Fantasy Battles The 9 th Age
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- Michele Salvi
- 9 anni fa
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1 Fantasy Battles The 9 th Age Patto Vampirico Traduzione di Vampire Covenant Version Beta Traduzione a cura di: Mattia QGino Galazzi Francesca Penny Gatti Hanno collaborato: Francesco Longo (Revisione e Impaginazione) In caso di controversie sull interpretazione delle regole fa sempre e comunque fede la versione originale in inglese. In verde le modifiche rispetto alla versione precedente 1
2 INDICE REGOLE SPECIALI D'ARMATA... 3 Maestro dei Non-Morti... 3 Cenere alla Cenere... 3 Strillo Gelido (X,Y)... 3 Risvegliato (X)... 3 Mietitore... 3 Vampirico (X)... 3 Svegliare i Morti... 3 Aura Necromantica... 3 LINEE DI SANGUE... 4 Linea di Sangue della Fratellanza del Drago... 4 Linea di Sangue dello Strigoi... 5 Linea di Sangue del Von Karnstein... 5 Linea di Sangue del Lamia... 6 Linea di Sangue del Nosferatu... 6 OGGETTI MAGICI... 7 Armi Magiche... 7 Armature Magiche... 7 Talismani... 7 Oggetti Incantati... 7 Oggetti Arcani... 7 Stendardi Magici... 7 LISTA DELL'ESERCITO... 8 LORD... 8 Conte Vampiro... 8 Necromante Lord... 8 EROI... 9 Vampiro Cortigiano... 9 Necromante... 9 Re dei Tumuli... 9 Spettro Caduto UNITA BASE Zombie Scheletri Ghouls Lupi Neri Sciame di Pipistrelli UNITA SPECIALI Cavalieri dei Tumuli Guardie dei Tumuli Ghasts Progenie Vampirica Schiere di Fantasmi Pipistrelli Giganti Varkolak Carro dei Cadaveri UNITA RARE Cavalieri Vampiri Ombre Ombre in Arcione Mietitori Alati Altare della Non-Morte Orrore Urlante Carrozza Nera Corte dei Dannati CAVALCATURE Destriero Scheletrico Redivivo Mostruoso Orrore Urlante Carro dei Cadaveri Corte dei Dannati Drago Zombie TABELLA RIASSUNTIVA
3 REGOLE SPECIALI D'ARMATA Maestro dei Non-Morti Solo i modelli con questa regola speciale possono essere scelti come Generali. Il modello scelto come Generale viene automaticamente designato come Maestro ed è obbligato a scambiare uno degli incantesimi da lui conosciuti con Invocazione della Non-Morte (Scuola di Magia della Necromanzia), indipendentemente dalla Scuola di Magia che utilizza. Cenere alla Cenere Alla fine di ciascuna fase in cui il Generale viene rimosso come perdita, tutte le unità con uno o più modelli con questa regola speciale, devono fare un test di Disciplina o subire una ferita senza tiri salvezza per ogni punto del quale il test viene fallito. Queste ferite sono distribuite come descritto nella regola speciale Instabili, tranne per il fatto che non possono essere distribuite a modelli senza la regola Cenere alla Cenere. Le ferite sono ridotte di 1 punto se l unità è entro la gittata del Mantenete la Posizione. All inizio del prossimo turno in cui il Maestro è morto, uno nuovo può essere indicato. Per farlo il giocatore deve nominare un altro personaggio eleggibile che è un mago che utilizza la scuola della Necromanzia. Questo personaggio diviene il nuovo Maestro. Se l armata non ha personaggi eleggibili, ogni unità con la regola speciale Cenere alla Cenere deve effettuare un test come descritto sopra e subirne gli eventuali effetti. Questo effetto è da ripete ogni turno fino alla fine del gioco. Strillo Gelido (X,Y) Un modello con questa regola può eseguire un attacco di tiro a gittata 8. Può essere eseguito dopo la marcia e colpisce automaticamente. Il bersaglio subisce X colpi a forza Y più le ferite rimaste al modello, dove X e Y sono i valori presenti nelle parentesi. Quando si tira per ferire, va confrontata la Forza dell attacco con la Disciplina del bersaglio anziché con la sua Resistenza. Le ferite inflitte