Pathfinder GDR Manuale di Gioco

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1 Pathfinder GDR Manuale di Gioco Prima Stampa VERSIONE DATA DI RILASCIO: 22/01/2012 Pagina 4 Pagina 32 In Sommario sostituire Appendice 5: Supporti di gio- Nella sezione Barbaro, dopo l ultimo paragrafo aggiungere quanto segue. Ex-barbari Un barbaro che diventa legale perde la capacità di ira e non può più avanzare di livello come barbaro. Mantiene comunque tutti gli altri benef ici della classe. co con Appendice 5: Accessori. Pagina 20 In Tratti razziali degli gnomi, cambiare il decimo paragrafo Ossessione: Gli gnomi ottengono bonus razziale +2 ad un Abilità di Artigianato o Professione di loro scelta. Pagina 21 In Tratti razziali degli half ing, cambiareil terzo paragrafo Velocità lenta: la velocità base sul terreno degli half ling è 6 metri. Nella Tabella 3-2: Barbaro, dopo la riga del terzo livello inserire la seguente. +4 In Competenza nelle armi e nelle armature, cambiare la quarta frase Tuttavia, come qualsiasi altro incantatore arcano, un bardo che indossa un armatura media o pesante incorre nella probabilità di fallimento degli incantesimi arcani se l incantesimo lanciato ha componenti somatiche. Pagina 34 Pagina 30 4 Pagina Potere d ira Nella prima colonna della riga successiva sostituire 4 con 5. In Ira cambiare la prima frase del secondo paragrafo Mentre è in preda all ira, il barbaro guadagna temporaneamente bonus morale +4 a Forza e a Costituzione, bonus morale +2 ai tiri salvezza su Volontà, ma subisce penalità -2 alla CA. Pagina 31 Nella sezione Poteri d ira, in Momento di chiarezza dopo la prima frase aggiungere quanto segue. Per attivare questo potere occorre un azione veloce. Nella Tabella 3-3: Bardo, nella colonna Speciale del primo livello aggiungere affascinare. pagina 41 Nella sezione Dominio dello Charme, in Poteri concessi, in Sorriso affascinante cambiare la quarta frase I round non devono essere per forza consecutivi e si può interrompere lo charme in qualunque momento come azione gratuita. Pagina 42 Nella sezione Dominio della Comunità, in Incantesimi di dominio sostituire l incantesimo di 4 livello status con infondere capacità magiche. Nella sezione Dominio della Conoscenza, in Poteri concessi, in Visione remota cambiare l ultima frase 1

2 Nella sezione Dominio della Distruzione, in Poteri concessi, in Aura distruttiva cambiare l ultima frase Nella sezione Dominio della Follia, in Poteri concessi, in Aura di follia cambiare l ultima frase Pagina 43 Nella sezione Dominio della Fortuna, in Poteri concessi, in Buona fortuna cambiare la prima frase Al 6 livello, come azione immediata si può ritirare qualsiasi d20 appena tirato prima che i risultati del tiro siano rivelati. Nella sezione Dominio della Forza, in Poteri concessi, in Forza degli déi cambiare l ultima frase Nella sezione Dominio della Gloria, in Poteri concessi, in Presenza divina cambiare la terza frase Pagina 44 Nella sezione Dominio della Guerra, in Poteri concessi, in Maestro d arme sostituire la prima e la seconda frase All 8 livello, come azione veloce, si può usare un talento di combattimento per un numero di round al giorno pari al proprio livello da chierico. Questi round non devono essere necessariamente consecutivi. Nella sezione Dominio dell Inganno, in Poteri concessi, in Illusione prodigiosa dopo la seconda frase aggiungere quanto segue. La CD del Tiro Salvezza per non credere all illusione è pari a 10 + metà del proprio livello da Chierico + il proprio modificatore di Saggezza. Nella sezione Dominio dell Inganno, in Poteri concessi, in Illusione prodigiosa cambiare l ultima frase Nella sezione Dominio della Libertà, in Poteri concessi, in Liberazione cambiare l ultima frase Nella sezione Dominio della Libertà, in Poteri concessi, in Chiamata della Libertà cambiare l ultima frase Pagina 45 Nella sezione Dominio dell Oscurità, in Poteri concessi, in Occhi dell oscurità cambiare l ultima frase Pagina 46 Nella sezione Dominio della Protezione, in Poteri concessi, in Aura di protezione cambiare l ultima frase Nella sezione Dominio del Riposo, in Poteri concessi, in Barriera contro la morte cambiare l ultima frase Pagina 47 Nella sezione Dominio del Sole, in Poteri concessi, in Nube di luce cambiare l ultima frase Nella sezione Dominio Vegetale, in Poteri concessi, in Armatura di rovi cambiare l ultima frase Nella sezione Dominio Vegetale, in Poteri concessi, in Pugno di legno, dopo l ultima frase aggiungere quanto segue. In Incantesimi di dominio sostituire 2 intralciare con 1 intralciare. Pagina 52 In Talenti degli animali, cambiare la seconda frase I compagni animali con Intelligenza 3 o più possono scegliere qualsiasi talento che sono in grado fisicamente di usare. Pagina 54 In Scegliere l animale, nella descrizione del Serpente. strangolatore aggiungere visione crepuscolare alla lista delle Qualità Speciali. Effettuare la stessa operazione nelle descrizioni del Lupo, del Serpente, vipera e dello Squalo. Pagina 55 In Talenti bonus, cambiare la prima frase Al 1 livello, e successivamente ad ogni livello pari, il guerriero riceve un talento bonus in aggiunta a quelli ottenuti per l avanzamento del personaggio (il che vuol dire che un guerriero ottiene un talento ad ogni livello). 2

