T2C2 Training to Code 2
|
|
- Leonzio Manfredi
- 5 anni fa
- Visualizzazioni
Transcript
1 T2C2 Training to Code 2 Primo Esempio Laura Tarsitano laura.tarsitano@criadcoding.it
2 Come costruire un micromondo Quando si costruisce un micromondo su Snap! bisogna immaginare di costruire uno spettacolo teatrale. Proprio come in uno spettacolo, in Snap! ci sono: - Attore: chiamato Sprite - Scenografia: chiamato Stage - Copione: chiamato Script - Regista: chi scrive il copione - Pubblico: chi utilizza il Micromondo 2
3 Come costruire un micromondo Essendo i registi, dobbiamo scrivere i copioni per gli attori. In uno spettacolo possono esserci più attori, dobbiamo ricordare che ogni attore ha il suo copione e legge solo quello che c è scritto nel suo copione. Bisogna dirgli TUTTO quello che deve fare. Per scrivere il copione utilizzeremo i blocchi che abbiamo a disposizione. Li trasciniamo nell area dello script e li attacchiamo tra di loro (come se fossero pezzi di un puzzle). Ogni blocco dà un istruzione all attore. Quando si scrive il copione (lo script) si danno all attore una serie di istruzioni per raggiungere uno scopo, questa serie di azioni o di passi è chiamata Algoritmo. 3
4 Algoritmo Lista di passi ordinati da seguire per risolvere un problema o svolgere un certo compito 4
5 Algoritmo nella vita quotidiana L algoritmo non è solo un concetto che appartiene al mondo dell informatica. Ogni giorno senza saperlo eseguiamo algoritmi nella nostra vita quotidiana: Es. lavarsi i denti, vestirsi, fare una torta. Nella prossima scheda prova a scrivere i passi necessari per svolgere i compiti richiesti. 5
6 Algoritmo nella vita quotidiana Lavarsi i denti Fare una torta Vestirsi 6
7 Algoritmo nella vita quotidiana Un mio esempio Un mio esempio 7
8 Algoritmo - Esempio Immaginiamo che il mondo sia una griglia. La freccia rappresenta l oggetto che vogliamo far muovere. Il puntino nero rappresenta la direzione verso la quale sta puntando. 8
9 Algoritmo - Esempio L OBIETTIVO è quello di far arrivare l oggetto al quadretto con la X Per farlo abbiamo a disposizione solo un insieme di istruzioni: X - vai avanti di 1 - gira a destra - gira a sinistra 9
10 Algoritmo - Esempio X Uno dei possibili algoritmi potrebbe essere: - vai avanti di 1 - vai avanti di 1 - vai avanti di 1 - gira a destra - vai avanti di 1 NOTA: Non esiste un solo algoritmo per raggiungere la X. Possono esserci diversi percorsi che portano alla stessa soluzione. 10
11 Costruiamo il mondo della griglia su Snap! Il mondo è una griglia, la tartaruga parte da un punto e deve raggiungere l insalata avendo a disposizione una serie di istruzioni (blocchi). Scriviamo l algoritmo trovato nella scheda precedente utilizzando i blocchi di Snap! NOTA: Per provare questo esempio scaricare il Micromondo TartaInsalata. Il Micromondo viene scaricato nella cartella dei Download. Successivamente aprire Snap, cliccare sul fogliettino, poi su Importa.. e selezionare il Micromondo dalla cartella Download 11
12 Costruiamo il mondo della griglia su Snap! Notiamo come nell algoritmo ci siano dei blocchi uguali che si ripetono più volte Notiamo che ci sono tre istruzioni uguali che si ripetono una dopo l altra In questo caso possiamo evitare di scrivere per tre volte la stessa istruzione utilizzando il blocco RIPETI. Il blocco RIPETI ci permette di scrivere una sola volta l istruzione e indicare per quante volte va ripetuta. 12
13 Costruiamo il mondo della griglia su Snap! - Ripeti Il blocco RIPETI ci permette di ripetere un istruzione per un numero di volte indicato da noi. Esempio del Micromondo TartaInsalata: 13
14 Primo esempio 1 - Disegno NOTA: Per provare questo esempio scaricare il Micromondo Disegno. Il Micromondo viene scaricato nella cartella dei Download. Successivamente aprire Snap, cliccare sul fogliettino, poi su Importa.. e selezionare il Micromondo dalla cartella Download Costruiamo un mondo dove il protagonista è un artista. Quando l artista si sposta, lascia una linea dietro di sé. Primo obiettivo: disegnare una linea Prima di tutto bisogna sapere che il blocco «appoggiare» la penna sul foglio. Mentre il blocco foglio. permette al personaggio di la fa «staccare» dal Il primo passo sarà quindi quello di mettere la penna sul foglio: 14