sono Attacchi Magici e hanno Penetrazione dell Armatura (6). Nella fase di combattimento, il modello può sostituire i suoi attacchi per effettuare quest urlo contro un unità nemica a contatto di basetta. Risvegliato (X) I modelli con questa regola speciale possono aumentare le ferite di tutte le unità indicate in parentesi rispetto al valore iniziale, usando qualsiasi effetto che ne aumenti le ferite. La dimensione di partenza di un unità è scritta nella relativa lista. Tramite questa regola, le unità posso essere aumentate anche oltre la dimensione massima indicata durante lo schieramento. Mietitore Le unità formate esclusivamente da modelli con questa regola speciale, possono muoversi attraverso le unità nella fase Altri Movimenti. Tutti i modelli di questa unità possono effettuare un singolo attacco da corpo a corpo contro una singola unità disingaggiata che è stata attraversata. Questi attacchi colpiscono automaticamente e sono distribuiti sull unità. Vampirico (X) I modelli con questa regola speciale possono effettuare movimenti di marcia normalmente, anche al di fuori della gittata della Presenza Ispiratrice del generale. Devono ancora effettuare un test di Disciplina quando si trovano entro 8 da un unità nemica. Alla fine della fase di combattimento, le unità con questa regola speciale possono effettuare un singolo tiro di dado per questa regola se un modello che fa parte dell unità con questa regola ha inflitto almeno una ferita durante la fase. Tira un D6 per ogni tiro per questa regola, con un risultato di X+ una singola ferita viene curata all unità, dove X è il numero indicato tra parentesi (1 è sempre un fallimento). I personaggi devono causare ferite e tirare per recuperare le ferite in maniera separata rispetto all unità a cui fanno parte. Svegliare i Morti Ogni volta dopo che un incantesimo di Potenziamento della Scuola della NECROMANZIA (compresa Ingannare la Morte ) viene risolto contro un modello con questa regola, è possibile dichiarare un unità entro 6 da esso; fino alla fine del successivo turno, tutti i modelli Non Morti dell unità scelta hanno la regola speciale Riflessi Fulminei. Aura Necromantica Tutte le unità amiche entro 6 da uno o più modelli con questa regola speciale riducono il numero di ferite, subite dalla regola Cenere alla Cenere e Instabile, di 1. I modelli con questa regola speciale non possono beneficiarne.. 3
4 LINEE DI SANGUE I Conti Vampiro e i Vampiri Cortigiani possono acquistare potenziamenti unici chiamati Poteri del Sangue, separati in due categorie: Poteri della Linea di Sangue e Antichi Poteri del Sangue. I Vampiri possono diventare parte di una linea di sangue, concedendo loro ulteriori bonus e talvolta restrizioni. I Conti Vampiro e i Baroni Vampiro di un esercito possono appartenere alla stessa stirpe o a nessuna. Vampiri con Linea di Sangue Possono solamente acquistare i poteri specifici della Linea di Sangue. I Poteri della Linea di Sangue possono essere presi da tutti i Vampiri, mentre gli Antichi Poteri del Sangue solo dai Conti Vampiro. I Poteri della Linea di Sangue sono duplicabili, gli Antichi Poteri del Sangue sono unici. Vampiri Indipendenti Un Vampiro che non fa parte di una linea di sangue può scegliere tra i Poteri della Linea di Sangue di tutte le Linee di Sangue. Tutti i Poteri sono Unici. Legame di Sangue (X): Per alcune unità, presenti in questo libro, viene menzionata tra parentesi la Linea di Sangue a cui appartengono. Se la Linea di Sangue dei personaggi Vampirici corrisponde a quella scritta tra parentesi si guadagna l accesso agli aggiornamenti disponibili per l unità. Linea di Sangue della Fratellanza del