turni più tardi, e vice versa. Se entrambe sono occupate, gustati un po di Schinitzel mit Spaetsle ed un trancio di Sacher-Torte, e ricomincia il gioco dall inizio. Hai perso INSURREZIONI Nota storica: I ducati di Parma e Modena (aree sud e sud-est della mappa) erano essenzialmente satelliti dell Austria, i loro governatori Borboni supportati dal potere Austriaco. nelle prime settimane della campagna, lo scontento popolare fu faticosamente tenuto sotto controllo. Una volta che gli alleati vinsero a Magenta e marciarono dentro Milano, ed era chiaro che gli Austriaci fossero in ritirata, i ducati non poterono più contenere la marea popolare. A cominciare con il turno successivo all entrata degli Alleati a Milano [L1] o Piacenza [P4], il Segmento Insurrezione della Fase Comando entra in vigore. In questo contesto, entrata vuol dire che un unità alleata muove all interno dello spazio, anche se successivamente forzata a ritirarsi o a lasciare lo spazio in altro modo. nel Segmento Insurrezione, il giocatore alleato lancia il dado e consulta la Tabella Insurrezione e vede quale città (se ne risulta una) è colpita da insurrezione Negazione dell insurrezione Indipendentemente dal lancio del dado, se un unità combattente Austriaca (non una guarnigione) occupa quello spazio, non ci sarà nessuna insurrezione. Se lo spazio è Controllato dall alleato, non ci sarà nessuna insurrezione. quando un marker di Insurrezione è già presente, non ci sarà nessuno effetto addizionale Effetti dell Insurrezione. Se avviene un insurrezione, rimuovere qualunque unità di guarnigione austriaca dallo spazio e piazzare un marker di Insurrezione su di esso (guardare la faccia rovesciata di dette guarnigioni). L Austria non può tracciare una LOC attraverso uno spazio con un marker di Insurrezione. Un marker di insurrezione non è considerato essere ne un unità alleata ne austriaca.

10 12.3 Rimozione dell Insurrezione Rimuovere il marker di Insurrezione se lo spazio contiene un unità combattente (di qualunque schieramento) alla fine del Segmento di Attivazione ATTIVAZIONE Una Fase di Attivazione può consistere di 4 Segmenti di Attivazione: 1 Segmento di Attivazione Movimento Strategico 2 Segmento di Attivazione Aggressività 3 Segmento di Attivazione Normale 4 Segmento di Attivazione Cautela 13.1 Determinazione del Primo Giocatore Prima di intraprendere qualunque segmento di attivazione, i giocatori devono determinare il Primo giocatore per quel segmento. Il Primo Giocatore in ogni Segmento di attivazione è così determinato: Il giocatore austriaco è il Primo Giocatore per i turni 0, 1 e 2, per tutti i segmenti. Nei turni successivi, il precedente primo giocatore per ogni segmento può scegliere sia di restare Primo Giocatore per quel segmento o designare il suo avversario a prendere il suo posto nel ruolo di Primo Giocatore per quel segmento. Usare il marker del Primo Giocatore negli appositi contenitori stampati sulla mappa per tenere a mente chi è il primo giocatore per ogni segmento. Se Il Primo Giocatore designato per un segmento non attiva nessuna unità durante quel segmento, mentre l altro giocatore effettua delle attivazioni, quest ultimo diventa automaticamente primo giocatore per quel segmento. Altrimenti non c è nessun cambiamento. Se il Primo Giocatore di un segmento dovesse perdere tutti i combattimenti nel segmento, egli passa il suo Status al Secondo Giocatore (spostare il marker sulla mappa). Vedere 16.3 per cambi del Primo Giocatore come risultato di combattimenti durante la Fase Battaglia: Esempio: Duranto il turno 3, Gli austriaci (correntemente Primo giocatore in tutti i segmenti) attacca una forza alleata a Montebello durante Il Segmento di Attivazione Aggressività. Gli alleati vincono la battaglia. Spostare il marker per il Segmento Aggressività sulla parte Alleati ad indicare che il giocatore alleato sarà Primo Giocatore nel prossimo Segmento di attivazione Aggressività 13.2 Attivazione delle Unità In ogni Segmenti di Attivazione, un giocatore può attivare qualunque unità (OC, HQ o divisioni individuali0 sulla mappa