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1 capire i finali di torre I 2 Torre contro pedoni separati 20 Torre contro due pedoni uniti 22 Il mito della sesta traversa 24 Torre contro più pedoni 27 Torre contro tre pedoni uniti 30 Nel Capitolo 1 avete già acquisito alcuni fondamentali per quanto riguarda le situazioni con torre contro pedoni. Di solito la torre riesce a fermare un pedone passato da dietro, ma se il re avversario è nelle vicinanze è giusto dire che la torre può realisticamente sperare di vincere solo se anche il suo re ha voce in capitolo. TORRE CONTRO PEDONI SEPARATI Esempio 12 [WmWmWmWL] [mwmwmwjw] [amwmwmwm] [mwgwmwmw] [WlWmWmWm] Diagramma 1 Dammi la torre! Tocca al Bianco. Quanto alle sue risorse difensive, possiamo tranquillamente scordarci del re. È evidente perciò che se la torre venisse sacrificata in cambio di uno dei pedoni, il Nero promuoverebbe il secondo. 20

2 In quest ottica 1.Dg1? è ovviamente inutile, perché dopo 1...c2 il pedone a andrebbe rapidamente in meta assieme al compagno. Il Bianco deve tenere la torre il più attiva possibile. 1.Db7+! Fa2 2.Dc7! La soluzione è dare scacco di torre spingendo il re davanti a uno dei pedoni, per poi attaccare l altro. 2...Fb3 3.Db7+ Fc4 4.Dc7+ Fb4 5.Db7+ Fc5 6.Dc7+ Fb4 7.Db7+ Fa3 8.Dc7 Fb2 9.Db7+ Fc2 10.Da7 [WmWmWmWL] [JWmWmWmW] [amwmwmwm] [mwgwmwmw] [WmfmWmWm] Diagramma 2 Assillate quei pedoni! 10...Fb3 11.Db7+ La torre non dà tregua al nemico: il suo ronzio incessante permette al Bianco di ottenere la patta. SUGGERIMENTO: la torre deve essere sempre elastica e attiva. Esempio 13 [WmWLWmWm] [mwmwlwmw] [WgWmWmam] [mwmwmwjw] Diagramma 3 Tira e molla! Vediamo un altro caso in cui la torre può fare miracoli andando continuamente avanti e indietro. 1.Db1! Il Nero minacciava 1...Ff2, ma se ora entrasse sulla seconda traversa la torre prenderebbe il pedone con scacco. 1...Fd3 Si noti anche che dopo 1...Ff3 2.Fe7 Fg3 3.Fd6 Fh2 è possibile (e naturalmente la migliore!) 4.Dxb2, inchiodando il pedone superstite. 2.Dg1! Una simmetria interessante: 2.Fd7? permetterebbe 2...Fc2, mentre il testo la impedisce a causa di 2...Fc2 3.Dxg2+. Il Nero non può fare progressi e la partita è patta. Non lasciatevi trasportare dall entusiasmo, però: basta una piccola modifica alla posizione iniziale per cambiare completamente il risultato. 21

3 capire i finali di torre [WmWLWmWm] [mwmfmwmw] [WgWmWgWm] [mwmwmdmw] Diagramma 4 Il re nero fa irruzione Tocca al Bianco, ma stavolta non ho consigli validi da offrirgli (perché non ce ne sono, ovviamente!). Il Nero minaccia 1...Fe2, ma qui 1.Db1 non basta a far quadrare il cerchio a causa di 1...Fc2. # NOTA: più i pedoni sono vicini tra loro, più è facile difenderli per il re alleato. Francamente l ovvietà della nota è in totale contrasto con l aura di mistero che sembra avvolgere le posizioni esaminate. Comunque, la differenza tra le due è chiara: nella seconda i pedoni sono più vicini di una colonna e il semplice fatto che il re nero possa raggiungere più rapidamente ciascuno di loro cambia completamente la valutazione. TORRE CONTRO DUE PEDONI UNITI # NOTA: normalmente nei finali di torre i pedoni uniti sono migliori di quelli isolati. Anche se ovviamente in questo libro ce ne sono molte, di solito cerco sempre di evitare le generalizzazioni, perché quasi sempre è possibile trovare eccezioni alla regola. Ovviamente due pedoni passati uniti sulle case di partenza sono meno pericolosi di due pedoni isolati in settima: la nota precedente si riferisce ai pedoni con lo stesso grado di avanzamento. Nei prossimi capitoli torneremo a discutere della differenza tra pedoni isolati e pedoni uniti con le torri in gioco, ma per ora soffermiamoci sulle posizioni in una torre deve affrontare i pedoni uniti. Esempio 14 [WmWlWmWm] [mwmwmwmd] [WmWgamWm] [WmWLWmWm] Diagramma 5 È il momento dell approccio Non si può negare che i pedoni neri siano una bella coppia, ma è sorprendente come i giocatori più deboli tendano a sopravvalutarli in simili situazioni.! AVVERTIMENTO: mai sottovalutare la forza dei pezzi nel finale. 22