15 Primo esempio 2 disegnare una linea Primo obiettivo: disegnare una linea Per fare in modo che disegni una linea bisognerà far muovere lo Sprite. Aggiungiamo i blocchi necessari: Pulisce lo Stage da disegni precedenti Lo Sprite punta verso destra. Posiziona lo Sprite al centro dello Stage RICORDA: ogni volta che aggiungi dei blocchi puoi vedere il loro effetto cliccando sulla bandierina verde. E importante provare a vedere il risultato di quello che abbiamo scritto così da poter capire se abbiamo sbagliato e dove cambiare. 15
16 Primo esempio 3 disegnare un quadrato Secondo obiettivo: disegnare un quadrato Abbiamo già disegnato una linea per disegnare un quadrato ora bisogna far ruotare lo Sprite di 90, poi farlo andare avanti, ruotare di altri 90, andare avanti, ruotare di 90 e farlo andare ancora avanti. Se proviamo a leggere lo script che abbiamo appena scritto, ci rendiamo conto che ci sono diversi blocchi che si ripetono per tante volte. Quali sono i blocchi? Per quante volte si ripetono? - I blocchi sono - Si ripetono per 4 volte. Possiamo usare il blocco RIPETI 16
17 Primo esempio 4 disegnare un fiore Terzo obiettivo: disegnare un fiore Vogliamo un fiore formato da tre petali quadrati. Sappiamo disegnare un quadrato. Come facciamo a dirgli di disegnare tre quadrati? Abbiamo visto che possiamo usare il blocco ripeti quando vogliamo ripetere gli stessi blocchi per un certo numero di volte. Quali sono i blocchi necessari a disegnare un quadrato? Blocchi necessari a disegnare un quadrato Dobbiamo ripeterli per tre volte perché vogliamo tre quadrati. Possiamo mettere un ripeti dentro un altro ripeti. Un quadrato Ripeti per 3 volte per ottenere 3 quadrati 17
18 Primo esempio 4 disegnare un fiore 2 Terzo obiettivo: disegnare un fiore In questo modo l artista disegna tre quadrati però uno sopra l altro. Ogni volta che l artista disegna un quadrato deve ruotare un pochino e poi disegnare il prossimo. Aggiungiamo il blocco per farlo ruotare. NOTA: per decidere di quanti gradi far ruotare lo Sprite dobbiamo tenere conto del numero dei petali. Per disegnare un fiore completo dobbiamo fare un intero giro, ovvero un angolo giro: 360. Se vogliamo 3 petali, lo Sprite dovrà ruotare di 120 ovvero 360 /3. Se vogliamo un fiore con 10 petali bisognerà fare 360 /10. L operazione che bisogna fare è: /numero dei petali 18
19 Primo esempio 4 disegnare un fiore 3 Terzo obiettivo: disegnare un fiore colorato Possiamo aggiungere un effetto ottico, per fare in modo che ogni petalo del nostro fiore sia di un colore diverso. Vogliamo dire allo Sprite Dopo aver ruotato cambia il colore della penna. Per cambiare il colore si usa un blocco della categoria Penna: Il nostro script completo sarà il seguente: 19
20 Esercizio In autonomia prova a cambiare il numero dei petali e il grado di rotazione per creare altre figure. Queste figure possono poi essere stampate e colorate. 20
Progetto Informatica. Primo esempio Gruppo 1. Laura Tarsitano
Progetto Informatica Primo esempio Gruppo 1 Laura Tarsitano laura.tarsitano@criadcoding.it Come costruire un micromondo Quando si costruisce un micromondo su Snap! bisogna immaginare di costruire uno spettacolo
DettagliT2C Training to Code. Algoritmo e Ripeti. Laura Tarsitano
T2C Training to Code Algoritmo e Ripeti Laura Tarsitano 1 Algoritmo/Sequenza Una lista di passi da seguire per risolvere un problema o svolgere un certo compito 2 Primo esempio 1 - Disegno Costruiamo un
Dettagliper l Innovazione Didattica
Pensiero Computazionale e Coding per l Innovazione Didattica Algoritmo e Ripeti Laura Tarsitano PENSIERO COMPUTAZIONALE PER L'INNOVAZIONE DIDATTICA 1 Algoritmo/Sequenza Una lista di passi da seguire per
DettagliEventi Multi Sprite Scambio di Messaggi. Laura Tarsitano. #4 - Eventi, MultiSprite, Scambio di Messaggi
Comput@-mente Eventi Multi Sprite Scambio di Laura Tarsitano 1 Eventi Lo Sprite può reagire non solo all evento del click sulla bandierina verde, ma a svariati eventi. Questo ci permette di definire diversi
DettagliT2C2 Training to Code 2
T2C2 Training to Code 2 Introduzione e Configurazione Laura Tarsitano laura.tarsitano@criadcoding.it Noi usiamo Snap! L'ambiente di progettazione di cartoline animate (micromondi) denominato Snap! è fruibile
