NANO CONDOTTIERO 5 - Ispiratore. Acrobazia
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- Geronimo Angelini
- 9 anni fa
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1 Capitan Orak "Schiaccianavi" NANO CONDOTTIERO 5 - Ispiratore FORZA Stomaco di Ferro Acrobazia CA +5 TS vs. Veleno COSTITUZIONE Piedi Saldi Arcano +2 Quando un effetto ti costringe a muoverti, ti muovi DESTREZZA 8 di 1 quadretto in meno. Quando cadi prono, puoi Atletica +11 x 14 Resistenze effettuare un TS per non cadere prono. INTELLIGENZA 11 Bassifondi +5 SAGGEZZA 12 Diplomazia CARISMA 16 Volontà otre, razioni da viaggio per 10 giorni, 2 verghe del Dungeon +5 Iniziativa Ascia da battaglia magica +2 (già calcolata) Furtività +1 PF 46 Cintura pelle di ferro (-> POTERE) +3 Armatura di ferro nero +1 (vedi poteri) Guarire +8 x Scudo di protezione (-> POTERE) Velocità Temporanei: Ascia da lancio +1 (già calcolata) Intimidire +10 x 23 Monete d'oro: 0 5 Impulsi Intuizione Guida in combattimento Punto azione Valore Utilizzi Tu e ogni alleato entro 10 quadretti da te ottenete un Manolesta +1 bonus di +2 all'iniziativa (già calcolato per te) Presenza ispiratrice Natura +3 Mischia +11 CA 1d10+8 Quando un alleato spende un punto azione, guadagna 5 punti ferita Percezione +3 CREPUSCOLARE Distanza +9 CA 1d6+7 CAPACITA' di RAZZA e di CLASSE (già calcolate) Competenza nelle armi naniche Raggirare +5 Durezza nanica (-> POTERE Recuperare Energie) Nanico Competenza nelle armature (scaglie) Perizia nelle armi (ascia) Piedi saldi Stomaco di ferro Religione +2 Addestramento nelle armi naniche Velocità con ingombro Guida in combattimento Storia +2 Parola ispiratrice (-> POTERE) Presenza ispiratrice Tenacia +11 x
2 Symphonius Theirastra ELADRIN MAGO 5 - Maestria nelle Bacchette Volontà Eladrin - cap.di razza Acrobazia CA +5 TS vs. Charme COSTITUZIONE 10 Armatura di fogliascura +1 Arcano +14 x +2 CA vs. primo attacco effettuato contro di te DESTREZZA Amuleto della salute +1 Atletica +1 Resistenze Resistenza 5 Veleno INTELLIGENZA 20 Bassifondi +2 SAGGEZZA 13 Resistenza Diplomazia +7 x 17 5 veleno CARISMA 10 Volontà otre, razioni da viaggio per 10 giorni, 2 verghe del Dungeon +3 Iniziativa Bacchetta magica +2 (già calcolata) Furtività +6 PF 36 Bracciali del tiro perfetto (già calcolati) +10 Armatura di fogliascura +1 (già calcolata) Guarire +3 Amuleto della salute +1 (già calcolato) Velocità Temporanei: Pozione guaritrice (-> POTERE) Intimidire +2 Residuum: 290 MO 6 Impulsi Libro degli incantesimi ampliato Intuizione Nel preparare gli incantesimi giornalieri, scegli fra tre Punto azione Valore Utilizzi incantesimi invece che fra due Manolesta +6 Trance Riposo esteso di 4 ore in stato di coscienza. Natura +3 Mischia +3 CA 1d8-1 Lanciare rituali Vedi allegato RITUALI Percezione +8 x CREPUSCOLARE Distanza +10 Riflessi 2d4+9 CAPACITA' di RAZZA e di CLASSE (già calcolate) Competenza nelle armi eladrin Raggirare +2 Istruzione eladrin Elfico Iniziativa migliorata Passo fatato (-> POTERE) Religione +12 x Perizia negli strumenti Trance Incantatore rituale Volontà eladrin Storia +14 x Lanciare rituali Libro degli incantesimi Tenacia +2 Trucchetti (-> vedi POTERI) 12