4 La torre taglia fuori il re nero e sarà il re bianco a incaricarsi della prossima fase del piano. Ecco un semplice procedimento per avvicinare lateralmente i pedoni: 1.Fc2 Fe6 Le spinte non offrono alcuna prospettiva: ad esempio 1...d3+ 2.Fd2 Fe6 3.Fe3 Fd6 4.Fxe4 d2 5.Dd5+. 2.Fb3 e3 3.Fc4 e2 4.Dh1 Fe5 5.Fd3 Il Bianco cattura un pedone e poco dopo anche l altro, ad esempio Fd5 6.Fxe2 Fc4 7.Fd2 Fd5 8.Fd3 Fe5 9.Dh4..e vince. SUGGERIMENTO: spesso nel finale l importanza dei pedoni aumenta, ma non bisogna mai dimenticare che una torre vale cinque punti. Se trasportiamo l intera posizione una traversa più in alto, naturalmente è possibile applicare lo stesso procedimento. Se però ci spostiamo una traversa più a sud, il Bianco deve giocare con maggior precisione. Esempio 15 [mwmfmwmw] [WmWmWmWJ] [mwmagmmw] [mwmfmwmw] Diagramma 6 Il Bianco deve giocare di fino 1.Dh8 Nel caso non l aveste capito, ovviamente stavolta non c è tempo per fare il giro con il re: dopo ad esempio 1.Fc1 Fe5 2.Fb2?? e2 3.Dh1 d2 il Bianco va incontro a una catastrofe! 1...Fe4 2.Dd8 Lo scopo del Bianco è costringere l avversario a spingere uno dei pedoni, dopodiché il re bianco potrebbe infilarsi nel varco. 2...Ff3!? [WmWJWmWm] [mwmagfmw] [mwmfmwmw] Diagramma 7 Il Nero tende una trappola Come possiamo vedere, 2...e2+ 3.Fd2 Ff3 4.Dxd3+ Ff2 5.De3 perde subito, ma il Nero può tendere un tranello insidioso. 3.Fe1! La più semplice. Il Bianco deve evitare attentamente 3.Dxd3? Ff2 e la minaccia e3-e2+-e1=e lo costringe a cedere la torre. 3...Fe4 Anche qui le spinte non servono a niente, come dimostra 3...d2+ 4.Fd1 Ff2 23

5 capire i finali di torre 5.Df8+ Fg3 6.Fe2 Fg4 7.Df1. Comunque sia, il Nero si vedrà ben presto costretto a fare qualcosa di simile. 4.Dd7! [mwmdmwmw] [WmWmfmWm] [mwmagwmw] [mwmwlwmw] Diagramma 8 Il Nero vorrebbe star fermo Ora il Nero passerebbe volentieri la mano, ma purtroppo negli scacchi questo non è permesso! 4...d2+ 5.Fe2 Ff4 6.Dd4+ Fe5 7.Fxe3 E ora tocca al pedone d. Il Bianco vince senza difficoltà. IL MITO DELLA SESTA TRAVERSA Abbiamo appena visto re e torre avere la meglio su re e due pedoni passati uniti sulla sesta traversa. Ma allora perché tutti dicono che due pedoni passati uniti in sesta vincono sempre contro la torre? Naturalmente questa massima si riferisce alle posizioni in cui il re in difesa (cioè quello che ha la torre) non è in grado di intervenire. Esaminiamo l esempio seguente. Esempio 16 [jwmwmwmw] [WmWmAmWm] [mwmamwmw] [lwmwmwmw] [mwmwmwlw] Diagramma 9 Chi ha il tratto vince! Se toccasse al Nero, potrebbe arginare i pedoni con 1...De7, dopodiché il suo re tornerebbe alla base e farebbe piazza pulita. Purtroppo, però, i pedoni avanzano per primi. 1.d6 Fb4 2.e7 In questa posizione si vince anche con 2.d Da8 Se il Nero vuole continuare a giocare, può farlo con 2...Da1+ 3.Ff2 Dd1 4.e8=E Dxd6 oppure anche 2...Dd7 3.e8=E 24

6 Dxd6, rimandando l inevitabile. Come abbiamo già detto, continuare ad arrancare con re e torre contro re e donna non è affatto divertente, oltre ad essere una causa persa. 3.d7 [dmwmwmwm] [mwmagwmw] [WlWmWmWm] [mwmwmwlw] Diagramma 10 Promozione in arrivo! Il Bianco vince: entrambi i pedoni sono pronti a promuovere. Se il re bianco fosse al loro fianco la vittoria sarebbe ancora più facile, ma in ogni caso possiamo concludere quanto segue: SUGGERIMENTO: due pedoni passati uniti in sesta vincono contro una torre, a condizione che: 1) la torre non possa catturarne uno immediatamente; 2) il re che ha la torre non sia in grado di intervenire in modo significativo; 3) il re che ha i pedoni non sia in posizione controproducente. Si potrebbe pensare che «intervenire in modo significativo» equivalga a «bloccare direttamente i pedoni», ma in realtà il re può incidere anche in un altro modo, come stiamo per vedere. Esempio 17 [WmWJWmWm] [WmWmWLWm] [gamwmwmw] [WmWmWmWl] Diagramma 11 Guardate qua! 1.Dd2+! Secondo la nostra regola, i pedoni sono troppo avanzati perché il Bianco possa affrontarli direttamente. Date uno sguardo alle alternative 1.Db8 a2 oppure 1.Da8 b Fg1 A 1...Fh1 segue 2.Fg3 con matto forzato in ultima. Questo è indubbiamente un intervento significativo! E già che ci siamo, dopo 1...Fh3 il re è in posizione controproducente a causa di 2.Dd3+ Fh4 3.Dxb3 e l ultimo pedone viene bloccato in un batter d occhio con 3...a2 4.Da3. 2.Ff3! b2 2...Ff1 prende matto in una, mentre dopo 2...Fh1 3.Fg3! il Bianco vince come sopra. La variante 2...a2 3.Dd1+ Fh2 4.Da1! è simile alla continuazione del testo. 3.Dd1+ Fh2 4.Db1 25

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