DettagliScappa dal gatto Tutorial per Scratch versione 2
Scappa dal gatto Tutorial per Scratch versione 2 Scaricare Scratch 2: https://scratch.mit.edu/scratch2download/ Versione online: https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tip_bar=getstarted Scopo del gioco
DettagliSCRATCH CECILIA MONTI DIGITAL CO-FONDATRICE E DOCENTE PRESSO MAKER SCHOOL TRADATE
SCRATCH CECILIA MONTI DIGITAL CHAMPION @MOZZATE CECILIA@MAKERSCHOOLTRADATE.IT CO-FONDATRICE E DOCENTE PRESSO MAKER SCHOOL TRADATE CHE COS È SCRATCH? Scratch è un software gratuito basato su un linguaggio
DettagliLA GEOMETRIA DELLA TARTARUGA
LA GEOMETRIA DELLA TARTARUGA CAPITOLO 4 Tracciare figure Iniziamo con una figura semplice: il QUADRATO. Certamente sai che un quadrato ha tutti i lati uguali e gli angoli uguali. Dopo aver avviato Logo
DettagliESERCIZI IN LOGO & COMPITI SCRITTI ANNO ACCADEMICO 2002/2003 PROF. DOMENICO BENEVENTANO. L esame consiste in una prova scritta formata da due parti:
ESERCIZI IN LOGO & COMPITI SCRITTI ANNO ACCADEMICO 2002/2003 PROF. DOMENICO BENEVENTANO MODALITÀ D ESAME L esame consiste in una prova scritta formata da due parti: La prima parte, da realizzare usando
DettagliImpariamo a programmare
Modulo 2 Impariamo a programmare 1. Primi programmi - Dire Hello!, Dire Ciao!, Salutare in italiano, inglese e spagnolo - Fare un salto - I commenti 2. Lavorare con le operazioni - Le espressioni - Combiniamo
DettagliPrime attività. Sperimentare alcuni strumenti (livello facile) Forme sovrapposte
Prime attività Sperimentare alcuni strumenti (livello facile) Forme sovrapposte Potrebbe essere un'attività iniziale, in quanto permette di utilizzare solo pochissimi strumenti ma è già possibile verificare
DettagliFai vivere i tuoi personaggi con le animazioni. scratch.mit.edu. Set di 8 carte
Fai vivere i tuoi personaggi con le animazioni. Set di 8 carte Prova le carte in qualsiasi ordine: Muovi con le Frecce Fai Saltare il Personaggio Tasti Azione Scivola da Qua a Là Come Camminare Vola Qua
Dettagli(ED IMPARARE LE REGOLE DELLE OPERAZIONI)
COME CALCOLARE IL PERIMETRO DI UN RETTANGOLO (ED IMPARARE LE REGOLE DELLE OPERAZIONI) Mettiamo che io abbia 8 panini, per calcolare la loro somma posso fare panino+panino+panino+panino+panino+panino+panino+panino=
DettagliCONTACCINELLA TUTORIAL per SCRATCH 2.0
CONTACCINELLA TUTORIAL per SCRATCH 2.0 Percorso SCRATCH BASE, Sessione 3 INTRODUZIONE Questo tutorial è focalizzato sulle variabili e gli operatori di Scratch. Il tutorial consiste nel realizzare un gioco
DettagliLEZIONE 10. INTRODUZIONE A SCRATCH Laboratorio di Informatica per l Educazione A. A. 2014/2015
1 LEZIONE 10 INTRODUZIONE A SCRATCH Laboratorio di Informatica per l Educazione A. A. 2014/2015 INTRODUZIONE Scratch è un nuovo linguaggio di programmazione visuale che ti permette di creare storie interattive,
DettagliTUTORIAL per SCRATCH 2.0
TUTORIAL per SCRATCH 2.0 Percorso SCRATCH BASE, Sessione 1 INTRODUZIONE Questo tutorial è focalizzato sui comandi base di Scratch. Consiste in un gioco in cui bisogna guidare una strega per prendere un
DettagliPROVA DI MATEMATICA Scuola Primaria Classe Seconda Fascicolo 1
PROVA DI MATEMATICA Scuola Primaria Classe Seconda Fascicolo 1 Rilevazione degli apprendimenti Anno Scolastico 2014 2015 PROVA DI MATEMATICA Scuola Primaria Classe Seconda Fascicolo 1 Spazio per l etichetta
DettagliCoderdojo Avanzato. 20 Maggio Free Fruit Fall
Coderdojo Avanzato 20 Maggio 2017 Free Fruit Fall Una versione alternativa del gioco omonimo La frutta cade dall alto e noi dobbiamo raccoglierla nella nostra cesta. La cesta può essere mossa con le frecce
DettagliAdvanced Scratch: Gatto Raccogli Stelle
Advanced Scratch: Gatto Raccogli Stelle ATTENZIONE: Per questo gioco non si parte a scrivere il codice da zero. Farsi dare dai mentor il codice di partenza (file: CoderDojoAdvancedScratch_Starter.sb2 )
DettagliFoglio elettronico Microsoft Office Excel 2003
Foglio elettronico Microsoft Office Excel 2003 04/06/2015 Nonni su internet 2015 1 Il foglio elettronico è un programma che possiamo usare per creare tabelle di numeri e calcolare automaticamente somme,
DettagliFrequenza risposte. Che io arrivi da solo alla soluzione: 2. Lascio fare a loro: 2