Drago: 35 / 25 punti Il Vampiro acquisisce +2 Abilità di Combattimento e indossa un Armatura a Piastre. Al massimo può acquistare solo un livello Magico addizionale e può usare solamente la Scuola di Magia della Necromanzia. Il Vampiro non può rifiutare le sfide e è obbligato a lanciarne una quando possibile a meno che lo faccia prima un alto Personaggio. Legame di Sangue: Cavalieri Vampiri Antico Potere del Sangue: 65 punti Rabbia Cremisi Il Vampiro può effettuare una attacco in Corpo a Corpo addizionale quando infligge una ferita non salvata durante il round combattimento Gli attacchi addizionali generati dalla Rabbia Cremisi non beneficiano di questa regola e non possono generare ulteriori attacchi. Potere della Linea di Sangue: 30 punti Duellante Eterno Il Vampiro può ripetere i tiri per colpire e per ferire quando sta combattendo una sfida. Potere della Linea di Sangue: 35 punti Guerriero Perfetto Il Vampiro ottiene le regole speciali Maestro d Armi e Colpo Letale. Il Vampiro viene equipaggiato automaticamente con un Arma Addizionale, un Alabarda, una Grande Arma, una Lancia e uno Scudo 4
5 Linea di Sangue dello Strigoi: 50 / 40 punti Il modello Vampiro ottiene +1 Ferita, Rigenerazione (5+) e Odio. Il Vampiro non può prendere nessuna cavalcatura ad eccezione dell Orrore Urlante, non può indossare nessun tipo di Armatura, può acquistare solamente un livello Magico addizionale e deve usare la Scuola di Magia Selvaggia o della Necromanzia. Legame di Sangue: Ghoul Antico Potere del Sangue: 65 punti Signore dei Ghoul Il Vampiro guadagna le regole speciali Attacchi Venefici e Penetrazione dell Armatura (1). Tutti i Ghoul nella stessa unità del Vampiro acquisiscono le regole speciali Odio e Penetrazione dell Armatura (1). Potere della Linea di Sangue: 70 punti Maledizione del Sangue Il Vampiro ottiene la regola speciale Rigenerazione (5+). Tutti i Ghoul nella stessa unità del Vampiro, e qualsiasi cavalcatura montata da esso; guadagnano la regola speciale Rigenerazione (6+). Se qualsiasi modello influenzato da questa regola possiede già la regola Rigenerazione, allora il loro valore di Rigenerazione viene incrementato di 1 punti fino ad un massimo di 4+. Potere della Linea di Sangue: 65 / 40 punti Forma di Pipistrello (solo modelli a piedi) Il Vampiro guadagna le regole speciali Volo (8) e Carica Tonante. Linea di Sangue del Von Karnstein: 25 / 20 punti La presenza di uno o più Vampiri Von Karnstein garantisce +1 alla Risoluzione del Combattimento. Le unità di Non Morti a cui il Vampiro si aggrega, possono marciare come se avessero la regola speciale Vampirico. La gittata delle regole Presenza Ispiratrice e Mantenete la Posizione è aumentata di 6. In aggiunta il Vampiro può ritirare i tiri falliti per la regola Vampirico. Legame di Sangue: Carrozza Nera Antico Potere del Sangue: 50 punti Visitatore di Tempeste Tutte le unità entro 12 dal Vampiro guadagnano la regola speciale Bersaglio Difficile. Una volta per partita il Vampiro può conferire le regole speciali Attacco Folgorante e Penetrazione dell Armatura (2) a se stesso e a tutti i modelli dell unità a cui è aggregato. Quest abilità viene attivata all'inizio di una delle Fasi di Combattimento e dura fino alla fine del turno del giocatore. Potere della Linea di Sangue: 20 punti L Ora del Lupo Il Vampiro guadagna la regola speciale Passo Rapido e la conferisce a qualsiasi unità a cui si aggreghi. Inoltre esso guadagna la regola speciale Risvegliato (Zombie, Lupi Spaventosi, Sciami di Pipistrelli, Grandi Pipistrelli). Potere della Linea di Sangue: 25 punti Gusto Raffinato Il Vampiro ottiene la regola speciale Vampirico (2+). Se il Vampiro sta cavalcando un Bersaglio Grande ottiene invece Vampirico (4+). 5