3 Pathfinder GdR Errata Manuale di Gioco, 1 Stampa Pagina 56 Nella sezione Asce e nella sezione Padronanza dell arma, sostituire ascia grande con ascia bipenne. Nella sezione Martelli, sostituire randello grande con randello pesante. Pagina 58 Nella sezione Privilegi di classe, in Schivare prodigioso cambiare la seconda frase del primo paragrafo Il ladro non può essere colto impreparato, e non perde il bonus di Destrezza alla CA neanche se l avversario che lo attacca è invisibile. Pagina 61 In Trucchetti, nella prima frase sostituire Tabella 3-16 con Tabella Nella sezione Privilegi di Classe, in Libro degli incantesimi cambiare l ultima frase In ogni momento, un mago può aggiungere incantesimi trovati in altri libri degli incantesimi nel suo libro (vedi Capitolo 9). Pagina 62 Nella Scuola di Abiurazione, in Interdizione protettiva rimuovere la dicitura per 1 round dall ultima parte della seconda frase. Pagina 63 Nella sezione Scuola di Ammaliamento, in Aura di disperazione cambiare l ultima frase Nella sezione Scuola di Ammaliamento, in Aura di disperazione dopo l ultima frase aggiungere quanto segue. Questo è un effetto di inf luenza mentale. Nella sezione Scuola di Illusione, in Campo di invisibilità cambiare la seconda frase Nella sezione Scuola di Invocazione, in Incantesimi intensi dopo la seconda frase aggiungere quanto segue. Questo danno bonus non è aumentato da Incantesimi Potenziati o effetti simili. Nella sezione Scuola di Invocazione, in Muro elementale cambiare la seconda frase Pagina 64 Nella sezione Scuola di Necromanzia, in Visione della vita dopo l ultima frase aggiungere quanto segue. Nella sezione Scuola di Trasmutazione, in Cambiare forma cambiare la seconda frase Pagina 65 In Famigli cambiare la prima frase del terzo paragrafo Se un famiglio viene congedato, perso oppure muore, può essere sostituito 1 settimana dopo con uno speciale rituale che costa 200 mo per livello da mago. Pagina 67 In Raffica di colpi cambiare la terza frase del primo paragrafo Per questi attacchi, il bonus di attacco base del monaco è dovuto ai suoi livelli di classe da monaco. In Colpo senz armi, nella prima e seconda frase del quarto paragrafo sostituire Tabella 3-10 con Tabella Pagina 70 Nel privilegio di classe Punire il male del paladino, cambiare la quarta frase del primo paragrafo Se il bersaglio è un esterno con il sottotipo malvagio, un drago di allineamento malvagio o un non morto, il bonus al danno del primo attacco riuscito aumenta a 2 danni per ogni livello da paladino. Pagina 71 In Salute divina aggiungere alla fine della frase, inclusa putrefazione della mummia. Pagina 73 In Aura di fermezza, cambiare la prima frase All 8 livello, un paladino è immune agli incantesimi e alle capacità magiche di charme. Pagina 76 In Legame del cacciatore alla fine del secondo paragrafo aggiungere quanto segue. Il compagno animale di un ranger condivide i suoi bonus dovuti a nemico prescelto e ambiente prescelto. Pagina 78 Dopo la sezione Ruolo aggiungere quanto segue. Allineamento: Qualsiasi. Pagina 79 Nel privilegio di classe Trucchetti, sostituire Tabella 3-15 con Tabella 3-16 e cambiare l ultima frase Questi incantesimi sono lanciati come ogni altro incantesimo, ma non consumano slot quando lanciati e possono essere lanciati di nuovo. 3

4 Pagina 80 In Talenti bonus sostituire Aumentare Invocazione con Aumentare Evocazione. Nella sezione Abissale, in Poteri della stirpe, in Artigli sostituire (Str) con (Sop), cancellare la penultima frase e aggiungere dopo l ultima quanto segue. Nella sezione Poteri della stirpe, in Artigli cambiare la seconda frase Questi artigli sono considerati come armi naturali e permettono di effettuare due attacchi con gli artigli come azione di attacco completo usando il proprio bonus di attacco base pieno. Pagina 81 Nella sezione Arcana, in Poteri della stirpe, in Legame arcano dopo la seconda frase aggiungere quanto segue. Una volta al giorno, l oggetto legato permette di lanciare uno qualsiasi dei propri incantesimi conosciuti (diversamente dall oggetto legato di un mago, che gli permette di lanciare uno qualsiasi degli incantesimi nel suo libro degli incantesimi). Pagina 82 Nella sezione Celestiale, in Poteri della stirpe, in Ali del paradiso cambiare l ultima frase Questa durata non deve essere necessariamente consecutiva, ma deve essere utilizzata in incrementi di 1 minuto. Nella sezione Draconica, in Poteri concessi, in Artigli sostituire (Str) con (Sop), cancellare la penultima frase e aggiungere dopo l ultima quanto segue. Pagina 83 Nella sezione Draconica, sostituire Potere del wyrm Potere dei dragoni. Pagina 84 Nella sezione Fatata, in Poteri della stirpe, in Fuggevolezza cambiare l ultima frase Nella sezione Fatata, in Poteri della stirpe, in Tocco di ilarità alla fine del paragrafo aggiungere quanto segue. Questo è un effetto di inf luenza mentale. Nella sezione Infernale, in Magia della stirpe cambiare la frase Ogni volta che si lancia un incantesimo della sottoscuola di charme, si aumenta la CD dell incantesimo di +2. Pagina 90 In Acrobazia alla fine del secondo paragrafo aggiungere quanto segue. Tentando di muoversi attraverso uno spazio nemico fallendo la prova, si perde l azione di movimento e si provoca un attacco di opportunità. In Acrobazia, sostituire la seconda frase dell ultimo paragrafo con quanto segue. I salti sono di due tipi: in lungo e in alto. La CD base per effettuare un salto in lungo è 5, corrispondente ad un salto di 1,5 metri. Per ogni 1,5 metri di salto ulteriori la CD aumenta di +5. La CD base per effettuare un salto in alto è 4, corrispondente ad un salto di 30 cm. Per ogni 30 cm di salto ulteriori la CD aumenta di +4. Sempre nell ultimo paragrafo di Acrobazia, cambiare la penultima frase Le creature con una velocità base sul terreno superiore a 9 metri ricevono bonus razziale +4 alle prove di Acrobazia effettuate per saltare ogni 3 metri della propria velocità sopra i 9 metri. Pagina 91 Nella Tabella 4-3: Abilità, nella colonna Ldr aggiungere Sopravvivenza alle abilità di classe; nella colonna Mag aggiungere Conoscenze (dungeon) alle abilità di classe; nella colonna Pal eliminare Conoscenze (dungeon) e Nuotare dalle abilità di classe; nella colonna Rgr aggiungere Nuotare e Sopravvivenza alle abilità di classe. In Acrobazia, cambiare la penultima e l ultima frase del primo paragrafo In caso di salto in lungo con rincorsa, il risultato della prova di Acrobazia moltiplicato per 30 cm indica la distanza percorsa nel salto (e se la prova fallisce, la distanza alla quale si atterra e si cade proni). Dimezzare questo risultato per un salto in lungo da fermo per determinare la distanza alla quale si atterra. Pagina 95 Nella sezione Artista della fuga, in Prova, in Lottatore cambiare la frase È possibile effettuare una prova di Artista della Fuga al posto di una manovra in combattimento per liberarsi dalla lotta (vedi capitolo 8) o da un immobilizzazione. Pagina 97 in Salto cambiare la seconda frase Se la prova di Cavalcare per effettuare il salto ha successo, si effettua una prova usando il modificatore dell abilità di Cavalcare del personaggio o il modificatore all abilità Acrobazia della cavalcatura, il più basso tra i due, per vedere quanto lontano può saltare la creatura. 4