Allegato 1 Dati raccolti tramite questionari quantitativi e qualitativi Dati raccolti a inizio percorso su un totale di 16 allievi. Domande Quando devi risolvere un problema di matematica preferisci lavorare
DettagliACCHIAPPA L UOVO TUTORIAL per SCRATCH 2.0
ACCHIAPPA L UOVO TUTORIAL per SCRATCH 2.0 Percorso SCRATCH BASE, Sessione 1 INTRODUZIONE Questo tutorial è focalizzato sui comandi base di Scratch. Consiste in un gioco in cui bisogna guidare un coniglio
DettagliGIU RIPETI 4 [AV 100 DE
CAPITOLO TERZO QUI INCONTRIAMO DELLE PRIMITIVE DAVVERO STRAORDINARIE COME RIPETI, ACASO, ASPETTA, DAICOLORE, DAISPESSORELINEA, DAICOLORETESTO, CON LE QUALI POSSIAMO FARE TANTISSIME COSE QUI SCOPRIRAI CHE
DettagliImpariamo a programmare con SCRATCH. Lezione 2:Cos è un Algoritmo e il secondo tutorial
Impariamo a programmare con SCRATCH Lezione 2:Cos è un Algoritmo e il secondo tutorial Programmare IL computer ha la caratteristica di seguire ciecamente ed esattamente le istruzioni, che gli vengono fornite,
DettagliCODERDOJO FIRENZE TUTORIAL JUMPY MONKEY (tratto da Coding games in Scratch di Jon Woodcock)
CODERDOJO FIRENZE TUTORIAL JUMPY MONKEY (tratto da Coding games in Scratch di Jon Woodcock) Scopo del gioco: lanciare la scimmia per prendere le banane evitando l albero. 1. Il lanciatore Eliminare lo
DettagliFlappy Parrot 2. Aiutiamo il pappagallo ad evitare gli ostacoli!
Flappy Parrot 2 Aiutiamo il pappagallo ad evitare gli ostacoli! Il pappagallo deve evitare gli ostacoli, come la torre o il terreno. Se li tocca si capovolge e il gioco termina. Il pappagallo sta sempre
DettagliImpariamo a programmare con Scratch. Lezione 3: Proviamo a muoverci da soli
Impariamo a programmare con Scratch Lezione 3: Proviamo a muoverci da soli Cosa abbiamo visto fino a oggi... Scratch è un LINGUAGGIO DI PROGRAMMAZIONE Linguaggio di Programmazione: In informatica, insieme
DettagliTROVA LA CHIAVE TUTORIAL INTERMEDIO TROVA LA CHIAVE
TROVA LA CHIAVE Vogliamo costruire un gioco in cui bisogna trovare una chiave che viene posizionata a caso sullo stage e poi nascosta sotto a tanti palloncini SPIEGARE COME FUNZIONANO LE COORDINATE DELLO
Dettagli30. Infine spostiamo la testa un po' in avanti selezionando il relativo osso che la controlla.
29. Selezionando la custom shape del bacino spostiamo tutto il busto verso l'alto. La gamba sinistra deve essere completamente distesa. Sistemiamo anche le braccia come mostrato in figura. 30. Infine spostiamo
Dettagli1. IL CERCHIO COLORATO
1. IL CERCHIO COLORATO Utilizzare l icona per inserire un segmento di data lunghezza Cliccare sul punto (estremo) e scrivere quindi la lunghezza del segmento (10 per esempio) Cliccare col tasto destro
DettagliHave fun with Coding
PHave fun 10-11-12 Ottobre 2017 Have fun with Coding CW4a32544 (ID) Animatrice digitale: Carla Cozzolino Le attività di coding per l evento Code Week.EU sono state svolte dai docenti della scuola primaria
DettagliPiastrelliamo i rettangoli
Per la quinta primaria Piastrelliamo i rettangoli Qui sotto vedete un rettangolo, disegnato sulla carta a quadretti. Potete immaginare che sia una stanza, che vogliamo piastrellare, con delle piastrelle
Dettagli[modulo-02] ELEMENTI DI PROGETTAZIONE E CODING
v.1.0-2018011 5 T2C - Training to Code A. Ricci, L. Tarsitano, A. Croatti CRIAD / UNIBO [modulo-02] ELEMENTI DI PROGETTAZIONE E CODING AGENDA Premessa metodologica metafore, chiavi narrative Elementi di
Dettagli[PRIMA DI VIDEOSCRIVERE ]
Manuale di preparazione alla videoscrittura per bambini e persone che non hanno mai usato una tastiera. by Cinzia [PRIMA DI VIDEOSCRIVERE ] Una piccola guida di preparazione alla scrittura col computer,
DettagliEsercizi Scratch: Movimento
Esercizi Scratch: Movimento Animazione usando i blocchi di movimento Si può iniziare l'apprendimento della programmazione combinando i blocchi di controllo con i blocchi di movimento controllando quindi
DettagliSessione 3 LA GEOMETRIA DELLA TARTARUGA: UNA MATEMATICA FATTA PER APPRENDERE
Sessione 3 LA GEOMETRIA DELLA TARTARUGA: UNA MATEMATICA FATTA PER APPRENDERE La geometria della Tartaruga è uno stile di geometria diverso dagli altri, come lo stile assiomatico d'euclide e lo stile analitico
DettagliLevel 1. Fuochi Artificiali. Introduzione. In questo progetto creiamo l'esplosione dei fuochi artificiali su una citta' Italiana.