che non sono ancora state attivate durante il turno e che hanno uno stato di comando necessario all attivazione durante quel segmento [9.0]. Il giocatore può attivare qualcuna, tutte, o nessuna delle sue unità suscettibili di attivazione fino a quando non sceglie di smettere di attivare durante quel segmento o resta senza nessuna unità suscettibile di attivazione (perché non hanno l appropriato stato di comando). Il gioco durante un segmento di attivazione procede in questo modo: 1) Attivazione Primo Giocatore: Il primo giocatore può muovere ogni unità con i necessari requisiti sulla mappa. Se un unità entra in uno spazio contenente unità nemiche, il suo movimento si conclude (anche se lo spazio è lasciato libero da Ritirata Prima del Combattimento [18.11]). Se l unità nemica non si Ritira prima del Combattimento (limitato a cavalleria o Garibaldi), risolvere il combattimento nello spazio immediatamente (i.e. prima di muovere qualunque altra unità). Il Primo Giocatore può allora attivare un altra unità eleggibile per movimento e combattimento, fino a quando tutte le possibili unità sono state attivare, o fino a quando il giocatore decide di fermarsi con le attivazioni. 2) Atti vazione Secondo Giocatore. Il Secondo Giocatore attiva le sue unità come sopra, se si eccettua il fatto che la capacità di movimento [14.1] delle unità del Secondo Giocatore nei Segmenti Aggressività, Normale e Cautela è ridotto di 1 MP. questo è cumulativo con ogni altro effetto sulla capacità di movimento dell Unità. Nota di gioco: Il combattimento può aver luogo sia nei normali segmenti di attivazione che nella successiva Fase Battaglia. Quest ultima è usualmente riservata alla Grande Battaglia. Ogni unità può attivarsi in solo uno dei quattro segmenti di attivazione. Nel momento in cui un unità è attivata, identificarla con un marker mossa. Un unità può essere attivata solo durante un segmento di attivazione per turno, e deve avere i requisiti per l attivazione in quel segmento in base al stato del suo Comando e a quello della sua LOC. Un unità che è attivata deve attaccare o terminare il suo movimento in uno spazio differente da quello in cui ha cominciato il segmento. Essere attivata in un segmento di attivazione non impedisce ad un unità di essere usata nella susseguente Fase Battaglia. Quando un giocatore attiva un unità HQ, tutte le unità nel contenitore di quel HQ sono attivate come parte di quel HQ. Le unità NON possono essere raccolte o rilasciate in qualunque momento durante un segmento di attivazione, se non come risultato di un combattimento [15.0]. Nota storica: Le regole di attivazione rendono impossibile per l esercito Francese e Sardo di attivarsi insieme (prima di risolvere un combattimento) in un normale segmento di attivazione. Essi possono farlo solo nella Fase Battaglia. I due eserciti non presero mai parte ad una grande battaglia congiuntamente. I sardi non ebbero una parte importante a Magenta, e combatterono in quella che risultò una battaglia separata a Solferino (a San Martino). Poche unità di entrambi gli eserciti combatterono insieme nelle azioni minori di Montebello e Palestro.

11 13.3 Effetti del segmento Ogni segmento di attivazione ha i seguenti effetti speciali su unità attivate durante quel segmento. IMPORTANTE: Come già descritto, le unità del Secondo Giocatore nei segmenti Aggressione, Normale e Cautela hanno il loro MA (capacità di movimento) ridotto di 1 MP Attivazione Movimento Strategico Solo unità precedentemente designate per Movimento Strategico, o unità che sono in Comando e con una LOC possono essere attivate durante il Segmento Movimento Strategico. Identificare tutte queste unità con i marker di Movimento Strategico. Qualunque unità precedentemente identificata che non muove in questo segmento deve rimuovere il marker di Movimento Strategico (e immediatamente controlla il suo stato di Comando). Solo il Movimento Strategico permette l uso del Movimento Ferroviario (12 MP per ogni unità)[14.23]. Permette di considerare tutte le strade con 1 MP. Il Movimento Strategico non è permesso