SCRATCH. Introduzione a SCRATCH
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- Maria Teresa Abate
- 6 anni fa
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1 SCRATCH Introduzione a SCRATCH
2 Partiamo
3 La schermata di SCRATCH Menu principale: Scegli lingua (default e' quella di sistema) Salva progetto Carica progetto Menu file (nuovo, apri, salva, importa/esporta) Modifica Condividi (per caricare sul sito di scratch) Aiuto (apre pagina web)
4 La schermata di SCRATCH Palcoscenico (stage) Dove andremo a vedere i risultati dei nostri programmi Gli attori sono gli sprite (figurine?) Per esempio questo gatto I tasti verde e rosso in alto a destra serviranno per far partire e fermare la scena
5 La schermata di SCRATCH Gli sprite E' l'elenco di tutti gli sprite che ho creato In questo caso, solo uno In piu' c'e' lo stage, che non e' uno sprite, ma puo' essere comandato: le scene
6 La schermata di SCRATCH Libreria delle azioni Ci sono le azioni che gli sprite possono compiere Sono i mattoncini elementari dei nostri programmi. Un programma complesso sara' una costruzione di mattoncini elementari Sono divise per tipologia Movimento, aspetto, suono, etc Ogni categoria ha diversi elementi Ogni elemento ha una forma particolare che si puo' incastrare o meno con altri elementi Alcuni elementi hanno al loro interno spazio per parametri oppure per altri elementi Sara' piu' chiaro usandoli
7 La schermata di SCRATCH Area di programmazione Qui andremo a creare il nostro programma Per farlo, si prendono i mattoncini dalle librerie, e si trascinano nell'area di script Se le forme sono compatibili, i mattoncini si uniranno quando li trasciniamo vicini I colori dei mattoncini identificano le tipologie (movimento, aspetto, suono, etc) Da notare le tre linguette Script: area delle azioni Costumi: disponibili per lo sprite Suoni: i suoni disponibili Da notare [Sprite1]. Ci sara' un'area di programmazione per ogni sprite e per lo stage
8 Iniziamo a programmare Trascina un mattoncino fai 10 passi nell'area di programmazione Click su mattoncino per far muovere il gatto di 10 passi
9 Aggiungiamo un suono Dalla libreria Suono (viola) trascina Suona tamburo 48 per 0.2 battiti nell'area di programmazione appena sotto l'altro mattoncino. I mattoncini si incastrano perche' sono compatibili. Ho creato un programma con due azioni: Fai 10 passi Suona il tamburo Click su mattoncino per sentire il tamburo Alcune azioni (mattoncini) sono configurabili, cioe' posso cambiare alcuni parametri dell'azione stessa. Area bianca dentro il mattoncino: Fai N passi: default e' 10, ma posso cambiarlo Suona tamburo X. Se clicco su X(default e' 48), mi compare una lista di tutti gli strumenti che posso suonare. Per Y battute: per quanto tempo suonarlo.
10 Primi passo di danza Ho aggiunto: Fai [-10] passi -10 vuol dire tornare indietro Suona altro tamburo Adesso il mio gatto fa un passo avanti, suona un tamburo, fa un passo indietro e suona un tamburo diverso. Click su qualunque mattoncino per far partire il programma. Pero' lo fa una volta sola! Potrei ripetere i 4 mattoncini ma non e' cosi' che si programma. Introduco il il concetto di di Iterazione (loop). Ho Ho un un insieme di di azioni che che voglio ripetere N volte: volte: Raggruppo le le azioni Le Le inserisco dentro un un modulo (mattoncino speciale) che che ha ha come come compito di di ripetere una una azione (o (o un un insieme di di azioni) N volte. volte. Indipendentemente dal dal tipo tipo di di azione
11 Ripetere i passi Dalla libreria Controllo prendo Ripeti [10] volte Attenzione alla forma del mattoncino: Ha una tacchetta in alto, e una in basso, come i mattoncini di prima: Si puo' incastrare prima o dopo gli altri mattoncini. Ha spazio tra le due ganasce e le tacchette mostrano che puo' accogliere uno o piu' mattoncini. Mentre lo trascino nell'area di programmazione, la forma cambia per poter accogliere i 4 mattoncini che ho gia' nell'area.
