Tutorial Calcolatrice

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1 Tutorial Calcolatrice Creiamo una semplice calcolatrice. Con questa calcolatrice potremo sommare, sottrarre, moltiplicare o dividere due numeri tra loro. Prima di tutto cancelliamo lo sprite di default con l'immagine del gatto, poi carichiamo gli sprite con i pulsanti della calcolatrice andando nella cartella Letters e quindi nella cartella keys. Dalla cartella keys carichiamo tutti i tasti con i numeri da 0 a 9, poi il tasto C e un altro tasto 0 che ci servirà in seguito. Ci troveremo con questi sprite caricati. pag. 1 di 8

2 Ora useremo il tasto 0 che abbiamo inserito per ultimo per crearci i tasti con la virgola decimale. e i simboli delle operazioni +, -, x, / e =. Per prima cosa cancelliamo lo 0 dal tasto, riempiendolo con il colore bianco. Usiamo il secchio della vernice per cancellare lo 0 Poi salviamolo e duplichiamolo per 5 volte Ora abbiamo 6 tasti vuoti. Selezioniamo il primo e inseriamo il testo + con un font di grandezza 48. Usiamo l'immissione testo per scrivere il simbolo + Ricordiamoci di impostare la grandezza del carattere a 48 Modifichiamo il testo degli altri tasti vuoti con i simboli., -, x / e =. Infine cambiamo il nome di tutti gli sprite dando loro un nome che ci ricordi il tasto stesso. Alla fine dovremo avere i tasti come in figura. NOTA: il simbolo separatore dei decimali è la virgola, nella notazione italiana ma noi useremo il punto. di quella anglosassone. pag. 2 di 8

3 Ma gli sprite sono troppo grossi. Bisogna ridurli! Per essere sicuri di ridurli tutti alle stesse dimensioni, invece di ridurli manualmente facciamolo fare a Scratch... Selezioniamo il primo tasto (tasto 0 ) e mettiamo questo codice. Ridimensioniamo lo sprite al 70% delle dimensioni originali. Copiamo questo codice in tutti gli altri tasti. Poi posizioniamo i tasti sullo stage, con lo stesso ordine dei tasti di una calcolatrice. Quello in figura è un esempio. Dato che con questa calcolatrice faremo operazioni su 2 numeri, dobbiamo creare delle variabili che contengano: - il primo numero (num1) - il secondo numero (num2) - il risultato (risultato) Creiamo quindi le tre variabili Selezioniamo la sezione Variabili Clicchiamo su Nuova variabile per crearne una Queste le nostre 3 variabili dopo la loro creazione pag. 3 di 8

4 Ora passiamo a inserire il codice necessario al funzionamento della nostra calcolatrice. Per prima cosa, dovremo fare in modo che ogni tasto numerico premuto aggiunga una cifra ai nostri numeri (num1 o num2) Usiamo la variabile risultato per memorizzare temporaneamente le cifre immesse. Ogni volta che si clicca con il mouse sul tasto 0, verrà aggiunto uno zero al numero che si sta immettendo. Lo stesso accadrà per gli altri numeri. NOTA: tutte le cifre immesse faranno parte: - del primo numero se cliccate prima di uno degli operatori aritmetici (+, -, x e /); - del secondo numero se cliccate dopo uno degli operatori aritmetici. Ora ripetiamo lo stesso codice del tasto 0 per tutti gli altri tasti numerici e per il tasto.. Qui l'esempio per il tasto 1. pag. 4 di 8

5 Quando abbiamo finito di comporre il primo numero, clicchiamo su uno degli operatori aritmetici (+, -, x, /) prima di comporre il secondo numero. Cliccare il tasto operatore non fa nulla se NON è ancora stato inserito il primo numero o se invece è già stato inserito il secondo numero Cliccando su uno degli operatori, faremo le seguenti cose: - prendiamo il numero memorizzato temporaneamente nella variabile risultato e lo copiamo nella variabile num1 ; - facciamo vedere per 0.5 secondi il simbolo dell'operatore aritmetico; - azzeriamo la variabile risultato per poterla usare per memorizzare il secondo numero - inviamo un messaggio che è richiesto di effettuare una certa operazione (l'operazione addizione + nell'esempio in figura) Attenzione, occorre creare un nome messaggio per ognuna delle quattro operazioni Ripetiamo il codice per gli altri tre operatori (-, x e /) pag. 5 di 8

6 Ora scriviamo il codice che, quando cliccheremo sul tasto =, ci permetterà: - di inserire il secondo numero - di effettuare il calcolo vero e proprio e di mostrare il risultato Se il tasto uguale è cliccato prima di avere immesso un numero (risultato=null) allora non fa nulla Compone la stringa che corrisponde all'operazione con il relativo risultato Alla fine del calcolo, mostra il risultato per 2 secondi poi azzera tutte le variabili per poter effettuare un nuovo calcolo pag. 6 di 8

7 Challenge: 1) prova a inserire un tasto CE (Clear Entry) che, in caso di errore, cancelli l'ultima cifra inserita. Suggerimento: ogni variabile è memorizzata come sequenza di caratteri, per togliere l'ultimo carattere immesso si possono copiare tutti i caratteri di risultato meno l'ultimo in una variabile temporanea (per esempio temp ) e infine copiare quest'ultima nella variabile risultato. Credits: il presente tutorial è stato tratto dal progetto Calculator 2 inserito nel sito ufficiale di Scratch ( e adattato. pag. 7 di 8

8 Una possibile soluzione per la Challenge del Tutorial Calcolatrice: Prima di tutto inserire un nuovo sprite che contenga la scritta CE (si può duplicare e poi modificare uno degli altri tasti). Quindi scriviamo il codice. Dato che Scratch non ha funzioni di manipolazione delle stringhe, dovremo arrangiarci con una variabile temporanea temp e una variabile contatore n che andranno naturalmente prima create. Si inizializzano le due nuove variabili: temp a una stringa vuota e n al numero di caratteri della stringa risultato meno 1. Con un ciclo ripetuto per n volte, si copiano uno a uno i caratteri di risultato nella variabile temp. Alla fine la variabile temp conterrà tutti i caratteri di risultato tranne l'ultimo (che è quello che vogliamo cancellare) Infine copiamo il contenuto di temp in risultato che ora sarà senza l'ultimo carattere. Il tasto CE (Clear Entry) cancella l'ultima cifra digitata. La stringa risultante (che noi abbiamo memorizzato in risultato dovrà essere quindi più corta di 1 carattere. Per fare questo, ricopiamo uno a uno tutti i caratteri di risultato in una variabile temporanea temp e infine copiamo il contenuto di quest'ultima in risultato, sostituendo il vecchio contenuto. pag. 8 di 8

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