5 Pathfinder GdR Errata Manuale di Gioco, 1 Stampa Pagina 99 In Raccogliere informazioni sostituire informazioni raccolte con informazioni cercate. Pagina 101 Nella sezione Intimidire, in Prova cambiare la prima frase Si può usare Intimidire per costringere un avversario ad agire in modo amichevole nei propri confronti per 1d6 x 10 minuti con una prova riuscita. Nella sezione Intimidire, in Prova eliminare la quarta frase. Nella sezione Intimidire, in Prova, in Demoralizzare alla fine del paragrafo aggiungere quanto segue. Usare ancora demoralizzare sulla stessa creatura ne estende solo la durata, senza creare una condizione di paura più intensa. Pagina 112 In Utilizzare una bacchetta,un bastone o altri oggetti ad attivazione di incantesimo alla fine del paragrafo aggiungere quanto segue. Fallire il tiro non consuma una carica. Nell abilità Valutare, cambiare la prima frase del secondo paragrafo della sezione Prova È possibile anche utilizzare questa prova per determinare l oggetto visibile di maggior valore in un tesoro. Pagina 113 Nella sezione Volare, in Evitare danno da caduta cambiare la prima frase Se si sta cadendo e si ha la capacità di volare, si può effettuare una prova di Volare con CD 10 per negare il danno. Pagina 117 Nella sezione Talenti di creazione oggetto, in Prova d abilità cambiare la quarta frase Una prova fallita rovina i materiali usati, mentre se fallisce di 5 o più potrebbe comunque comportare la creazione di un oggetto magico. In Talenti di metamagia alla fine del primo paragrado aggiungere quanto segue. I talenti di metamagia non inf luenzano le capacità magiche. Nella sezione Talenti di metamagia, in Effetti dei talenti di metamagia su un incantesimi cambiare la prima frase In ogni caso, un incantesimo metamagico continua a funzionare al suo livello originale, anche se fosse preparato e lanciato usando uno slot incantesimo di livello superiore. Pagina 118 Nella Tabella 5-1: Talenti, nella colonna Talenti sostituire Incalzare Superiore con Incalzare Potenziato e Aumentare Invocazione con Aumentare Evocazione. Pagina 119 Nella Tabella 5-1: Talenti, nella colonna Prerequisiti, in corrispondenza di Comandare Non Morti sostituire Incanalare energia con Incanalare energia negativa. Pagina 120 Nella Tabella 5-1: Talenti, nella colonna Prerequisiti, in corrispondenza di Scacciare Non Morti sostituire Incanalare energia con Incanalare energia positiva. Pagina 123 Nella sezione Attacco Rapido, in Benefici aggiungere all inizio della prima frase Come azione di round completo,. Pagina 124 In Aumentare Invocazione, sostituire il titolo della sezione con Aumentare Evocazione. Nella sezione Autorità, in Modificatori di Autorità cambiare il secondo paragrafo Quando si prova ad attirare un gregario si possono applicare altri modificatori, come indicato sotto. Pagina 126 Nella sezione Colpo Penetrante cancellare la seconda frase e in Beneficio sostituire la prima frase Gli attacchi con l arma scelta come Arma Focalizzata ignorano fino 5 punti di riduzione del danno. Nella sezione Colpo Penetrante Superiore, in Beneficio sostituire la prima frase Gli attacchi con l arma scelta come Arma Focalizzata ignorano fino 10 punti di riduzione del danno. Nella sezione Colpo Vitale, in Benefici sostituire la seconda e la terza frase Si tira il dado per il danno dell attacco due volte e si sommano insieme i risultati prima di aggiungere i bonus al danno per la Forza, la capacità dell arma (come infuocata) o il danno da precisione, e altri bonus al danno. Questi danni da arma aggiuntivi non sono moltiplicati in caso di colpo critico, ma sono aggiunti al totale. Pagina 127 Nella sezione Colpo Vitale Migliorato, in Beneficio sostituire la seconda e la terza frase Si tira il dado per il danno dell attacco tre volte e si sommano insieme i risultati prima di aggiungere i bonus al danno per la Forza, la capacità dell arma (come infuocata) o il danno da precisione, e altri bonus al danno. 5

6 Questi danni da arma addizionali non sono moltiplicati in caso di colpo critico, ma sono aggiunti al totale. Nella sezione Colpo Vitale Superiore, in Beneficio sostituire la seconda e la terza frase Si tira il dado per il danno dell attacco quattro volte e si sommano insieme i risultati prima di aggiungere i bonus al danno per la Forza, la capacità dell arma (come infuocata) o il danno da precisione, e altri bonus al danno. Questi danni da arma addizionali non sono moltiplicati in caso di colpo critico, ma sono aggiunti al totale. Nella sezione Comandare Non Morti, in Beneficio nella seconda frase sostituire metà del proprio livello dell incantatore con metà del proprio livello da chierico. Pagina 128 Nel talento Competenza negli Scudi, aggiungere (Combattimento) dopo il nome del talento. Fare altrettanto nei talenti Competenza nelle Armature Leggere, Competenza nelle Armature Medie, Competenza nelle Armature Pesanti, Competenza nella Armi da Guerra. Pagina 129 Nel talento Competenza nelle Armi Semplici, aggiungere (Combattimento). Pagina 135 Nella sezione Incantesimi ampliati, in Beneficio cambiare la prima frase Si modifica l emanazione, l esplosione o la propagazione di un incantesimo per aumentarne l area d effetto. Pagina 136 Nella sezione Incantesimi potenziati, in Beneficio cambiare la prima frase del primo paragrafo Tutti gli effetti numerici variabili di un incantesimo potenziato aumentano della metà, compresi i bonus a questi tiri di dado. Nella sezione Incantesimi rapidi, in Beneficio cambiare la terza frase del primo paragrafo Un incantesimo il cui tempo di lancio sia più lungo di 1 round o di 1 azione di round completo non si può velocizzare. Pagina 137 Nella sezione Lottare superiore, in Beneficio cambiare la prima frase Bonus +2 alle prove di lottare con un avversario. Pagina 138 Nel talento Maestria negli Scudi, cambiare l ultima frase del paragrafo Beneficio Si aggiunge il bonus di potenziamento dello scudo al tiro per colpire e per i danni effettuati con lo scudo come se fosse un bonus di potenziamento di un arma. Nella sezione Mescere Pozioni, in Beneficio cambiare la prima frase Si può creare una pozione di un qualsiasi incantesimo conosciuto di 3 livello o inferiore, che abbia come bersaglio una o più creature o oggetti. Pagina 139 Nella sezione Pugno Stordente, in Beneficio cambiare la quarta frase Un avversario stordito lascia cadere tutto ciò che ha in mano, non può agire, perde qualsiasi bonus di Destrezza alla CA e subisce penalità -2 alla CA. Pagina 147 Nella sezione Armi da mischia e a distanza, in Armi con portata sostituire lance con lance da cavaliere. Pagina 149 Nella Tabella 6-4: Armi, nella sezione Armi da guerra (cont.), in Armi da mischia a due mani sostituire ascia grande con ascia bipenne e randello grande con randello pesante. Pagina 151 Nella sezione Caratteristiche delle armi, in Speciale, in Doppia cambiare la seconda frase Si può scegliere di impugnare a due mani una delle estremità di un arma doppia, ma non può essere usata come arma doppia: solo una delle sue estremità può essere usata ad ogni round. Pagina 152 In Balestra a ripetizione cambiare la seconda frase Finché contiene quadrelli, si può ricaricare tirano la leva di ricarica (azione gratuita). Pagina 153 Cambiare la descrizione del Bastone ferrato È un semplice bastone di legno rinforzato di circa 150 cm di lunghezza. Pagina 157 Nella Tabella 6-6: Armature e Scudi sostituire il costo del Bluckler con 5 mo. Pagina 158 Nelle immagini invertire Giaco di maglia e Cotta di maglia. In Buckler, cambiare la penultima frase Si può lanciare un incantesimo con componenti somatiche usando il braccio con lo scudo, ma si perde il bonus alla CA dato dal buckler fino al turno successivo. 6