12 Ripetere i passi all'infinito Dalla libreria Controllo prendo Per sempre E' un iteratore (ripete le azioni dentro le ganasce) E le ripete per sempre (non per N volte) Attenzione alla forma del mattoncino: E' come ripeti [10] volte ma non ha la tacchetta in fondo Visto che e' per sempre, non e' possibile fare un'altra azione dopo! Per cambiare [ripeti 10 volte] con [per sempre]: Trascino fuori i mattoncini dalle ganasce Poi li metto dento l'altro loop Per fermare [per sempre] click su bottone rosso in altri a destra
13 Far partire il programma Bandiera Verde Per partire un programma in [controllo], c'e' il mattoncino Quando si clicca su [bandiera verde] Attenzione alla forma del mattoncino: Si possono attaccare mattoncini dopo, ma non prima. Ho un programma completo: C'e' un bottone di partenza (e uno di arresto) Proviamo a introdurre piu' interazione
14 Interazione Introduco un secondo programma Indipendente dal primo (non c'e' collegamento tra i mattoncini) Viene attivato da un mattoncino controllo Quando si preme il tasto [spazio] Posso decidere di cambiare tasto Azione e' cambiare colore di [25] Ci sono diversi effetti grafici che si possono applicare su uno sprite Che cosa ci aspettiamo che succeda? Quando premo il il tasto tasto verde, il il programma 1 parte, e lo lo sprite inizia inizia a ballare. Se Se poi, poi, in in qualsiasi momento premo il il tasto tasto spazio, allora parte parte anche il il programma 2 (in (in parallelo) e lo lo sprite sprite cambia colore. Ho Ho un un programma che che reagisce a stimoli esterni (tastiera): e' e' un un programma interattivo!
15 Ripetere i passi all'infinito Dalla libreria Controllo prendo Per sempre E' un iteratore (ripete le azioni dentro le ganasce) E le ripete per sempre (non per N volte) Attenzione alla forma del mattoncino: E' come ripeti [10] volte ma non ha la tacchetta in fondo Visto che e' per sempre, non e' possibile fare un'altra azione dopo! Per cambiare [ripeti 10 volte] con [per sempre]: Trascino fuori i mattoncini dalle ganasce Poi li metto dento l'altro loop Per fermare [per sempre] click su bottone rosso in altri a destra
16 Piu' sprite! Fino ad ora un solo sprite: Posso usarne piu' di uno. Per aggiungerli, tre possibilita': Disegna un nuovo sprite Si apre una finestra dove posso disegnarlo (simile a paint) Seleziona nuovo sprite da file Scratch ne ha molti disponibili, divisi per categoria (animali, fantasia, lettere,...) Uno sprite a sorpresa Lo pesca tra quelli disponibili Adesso ho due sprite Il secondo l'ho disegnato io Ogni sprite ha la sua area di programmazione: Il programma che abbiamo scritto prima appare solo se selezione lo sprite gattino (sprite1) Il secondo sprite non ha ancora programmi associati.
17 Animazione Per animare uno sprite, si possono usare i costumi Ogni sprite puo' avere diversi costumi, che possono essere variazioni dello sprite originale Per esempio figure vestite in modo diverso Oppure figure in posizioni diverse Il gattino ha due costumi: alternandoli, possiamo animare lo sprite per farlo camminare. Possiamo aggiungere altri costumi a piacere, disegnandoli da zero, o copiando uno gia' esistente e modificandolo.