Level 1 Fuochi Artificiali Introduzione In questo progetto creiamo l'esplosione dei fuochi artificiali su una citta' Italiana. Passo 1: Crea un razzo che vola verso il puntatore del mouse Importiamo tutte
DettagliFORMAZIONE LSS : La robotica al servizio della matematica. Ist Comp. G. Marconi Venturina Terme settembre Matematica con Bee Bot Pro Bot.
FORMAZIONE LSS : La robotica al servizio della matematica Ist Comp. G. Marconi Venturina Terme 11-12 settembre 2018 Matematica con Bee Bot Pro Bot. Parte PRIMA: costruire la geometria PROPOSTA DI LAVORO
DettagliLaboratorio di informatica
Laboratorio di informatica GEOMETRIA DELLO SPAZIO Introduzione a Geogebra 3D La versione 5 di Geogebra prevede anche la possibilità di lavorare in ambiente 3D. Basta aprire Visualizza - Grafici 3D: sullo
DettagliLEZIONE 1. 10/05/16 1 Dott. Aniello Castiglione. INTRODUZIONE A SCRATCH Laboratorio di Informatica per l Educazione A. A.
LEZIONE 1 10/05/16 1 Dott. Aniello Castiglione INTRODUZIONE A SCRATCH Laboratorio di Informatica per l Educazione A. A. 2015/2016 INTRODUZIONE Scratch è un nuovo linguaggio di programmazione visuale che
DettagliGeogebra. a. La lancetta è ruotata? SI NO. Se sì attorno a quale punto?
Geogebra L ANGOLO 1. Nel programma Geogebra, fai doppio clic sull icona e scegli Circonferenza dati centro e raggio. 2. Posizionati al centro della finestra di geometria e fai clic. Nella finestra che
DettagliTIC - TECNOLOGIE DELL'INFORMAZIONE E DELLA COMUNICAZIONE
ISTITUTO SALESIANO «Beata Vergine di San Luca» via Jacopo della Quercia, 1-40128 BOLOGNA tel. 051/41.51.711 www.salesianibologna.net presidesup.bolognabv@salesiani.it Il Preside PASSERELLE/IDONEITÀ TIC
DettagliL uomo come esecutore di algoritmi
L uomo come esecutore di algoritmi l L algoritmo è l insieme di azioni elementari che consentono di risolvere un problema trasformando i dati iniziali del problema stesso nel risultato. l Un algoritmo
DettagliGrafico della funzione y = sen x
G Grafico della funzione y = sen x Utilizzare GeoGebra per costruire il grafico della funzione y ¼ sen x a partire dalla sua definizione mediante la circonferenza goniometrica. Come sai, il valore della
DettagliPrimo approccio alla struttura del programma
LEZIONE 2 Scratch Base Primo approccio alla struttura del programma Docente: Giulia Barbieri Cambiare prospettiva 2 + Quali sono Ie modalità con cui interagisci con il pc? + Quante volte interagisci in
DettagliFLAPPY PAPPAGALLO Tutorial per Scratch 2.0 Base Sessione 1
FLAPPY PAPPAGALLO Base Sessione 1 Sommario Scopo... 2 Personaggi e Situazioni...2 Sfondo... 3 Passo 0: Preparazione dell ambiente del gioco...3 Passo 1: Disegna la scena...3 Passo 2: Aggiungi il pappagallo
DettagliCorsa nel Deserto. Introduzione
Level 2 Corsa nel Deserto Introduzione In questo esercizio sviluppiamo un gioco per due giocatori. Lo scopo e' di far gareggiare un pappagallo ed un leone nel deserto. Ogni giocatore deve premere un tasto
DettagliL. Tarsitano, A. Ricci, A. Croatti CRIAD-Coding / UNIBO. [modulo-02] ELEMENTI DI PROGETTAZIONE E CODING
Comput@-mente L. Tarsitano, A. Ricci, A. Croatti CRIAD-Coding / UNIBO [modulo-02] ELEMENTI DI PROGETTAZIONE E CODING 1 AGENDA Premessa metodologica metafore, chiavi narrative Elementi di progettazione
DettagliIntroduzione. La scheda didattica è stata ideata grazie ad uno spunto del prof. Stefano Penge dell Università La Sapienza di Roma.