3 Martin Yxes UMANO LADRO 5 - Artista dello Schivare Artista dello schivare Acrobazia +12 x 15 CA Bonus di +3 alla CA contro attacchi di opportunità COSTITUZIONE Primo colpo Arcano +4 All'inizio di ogni incontro, ottieni vantaggio in DESTREZZA 20 combattimento contro ogni avversario che non ha Atletica Resistenze ancora agito in quell'incontro INTELLIGENZA 10 Bassifondi +12 x SAGGEZZA 10 Diplomazia +12 x CARISMA 16 Volontà otre, razioni da viaggio per 10 giorni, 2 verghe del Dungeon +9 x Iniziativa Amuleto alasicura +1 (-> POTERE) Furtività +12 x PF 45 Pugnale magico +2 (già calcolato) +11 Armatura di cuoio dello scaldo +1 (-> POTERE) Guarire +2 Stivali dell'arrampicata del ragno (-> POTERE) Velocità Temporanei: Pozione guaritrice (-> POTERE) Intimidire Monete d'oro: 90 6 Impulsi Intuizione Punto azione Valore Utilizzi Manolesta +12 x Natura +4 Mischia +7 CA 1d4+1 Percezione +7 x NORMALE Distanza +13 CA 1d4+7 CAPACITA' di RAZZA e di CLASSE (già calcolate) Abilità bonus Raggirare +12 x Bonus umano alle difese Gigante Pugnalatore alle spalle Potere a volontà bonus Religione +4 Bardo dilettante Talento bonus Iniziativa migliorata Artista dello schivare Storia +4 Conoscenze bardiche Primo colpo Portato per le armi da ladro Tenacia +3 Attacco furtivo (-> POTERE) 12 17
4 Sir Edgar Lawful UMANO PALADINO 5 - Protettore Allineamento: LEGALE BUONO 2 +4 FORZA 14 Azione impetuosa Acrobazia CA Ottieni un bonus di +3 ai tiri per colpire che effettui COSTITUZIONE nel corso di qualsiasi azione ottenuta spendendo un Arcano +2 punto azione DESTREZZA 8 Atletica Resistenze INTELLIGENZA 10 Bassifondi SAGGEZZA 14 Diplomazia +12 x 20 CARISMA 20 Volontà otre, razioni da viaggio per 10 giorni, 2 verghe del Dungeon +4 Iniziativa Spada magica +2 (già calcolata) Furtività -1 PF 51 Armatura forgiata da battaglia +1 (-> POTERE) +1 Scudo di protezione (-> POTERE) Guarire +9 x Giavellotto magico +1 (già calcolato) Velocità Temporanei: Simbolo sacro +1 (già calcolato) Intimidire Pozione guaritrice (-> POTERE) 5 Impulsi Monete d'oro: 230 Intuizione +12 x Punto azione Valore Utilizzi Manolesta -1 Incanalare divinità Natura +4 Mischia +12 CA 1d8+7 Puoi usare un potere Incanalare divinità una volta per ogni incontro Percezione +4 NORMALE Distanza +7 CA 1d6+3 CAPACITA' di RAZZA e di CLASSE (già calcolate) Raggirare +7 Abilità bonus Supernal Abilità focalizzata (Intuizione) Bonus umano alle difese Religione +7 x Addestramento in mischia Perizia negli strumenti (simbolo sacro) Potere a volontà bonus Talento bonus Storia +7 x Azione impetuosa Imposizione delle mani (-> POTERE) Incanalare divinità (-> POTERE) Tenacia +1 Sfida divina (-> POTERE)
5 Ni Tahl COSTITUZIONE 13 DESTREZZA 10 INTELLIGENZA SAGGEZZA 10 TIEFLING WARLOCK 5 - Patto Fatato Sapore del sangue Bonus di +1 al colpire contro avversari sanguinanti Acrobazia +2 CA Camminare nelle ombre Se ti muovi di almeno 3 quadretti, hai occultamento Arcano +11 x fino alla fine del tuo turno successivo Tiro ottimale Atletica +1 Se sei il più vicino ad un nemico (o pari), +1 al colpire Bassifondi +12 x Resistenza Diplomazia Resistenze 19 7 fuoco CARISMA 20 Volontà otre, razioni da viaggio per 10 giorni, 2 verghe del Dungeon +2 Iniziativa Bacchetta magica +2 (già calcolata) Furtività +4 PF 45 Armatura egida di morte +1 (-> POTERE) +6 