Regole Speciali di Armata
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- Sibilla Fedele
- 8 anni fa
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1 I modelli di questa Lista seguiranno tutte le linea guida del Libro Conti Vampiro, in aggiunta avranno delle regole speciali qui a seguito riportate. Regole Speciali di Armata - Il profilo del Lord viene modificato con questi valori: +2AC,+1 iniziativa - Il profilo dei Vampiri viene modificato con questi valori: +1 AC,+1 disciplina - Tutte le Armature Pesanti dei Lord Vampiri (ciò include anche la armature pesanti magiche) sono considerate Grandi Armature Imperiali, inoltre generano 1DP in meno rispetto al loro livello di magia - Per Grandi Eroi ed Eroi vige la seguente regola: ogni modello che ne sia capace deve sempre accettare le sfide se non ci sono eroi con Disciplina superiore alla loro - Cavalieri del Sangue: dato il cambiamento dell Armatura Pesante in Armatura Imperiale il loro costo viene trasformato in 60 Pti - Scheletri Guerrieri: il loro costo viene variato a 7 Pti - Lupi zombi: al costo di +1 Pto a modello guadagnano al regola esploratori, al costo di +2 Pti a modello a modello guadagnano la regola Carica sbavante (+1fo in carica) - Nugulo di Pipistrelli: il loro costo viene variato a 25 Pti e non sono valide per il conteggio minimo delle Truppe - Guardiani dei Tumuli: il loro costo viene variato a 11 Pti - Cavalieri Neri: il loro acquisto prevede anche la Bardatura ed il loro costo viene variato a 28 Pti - La prima unità di Guardiani dei Tumuli si può scegliere come truppa base. A partire dalla seconda, si potranno scegliere unità di tumuli come truppa in numero uguale ai Vampiri Lord Draghi Sanguinari presenti nell'armata: 3000 punti = 2 Vampiri Lord DS = max 2 unità di Guardiani dei Tumuli come truppa base. GRANDI EROI Vampiro lord Abhorash EROI Vampiro Duca Rosso Re Spettro Necromante TRUPPA Lupi zombi Scheletri Zombi Nugolo di pippi Guardiani dei Tumuli * TRUPPE SPECIALI Guardiani dei Tumuli Guardia del Castello 0-1 Cavalieri Neri Cavalieri della Morte 0-1 Orda di fantasmi Pipistrelli vampiro Discepoli del Sangue TRUPPE RARE Cavalieri del Sangue Ombre
2 Cavalieri della Morte 0-1 Pti 31 Cavaliere della Morte Cavaliere del Demonio Destriero Modelli 5+ Equipaggiamento: Lancia da Cavaliere, Armatura Pesante, Scudo, Bardatura (non subiscono penalità di M) Regole speciali: Lame Spettrali, Formazione a Lancia, Non Morto Un Cavaliere della Morte può essere promosso a Musico per 8 Pti Un Cavaliere della Morte può essere promosso a Cavaliere del Demonio per 16 Pti Un Cavaliere della Morte può essere promosso ad Alfiere per 16 Pti Il Cavaliere del Demonio può acquistare oggetti magici per un massimo di 25 Pti Guardia del Castello 0-1 Pti 14 Guardia del Castello Custode del Castello Modelli 10+/30 Equipaggiamento: Arma Bianca, Alabarda, Armatura Pesante e Scudo Regole speciali: Lame Spettrali, Non Morto Una Guardia può essere promosso a Musico per 6 Pti Una Guardia può essere promosso a Custode per 12 Pti Una Guardia può essere promosso ad Alfiere per 12 Pti Il Custode del Castello può acquistare oggetti magici per un massimo di 25 Pti Discepoli del Sangue Pti 20 Guardia del Castello Figlio del Drago Modelli 5+/20 Equipaggiamento: Arma Bianca, Armatura Pesante e Scudo Regole speciali: Non Morto, Vampiro, Onore o Morte (solo Figlio del Drago) Una Guardia può essere promosso a Musico per 10 Pti Una Guardia può essere promosso a Figlio del Drago per 20 Pti Una Guardia può essere promosso ad Alfiere per 20 Pti Il Figlio del Drago può acquistare oggetti magici e/o poteri vampirici per un massimo di 25 Pti +5 punti/modello Grande Arma +5 punti/modello Arma Bianca Addizionale