18 Lo sfondo (stage) Lo stage e' gestito come uno sprite speciale Si possono definire script (programmi) per lo sfondo Solo un insieme limitato di azioni sono possibili, per esempio, nessuna di movimento Puo' avere diversi sfondi (analogo di costumi) Si possono associare diversi suoni
19 Costumi e sfondi Costumi o sfondi si possono: Disegnare Importare: una immagine gia' esistente (es foto) Acquisire con webcam collegata al pc (se presente) Per creare uno sprite da webcam, occorre: Prima disegnarne uno nuovo finto Poi si seleziona lo sprite nuovo, e si sceglie [costumi] Qui si crea un nuovo costume selezionando [web cam] Volendo si modifica l'immagine acquisita A questo punto si puo' cancellare il primo costume finto
20 Suoni Ci sono diversi modi di far suonare scratch Uno l'abbiamo gia' visto: la libreria [suono] Suona tamburo si possono scegliere diversi strumenti Suona nota c'e' una tastiera con due ottave e nomenclatura anglosassone (A=La, B=Si, C=Do, ) compresi # e Produci suono ogni sprite ha un insieme di suoni che si possono scegliere o estendere
21 Registrare suoni Nella linguetta Suoni nell'area di programmazione di uno sprite (o dello stage) c'e' l'elenco dei suoni disponibili. Per esempio il gattino ha disponibile un miao, che posso ascoltare cliccando su Se clicco su [registra] si apre il programma per registrare suoni del mio PC, e posso registrare. Serve ovviamente un microfono (integrato o esterno) Attenzione: su linux (ubuntu) a volte questo fa crashare scratch. Meglio salvare il progetto prima! Si possono anche importare suoni [importa] Scratch ha una libreria di suoni gia' pronta, divisa per tipi Oppure posso usare altri file audio (wav, mp3)
22 Riassumendo: abbiamo imparato a Creare programmi per uno sprite Movimento Costumi Suoni Interazione cicli Gestire piu' di uno sprite Gestire sfondi
23 Proviamo a mettere tutto insieme Un nuovo progetto: 1.Proviamo a creare un gattino che cammina avanti e indietro per lo schermo, girandosi e miagolando quando arriva al bordo. 2.Usiamo uno sfondo appropriato: anzi, piu' d'uno. E vogliamo poter scegliere tra 2 diversi sfondi usando le frecce destra e sinistra della tastiera 1.Magari mettiamo anche una musica di sottofondo adeguata e diversa per i due sfondi. 3.Infine, mettiamo un ballerino che danza sullo sfondo, che cambia colore ogni volta che il gattino tocca il bordo dello schermo
24 Analisi del programma 1. Dovreste gia' saperlo fare. 1.Vi manca il fatto di girarsi quando si arriva al bordo, ma c'e' un mattoncino apposta rimbalza quando tocchi il bordo 2.Attenzione che rimbalzare vuol dire non solo destra-sinistra, ma anche sopra-sotto, quindi al primo rimbalzo il gattino si trovera' capovolto. Per eviarlosi usano i bottoni nell'area di programmazione, vicino allo sprite 1.Puo' ruotare 2.Voltati solo destra e sinistra 3.Non ruotare 2. Facile: 1.Unica cosa e' comandare il cambio sfondo con i tasti freccia destra e sinistra 2. Possiamo far suonare la musica agli sfondi. 3. E' un po' piu' complicato: mancano alcuni pezzi 1. segue
25 Azioni condizionali e coordinazione Dovete far compiere ad uno sprite una azione quando qualcosa succede ad un altro sprite: scomponiamo il problema in due parti: Uno sprite deve parlare all'altro sprite ( Hey, io ho toccato il bordo!), l'altro deve ascoltare e quando sente il messaggio giusto fare quello che deve fare. Messaggistica Il primo sprite deve parlare solo quando qualcosa accade: azione condizionale
26 Inviare messaggi Se ci sono due persone che devono coordinare una qualche attivita', bisogna che si parlino. Per esempio, quando il primo ha finito la sua parte, dice al secondo ho finito e allora il secondo puo iniziare a fare la sua parte. Anche in programmazione e' cosi'. In scratch ogni sprite puo' inviare a tutti un messaggio usando e inserendo un nome per il messaggio (qui bordo ) Gli altri sprite ascoltano tramite Ovviamente devono ascoltare la stessa parola che viene inviata dall'altro sprite (bordo) I mattoncini che seguono questo controllo, vengono eseguiti dopo che e' arrivato il messaggio bordo
27 Azione condizionale E' uno degli elementi base di qualunque programma. Devo fare qualcosa quando una certa condizione e' vera. Ci sono molti modi diversi per farlo. Usiamo Per sempre quando <succede qualcosa> Da notare sempre la forma del mattoncino: Puo' seguire o precedere qualsiasi altro mattoncino, Tra le ganasce puo' accogliere uno o piu' mattoncini (come il ciclo per sempre) C'e' un buco dopo il se con una forma particolare. Qui dobbiamo mettere la condizione che si dovra' verificare perche' le azioni tra le ganasce vengano eseguite.
28 Condizioni Si trovano nella libreria [sensori] Hanno una forma particolare, con gli estremi spigolosi <sta toccando [ ]> La forma e' quella adatta per inserirsi nel buco di [per sempre quando < >] Le opzioni di <sta toccando> sono [bordo, mouse, altri sprite]. Quello che ci serve.
29 Le prossime volte Nuovi progetti: cartoline multimediali, presentazioni interattive, giochi... Introduzione agli operatori Introduzione alle variabili Piu' interazione con utente: il mouse Numeri casuali
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