6 Linea di Sangue del Lamia: 35 / 25 punti Il Vampiro ottiene +2 Abilità Balistica, -1 Attacchi, Riflessi Fulminei e Armi da Lancio. Inoltre se il Vampiro non sta indossando nessun tipo di Armatura guadagna la regola speciale Disturbo. Legame di Sangue: Corte dei Dannati Antico Potere del Sangue: 50 punti Comandamento Tutti i modelli di Ranghi e File dell unità in cui è aggregato il Vampiro, ottengono Abilità di Combattimento 5. Se il Vampiro non è ingaggiato in combattimento, all inizio della Fase di Combattimento, può decidere di concedere questo bonus ad una singola unità amica entro 6. Potere della Linea di Sangue: 25 punti Maschera d Innocenza Le unità nemica in contatto di base con uno o più Vampiri con questo potere hanno -1 Disciplina Potere della Linea di Sangue: 25 punti Sguardo Ipnotizzante Le unità che caricano o scappano da unità contenenti almeno un Vampiro con questo potere, tirano un dado addizionale per il movimento di carica / fuga e scartano quello con il risultato più alto. Linea di Sangue del Nosferatu: 140 / 70 punti Il Vampiro ottiene -1 Attacco, -2 Abilità di Combattimento e non può prendere nessun tipo di armatura. Il Vampiro inoltre diventa Mago Apprendista di Livello 2 se è un personaggio Eroe oppure diventa Mago Maestro di Livello 4 se è un personaggio Lord. Il Vampiro genera un incantesimo addizionale e ottiene la regola speciale Risvegliato (Zombie, Scheletri). Una Vampiro Nosferatu può generare gli incantesimi da più di una Scuola di Magia. Il giocatore deve segnalare sulla Lista dell Armata quali Scuole di Magie conosce e quanti incantesimi vengono generati da ognuna di esse. Legame di Sangue: Ombre Antico Potere del Sangue: 50 punti Scrutinio Insopportabile All inizio di ogni Fase Magica, il giocatore può nominare un singolo mago nemico in linea di vista ed entro 18 dal Vampiro. In questa fase, quel Mago non può aggiungere il suo livello magia contro gli incantesimi lanciati dal Vampiro. Potere della Linea di Sangue: 20 punti Sapere Proibito Scegli una Scuola di Magia da Battaglia tranne quella della Natura. Il Vampiro può generare i suoi incantesimi da questa Scuola di Magia, oltre a quelle normalmente a sua disposizione. Potere della Linea di Sangue: 25 punti Conoscenze Arcane Gli incantesimi lanciati dal Vampiro beneficiano di un aggiunta di 3 alla gittata. Questo effetto viene aumentato a 6 per gli incantesimi Danno. Gli incantesimi Vortice non vengono influenzati. 6
7 OGGETTI MAGICI Armi Magiche Lama della Rossa Sete (40 punti) Solo Vampiri Tipo: Arma ad Una Mano. Il modello guadagna Vampirico (5+) se cavalca un Bersaglio Grande, altrimenti guadagna Vampirico (3+). La parte del modello effettua un tiro su Vampirico per ogni ferita non salvata inflitta da quest arma (al posto di uno soltanto). Ogni Ferita in eccesso Recuperata può essere usata per far Recuperare ferite all unità di cui il modello fa parte. Arco di Nepharet (45 punti) Tipo: Arma magica. Questa è un Arma d Artiglieria Lancia Dardi con il seguente profilo: Gittata 36, Forza 6, Penetrazione dell Armatura (1), Ferite Multiple (D3). Armature Magiche Armatura Rossa di Gilles de Raux (40 punti) Tipo: Armatura a Piastre. Chi la indossa guadagna +1 Ferite Talismani Mantello della Notte (40 punti) - solo modelli a piedi I modelli a contatto di basetta e che effettuano attacchi contro colui che lo indossa, non guadagnano i bonus forza di tipo +X conferito dalle armi magiche o mondane. Oggetti Incantati Denti di Tullis (50 punti) Colui che la indossa e i modelli di ranghi e file dell unità in cui è aggregato hanno