7 Pathfinder GdR Errata Manuale di Gioco, 1 Stampa Pagina 159 Nella sezione Scudo leggero, di legno o metallo, in Attacchi con lo scudo cambiare la prima frase È possibile colpire violentemente un avversario con uno scudo leggero. Pagina 160 Nella sezione Scudo pesante, di legno o metallo, in Attacchi con lo scudo cambiare la prima frase È possibile colpire violentemente un avversario con uno scudo leggero. In Attacchi con lo scudo, cambiare la quarta frase come segue. Per quanto riguarda le penalità di attacco, bisogna considerare lo scudo pesante come un arma ad una mano. Pagina 162 Nella sezione Pelle di drago, cambiare l ultima frase del primo paragrafo Se allo scudo o all armatura viene conferita in seguito la capacità di proteggere chi la indossa da un tipo di energia specifico, il costo di questo potenziamento viene ridotto del 25%. Pagina 170 Nella sezione Trasporti, in Nave a vela cambiare la prima frase Questa nave ha una lunghezza compresa tra i 22,5 e i 27 metri e una larghezza di 6 metri, un equipaggiamento di 20 unità e capacità di trasporto fino a 150 tonnellate. Pagina 178 Nella sezione Movimento tattico, in Movimento ostacolato dopo l ultimo paragrafo aggiungere quanto segue. Non si può correre o caricare attraverso un quadretto che ostacola il movimento. Pagina 182 In Tabella 7-9: Cavalcature e Veicoli, nella riga Cavallo leggero sostituire la distanza All ora con 7,5 km, e la distanza Al giorno con 60 km. Nella Tabella 7-9: Cavalcature e Veicoli, nella riga Cavallo leggero (11,5-345 kg) sostituire la distanza All ora con 5,25 km, e la distanza Al giorno con 42 km. Nella Tabella 7-10: Fonti di Luce e Illuminazione, nella riga Luce sostituire la Durata con 10 min/livello. Nella Tabella 7-10: Fonti di Luce e Illuminazione, nella riga Luce diurna sostituire la Durata con 10 min/ livello. Nella Tabella 7-10: Fonti di luce e illuminazione, nella sezione Incantesimo nella colonna Normale in corrispondenza di Luce aggiungere 6 davanti a m. Pagina 188 In Moltiplicare i danni cambiare l ultimo paragrafo Eccezione: i dadi di danno addizionale in aggiunta ai normali danni dell arma non vanno mai moltiplicati. In Attacchi di opportunità cambiare la prima frase A volte un combattente in mischia abbassa la guardia o compie un azione avventata. Pagina 192 In Attacchi naturali eliminare la quarta e la quinta frase del terzo paragrafo. In Combattere sulla difensiva come azione standard cambiare la seconda frase In questo caso, si subisce una penalità -4 a tutti gli attacchi in un round e si ottiene bonus di schivare +2 alla CA fino all inizio del proprio turno successivo. Pagina 196 Nella sezione Azioni di round completo, in Attacco completo, in Combattere sulla difensiva come azione di round completo cambiare la seconda frase In questo caso, si subisce penalità -4 a tutti gli attacchi nel round e si ottiene bonus di schivare +2 alla CA fino all inizio del proprio turno successivo. Nella sezione Lanciare un incantesimo, cambiare la seconda frase L incantesimo ha effetto poco prima dell inizio del turno dell incantatore nel round successivo a quello in cui lo si lancia. Pagina 201 Nella sezione Misurare le distanze, in Diagonali rimuovere non dalla seconda frase del secondo paragrafo e dal terzo paragrafo. Pagina 202 Nella sezione Movimento tattico, cambiare la seconda frase Anche la seconda costa 1,5 metri, ma la terza (la 2 in diagonale) costa 3 metri. Pagina 204 In Copertura leggera, cambiare la prima frase come segue. Le creature, persino i proprio nemici, possono fornire copertura contro gli attacchi a distanza, conferendo bonus +4 alla CA. In Copertura totale, cambiare l ultima frase come segue. Non si può potare alcun attacco contro un bersaglio sotto copertura totale. 7

8 Pagina 205 Nella Tabella 8-6: Modificatori alla Classe Armatura, in corrispondenza della riga In lotta (ma l attaccante non lo è), nelle colonne In mischia e A distanza eliminare l apice 1. Nella Tabella 8-6: Modificatori alla Classe Armatura cambiare la nota 3 Al difensore è negato il bonus di Destrezza alla sua CA. Pagina 208 Nella sezione Combattere in sella, in Cavalli in combattimento cambiare la seconda frase del secondo paragrafo Il cavaliere si muove alla velocità della cavalcatura, ma quest ultima usa la sua azione per muoversi. Nella sezione Combattere in sella, in Combattere in sella cambiare la prima frase del secondo paragrafo Quando si attacca una creatura a piedi di taglia più piccola della propria cavalcatura, si ottiene bonus +1 agli attacchi in mischia, poiché ci si trova in posizione sopraelevata. Pagina 209 Nella sezione Fintare, cambiare la seconda frase del primo paragrafo La CD della prova è uguale a 10 + il bonus attacco base dell avversario + il modificatore di Saggezza dell avversario. In Lanciare armi a spargimento dopo la quarta frase del primo paragrafo aggiungere quanto segue. Se il bersaglio è di taglia Grande o superiore, si deve scegliere uno dei suoi quadretti e l arma a spargimento inf luenza le creature entro 1,5 metri da esso. Le armi a spargimento non possono inf liggere danni dovuti alla precisione (come quelli di un attacco furtivo). Pagina 210 Nella sezione Difesa da manovra in combattimento aggiungere cognitivo e di fortuna alla lista dei bonus. Pagina 211 Nella sezione Lottare, in Se si è afferrati cambiare la quarta frase Invece che tentare di liberarsi o invertire la lotta, è possibile compiere qualsiasi azione che non richieda due mani per essere compiuta, come lanciare un incantesimo o effettuare un attacco o un attacco completo con un arma leggera o a una mano contro qualsiasi creatura a portata, compreso l aggressore. Pagina 216 Nella sezione Lanciare Incantesimi, in Scegliere un incantesimo cambiare la seconda frase del quarto paragrafo Non è necessario preparare (o imparare, nel caso di bardo o stregone) una versione specifica dell incantesimo. Pagina 218 Nella sezione Effetti speciali di incantesimi, in Riportare in vita i morti, in Livelli negativi cambiare la prima frase Qualsiasi creatura riportata in vita di solito ottiene uno o più livelli negativi permanenti (vedi Appendice). Pagina 222 Nella sezione Trasmutazione, in Metamorfosi nella seconda frase del quinto paragrafo sosituire la frase tra parentesi Con la sola eccezione dei bonus di armatura e scudo, che cessano di funzionare. Pagina 230 In Aggiungere incantesimi al libro degli incantesimi del mago cambiare la seconda frase Un mago può imparare solo nuovi incantesimi che appartengono alla lista degli incantesimi da mago. Nella sezione Aggiungere incantesimi al libro degli incantesimi del mago, in Incantesimi copiati dal libro degli incantesimi di un altro o da una pergamena cambiare la seconda frase del secondo paragrafo Non può tentare di impararlo o copiarlo di nuovo fino a che non è trascorsa una settimana. Pagina 233 Nella sezione Capacità speciali, in Capacità magiche cambiare il quarto paragrafo Se una classe del personaggio concede una capacità magica che non si basa su un vero incantesimo, l effettivo livello dell incantesimo è pari al livello più alto di incantesimi di quella classe che il personaggio può lanciare ed è lanciata ad un livello di classe pari a quello in cui è stata ottenuta. Pagina 239 In Incantesimi da chierico di 2 livello, sostituire Augurio con Presagio e Esplosione sonora con Suono dirompente. Pagina 240 In Incantesimi da chierico di 4 livello, sostituire Ira dell ordine con Collera dell ordine. Pagina 244 In Incantesimi da druido di 7 livello, aggiungere Trasforma bastone: il proprio bastone diventa un treant. Pagina 247 In Incantesimi da mago/stregone di livello 0 (trucchetti), in Trasmutazione cambiare la descrizione di Mano magica Telecinesi per 2,5 kg. 8