3 Abhorash Pti 470 Abhorash Equipaggiamento: Grande Armatura del Sangue, Spada del Demonio, Talismano del Drago Regole speciali: Vampiro, 3 Livello di Magia, Odio Infinito, Carisma del Maestro Combattente, Spirito del Drago Imperatore, Guardia Scelta Grande Armatura del Sangue: tiro armatura 1+, tutte le armi che negherebbero il TA lo modificano soltanto sulla base della forza del possessore, immune ai Colpo Mortale Spada del Demonio: +2 in forza, Colpo Mortale verso bersagli di qualunque taglia (anche Grandi) Talismano del Drago: tiro salvezza Carisma del Maestro Combattente: il raggio di influenza se fatto Generale è di 18 Spirito del Drago Imperatore: una volta per partita, Abhorash può fare un attacco da soffio: questo attacco ha fo5-3 al TA; inoltre è a base di fuoco e viene considerato un attacco magico Guardia Scelta: deve acquistare un'unità di Guardia del Castello alla quale deve unirsi all'inizio della partita. Questa unità NON subisce ferite da scioglimento per la sua morte e dimezzano le ferite per la risoluzione di combattimento (per eccesso) Duca Rosso Pti 235 Duca Rosso Destriero Vampirico Equipaggiamento: Lancia di Ferro Meteoritico, Armatura di Mousillon, Scudo, Bardatura (resta a Mov. 8) Regole speciali: Vampiro, Superiorità Marziale, Carica Furiosa, Fascino Maledetto Armatura di Mousillon: rende il Duca Rosso immune agli attacchi venefici e al Colpo Mortale, inoltre ha un TS5+ contro gli attacchi mondani, viene considerata un Armatura Pesante Lancia di ferro Meteorico: lancia pesante. Una volta a partita, la lancia può causare D3 ferite contro i bersagli grandi Superiorità Marziale: può ripetere tutti i tiri per colpire falliti in Corpo a Corpo Carica Furiosa: nel turno in cui carica guadagna i seguenti bonus: +1 attacco, Colpo Mortale (se si trova in sfida al 5+) Fascino Maledetto: chiunque voglia attaccarlo deve superare un test di disciplina, se lo fallisce perde un attacco
4 POTERI VAMPIRICI DEI DRAGHI SANGUINARI -Odio infinito -Terrore -Attaccato alla terra (RM1) -Attendente spettrale (-1 a lanciare a tutti i maghi nemici in campo) -Avatar della morte +5 punti Grande Armatura Imperiale -Cavaliere del terrore +5 punti Grande Armatura Imperiale 20 punti -Furia Rossa -Fascinazione -Evoca scheletri -Evoca creature della notte -Colpo da Maestro (Colpo Mortale) -Tempesta di lame (+1 per colpire in corpo a corpo) -Onore o morte! (In caso di sfida, il personaggio nemico deve effettuare un test di Ld; se lo fallisce è costretto a rifiutare la sfida) -Carica devastante (+1 forza in carica) OGGETTI MAGICI Armi Magiche -Lancia del Terrore 60 punti -Bevitrice di Sangue -Lama Tombale -Paletto di fuoco fatuo -Flamberga dell Esecuzione (grande arma, penetrazione) -Spada dei re -Ascia di Krell 50 punti Armature Magiche -Usbergo di Walach -Armatura Scorticato -Corazza Cadaverica -Elmo del Pianto (+1 TA, -1 all'ac nemico in contatto di base) -Scudo Mousillon (+1TA, Bretonnia odia il modello, -1 attacco al nemico in contatto di base) Oggetti Incantati -Scettro morte ardente -Elmo del Comando -Libro Maledetto 20 punti -Talismano Lycni -Mantello della notte (-2 a essere colpito sul tiro) 20 punti -Tromba dell'esecuzione (l'unità che lo porta può marciare SEMPRE) Talismani -Amuleto Ossidiana (TS4+ verso attacchi magici, RM1) -Corona Dannato -Bracciali oro brunito -Gemma del Sangue Arcani -Libro Arkhan -Scettro De Noirot -Talismano nero
5 Stendardi Magici -Dell'Onore Immortale -Di Roccasangue -Dei Tumuli -Degli Strigos -Della Legione Morta -Dell Incubo senza fine -Del Vigore Infernale -Del Fuoco infernale 1 75 punti Questo documento è completamente NON ufficiale e in nessun modo appoggiato dalla Games Workshop Limited. L'uso di qualsivoglia contenuto all'interno del documento corrente e il cui copyright appartiene alla Games Workshop Limited, è fattao amatorialmente e senza scopo di lucro. E' ASSOLUTAMENTE e TASSATIVAMENTE vietata la commercializzazione di questo documento.
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Per l'intero turno le unità selezionate lanciano 1 dado addizionale durante gli attacchi in mischia.
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Punti di abilità: 1. Il condottiero agirà con cautela in modo da subire il minor numero di perdite. +3% per livello all armatura di tutto l esercito.
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