la regola speciale Disturbo Oggetti Arcani Occhio di Setesh (20 punti) Alla fine di qualsiasi Fase Magica, il giocatore può salvare un dado magia inutilizzato e aggiungerlo al pool dadi nella prossima Fase Magica (immediatamente dopo aver tirato per il Flusso Magico). Tomo Empio (35 punti) Incantesimo infuso, Livello Potere 4. Contiene l incantesimo Danza Macabra della Scuola della Necromanzia. Bastone della Morte Vendicativa (35 punti) Incantesimo infuso, Livello Potere 3. Se lanciato con successo, lancia un potenziamento, durata un turno gittata 6. Tutti i modelli di Non Morti dell unità bersaglio guadagnano +1 Attacchi. Stendardi Magici Stendardo del Re dei Tumuli (50 punti) I Cavalieri dei Tumuli, le Guardie dei Tumuli e i Re dei Tumuli in questa unità hanno +1 al colpire in corpo a corpo Stendardo Nero di Zagvozd (75 punti) L'unità che trasporta questo stendardo ottiene la regola speciale Guardia del Corpo (Conti Vampiro, Vampiri Cortigiani), i Cavalieri Vampiri che portano questo stendardo ottengono invece la regola speciale Determinato. Tutti i modelli nell'unità in cui viene trasportato lo stendardo guadagnano un Tiro Salvezza (4+) contro gli Attacchi a Distanza. 7
8 LISTA DELL'ESERCITO LORD Conte Vampiro 205 pts Fanteria Basetta: 20x00 mm Opzioni: pts Vampirico (6+), Risvegliato (Zombie), Maestro dei Non- Può diventare uno dei seguenti: Morti Mago Apprendista di Livello 2 25 Mago Maestro di Livello 3 95 Può prendere Oggetti Magici Fino a 100 Non-morto, Paura Può prendere un singolo Potere della Linea di Sangue Nessun limite Può prendere uno Scudo 5 Magia: Può prendere un armatura (una sola scelta): Mago Apprendista di Livello 1. Genera incantesimi dalle Armatura Leggera 5 Scuole di Magia della Necromanzia, dell Ombra o della Armatura Pesante 10 Morte. Può prendere un arma (una sola scelta) Arma Addizionale 10 Alabarda 15 Grande Arma 20 Lancia 20 Può avere una cavalcatura (una sola scelta): Destriero Scheletrico Redivivo Mostruoso Corte dei Dannati (solo Lamia) Orrore Urlante (solo Strigoi) Drago Zombie Necromante Lord 175 pts Fanteria Basetta: 20x00 mm Opzioni: pts Risvegliato (Zombie, Scheletri), Maestro dei Non-Morti Può diventare Mago Maestro di Livello 4 35 Può prendere Oggetti Magici Fino a 100 Può avere una cavalcatura (una sola scelta): Non-morto Destriero Scheletrico 20 Carro dei Cadaveri 100 Magia: Redivivo Mostruoso 100 Mago Maestro di Livello 3. Genera incantesimi dalle Scuole di Magia della Necromanzia, del Fuoco o della Morte. 8
9 Vampiro Cortigiano 80 pts EROI Fanteria Basetta: 20x20 mm Opzioni: pts Vampirico (6+), Risvegliato (Zombie), Maestro dei Non- Può diventare Alfiere dello Stendardo da Battaglia 25 Morti Può diventare uno dei seguenti: Mago Apprendista di Livello 1 40 Mago Apprendista di Livello 2 65 Non-morto, Paura Può prendere Oggetti Magici Fino a 50 Può prendere un singolo Potere della Linea di Sangue Nessun limite Magia: Può prendere uno Scudo 5 Se promosso a Mago genera incantesimi dalle Scuola di Può prendere un armatura (una sola scelta): Magia della Necromanzia, dell Ombra o della Morte. Armatura Leggera 5 Armatura Pesante 10 Può prendere un arma (una sola scelta) Arma Addizionale 5 Alabarda 10 Grande Arma 10 Lancia 15 Può avere una cavalcatura (una sola scelta): Destriero Scheletrico Redivivo Mostruoso Necromante 65 pts Fanteria Basetta: 20x20 mm Opzioni: pts Risvegliato (Zombie, Scheletri), Maestro dei Non-Morti Può diventare Mago Apprendista di Livello 2 25 Può prendere Oggetti Magici Fino a 500 Può avere una cavalcatura (una sola scelta): Non-morto Destriero Scheletrico 20 Carro dei Cadaveri 100 Magia: Mago Apprendista di Livello 1. Genera