9 Pathfinder GdR Errata Manuale di Gioco, 1 Stampa Pagina 248 In Incantesimi da mago/stregone di 2 livello, in Invocazione cambiare la descrizione di Sfera infuocata Una palla di fuoco che inf ligge 3d6 danni. In Incantesimi da mago/stregone di 3 livello, in Ammaliamento cambiare la descrizione di Ira +2 a For e Cos, +1 ai tiri salvezza su Volontà, -2 alla CA. Pagina 253 In Incantesimi da mago/stregone di 8 livello, in Evocazione sostituire Legare anima con Intrappolare anima. Pagina 256 Nella descrizione di Allucinazione mortale, cambiare la quarta frase del primo paragrafo Se fallisce, e l illusione tocca il soggetto, deve superare un tiro salvezza su Tempra oppure muore di paura. E cambiare il secondo paragrafo Se il soggetto dell allucinazione mortale riesce a non farsi ingannare dall allucinazione e possiede una forma di telepatia o sta indossando un elmo della telepatia, potrebbe riuscire a volgere la creatura contro l incantatore. A quel punto si dovrà dubitare dell allucinazione per non essere colpiti dal suo terribile attacco mortale. Pagina 267 Nella descrizione di Campo antimagia, cambiare la prima frase del terzo paragrafo Le creature convocate di qualsiasi tipo svaniscono se entrano all interno di un campo antimagia, per ricomparire nello stesso punto una volta che il campo si è spostato. Nella descrizione di Campo antimagia, cambiare la quarta frase del quarto paragrafo Allo stesso modo, gli elementali, i non morti e gli esterni non subiscono l effetto dell incantesimo a meno che non siano stati convocati. Pagina 268 Nella descrizione di Capanna, nella quinta e la sesta frase del primo paragrafo aggiungere davanti al 17. Pagina 276 Nella descrizione di Contattare altri piani, dopo la prima frase del terzo paragrafo aggiungere quanto segue. Non si può prendere 10 a questa prova. Pagina 277 Nella descrizione di Contrastare elementi, cambiare la seconda frase Può resistere a condizioni comprese tra 45 e 60 C senza dover effettuare tiri salvezza su Tempra. Pagina 279 Nella descrizione di Corpo elementale III, cambiare l ultima frase del primo paragrafo Rende inoltre immuni ai danni da sanguinamento, ai colpi critici e agli attacchi furtivi mentre si è in forma elementale. Nella descrizione di Corpo elementale IV, cambiare l ultima frase del primo paragrafo Rende inoltre immuni ai danni da sanguinamento, ai colpi critici e agli attacchi furtivi mentre si è in forma elementale e si ottiene RD 5/. Pagina 282 Nella descrizione di Crescita di spine cambiare la prima frase del primo paragrafo Nella descrizione di Crescita di spine, cambiare la seconda frase del primo paragrafo La CD è di 25 + il livello dell incantesimo, oppure CD 28 nel caso di crescita di spine. Pagina 293 Nella descrizione di Estinguere fuoco, cambiare l ultima frase del primo paragrafo Le creature con il sottotipo fuoco che si trovano all interno dell area di questo incantesimo subiscono 1d6 danni per livello dell incantatore (massimo 10d6, non è ammesso tiro salvezza). Pagina 294 Nella descrizione di Evoca alleato naturale I, cambiare la prima e la seconda frase dell ultimo paragrafo Quando si usa l incantesimo per convocare una creatura con un sottotipo allineamento o elementale, diventa un incantesimo di quel tipo. Le creature evocate con questo incantesimo senza sottotipo allineamento hanno sempre un allineamento che si combina con quello dell incantatore, indipendentemente dal loro allineamento normale. Pagina 295 Nella Tabella 10 1: Evoca alleato naturale, nella lista di 1 livello sostituire cane da galoppo con cane, scarabeo gigante di fuoco con scarabeo del fuoco e Vipera (serpente) con Vipera (famiglio) ; nella lista di 2 livello sostituire Formica gigante operaia con Formica gigante (operaia) e Seppia con Piovra ; nella lista di 3 livello sostituire Auroch (animale da mandria) con Uro (animale da pascolo), Formica gigante soldato con Formica gigante (soldato) e Lucertola gigante con Lucertola (varano) ; nella lista di 4 livello sostituire Bisonte (animale 9

