Una lezione sulle frazioni con Scratch
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- Rosangela Chiesa
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3 Una lezione sulle frazioni con Scratch Per poter produrre una lezione di una qualsiasi materia (in questo caso matematica) si può usare tranquillamente Scratch per creare diapositive esplicative, quiz e giochi interattivi. La lezione è organizzata come una presentazione in quanto sono rappresentati una serie di diapositive in successione. In più c è la possibilità di interagire con l applicazione grazie alla possibilità di introdurre domande e valutare risposte. Prendiamo un esempio. Vogliamo fare una lezione sulle frazioni con diapositive ed esercizi (qui un video illustrativo). Da cosa partiamo? Scelta dei personaggi e cura della grafica Si parte dell editor di Scratch: Adesso cerchiamo degli sprite che ci piacciono dalla galleria. Questi sprite serviranno per animare le diapositive e per fare domande e ricevere delle risposte durante gli esercizi.
4 La scelta degli sprite è fondamentale per un buon rendimento grafico. Scratch mette a disposizione una quantità di sprite già pronti da usare. In questo esempio vengono scelti questi sprite: Quindi si passa al disegno degli sfondi (consiglio la modalità vettoriale). Si entra nello spazio dello stage e si creano i diversi disegni che faranno da sfondo.
5 Programmazione sfondi e sprite Inizialmente la prima cosa a cui dobbiamo pensare è come far interagire sfondi e sprite. Il modo più semplice e veloce prevede l utilizzo dei messaggi:
6 Programmazione dello sfondo: Stage, 14 sfondi Gli script dello stage
7 è lo script iniziale perché viene avviato dalla bandierina verde. In questo modo lo sfondo previsto per l inizio del progetto è quello previsto dal programmatore (nota: tutti i progetti devono iniziare con un click sulla bandierina verde). questo script serve per far passare lo sfondo iniziale a quello successivo ed ad inviare un messaggio a tutti gli gli sprite. Lo schema appena esaminato sarà utilizzato per produrre l attivazione di ciascuno degli sfondi dello stage. Si dovranno cambiare soltanto: 1. il numero dello sfondo contenuto nel testo ; 2. il nome dello sfondo che deve essere usato dai messaggi affinché sia utilizzato quello giusto; 3. un eventuale altro messaggio per attivare altre operazioni. Programmazione degli sprite A questo punto passiamo alla programmazione dei diversi sprite che devono apparire insieme allo sfondo di inizio. Giga:
8 omissis Il progetto completo è disponibile a questo indirizzo. Appendice esplicativa e integrativa L ambiente di progettazione L ambiente di lavoro offerto da Scratch prevede due spazi differenti: a) area di programmazione da usare come editor, b) area di gioco da usare come player. Il programmatore del progetto lavora in ambiente editor. In questo ambiente è possibile trattare la grafica, gli script e le animazioni. L utilizzatore del progetto non deve avere accesso agli script e agisce in un unico ambiente (player) che è quello corrispondente all area dello stage sul quale si svolgono le azioni. L utente può interagire con l applicazione tramite tastiera e mouse più qualche altra modalità da programmare. Nell esempio illustrato in questo articolo si utilizza il click sullo sprite per inserire una possibile risposta. Per approfondire suggerisco questa scheda: Come usare Scratch.
9 I messaggi di coordinamento In questa figura si vedono alcuni dei comandi che sono stati utilizzati per creare le azioni coordinate: I valori omissis La maggior parte delle istruzioni prevede la definizione di un valore perché l azione possa essere eseguita. In questo caso le istruzioni prevedono uno spazio bianco per introdurre il valore ritenuto necessario: In Scratch sono valori sia i numeri che le parole. Se c è uno spazio bianco è obbligatorio inserire un valore. Le variabili Quando non è possibile conoscere a priori un valore oppure è necessario modificarlo mentre il progetto sta funzionando, occorre mettere al posto di un valore il nome di una variabile che lo rappresenta. Le variabili sono nomi di valori che non abbiamo o non conosciamo fino a quando il programma non si mette in funzione.
10 Quando il programma è in funzione, può accadere di voler modificare il valore da inserire nelle istruzioni. omissis I valori Variazioni sul tema e miglioramenti Sul tasto spazio ed il procedimento manuale Una sola sequenza Per procedere con la presentazione delle diapositive, si può agire in diversi altri modi. Nel file di Scratch, qui disponibile, tutti i messaggi di cambio dello sfondo e di attivazione di particolari lezioni od esercizi, vengono inseriti in un unico script: omissis
11 Gli autori Ludovica Luparia Sono una ragazza di 12 anni e frequento la seconda media. Mi piace suonare il pianoforte, giocare a tennis, nuotare, sciare e leggere. Mi sono appassionata a Scratch in quarta elementare grazie al mio maestro e da allora, non ho più smesso di programmare. Per lo più, quello che ho imparato è stato da autodidatta. In quinta il mio maestro mi ha iscritto allo Italian Scratch Festival, quasi per gioco, e alla fine sono arrivata seconda nella mia categoria. Poi ho partecipato a Mega Coder, dove da alunna sono diventata tutor e ho fatto conoscere a una classe di terza elementare di Torino il mondo di Scratch. E per ultimo (per adesso) ho di nuovo partecipato all Italian Scratch Festival arrivando prima nella mia categoria. Ultimamente sto imparando ad usare micro:bit, Arduino e Mbot. Giovanni Mastropaolo Sono stato un insegnante ed un Preside ed ora sono in pensione. Attualmente svolgo attività formativa di avviamento al coding nelle scuole. Mi piace pensare che dei ragazzini possano imparare ad utilizzare attivamente il computer per creare le proprie applicazioni e per comandare apparecchiature esterne. Scratch è una piattaforma utile molto diffusa che consente a chiunque di accedere al mondo dei giochi, dei racconti e della robotica educativa utilizzando il PC. In questa collana svolgo la funzione di supervisione dei lavori prodotti da Ludovica. I lavori inventati vengono lasciati sostanzialmente intatti. È mia cura proporre alternative, spiegazioni e modifiche utili a migliorare ed approfondire il linguaggio di programmazione.
12 Impaginazione realizzata da Giovanni Mastropaolo Disegni, schemi, grafica: Ludovica Luparia e Giovanni Mastropaolo Applicazioni e video connessi tramite link: Ludovica Luparia e Giovanni Mastropaolo Copertina: Ludovica Luparia Editore: Giovanni Mastropaolo Licenza di uso dei video e delle applicazioni realizzate con Scratch: attribuzione non commerciale - non opere derivate (vedi qui). Il loro uso didattico è libero. Per cortesia, citare la fonte. Pubblicazione: Torino (Italy) luglio 2018
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