incantesimi dalle Scuole di Magia della Necromanzia, del Fuoco o della Morte. Re dei Tumuli 80 pts Fanteria Basetta: 20x20 mm Armatura: Opzioni: pts Armatura Pesante, Scudo Può diventare Alfiere dello Stendardo da Battaglia 25 Può prendere Oggetti Magici Fino a 50 Può prendere un arma (una sola scelta) Cenere alla Cenere Arma Addizionale 3 Alabarda 4 Grande Arma 6 Non-morto, Colpo Letale, Ferite Multiple (2, Fanteria, Lancia 6 Bestia da Guerra, Cavalleria), Mai Leader, Attacchi Magici. Può cavalcare un Destriero Scheletrico 20 Scudo non Morto: Può essere migliorato in Scudo non Morto* 15 Gli attacchi da corpo a corpo assegnati contro un Necromante o Necromante Lord a contatto di basetta con un modello con questa regola speciale, invece devono essere allocati al modello con questa regola speciale se passa un test di Abilità di Combattimento (da effettuare per ogni attacco separatamente). Questa regola non può essere usata se il Necromante, il Necromante Lord o il modello con questa regola speciale stanno combattendo in una sfida. L'opzione Scudo non Morto può essere acquistata solo nelle armate in cui non ci sia alcun personaggio con la regola speciale Vampirico. 9
10 Spettro Caduto 55 pts Spettro Caduto Fanteria Basetta: 20x20 mm Banshee Fanteria Basetta: 20x20 mm Opzioni: pts Cenere alla Cenere, Mietitore Deve diventare una delle seguenti: Spettro Caduto Gratis Banshee 30 Non-morto, Etereo, Terrore, Mai Leader Spettro Caduto Regole Speciali Penetrazione dell Armatura (6) Strillo Gelido (2,8) Banshee Opzioni pts Può prendere una Grande Arma 10 Può prendere un Arma Magica Fino a 50 Può cavalcare un Destriero Scheletrico con Riorganizzazione Rapida 20 UNITA BASE Zombie 60 pts 20 modelli, puoi aggiungere fino a 40 modelli per 3 pts / modello D6+3 Fanteria Basetta: 20x20 mm Opzioni: pts Cenere alla Cenere Possono promuovere un modello a ognuno dei seguenti: Musico 10 Alfiere 10 Non-morto Scheletri 40 pts 10 modelli, puoi aggiungere fino a 50 modelli per 4 pts / modello D6+3 Fanteria Basetta: 20x20 mm Armatura: Opzioni: pts Armatura Leggera Possono prendere Picca Gratis Possono prendere Scudo 1 / modello Possono promuovere un modello a ognuno dei seguenti: Cenere alla Cenere Campione 10 Musico 10 Alfiere 10 Non-morto -può diventare Alfiere Veterano* *L Alfiere Veterano è un modello unico che può prendere fino a 25 punti di stendardi magici. 10
11 Ghouls 90 pts 10 modelli, puoi aggiungere fino a 30 modelli per 9 pts / modello D6+3 Fanteria Basetta: 20x20 mm Opzioni: pts Cenere alla Cenere Possono acquisire Schermagliatori (15 modelli o meno) 1 / modello Possono promuovere un modello a ognuno dei seguenti: Campione 10 Non-morto, Attacchi Venefici Musico 10 Alfiere 10 -può diventare Alfiere Veterano* Opzione del Legame di Sangue (Strigoi) Possono prendere la regola speciale Avanguardia* 2 / modello * I Vampiri Strigoi nella stessa unità possono fare un movimento di Avanguardia con questa unità Lupi Neri 40 pts 5 modelli, puoi aggiungere fino a 10 modelli per 7 pts / modello D3+3 Bestia da Guerra Basetta: 25x50 mm Opzioni: pts Cenere alla Cenere Possono promuovere un modello a Campione 10 Non-morto, Carica Tonante, Avanguardia Sciame di Pipistrelli 60 pts 2 modelli, puoi aggiungere fino a 8 modelli per 15 pts / modello D6+3 Sciame Basetta: 40x40 mm Opzioni: pts Cenere alla Cenere Possono promuovere un modello a Campione 10 Non-morto, Volo (6) Stormo di Ali: Le unità nemiche in contatto di basetta con uno o più Sciame di Pipistrelli subiscono una penalità di -1 alla loro Abilità di Combattimento, fino ad un minimo di 1. 11