Costruire l'area del quadrato con Scratch Autore: Lorenzo Cesaretti Categoria: Coding Introduzione Vediamo come creare un algoritmo per la costruzione dell'area di un quadrato, chiedendo la lunghezza del
DettagliScegli l attività che intendi svolgere e clicca con il tasto sinistro del mouse sull argomento (esempio figura 2)
Figura 1 Clicca qui con il tasto Una volta scaricati i materiali di studio e averli studiati o almeno letti.! scegli l argomento da trattare, clicca con il tasto sull argomento stesso come descritto nell
DettagliWord 2003 Elementi Grafici
Word 2003 Elementi Grafici Aggiungere contenuti grafici al documento 1 Elementi grafici Word 2003 offre molti strumenti per trasformare un semplice documento testuale in una composizione visiva ricca di
DettagliNote APRIRE IL PROGRAMMA EXCEL
APRIRE IL PROGRAMMA EXCEL 1. Fai clic sul pulsante Start. 2. Fai scorrere l elenco dei programmi e a seconda della versione del tuo Windows: a. Fai clic su Microsoft Office e/o b. Fai clic su Microsoft
DettagliA. Lorenzi, R. Giupponi - Visual Basic. Teoria e ambiente di programmazione - Istituto Italiano Edizioni Atlas
Problema: Calcolare il preventivo di una gita scolatica Il problema consiste nell esaminare i costi di una gita scolastica, confrontando i mezzi di trasporto autobus e treno per raggiungere la città, meta
DettagliLEZIONE PRECEDENTE. 1 Abilità Informatiche e Telematiche. 03/04/2015 Dott. ssa Carmen De Maio
LEZIONE PRECEDENTE Introduzione a Sprite; Operatori e funzioni; Come usare i blocchi Movimenti per far muovere uno Sprite; Come usare i blocchi Penna per disegnare sullo stage; Esercizi 1 TO DO: Completa
Dettagli1.5 DIVISIONE TRA DUE POLINOMI
Matematica C Algebra. Le basi del calcolo letterale.5 Divisione tra due polinomi..5 DIVISIONE TRA DUE POLINOMI Introduzione Ricordiamo la divisione tra due numeri, per esempio 47:4. Si tratta di trovare
DettagliCodi-Amo con Musica & Gioco
Codi-Amo con Musica & Gioco Musica & Gioco divertiamoci alla ricerca dell algoritmo Codi-Amo con Musica & Gioco 1 DURATA DELLA LEZIONE : 60 MIN OBIETTIVI DELLA LEZIONE L obiettivo della lezione è scoprire
DettagliCoderdojo Firenze Tutorial Fantasma Acchiappa Dolcetti
Coderdojo Firenze Tutorial Fantasma Acchiappa Dolcetti Scopo del gioco è far entrare nel sacchetto del fantasma i dolcetti che cascano dall alto verso il basso in modo da fare più punti possibile, contemporaneamente
DettagliLE RADICI QUADRATE 9=3. è il simbolo dell operazione e prende il nome di segno di radice
LE RADICI QUADRATE L ESTRAZIONE DI RADICE È L OPERAZIONE INVERSA DELL OPERAZIONE DI ELEVAMENTO A POTENZA INDICE 9=3 RADICE QUADRATA SEGNO DI RADICE RADICANDO 9 è il numero di cui vogliamo calcolare la
DettagliIl Mondo della Tartaruga - Programmazione LOGO
Un pó di storia Il Logo é un ambiente di apprendimento, non solo uno dei piú potenti linguaggi di programmazione oggi disponibili per personal computer. Il Mondo della Tartaruga - Programmazione LOGO Prof.
DettagliElenco comandi. Apre un progetto precedentemente salvato. Avvia il programma in memoria: la tartaruga si muove lentamente.
Elenco comandi Barra del menù Crea un nuovo progetto. Apre un progetto precedentemente salvato. Salva il progetto. Visualizza le procedure. Mostra / nasconde la tartaruga. Alterna lo schermo pieno allo
DettagliAttività 12. Gli ordini di marcia I linguaggi di programmazione
Attività 12 Gli ordini di marcia I linguaggi di programmazione Sommario I computer vengono programmati mediante un linguaggio composto da un numero limitato di ordini che possono essere eseguiti. Uno dei
Dettagli19 NOVEMBRE 2010 COME FARE UNA MAPPA?