Bracciali del tiro perfetto (già calcolati) Guarire +2 Pozione guaritrice (-> POTERE) Velocità Temporanei: Intimidire Monete d'oro: Impulsi Intuizione Patto fatato Punto azione Valore Utilizzi Quando un nemico sotto la tua Maledizione del Manolesta +2 Warlock scende a 0 pf o meno, puoi teletrasportarti fino a 3 caselle come azione gratuita Natura +2 Mischia +4 CA 1d4-1 Percezione +2 CREPUSCOLARE Distanza +10 Riflessi 1d10+9 CAPACITA' di RAZZA e di CLASSE (già calcolate) Collera infernale (-> POTERE) Raggirare +14 x Resistenza al fuoco Abissale Sangue di fuoco infernale Sapore del sangue Religione +6 Perizia negli strumenti (bacchette) Camminare nelle ombre Iniziativa migliorata Deflagrazione mistica (-> POTERE) Storia +11 x Maledizione del warlock (-> POTERE) Patto mistico (Patto fatato) Tiro ottimale Tenacia
6 GNOMO SCIAMANO 5 - Protettore Astuzia dell'ingannatore +5 TS vs. Illusione Acrobazia CA Furtività reattiva COSTITUZIONE Se hai occultamento o copertura quando tiri iniziativa, Arcano +8 effettua immediatamente una prova di Furtività DESTREZZA 10 Conversatore spirituale Atletica Resistenze Un alleato usa l'effetto di parlare con gli spiriti INTELLIGENZA Bassifondi +3 SAGGEZZA Diplomazia +3 CARISMA 12 Volontà otre, razioni da viaggio per 10 giorni, 2 verghe del Dungeon +6 Iniziativa Totem magico +2 (già calcolato) Furtività +2 PF 45 Armatura dello spirito pantera +1 (-> POTERE) +2 Amuleto della salute +1 (già calcolato) Guarire +11 x Provviste inesauribili Velocità Temporanei: Pozione guaritrice (-> POTERE) Intimidire Monete d'oro: Impulsi Intuizione +11 x 11 8 Dono spirituale Punto azione Valore Utilizzi Ogni alleato adiacente al tuo Spirito guadagna un Manolesta +2 bonus di +3 ai danni contro nemici sanguinanti Adepto dello spirito cacciatore Natura +11 x CREPUSCOLARE Lingue conosciute Ignaccat Maideros Mischia Distanza Comune Elfico CA 1d8-1 Ogni alleato che inizia il suo turno adiacente al tuo Spirito può scattare di 1 quadretto come azione Percezione +11 x gratuita, come prima azione del round CAPACITA' di RAZZA e di CLASSE (già calcolate) Raggirare +3 TALENTI (già calcolati) Astuzia dell'ingannatore Ingannatore fatato (-> vedi POTERI) Furtività reattiva Religione +6 x Adepto dello spirito cacciatore Ingannatore supremo Conversatore spirituale Svanire (-> POTERE) Storia +6 Parlare con gli spiriti (-> POTERE) Spirito compagno Tenacia +3 Spirito di guarigione (-> POTERE)
Ogni razza è associata a due punteggi di abilità, uno dei quali può essere scelto come bonus razziale del tuo personaggio.
RAZZE Le principali razze che compaiono nell Archmage Engine di 13th Age sono umani, nani, elfi, gnomi, mezzelfi, mezzorchi e mezzuomini. I tuoi personaggi non sono però limitati a queste razze, e tra
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma
DI!! LIVELLO (CLASSE:!!!! ) 12 1 Nome del personaggio: Nome del giocatore: Luogo e data di nascita: Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma CARATTERISTICHE PUNTEGGIO MODIFICAT. PUNTEGGIO
Alfabetismo: Il personaggio sa leggere e scrivere tutti i linguaggi che sa parlare.
This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a. RAZZE DI PERSONAGGIO BASE RAZZE E LINGUAGGI Tutti i personaggi sanno parlare il Comune.