12 UNITA SPECIALI Cavalieri dei Tumuli 120 pts 5 modelli, puoi aggiungere fino a 10 modelli per 24 pts / modello Cavaliere Destriero Scheletrico Cavalleria Basetta: 25x50 mm Arma: Opzioni: pts Lancia Possono promuovere un modello a ognuno dei seguenti: Campione 10 Armatura: Musico 10 Protezione della cavalcatura (5+), Armatura Pesante, Scudo Alfiere 10 -può prendere uno Stendardo Magico Fino a 50 Cenere alla Cenere Non-morto, Colpo Letale (solo il Cavaliere), Ferite Multiple (2, Fanteria Bestie da Guerra, Cavalleria), Attacchi Magici, Etereo (solo il Destriero Scheletrico) Guardie dei Tumuli 100 pts 10 modelli, puoi aggiungere fino a 30 modelli per 10 pts / modello D3+3 Fanteria Basetta: 20x20 mm Armatura: Opzioni: pts Armatura Pesante Possono prendere (una sola scelta) Alabarda 2 / modello Grande Arma 2 / modello Cenere alla Cenere Scudo 1 / modello Possono promuovere un modello a ognuno dei seguenti: Campione 10 Non-morto, Colpo Letale, Guardia del Corpo (Generale, Re Musico 10 dei Tumuli), Ferite Multiple (2, Fanteria Bestie da Guerra, Alfiere 10 Cavalleria), Attacchi Magici -può prendere uno Stendardo Magico Fino a 50 Ghasts 110 pts 3 modelli, puoi aggiungere fino a 7 modelli per 48 pts / modello Fanteria Mostruosa Basetta: 40x40 mm Opzioni: pts Cenere alla Cenere Possono promuovere un modello a Campione 10 Non-morto, Attacchi Venefici, Rigenerazione (5+), Paura Progenie Vampirica 117 pts 3 modelli, puoi aggiungere fino a 3 modelli per 39 pts / modello Fanteria Mostruosa Basetta: 40x40 mm Opzioni: pts Vampirico (6+) Possono promuovere un modello a Campione 10 Possono essere promossi a Schermagliatori* 3 / modello *se non sono più di 3 modelli Non-morto, Volo (9), Furia, Paura 12
13 Schiere di Fantasmi 70 pts 2 modelli, puoi aggiungere fino a 4 modelli per 30 pts / modello Cenere alla Cenere D3+3 Fanteria Basetta: 40x40 mm Non-morto, Etereo, Paura Pipistrelli Giganti 40 pts 2 modelli, puoi aggiungere fino a 7 modelli per 14 pts / modello Cenere alla Cenere D3+3 Bestia da Guerra Basetta: 40x40 mm Non-morto, Volo (10), Schermagliatori Varkolak 165 pts Bestia Mostruosa Basetta: 50x50 mm Opzioni: pts Vampirico (3+) Può prendere una delle seguenti regole speciali: Volo (8) 40 Avanguardia 20 Non-morto, Furia, Paura, Odio, Rigenerazione (4+) Calpestamento(D3+1) 20 Carro dei Cadaveri 80 pts Carro dei Cadaveri Maestro dei Cadaveri Orda Strascicante * Carro Basetta: 50x100 mm Armatura: Opzioni: pts Protezione della Cavalcatura (5+) Può prendere Orda Infinita 25 Può prendere uno dei seguenti: Pira di Ossa 10 Cenere alla Cenere, Invocazione (1), Svegliare i Morti Tira fuori il tuo Morto 15 Aura Necromantica 20 Non-morto, Attacchi Casuali (2D6) (solo Orda Strascicante), Rigenerazione (4+), Carretta Orda Infinita: Il Carro dei Cadaveri guadagna la regola speciale Piattaforma da Guerra, ma può aggregarsi solamente ad unità di Zombie. Può lanciare sfide Carretta: Il Carro dei Cadaveri può eseguire un movimento come se fosse il campione dell unità di Zombie a cui è aggregato. Se questa di Marcia nonostante sia un Carro, ma non possiede la miglioria viene acquistata, la sua base viene cambiata in 60x100 mm. regola speciale Passo Rapido. Pira di Ossa: I Maghi nemici entro 24 da uno o più Carri dei Cadaveri con questo equipaggiamento, subisco una penalità di -1 ai tiri per lanciare gli incantesimi. Tira fuori il tuo Morto: I Maghi amici curano 2 ferite in più ai modelli di piccola altezza e 1 ferita in più ai modelli di media altezza quando lanciano Invocazione della Non-Morte e si trovano entro 6 da uno o più Carri dei Cadaveri con questo equipaggiamento. 13