durante Caldo [6.0] ad eccezione di quelle unità che usano Movimento Ferroviario. Le Unità non possono ne iniziare ne entrare in uno spazio contenente unità nemiche (compresi i depositi). In combattimento, se qualunque unità in difesa è identificata con un marker di movimento strategico, il difensore incorre ad una penalità di 2 al lancio del dado. Unità identificate per Movimento Strategico non possono ne reagire ne Iniziare Battaglia durante la Fase Battaglia. Unità identificate per Movimento strategico possono lasciare al suo posto o rimuovere il marker alla fine del turno. La capacità di movimento delle Unità del Secondo Giocatore sono già ridotte di 1 MP [13.2], per una riduzione totale di 2 MP. Unità senza LOC possono attivarsi SOLO durante il Segmento Cautela. Unità Fuori Comando possono attivarsi SOLO durante il Segmento Cautela, ed hanno la loro capacità di movimento dimezzata, dopo averla ridotta di uno per muovere come secondo giocatore e/o per muovere nel Segmento Cautela (arrotondare per eccesso). Se un unità Fuori Comando (OOC) è anche senza LOC, ogni spazio in cui entra non deve essere PIU LONTANO (in termini di MP) da una base amica o deposito di quanto lo ero nello spazio appena lasciato. Se non soddisfa questo requisito, non può muovere da uno spazio. Nota: questa distanza può essere misurata verso qualunque base amica o deposito in ogni momento. Perciò un unità che si trova a 5 spazi da una base può muovere in uno spazio che è a 6 spazi dalla base ma a cinque spazi, o meno, da un deposito MOVIMENTO Quando attivate, le unità possono muovere da uno spazio ad un altro connesso da Strada o Ferrovie, spendendo Punti Movimento (MP) in accordo al tipo di strada o ferrovia usata. La distanza che un unità può percorrere in una singola attivazione dipende dalla sua Capacità di Movimento (MA) per quell attivazione. Un unità non può muovere in uno spazio se per far ciò deve spendere un numero di MP maggiore rispetto a quelli che gli restano. Questo regole di movimento non si applicano durante la Fase Battaglia Capacità di Movimento Attivazione Aggressività Solo unità in comando con una LOC possono attivarsi durante il Segmento Aggressività. Se si attiva un unità durante il segmento Aggressività, DEVE finire la sua attivazione in uno spazio PIU VICINO (in termini di MP) ad un unità nemica di quanto lo era prima dell attivazione. Aggiungere 1 MP alla capacità di movimento di tutte le unità attivate durante il Segmento Aggressività. La capacità di movimento delle Unità del Secondo Giocatore è ridotta di un MP [13.2 #2] quindi compensano il beneficio appena descritto sopra, per un cambio totale di zero. Il primo giocatore nel Segmento di Attivazione Aggressività può scegliere di intraprendere la Fase Battaglia, più tardi nel turno [16.0] Attivazione Normale Solo Unità In Comando con una LOC possono attivarsi durante il Segmento Normale. La capacità di movimento delle Unità del secondo giocatore sono ridotte di un MP [13.2]. La Capacità di Movimento (MA) rappresenta il numero massimo di Punti Movimento che un unità può utilizzare durante un attivazione. Le unità possono muovere meno di quanto concede la loro MA. La Capacità di Movimento standard di un unità è stampata sulla sua pedina. La reale MA è influenzata dallo Stato del Comando [9.0], dal Meteo [6.0], in quale segmento di attivazione mu ove, e se il suo proprietario è Primo o Secondo Giocatore nel segmento [13.2]. Unità in un contenitore muovono in accordo con la MA del HQ. Unità che usano il Movimento Ferroviario seguono regole speciali [14.23]. MOLTO IMPORTANTE: Le unità del Secondo giocatore nei Segmenti Aggressività, Normale e Cautela hanno la loro MA ridotta di 1, cumulativo con tutti gli altri effetti per quei segmenti così come definito in E possibile che un unità possa non avere sufficienti MP per muovere anche di un solo spazio. Una simile unita non muove. Non c è la garanzia di poter muovere almeno di uno spazio Attivazione Cautela Sottrarre 1 MP alla capacità di movimento di tute le unità attivate durante il Segmento Cautela.

