Che cos è la politica?

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1 Che cos è la politica? Giovanni Carbone, Università degli Studi di Milano da: Clark Golder Golder, Principi di scienza politica, McGrawHill, 2011

2 Che cosa è la politica? Potere (sociale): capacità di un individuo di determinare il comportamento di un altro individuo a. potere economico b. potere normativo/ideologico c. potere politico coercizione legittimità precedenza funzionale e definitività Politica = l assegnazione imperativa dei valori per una società (Easton 1953) 2

3 Uscita, voce e lealtà (UVL) comprendere le caratteristiche centrali della politica attraverso una riformulazione di Lealtà, defezione, protesta. Rimedi alla crisi delle imprese, dei partiti e dello stato (Albert Hirschman, 1970) come reagireste ad un cambiamento che considerate deleterio? Ad esempio : lo stato aumenta le imposte lo stato stabilisce che la fecondazione assistita è illegale la Corte Costituzionale stabilisce che l esposizione di simboli religiosi nelle scuole pubbliche è incostituzionale la qualità delle pesche del vostro fruttivendolo peggiora Questi cambiamenti non sono necessariamente un male per tutti!

4 Tre possibili risposte / opzioni uscita modificate il vostro comportamento per ottenere il miglior risultato possibile data la nuova situazione («defezione»: abbandonare l organizzazione a favore di un alternativa) logica tipicamente economica ( voting with your feet ) voce esprimete la vostra posizione per cercare di ripristinare la situazione originale («protesta»: denunce, manifestazioni, lobbying, ecc.) logica tipicamente politica: tentativo di influenzare i processi decisionali lealtà non modificate in alcun modo il vostro comportamento ma la politica non inizia solo quando si sceglie la voce : lo stesso prendere in considerazione l opzione voce ovvero la decisione se rispondere con l'uscita, la voce, o la lealtà è politica

5 Esempi

6 Politica e teoria dei giochi la teoria dei giochi è uno strumento, non una teoria, e può aiutare a comprendere i comportamenti politici (e.g. la scelta U, V o L) di un cittadino di fronte ad un cambiamento della realtà sociale in cui vive gioco : una situazione nella quale la capacità di un individuo di raggiungere i suoi obiettivi dipende dalle scelte operate da altri attori giocatori : i giochi hanno un insieme di giocatori, che hanno ciascuno una serie di scelte da compiere i giocatori scelgono di fare ciò che credono sia nel loro interesse payoff: gli interessi di ciascun giocatore si riflettono nei payoff (pagamenti o ricompense) associati ad ogni possibile esito del gioco i giocatori preferiscono payoff superiori a payoff inferiori

7 strategia di gioco: un piano di azione completo che specifica cosa dovrebbe fare un giocatore in ogni circostanza possibile soluzione del gioco : per risolvere un gioco, dobbiamo individuare le strategie che utilizzerebbe un agente razionale equilibrio di Nash (utile per la soluzione dei giochi): un insieme di strategie (una per ogni giocatore) tale per cui nessun giocatore ha un incentivo a cambiare unilateralmente strategia (i.e. ad essere l unico a cambiare strategia) un gioco può essere rappresentato in due modi diversi: a) giochi in forma estesa: albero di gioco b) giochi in forma normale o strategica: una matrice dei payoff

8 Il gioco UVL: la struttura del gioco preistoria (o antefatto) del gioco: un evento che ha come conseguenza il trasferimento di un qualche beneficio dal cittadino allo stato (e.g. un aumento delle imposte) il cittadino deve decidere se: accettare il cambiamento senza cambiare il proprio comportamento: rimanere leale (L) accettare il cambiamento e uscire (U) cercare di riappropriarsi dei benefici persi attraverso la voce (V)