19 NOVEMBRE 2010 COME FARE UNA MAPPA? Quando ci siamo incontrati con tutti gli altri bambini, ci siamo presi l incarico di costruire la mappa del futuro BOSCO DELLA COSTITUZIONE. Ma come si costruisce
Dettagli1 La traslazione. 2 La composizione di traslazioni. 3 La rotazione
1 La traslazione Per poter applicare una traslazione ad una generica figura geometrica si deve: ± creare il vettore di traslazione AB mediante il comando Vettore tra due punti; ± cliccare con il mouse
DettagliCoding con Scratch. Coding unplugged e con il PC nella scuola primaria
Coding con Scratch Coding unplugged e con il PC nella scuola primaria Per riuscire a completare un compito, un robot ha bisogno di avere una precisa sequenza di istruzioni (PROGRAMMA) da poter eseguire
DettagliTutorial 18. Come creare uno stipite personalizzato e inserirlo in libreria
Tutorial 18. Come creare uno stipite personalizzato e inserirlo in libreria Con questo tutorial imparerete velocemente come creare degli oggetti parametrici personalizzati e inserirli in libreria. Inoltre,
DettagliCorso Generazione Web. Sede Corso: IC di Via Anna Botto - Vigevano Dirigente: Alberto Panzarasa Tutor: Claudia Verminetti. Attività di coding
Corso Generazione Web Sede Corso: IC di Via Anna Botto - Vigevano Dirigente: Alberto Panzarasa Tutor: Claudia Verminetti Che cos è il coding? IL PENSIERO COMPUTAZIONALE È la capacità di scomporre un problema
DettagliCoderdojo Avanzato. 2 Dicembre Helicopter
Coderdojo Avanzato 2 Dicembre 2017 Helicopter Una versione alternativa di Flappy bird L elicottero deve poter durare più secondi possibile evitando gli antagonisti: nuvole, pipistrelli e pappagalli. Se
DettagliChristmas Card. Componiamo lo stage. Aggiungiamo la musica
Christmas Card Componiamo lo stage 1. Create un nuovo progetto ed eliminate lo sprite del gatto Scratch 2. Aggiungete lo sfondo gingerbread che trovate tra i temi vacanza 3. Aggiungete nello stage le lettere
DettagliCome creare un'etichetta
Come creare un'etichetta Pagina 17 Pagina 18 Strumento testo Lo strumento testo a sinistra dello schermo Personalizza si apre quando si clicca su una casella di testo o quando si clicca sull icona del
DettagliDURATA DEL CORSO: 15 LEZIONI (2ore) Tutti i martedì e venerdì dal 14 aprile al 12 giugno
DURATA DEL CORSO: 15 LEZIONI (2ore) Tutti i martedì e venerdì dal 14 aprile al 12 giugno Questo materiale è reperibile a questo indirizzo: http://diego72.altervista.org/corso-informatica-di-base/ PASSWORD:
DettagliMODULO 07. La soluzione dei problemi mediante gli algoritmi
MODULO 07 La soluzione dei problemi mediante gli algoritmi MODULO 07 Unità didattica 02 Impariamo a fare i diagrammi a blocchi In questa lezione impareremo: come descrivere l algoritmo risolutivo utilizzando
DettagliAcchiappa Fantasmi. Introduzione
Level 1 Acchiappa Fantasmi Introduzione Questo progetto e' simile al gioco da luna park chiamato whack-a-mole (colpisci la talpa). Ottieni dei punti se colpisci i fantasmi che appaiono sul video. Lo scopo
DettagliSTRUMENTI DI DISEGNO
STRUMENTI DI DISEGNO Selettore del colore Prima di cominciare a disegnare dobbiamo decidere: Il colore di riempimento E il colore della traccia Il selettore colore è come quello di Photoshop! CGI - introduzione
DettagliESERCIZI DI CREATIVITÀ GIOCARE CON LA RIPETIZIONE IN LOGO
ESERCIZI DI CREATIVITÀ GIOCARE CON LA RIPETIZIONE IN LOGO Questo tipo di percorso prende avvio dalla lettura di un bellissimo testo di Bruno Munari, Fantasia. Il testo è proprio un elogio alla fantasia,
DettagliISTRUZIONI PER INIZIARE
1 ISTRUZIONI PER INIZIARE Questa è la barra di menu: serve per dare tutte le informazioni sui file che devi creare, salvare, ecc. Questa icona serve per chiudere a bordo pagina il file e poi riaprirlo
DettagliModulo 4 Esercitazione Nr 2 Office 2007
MODULO 4 : EXCEL ESERCITAZIONE N 2 Dopo aver lanciato in esecuzione il Programma EXCEL eseguire le seguenti istruzioni : 1. Dopo avere rinominato il Foglio 1 col nome GENNAIO, impostare le larghezze delle
DettagliAnalizziamo e costruiamo l esagono. Prof. A. Battistelli
nalizziamo e costruiamo l esagono Prof.. attistelli 1 Per diventare bravissimi in geometria e nel disegno geometrico, esaminiamo bene le figure geometriche Com'è fatto un esagono? n di lati n di angoli
DettagliCOSTRUISCI IL GIOCO GATTO E TOPO