10 da mandria) con Bisonte (animale da pascolo) e aggiungere Formica gigante (maschio) e Scorpione gigante ; nella lista di 5 livello sostituire Delfino (orca) con Orca (delfino) e Rinoceronte lanuto con Rinoceronte lanoso ; nella lista di 6 livello sostituire Seppia gigante con Piovra gigante e eliminare Scorpione gigante. Pagina 296 Nella Tabella 10 2: Evoca mostri, nella lista di 1 livello sostituire scarabeo gigante di fuoco* con scarabeo di fuoco* e Vipera (serpente)* con Vipera (famiglio)* ; nella lista di 2 livello sostituire Formica gigante operaia* con Formica gigante (operaia)* e Seppia* con Piovra* ; nella lista di 3 livello sostituire Auroch (animale da mandria)* con Uro (animale da pascolo)* e Formica gigante soldato* con Formica gigante (soldato)* ; nella lista di 4 livello sostituire Bisonte (animale da mandria)* con Bisonte (animale da pascolo)* e aggiungere Formica gigante (maschio)* ; nella lista di 5 livello sostituire Bralani azata con Bralani (azata) e Rinoceronte lanuto* con Rinoceronte lanoso* ; nella lista di 6 livello sostituire Lillend azata con Lillend (azata), Seppia gigante con Piovra gigante e cambiare il sottotipo del lillend azata da Legale a Caotico ; nella lista di 7 livello sostituire Elementale (maggiore) con Elementale (superiore). Pagina 297 Nella Tabella 10-2: Evoca mostri, nella lista di 9 livello sostituire Arconte tromba con Arconte trombettiere e Ghaele azata in Ghaele (azata). Nella descrizione di Evoca Mostri I cambiare la seconda frase dell ultimo paragrafo Le creature sulla Tabella 10-2 contrassegnate con * vengono evocate con l archetipo celestiale, se si è di allineamento buono, e l archetipo immondo, se si è malvagi. Nella descrizione di Evoca mostri I cambiare la prima frase dell ultimo paragrafo Quando si usa l incantesimo per convocare una creatura con un sottotipo allineamento o elementale, diventa un incantesimo di quel tipo. Pagina 304 Nella descrizione di Frantumare, cambiare la seconda frase del secondo paragrafo Tutti gli oggetti incustoditi entro 1,5 metri di distanza dal punto di origine vengono ridotti in mille pezzi dall incantesimo. Pagina 306 Nella descrizione di Giusto potere, cambiare la quinta frase del primo paragrafo Al 15 livello, questa RD diventa 10/male o 10/bene (il massimo). Pagina 307 Nella descrizione di Glifo di interdizione cambiare la seconda frase del quinto paragrafo Pagina 309 Nell effetto di Immagine permanente sostituire (S) con (F). Pagina 310 Nell effetto di Immagine silenziosa sostituire (S) con (F). Pagina 311 In Inaridire, dopo Raggio di azione aggiungere quanto segue. Bersaglio: un vegetale toccato Pagina 318 Nella descrizione di Intermittenza eliminare l ultima frase del primo paragrafo. Nell effetto di Inversione della gravità sostituire (S) con (F). Pagina 325 Nella descrizione di Linguaggi, dopo l ultimo paragrafo aggiungere quanto segue. Linguaggi può essere reso permanente con un incantesimo permanenza. Pagina 329 Nella descrizione di Mano spettrale, sostituire la prima frase Si materializza una mano spettrale e luminescente creata dalla stessa forza vitale dell incantatore, in grado di spostarsi nella direzione desiderata, permettendo di trasmettere incantesimi a contatto di basso livello a una certa distanza. E sostituire la terza frase Per tutta la durata dell incantesimo, qualsiasi incantesimo a contatto di 4 livello o inferiore che si lanci può essere trasmesso dalla mano spettrale. Pagina 330 Nella descrizione di Metamorfosi, cambiare la prima frase Si trasforma un soggetto consenziente in un animale, un umanoide o in un elementale a propria scelta. Pagina 331 Nella descrizione di Miracolo, cambiare la seconda voce del primo elenco Duplicare qualsiasi altro incantesimo fino al 7 livello. 10

11 Pathfinder GdR Errata Manuale di Gioco, 1 Stampa Pagina 332 Nell effetto di Miraggio arcano sostituire (S) con (F). Pagina 333 Nell effetto di Muovere il terreno sostituire (S) con (F). Pagina 338 Nella descrizione di Nebbia solida, cambiare la seconda frase del primo paragrafo Qualsiasi creatura provi a muoversi al suo interno avanzerà alla metà della sua velocità normale, e tutti i suoi tiri per colpire e per i danni in mischia subiscono penalità 2. In Nube di nebbia cambiare l Effetto Nebbia in una propagazione del raggio di 6 m. Nella descrizione di Nube di nebbia, cambiare la terza e la quarta frase Una creatura che si trova entro un raggio di 1,5 metri gode di occultamento (gli attacchi hanno una probabilità del 20% di mancare il bersaglio). Le creature che si trovano oltre i 1,5 metri godono di occultamento totale (probabilità del 50% di mancare il bersaglio, e chi attacca non è in grado di usare la sua vista per localizzare il bersaglio). Pagina 339 Nella descrizione di Nube incendiaria, cambiare la seconda frase del primo paragrafo Inoltre, il materiale incandescente che contiene inf ligge 6d6 danni da fuoco a qualunque cosa vi si trovi all interno ad ogni round nel proprio turno. Nella descrizione di Nube maleodorante alla fine del secondo paragrafo aggiungere quanto segue. Questo è un effetto di veleno. Pagina 349 Nella descrizione di Portale, alla fine del sesto paragrafo aggiungere quanto segue. Se si richiama una singola creatura questa è controllabile solo se non ha più dadi vita del proprio livello dell incantatore. Pagina 351 Nella descrizione di Produrre fiamma, cambiare la sesta frase del secondo paragrafo Ogni attacco, sia in mischia che a distanza, effettuato riduce la durata dell incantesimo di un minuto. Pagina 353 Nella descrizione di Protezione dal male cambiare la prima frase del terzo paragrafo Secondo, il soggetto riceve immediatamente un altro tiro salvezza (se ne è concesso uno all inizio) contro qualsiasi incantesimo o effetto in grado di possedere o di esercitare un controllo mentale su una creatura (compresi gli effetti di ammaliamento [charme] e ammaliamento [compulsione], come charme su persone, comando e dominare persone). Pagina 356 Nell effetto di Reggia meravigliosa sostituire (S) con (F). Nella descrizione di Regressione mentale, cambiare l ultima frase Le creature in grado di lanciare incantesimi arcani come i maghi e gli stregoni, subiscono penalità 4 al loro tiro salvezza. Pagina 357 Nella descrizione di Reincarnazione, eliminare la seconda frase del terzo paragrafo. Nella descrizione di Reincarnazione cambiare l ultima frase del sesto paragrafo L incantesimo può riportare in vita una creatura morta di vecchiaia. Pagina 360 Nella descrizione di Resurrezione eliminare l ultima frase del terzo paragrafo. Pagina 366 Nella descrizione di Rivela bugie, dopo l ultimo paragrafo aggiungere quanto segue. Ci si può concentrare ogni round su un soggetto diverso. Nella descrizione di Rocce aguzze cambiare la seconda frase del quarto paragrafo Pagina 367 Nell effetto di Santuario privato sostituire (S) con (F). Pagina 374 In Sfera infuocata cambiare l Effetto Sfera del diametro di 1,5 m. Pagina 377 Nella descrizione di Simbolo di debolezza cambiare la seconda frase del terzo paragrafo Nella descrizione di Simbolo di demenza cambiare la seconda frase del terzo paragrafo 11