Artefice Privilegi di Classe L artefice ha i seguenti privilegi di classe
Nuova Classe: Artefice Autore originale: Keith Baker http://keith-baker.com/extra-life-hacking-the-artificer/ Si ringrazia per la collaborazione alla redazione del testo: Davide Papazzoni Ispirazione:
COMBATTIMENTO, ARMI E PROIETTILI
Nome personaggio Nome giocatore Soprannome Luogo e data di nascita DATI PERSONAGGIO DM Data creazione CA 10 + by Andrea Paron - 08/02/2006 {ver. 2.9} D&D e Dungeons & Dragons sono marchi di proprietà della
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Incantesimi Alchimista Incantesimi Chierico Incantesimi Druido Incantesimi elfici Incantesimi Necromante Incantesimi dello Stregone Melodie del Bardo Riepilogo incantesimi eroi Incantesimi Base:
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Scheda del Personaggio T-6.1 Punti Esperienza: Razza: Professione: Pacchetti d Addestramento: Reame di Potere: Tipo d Armatura: Penalità Peso: Movimento di Base: Penalità alle MM: Penalità al Tiro: Riflessi
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ARMI - Arco corto = 2 dadi d'attacco \ gittata 8 \ costo 150 monete d'oro \ colpo critico : ulteriore attacco \ usura = no - Arco lungo = 3 dadi d'attacco \ gittata 12 \ costo 300 monete d'oro \ colpo
Abilità Generiche Abilità Varie Leggere e Scrivere propria Lingua (PX 2) Contare (PX 2) Ambidestria (PX 3) Pugnale da mischia (PX 0) Pistola (PX 2)
Abilità Generiche Abilità Varie Leggere e Scrivere propria Lingua (PX 2) Contare (PX 2) Ambidestria (PX 3) Pugnale da mischia (PX 0) Pistola (PX 2) Fucile (PX 4) Armi Ingegneristiche (PX 10) Influenza
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CARICA! ATTENTO! FUGA! Tutti i tuoi guerrieri ricevono +1 CBT Tutti i tuoi guerrieri ricevono +1 DEF Tutti i tuoi guerrieri ricevono +1 MVT LA FEDE CI PROTEGGERÀ OLIO DA LAMPADA FIASCA DI SCHNAPPS Gioca
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Armature Il tipo di armatura (leggera, media o pesante) viene determinato a secondo del materiale di cui è costituita l'armatura stessa. Le armatura hanno dei punti ferita che scendono ogniqualvolta vieni
Ammazza Giganti Arma (qualsiasi ascia o spada), raro Ottieni un bonus di +1 ai tiri per colpire e danno
Oggetti Magici Gli oggetti magici sono presentati in ordine alfabetico. La descrizione di un oggetto magico fornisce il nome dell oggetto, la sua categoria, rarità e le sue proprietà magiche. Ali del Volo
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INTRODUZIONE Design: Editing: Typesetting: MANUALE DEL GIOCATORE V.3.5 WEB ENHANCEMENT Web Production: Web Development: Graphic Design: Penny Williams Miranda Horner Nancy Walker Julia Martin Mark A. Jindra
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Per l'intero turno le unità selezionate lanciano 1 dado addizionale durante gli attacchi in mischia.
Card names and images are trademark or copyright owned by ZVEZDA. Other content designed (5) X Carica Disperata Attacco di Fanteria Decapitatore in una mischia in una mischia singola unità tutte le unità
Iniziativa, CA, DF, DM, Punti Ferita, Dadi Recupero e alcuni Talenti sono dipendenti dal livello. +2 Forza o Saggezza (differente dal bonus razziale)
CHIERICO Punteggi di Abilità I chierici ottengono un bonus di classe +2 a Forza o Saggezza, purchè non sia la stessa che hai incrementato con il bonus razziale +2. Formazioni Le possibili formazioni comprendono:
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Ranger Solitari vagabondi dei boschi, capaci di sopravvivere a lungo nelle terre selvagge. Ottimi osservatori, esperti nella mimetizzazione, in grado di seguire facilmente le tracce e orientarsi nelle
Punti di abilità: 1. Il condottiero agirà con cautela in modo da subire il minor numero di perdite. +3% per livello all armatura di tutto l esercito.
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