12 14.2 Effetti del Terreno. I costi del Movimento sono sintetizzati nella Tabella Costi Movimento sulla tavola contenete le tabelle per la campagna, e saranno più approfonditamente discussi di seguito. Nota del designer: La mappa usa un sistema a spazi (anche noto come sistema a punti) che include terreno come parte del costo del movimento su strada. Per esempio, molte delle strade a 2 MP sono tali perché attraversano piccoli fiumi o si districano in un terreno difficoltoso Strade Un unità spende Punti Movimento per ogni strada che usa per andare da uno spazio ad un altro. Ci sono 2 tipi di strade. Quelle che costano 1 MP per attraversarle (es.: da Torino [S35] a Cerignano [S54]), e quelle che costano 2 MP (es. da Cerignano a Carmagnola [S69]). Le linee ferroviarie sono anche esse considerate come strade se non si utilizza il Movimento Ferroviario. I sentieri delle linee ferroviarie, quando sono usati come strade, sono classificate sia come strade da 1 MP (Alessandria Venezia) che da 2 MP (Torino Chivasso) Impedimenti addizionali Si applicano i seguenti costi addizionali (cumulativi con il costo della strada): Costa +2 MP per attraversare un fiume dove il ponte è saltato. Costa +1 MP per entrare o lasciare uno spazio occupato da unità amiche (eccettuato il Movimento Ferroviario. Costa +2 MP entrare o lasciare uno spazio occupato dal nemico Vedere 14.3 (Sovrapposizione) per ulteriori definizioni sull occupazione degli spazi Ferrovie Solo unità identificate per il Movimento Strategico usano il Movimento Ferroviario. Il Movimento Ferroviario prende il posto del movimento su strada un unità non può usarli entrambi nello stesso segmento. Le seguenti considerazioni si applicano al Movimento Ferroviario: La capacità di Movimento Ferroviario è di 12 MP. Unità che usano il Movimento Ferroviario considerano una linea ferroviaria come 1 MP ciascuna. Un giocatore può utilizzare il movimento ferroviario solo una volta per turno, nel Segmento Movimento Strategico. Un giocatore può muovere un HQ di un corpo (non di un armata) con divisioni incorporate, e qualcuno o tutti gli OC raggruppati con quel HQ. Il giocatore alleato può utilizzare il Movimento Ferroviario solo nel Regno di Sardegna. Notare che la linea Alessandria Stradella [P1] è considerata parte del Regno di Sardegna per i propositi del Movimento Ferroviario. Il Giocatore Austriaco può utilizzare Il Movimento Ferroviario in Lombardia, Parma, Modena e Venezia Un unità che usa il Movimento Ferroviario non può cominciare o entrare in uno spazio contenente un unità nemica. Il Movimento Ferroviario non può essere usato per attraversare (o riparare) Ponti Saltati, ne per tentare di far saltare un ponte. Un unità che usa il Movimento Ferroviario non paga costi addizionali per entrare o lasciare zone occupate da unità amiche. Nota storica: Malgrado le ferrovie fossero già utilizzate da un decennio, le loro capacità militari praticamente non era ancora state sperimentate, in operazioni su vasta scala. La capacità di utilizzare la rete ferroviaria per muovere truppe è piuttosto limitata. L impatto maggiore in questa guerra fu la capacità della Francia di mobilitare piuttosto velocemente. Il movimento ferroviario gioca anche un ruolo nel movimento di aggiramento degli alleati prima di Magenta Fiumi e Ponti. La mappa mostra i fiumi maggiori dell Italia settentrionale. Le strade attraversano i fiumi solo sui ponti. Attraversare un ponte normalmente non costa PM addizionali. Due spazi hanno ponti interni dove il fiume corre direttamente in mezzo alla città, non ai suoi lati: Peschiera [V10] e Pizzighettone [L68]. Non c è nessun costo addizionale nell entrare in queste città da qualunque strada Distruggere i Ponti. I giocatori possono distruggere ponti (eccettuati quelli interni a Peschiera e Pizzichettone). Per farlo, un unità di fanteria deve, durante il suo movimento, essere in uno degli spazi connessi da un ponte, e non sovrapposta ad un unità nemica. L unità di fanteria spende 3 MP per tentare di far saltare il ponte. Si dichiara semplicemente l azione e si lancia il dado. Sottrarre 2 al lancio in un turno di Pioggia e sottrarre 1 se in opposizione (lo spazio attraverso il ponte è occupato da un unità nemica). Per un lancio di dado modificato di 3 o più, il ponte è saltato. Identificarlo con un marker di Ponte Saltato (Blown Bridge). Per ogni altro risultato il ponte rimane intatto. L unità può continuare a muovere se gli restano dei MP, ma non può tentare di far saltare lo stesso ponte nella stessa attivazione. Tuttavia, se ha abbastanza MP, può tentare di far saltare un ponte in una diversa località. Più di un unità può tentare di far saltare lo stesso ponte nello stesso turno. Nota del designer: Il fallimento di un tentativo di far saltare un ponte sta a significare che le condizioni in quel momento nel sito non permettono la distruzione del ponte. Nella campagna reale, simili condizioni includono acqua alta che impedisce il piazzamento delle cariche, polvere da sparo non sufficiente, micce bagnate che impediscono l accensione ecc. Per questo motivo le unità che non hanno avuto successo non possono tentare di nuovo, ma possono provare a farne saltare un altro Riparazione dei Ponti C è un costo addizionale di + 2MP per attraversare un fiume con un ponte saltato (in addizione con gli altri costi). Se l attraversamento è fatto da un unità di fanteria (incluso un HQ), il ponte è considerato riparato (rimuovere il marker) se il giocatore lo desidera. Una simile decisione è presa

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