12 Nella descrizione di Simbolo di dolore cambiare la seconda frase del terzo paragrafo Pagina 378 Nella descrizione di Simbolo di morte cambiare la seconda frase del nono paragrafo Nella descrizione di Simbolo di paura cambiare la seconda frase del secondo paragrafo Nella descrizione di Simbolo di persuasione cambiare la seconda frase del terzo paragrafo Pagina 379 Nella descrizione di Simbolo di sonno cambiare la seconda frase del terzo paragrafo Nella descrizione di Simbolo di stordimento cambiare la seconda frase del secondo paragrafo Pagina 381 Nella descrizione di Spezzare incantamento cambiare la sesta frase Se l incantesimo è di un particolare tipo che dissolvi magie o pietra in carne non è in grado di dissolvere, spezzare incantamento funziona solo se l incantesimo è di 5 livello o inferiore. Pagina 386 Nell effetto di Tempesta di fuoco sostituire (S) con (F). Pagina 389 Nella descrizione di Tocco del ghoul alla fine del secondo paragrafo aggiungere quanto segue. Questo è un effetto di veleno. Pagina 391 Nella descrizione di Trappola di fuoco cambiare la seconda frase del quinto paragrafo Pagina 392 Nell effetto di Trasmutare fango in roccia sostituire (S) con (F). Nell effetto di Trasmutare roccia in fango sostituire (S) con (F). Pagina 395 Nella descrizione di Velocità cambiare la prima frase del secondo paragrafo Quando compie un azione di attacco completo, una creatura può effettuare un attacco aggiuntivo con un arma naturale o manufatta. Pagina 402 In Arciere arcano cambiare la prima frase Molti di quelli che cercano di perfezionare l uso dell arco a volte seguono il percorso dell arciere arcano. Nella sezione Arciere arcano, in Allineamento cambiare il paragrafo Gli arcieri arcani possono essere di qualsiasi allineamento. Gli arcieri arcani elfi o mezzelfi tendono ad essere spiriti liberi e raramente sono legali. Allo stesso modo, è raro trovare degli arcieri arcani elfici malvagi e il percorso dell arciere arcano quindi è perseguito più spesso da personaggi buoni o neutrali. Nella sezione Arciere arcano, in Requisiti eliminare la riga Razza: Elfo o mezzelfo. Pagina 403 Nella sezione Privilegi di classe, in Freccia potenziata cambiare la prima frase del sesto paragrafo Al 9 livello, ogni freccia non magica scagliata da un arciere arcano ottiene una delle seguenti capacità speciali allineate: anarchica, assiomatica, sacra o sacrilega. Pagina 406 Nella Tabella 11-3: Discepolo dei draghi, aggiungere alla colonna Speciale del 7 livello quanto segue. Aumento armatura naturale (+1) Pagina 408 Nella sezione Privilegi di classe, in Morso del drago sostituire la seconda e la terza frase Questo è un attacco naturale primario che inf ligge 1d6 danni (1d4 se il discepolo è di taglia Piccola), più 1 volta e mezza il modificatore di Forza del discepolo dei draghi. 12

13 Pathfinder GdR Errata Manuale di Gioco, 1 Stampa Pagina 409 Nella sezione Privilegi di classe, in Difesa esperta cambiare la prima frase Se il duellante indossa armature leggere o non indossa alcuna armatura e non usa uno scudo, può aggiungere 1 punto bonus di Intelligenza (sempre che ne abbia uno) per livello da duellante al suo bonus di Destrezza per modificare la Classe Armatura quando impugna un arma da mischia. Pagina 410 In Grazia sostituire la seconda frase Questa capacità funziona solo se il duellante indossa armature leggere o non indossa alcuna armatura e non usa uno scudo. Pagina 414 In Requisiti, cambiare la quarta frse Incantesimi: Capacità di lanciare mano magica e almeno un incantesimo arcano di 2 livello o superiore. Pagina 415 In Ladro invisibile, cambiare l ultima frase Pagina 421 Nella sezione Privilegi di classe, in Racconto epico sostituire la seconda frase Per creare un racconto epico il trovatore deve spendere un numero di round della sua capacità esibizione bardica pari a due volte la durata del racconto epico (durata massima di 10 round) e qualsiasi prova di abilità Intrattenere rilevante è effettuata invece su Professione (scrivano). Nella sezione Privilegi di classe, in Racconto epico sostituire la sesta frase Occorre 1 ora per scriverlo, un azione di round completo per attivarlo e dura la metà dei round di esibizione bardica spesi nella creazione. Pagina 425 In Statistiche di gioco, nella seconda frase del secondo paragrafo sostituire 455 con 485. Pagina 434 In Razze alternative, nella seconda lista eliminare Hobgoblin e sostituire Turpi oscuri con Oscuro strisciante. Pagina 443 In Porte segrete rimuovere la terza frase. Pagona 449 Nell effetto di Fossa sostituire (tutti i bersagli in un area di 3 metri) con Tutti i bersagli in un quadrato di 3 metri di lato). Nell effetto di Fossa con spuntoni sostituire (tutti i bersagli in un area di 3 metri) con Tutti i bersagli in un quadrato di 3 metri di lato). Nell effetto di Fossa celata sostituire (tutti i bersagli in un area di 3 metri) con Tutti i bersagli in un quadrato di 3 metri di lato). Pagina 450 In Evoca mostri VI cambiare l Effetto Incantesimo (evoca mostri VI, evoca 1d3 elementali Grandi o 1 elementale Enorme). Nell effetto di Blocco in caduta sostituire (tutti i bersagli in un area di 3 metri) con Tutti i bersagli in un quadrato di 3 metri di lato). Nell effetto di Fossa celata con spuntoni sostituire (tutti i bersagli in un area di 3 metri) con Tutti i bersagli in un quadrato di 3 metri di lato). Pagona 451 Nell effetto di Fossa avvelenata sostituire (tutti i bersagli in un area di 3 metri) con Tutti i bersagli in un quadrato di 3 metri di lato). Nell effetto di Masso schiacciante sostituire (tutti i bersagli in un area di 3 metri) con Tutti i bersagli in un quadrato di 3 metri di lato). Pagina 459 In Valanghe alla fine del quarto paragrafo aggiungere quanto segue. Vedi Crolli e cedimenti a pagina 444 per le regole circa l estrazione di creature sepolte. Pagina 473 In Effetti del fumo, nella prima frase sostituire dei fumi intossicanti con del fumo denso. Pagina 475 In Effetti della lava cambiare la prima frase del primo paragrafo La lava o il magma inf liggono 2d6 danni da fuoco per round di esposizione, tranne in caso di totale immersione (come quando un personaggio cade nel cratere di un vulcano attivo), che inf ligge 20d6 danni da fuoco per round. In Effetti della lava cambiare la terza frase del secondo paragrafo Tuttavia, le creature immuni o resistenti al fuoco potrebbero annegare se immerse nella lava (vedi Annegamento). Nella sezione Soffocamento, dopo il primo paragrafo aggiungere quanto segue. 13