9 La risposta del cittadino dipende dalla risposta prevista dello stato? (E5)

10 La risposta dello stato dipende dalla risposta prevista del cittadino? (E5)

11 (E5) Uscita

12 Trasformare gli esiti in payoff

13 Il gioco uscita, voce e lealtà con i payoff

14 Risolvere il gioco Equilibrio Perfetto di Nash nei Sottogiochi (EPNS): un insieme di strategie tale per cui ogni giocatore ha un equilibrio di Nash in ogni sottogioco (un EPNS è un particolare tipo di equilibrio di Nash con cui si risolvono in genere i giochi in forma estesa) sottogioco: la parte di un gioco che inizia con un nodo di scelta e comprende tutti i nodi successivi il gioco UVL ha tre sottogiochi (uno è l intero gioco) perché ci sono tre nodi induzione a ritroso: l EPNS lo si trova per induzione a ritroso (partire dalla fine del gioco e ragionare all'indietro) sulla base dell assunto che i giocatori scelgono cercando di prevedere e anticipare come l altro giocatore risponderà alle loro scelte, ovvero tenendo in considerazione le conseguenze delle proprie scelte e.g. cosa farebbe l'altro giocatore se scegliessi X? E se scegliessi Y?

15 Iniziare dalla fine del gioco Il cittadino deve fare una scelta: se rimane leale, ottiene 0 - C se esce, ottiene U - C La scelta dipende dal fatto che U > 0 oppure no. Se U > 0, il cittadino può minacciare in modo credibile di uscire (minaccia credibile) Assumiamo U > 0 (minaccia credibile) Il cittadino sceglierà di uscire Che cosa farà lo stato al nodo decisionale precedente?

16 Lo stato deve fare una scelta: se risponde, ottiene L se ignora, ottiene 1 La scelta dipende dal fatto che L > 1 oppure no: se L > 1, lo stato è dipendente dal cittadino se L < 1, lo stato è autonomo Supponiamo per ora che lo stato sia dipendente, cioè L > 1. Lo stato sceglierà di Rispondere. Che cosa farà il cittadino al nodo decisionale iniziale?

17 Se il cittadino esce, ottiene U Se il cittadino rimane leale, ottiene 0 Se il cittadino opta per la voce, ottiene 1 - C

18 Il cittadino opterà per la voce

19 Scenario 1: stato dipendente (L > 1), minaccia d'uscita credibile (U > 0) assunti L > 1 U > 0 U < 1 c equilibrio perfetto di Nash nei sottogiochi (EPNS) (Voce, Uscita; Rispondere) come si scrivono gli equilibri: (prima azione del cittadino, seconda azione del cittadino; prima azione dello stato) esito/risultato: il cittadino utilizza la voce, lo stato risponde payoffs: il cittadino ottiene 1 - C, lo stato ottiene L

20 Scenario 2: stato dipendente (L > 1), no minaccia d'uscita credibile (U < 0)

21 Scenario 3: stato autonomo (L < 1), minaccia di uscita credibile (U > 0)

22 Scenario 4: stato autonomo (L < 1), no minaccia d'uscita credibile (U < 0) La figura è sbagliata: la seconda scelta del cittadino è «lealtà», non «uscita»

23

24 Sintesi lo stato è disposto a far marcia indietro solo se sono soddisfatte due condizioni: a) lo stato deve essere dipendente dal cittadino (L > 1) b) il cittadino dispone di una minaccia credibile di uscita (U > 0) uno stato autonomo non fa mai marcia indietro se il cittadino non si può avvalere di una minaccia credibile di uscita, lo stato si può avvantaggiare a suo discapito e il cittadino non può fare niente (e.g. elettori afro-americani e Partito Democratico negli USA)