Dove si trovano gatto e topo? in cantina... Chi vive in cantina? un bel po di topi... E il gatto cosa fa? insegue e cerca di mangiarsi i topi (senza uscire dalla cantina)... Chi guida il gatto? tu guidi
DettagliVOGLIAMO SCOPRIRE CHI HA FATTO IL VIAGGIO PIÙ LUNGO
Il viaggio di scoperta non è cercare nuove terre ma avere nuovi occhi M. Proust VOGLIAMO SCOPRIRE CHI HA FATTO IL VIAGGIO PIÙ LUNGO PER ARRIVARE ALLA LOCALITÀ DI VACANZA! Individuiamo, in un primo tempo,
DettagliSCHEDA D FACCIAMO UN PAVIMENTO
SCHEDA D FACCIAMO UN PAVIMENTO 1. Noi chiamiamo tassellazioni regolari quelle ottenute unendo fra loro poligoni regolari dello stesso tipo in modo da restare sul piano. Con il materiale a disposizione
DettagliSCUOLA F. MONTANARI Mirandola POLO FORMATIVO UN APPROCCIO A SCRATCH PARTE PRIMA. 20 novembre 2014
SCUOLA F. MONTANARI Mirandola POLO FORMATIVO UN APPROCCIO A SCRATCH PARTE PRIMA Prof. Giacomo Dalseno 20 novembre 2014 Prof. Giacomo Dalseno 1 MOLTISSIME INFORMAZIONI GIA DALLA PRIMA ESSENZIALE RICERCA
DettagliI grafici a torta. Laboratorio con EXCEL. 1 Come si costruisce un grafico a torta
I grafici a torta 1 Come si costruisce un grafico a torta In un gruppo di 130 persone è stata condotta un indagine per sapere quale è la lingua più parlata, oltre l italiano. Gli intervistati potevano
DettagliMANUALE DI RIFERIMENTO ED ESERCIZIARIO, LEZIONE N.2
C O R S O D I L O G O MANUALE DI RIFERIMENTO ED ESERCIZIARIO, LEZIONE N.2 LEZIONE N.2 Copyright (c) Ugo Landini versione 1.0.1 18/02/2009 Lavoro rilasciato sotto licenza Commons Creative, Attributions,
DettagliDisequazioni di 1 grado
Disequazioni di grado Disuguaglianze numeriche Esempio: < è una disuguaglianza numerica e si legge minore di Nota: posso anche scrivere ( maggiore di ) Esempio: (oppure < ) Proprietà delle disuguaglianze
DettagliCostruzione di un triangolo simile a un triangolo dato
C Costruzione di un triangolo simile a un triangolo dato Disegna un triangolo ABC e un segmento A 0 B 0. Costruisci poi un punto C 0 in modo che il triangolo A 0 B 0 C 0 sia simile ad ABC. Verifica quindi
DettagliInformatica A.A. 2004/2005 Esempio di Progetto (Fumetto) 1/1 FUMETTO ANIMATO
Informatica A.A. 2004/2005 Esempio di Progetto (Fumetto) 1/1 FUMETTO ANIMATO In questo progetto si vuole realizzare un Fumetto Animato. Lo sfondo delle pagine è costituito dalle immagini del fumetto vero
DettagliSCUOLA SECONDARIA DI SECONDO GRADO. Contenuti Attività Metodo Strumenti Durata (in ore)
SCUOLA SECONDARIA DI SECONDO GRADO Obiettivi di apprendimento Contenuti Attività Metodo Strumenti Durata (in ore) Valutazione degli obiettivi di apprendimento Valutazione della competenza Conoscere i poligoni
DettagliUniversità degli Studi di Cagliari
Università degli Studi di Cagliari Progetto finanziato dall Università di Cagliari nell ambito dei progetti didattici innovativi. Ideazione e Coordinazione: Massimo Barbaro e Giorgio Fumera Realizzazione:
DettagliQuesto materiale è reperibile a questo indirizzo: PAS
Questo materiale è reperibile a questo indirizzo: http://diego72.altervista.org/ PAS Comunicazione elettronica - Libero Posta elettronica Libero Mail Accedere a Libero Mail Accedi da qui Link pagina Pagina
DettagliUNA MEMORIA FORMIDABILE
Una memoria formidabile Carlo Calò UNA MEMORIA FORMIDABILE Qualche tempo fa un alunno mi propose un gioco che doveva mettere in evidenza la sua memoria formidabile. Dapprima mi chiese di pensare ad un
DettagliGEOMETRIA ANALITICA ESERCIZI CON SOLUZIONI
utore: Enrico Manfucci - 0/0/0 GEOMETRI NLITIC ESERCIZI CON SOLUZIONI. Posizionare nel piano cartesiano e calcolare la distanza delle seguenti coppie di punti: a. (, ) e (, ) I due punti hanno la stessa
DettagliISTITUTO COMPRENSIVO DI GREVE IN CHIANTI SCUOLA PRIMARIA G. BUCCIOLINI STRADA IN CHIANTI
ISTITUTO COMPRENSIVO DI GREVE IN CHIANTI SCUOLA PRIMARIA G. BUCCIOLINI STRADA IN CHIANTI Percorso di topologia, geometria e geografia per la classe prima. Ins. Sabrina Sarri Classe 1^ A Novembre-Marzo
DettagliIntroduzione all uso di Geogebra
Curricolo verticale di Matematica - Progetto SIGMA (dare SIGnificato al fare MAtematica) Laboratorio di geometria a.s 2013/14 Quali poligoni tassellano il piano? Scuola secondaria di primo grado Introduzione
DettagliEsercizi Scratch: Sensori
Esercizi Scratch: Sensori Animazione usando i blocchi sensori I blocchi sensori consentono di ottenere informazioni dallo stato degli oggetti che fanno parte dell'applicazione. Lo stato dell'applicazione
Dettagli