14 Se il personaggio compie un azione standard o di round completo, la durata del periodo per il quale può trattenere il fiato è ridotta di 1 round. Pagina 479 Nella sezione Lista degli incantesimi da adepto, in Livello 0 eliminare cura ferite minori. Pagina 483 Nella Tabella 14-6: Punteggi di caratteristica dei PNG, cambiare l ultima frase Se le capacità da incantatore arcano si basano sul Carisma, scambiate questi punteggi l uno con l altro. Pagina 491 Nella sezione Descrizione degli Oggetti Magici, in Livello dell incantatore rimuovere l ultima frase. Pagina 492 Nella sezione Armature, cambiare la terza frase del secondo paragrafo Un armatura non può avere un bonus effettivo (bonus di potenziamento più i bonus equivalenti delle capacità speciali, inclusi quelli derivanti da capacità e incantesimi del personaggio) superiore a +10. Pagina 496 Nella sezione Armatura completa delle profondità, in Descrizione sostituire armatura di piastre con armatura completa. Pagina 497 Nella sezione Scudi specifici, in Buckler in legnoscuro cambiare il prezzo in 203 mo. Nella Tabella 15-7: Scudi specifici, cambiare il prezzo del Buckler in legno scuro in 203 mo. Pagina 498 Nella sezione Armi, cambiare la terza frase del terzo paragrafo Una singola arma non può possedere un bonus effettivo (il bonus di potenziamento più i bonus equivalenti delle capacità speciali, inclusi quelli derivanti da capacità e incantesimi del personaggio) superiore a +10. Pagina 499 Sostituire il paragrafo Danneggiare le armi magiche Durezza e punti ferita: Ogni +1 di potenziamento di un arma magica aggiunge +2 alla sua durezza e +10 ai suoi punti ferita. Vedi anche Tabella 7 12 a pagina 183. In Attivazione cambiare la prima frase Normalmente un personaggio sfrutta un arma magica nella stessa maniera in cui sfrutta un arma comune, vale a dire brandendola (per attaccare con essa). Pagina 503 In Tocco fantasma, cambiare la seconda frase La capacità di una creatura incorporea di ridurre del 50% il danno proveniente da fonti corporee non si applica alle armi di questo tipo. Pagina 508 Nella descrizione della Spada ruba nove vite, nella sesta frase sostituire spada lingue di fuoco con spada ruba nove vite. Pagina 516 Nella sezione Bastoni, in Usare i bastoni cambiare la prima frase del terzo paragrafo I bastoni contengono un massimo di 10 cariche. Pagina 521 In Pozioni cambiare la quarta frase del primo paragrafo Essi possono duplicare l effetto di un incantesimo fino al 3 livello che abbia un tempo di di lancio inferiore a 1 minuto e abbia come bersaglio uno o più creature o oggetti. Pagina 525 In Metamagica cambiare la prima frase del primo paragrafo Le verghe metamagiche contengono l essenza di un talento di metamagia, permettendo a chi le usa di applicare effetti metamagici agli incantesimi (ma non alle capacità magiche) lanciati. Pagina 537 Nella sezione Borsa degli animali, in Descrizione sostituire la tabella Borsa grigia Borsa marrone Borsa ruggine d% Animale d% Animale d% Animale Pipistrello Ghiottone Orso grigio Ratto Lupo Leone Gatto Cinghiale Cavallo pesante Donnola Leopardo Tigre Cane da galoppo Rinoceronte Pagina 555 Nella tabella del Mazzo delle illusioni, sostituire il secondo Jolly con Jolly (con marca). Pagina 557 Nella tabella Pietre magiche aggiungere l apice 1 alla fine dell effetto della riga della Scarlatta blu ; nella riga della Lavanda chiaro cambiare * in apice 2 ; nella riga della Lavanda verde cambiare ** in apice 3. 14

15 Pathfinder GdR Errata Manuale di Gioco, 1 Stampa Nella riga delle note cambiare * in apice 2 ; ** in apice 3 e aggiungere quanto segue. 1 Questa pietra ha un abilità associata, come una fascia della sapienza +2. Nella sezione Pigmenti meravigliosi, in Descrizione cambiare l ultima frase del primo paragrafo Un vaso di pigmenti meravigliosi è sufficiente a creare oggetti per un totale di 27 m³ dipingendoli in due dimensioni su una superficie di 9 m². Pagina 558 Nella sezione Polvere dell apparizione, in Descrizione cambiare la seconda frase del primo paragrafo Quando una manciata di essa viene lanciata in aria, si deposita sugli oggetti in un raggio di 3 metri rendendoli visibili anche se sono invisibili. Pagina 580 Nella tabella Mazzo delle meraviglie, nella colonna Carta da gioco, nella prima riga sostituire Due di fiori con Asso di fiori. Pagina 582 Nella sezione Sfera Annientatrice, in Distruzione cambiare l ultima frase Dissolvi magie e Disgiunzione arcana non hanno effetto sulla sfera. Pagina 584 In Creare oggetti magici cambiare l ultima frase del secondo paragrafo Inoltre, non è possibile creare pozioni e oggetti magici a completamento o attivazione di un incantesimo senza soddisfare i suoi prerequisiti. Pagina 585 Nella sezione Creare oggetti magici, cambiare la seconda frase del penultimo paragrafo Non può affrettare il processo lavorando più a lungo ogni giorno, ma i giorni non devono essere necessariamente consecutivi, e l incantatore può impiegare il resto del tempo come preferisce. Pagina 588 Nella sezione Creare Pergamene eliminare il terzo paragrafo. Cambiare il quarto paragrafo Creare una pergamena richiede 1 giorno per ogni mo del prezzo base. E dopo il quarto paragrafo aggiungere quanto segue. Anche se una singola pergamena può contenere più di un incantesimo, ogni incantesimo deve essere scritto attraverso una prova distinta, questo significa che non è possibile scrivere più di 1 incantesimo al giorno. In Talento di creazione dell oggetto richiesto sostituire Creare Verghe con Scrivere Pergamene. Pagina 597 Nella Tabella 16-2: Esempi di veleni, nella colonna CD Temp in corrispondenza di Veleno di scorpione Grande sostituire 18 con 17. Pagina 599 In Immunità e vulnerabilità all energia eliminare la seconda e la terza frase. In Invisibilità, cambiare la terza frase del quarto paragrafo È praticamente impossibile (CD +20) localizzare la posizione di una creatura invisibile con una prova di Percezione. In Invisibilità, nella tabella, in corrispondenza di Ferma cambiare il valore da -40 a +20. Pagina 604 In Vista cieca e percezione cieca cambiare la terza frase del primo paragrafo Questa capacità rende l invisibilità e l occultamento (anche l oscurità magica), irrilevanti par la creatura (anche se non può comunque vedere le creature eteree). Pagina 605 Nella sezione Appendice 3: Condizioni, in Barcollante cambiare la seconda frase Una creatura barcollante può sempre compiere azioni gratuite, veloci o immediate. Pagina 606 In Immobilizzato cambiare la seconda frase Una creatura immobilizzata non può muoversi e le è negato il suo bonus di Destrezza. In Immobilizzato cambiare la settima frase Un personaggio immobilizzato che tenta di lanciare un incantesimo o usare una capacità magica deve effettuare una prova di Concentrazione (CD 10 + BMC dell aggressore + livello dell incantesimo) o perde l incantesimo. In In lotta cambiare la quinta frase del primo paragrafo Un personaggio in lotta che tenta di lanciare un incantesimo o usare una capacità magica deve effettuare una prova di concentrazione (CD 10 + BMC dell aggressore + livello dell incantesimo, vedi pag 206) o perde l incantesimo. Pagina 609 Sostituire Appendice 4: Accessori con Appendice 5: Accessori. Pagina 613 In Pathfinder GDR indice analitico, nella sesta colonna, in corrispondenza di maledizioni sostituire 554 con

16 OPEN GAME LICENSE Version 1.0a The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc ( Wizards ). All Rights Reserved. 1. Definitions: (a) Contributors means the copyright and/ or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b) Derivative Material means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) Distribute means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d) Open Game Content means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) Product Identity means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts, creatures, characters, stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) Trademark means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) Use, Used or Using means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. 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