25 alcune situazioni sono equivalenti all osservazione: quando il cittadino non ha uscita credibile, non possiamo sapere se lo stato è autonomo o dipendente: uno stato che ignora un cittadino NON è necessariamente autonomo, può essere dipendente ma ignorare i cittadini se non hanno una opzione credibile di uscita (e.g. Germania Est) ma se l opzione voce è efficace, perché mai in primo luogo lo stato si avvantaggerebbe sul cittadino? Non lo farebbe! Il fatto che non si osservino persone protestare, non significa che non siano potenti. Può essere che lo stato stia già facendo ciò che vogliono (Thatcher: essere potente è come essere una signora. Se hai bisogno di dirlo, non lo sei ) implicazioni: quando il potere è al massimo della potenza, è meno probabile che venga usato e dunque osservato (e.g. dipendenza strutturale dello stato dal capitale secondo il marxismo) il modello suggerisce che i cittadini usano la voce solo quando è efficace. MA spesso vediamo cittadini protestare, ignorati dallo stato. Perché? Forse non considerano tale protesta costosa: e.g. beneficiano dell uso dell opzione voce (c < 0!), anche se sanno che non avrà successo l informazione non è completa (come abbiamo assunto implicitamente nel nostro gioco) ma incompleta: e.g. lo stato non sa se il cittadino dispone di una minaccia d'uscita credibile, il cittadino non sa se lo stato è dipendente

26 Conclusioni il gioco Uscita, Voce e Lealtà rivela molto su cosa è e come funziona la politica come impiego del potere per influenzare gli altri "Voce" e "Uscita" devono essere intesi in senso metaforico: Uscita può significare emigrazione, ma può anche significare cambiare industria o partito politico l'utilizzo effettivo della Voce può variare dall uso di manifestazioni, pressioni su un parlamentare o voto a quello di una miniatura del Duomo di Milano o di un proiettile

27 ESERCIZIO: Terrorismo Un gruppo sociale vuole ottenere maggiore autonomia per il proprio territorio. Questo gruppo può essere di due tipi: 1) libertari : preferiscono negoziare se il governo è disposto a trattare, ma sono disposti a compiere atti di terrorismo se il governo li reprime; 2) fanatici : preferiscono compiere atti di terrorismo anche se il governo è disposto a trattare. Il governo può invece essere: 1) repressivo 2) disposto a trattare Quali saranno le strategie intraprese dai due giocatori e quali potrebbero essere gli esiti del gioco?

28 1. Individuare i payoff per ogni esito del gioco se l ordine di preferenze : a) dei fanatici è: terrorismo > negoziati > repressione b) del governo repressivo è: repressione > negoziati > terrorismo 3;1 1;3 2;2

29 2. Risolvere il gioco con il metodo dell induzione a ritroso. 3. Quale sarà l esito dei gioco? 4. Quali payoff riceveranno i due giocatori? 5. Qual è l EPNS? 3;1 1;3 2;2

30 1. Individuare i payoff per ogni esito del gioco se l ordine di preferenze : a) dei fanatici è: terrorismo > negoziati > repressione b) del governo disposto a trattare è: negoziati > repressione > terrorismo 3;1 1;2 2;3

31 2. Risolvere il gioco con il metodo dell induzione a ritroso. 3. Quale sarà l esito dei gioco? 4. Quali payoff riceveranno i due giocatori? 5. Qual è l EPNS? 3;1 1;2 2;3

32 1. Individuare i payoff per ogni esito del gioco se l ordine di preferenze : a) dei libertari è: negoziati > terrorismo > repressione b) del governo repressivo è: repressione > negoziati > terrorismo 2;1 1;3 3;2

33 2. Risolvere il gioco con il metodo dell induzione a ritroso. 3. Quale sarà l esito dei gioco? 4. Quali payoff riceveranno i due giocatori? 5. Qual è l EPNS? 2;1 1;3 3;2

34 1. Individuare i payoff per ogni esito del gioco se l ordine di preferenze : a) dei libertari è: negoziati > terrorismo > repressione b) del governo disposto a trattare è: negoziati > repressione > terrorismo 2;1 1;2 3;3

35 2. Risolvere il gioco con il metodo dell induzione a ritroso. 3. Quale sarà l esito dei gioco? 4. Quali payoff riceveranno i due giocatori? 5. Qual è l EPNS? 2;1 1;2 3;3

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