14 UNITA RARE Cavalieri Vampiri 225 pts 5 modelli, puoi aggiungere fino a 3 modelli per 45 pts / modello Cavaliere Cavalcatura Non-morta Cavalleria Basetta: 25x50 mm Arma: Opzioni: pts Lancia Possono promuovere un modello a ognuno dei seguenti: Campione 10 Armatura: Musico 10 Protezione della Cavalcatura (6+), Armatura Pesante, Alfiere 10 Scudo, Bardatura -può prendere uno Stendardo Magico Fino a 75 Vampirico (6+) Non-Morti, Paura Opzioni del Legame di Sangue (Fratellanza del Drago)*: Possono prendere l Armatura a Piastre e guadagnare la regola speciale Carica Devastante * puoi aggiungere solo 1 modello all unità 15 / modello Ombre 90 pts 3 modelli, puoi aggiungere fino a 5 modelli per 30 pts / modello Fanteria Basetta: 20x20 mm Arma: Opzioni: pts Grande Arma Opzioni del Legame di Sangue (Nosferatu): Possono promuovere un modello a Campione 70 Cenere alla Cenere Magia: Conclave Magico (Tocco del Mietitore (Scuola di Magia della Morte), Miasma d Ombra (Scuola di Magia dell Ombra)). Non-morto, Etereo, Penetrazione dell Armatura (6), Schermagliatori, Terrore, Guardia del Corpo (Spettro Caduto, Banshee), Mietitore Ombre in Arcione 135 pts 5 modelli, puoi aggiungere fino a 5 modelli per 35 pts / modello Ombra Destriero Fantasma Cavalleria Basetta: 25x50 mm Arma: Opzioni: pts Grande Arma Possono promuovere un modello a Campione 10 Armatura: Protezione della Cavalcatura (6+) Cenere alla Cenere, Mietitore Non-morto, Etero, Attacchi Infuocati (solo Ombra), Penetrazione dell Armatura (6) (solo Ombra), Terrore, Riorganizzazioni Gratuite 14
15 Mietitori Alati 160 pts 2 modelli, puoi aggiungere fino a 3 modelli per 75 pts / modello Fanteria Mostruosa Basetta: 50x75 mm Armatura: Opzioni: pts Difesa Innata (5+) Possono prendere Armatura Leggera 10 / modello Possono prendere un arma (una sola scelta) Cenere alla Cenere, Aura Necromantica Arma Addizionale 5 / modello Alabarda 10 / modello Non-morto, Volo (6), Colpo Letale, Terrore, Costrutti Non-morti Costrutti Non-Morti: I modelli con questa regola speciale subiscono una ferita in meno dalle regole speciali Instabilità e Cenere alla Cenere. Altare della Non-Morte 200 pts Mietitore Maestro [Banshee (0)] Destrieri Fantasma (1) * 4 Carro Basetta: 50x100 mm Armatura: Opzioni: pts Difesa Innata (5+) Può prendere uno dei seguenti: Banshee (1) 20 Tomo Infernale 20 Cenere alla Cenere, Strillo Gelido (2,8) (solo Banshee) Tomo Infernale: I Maghi amici entro 12 da almeno un Altare della Non- Morte con il Tomo Infernale, possono aggiungere +2 a tutti al risultato del Non-morto, Bersaglio Grande, Attacchi Casuali (2D6) (solo lancio per lanciare magie della scuola della Necromanzia (fino ad un massimo Destrieri Fantasma), Etereo (solo Destrieri Fantasma), Terrore, Rigenerazione (4+), Aura di Non-Morte di +3). I Maghi che subiscono un Incidente di Lancio entro 12 da un Altare della Non-Morte con il Tomo Infernale, contano come se avessero usato 2 DPU addizionali per il proprio lancio dell incantesimo (fino ad un massimo di 5). Aura di Non-Morte: All inizio di ogni tuo turno di gioco puoi scegliere uno die seguenti effetti. In entrambi i casi, X è uguale al numero del turno in corso: Tutte le unità amiche entro 6 +X guadagnano Rigenerazione (6+) che dura fino all inizio del turno del prossimo giocatore. Metti un segnalino vicino alle unità per tenere traccia di quali unità sono influenzate dalla Rigenerazione anche se successivamente abbandonano l area di effetto. Se l unità possiede già la regola Rigenerazione, essa viene migliorata di 1 fino ad un massimo di 4+. Tutte le unità nemiche entro 12 subiscono D6 colpi a Forza X. Orrore Urlante 200 pts Mostro Basetta: 100x150 mm Cenere alla Cenere, Strillo Gelido (6,4) Non-morto, Volo (8), Rigenerazione (6+) 15
16 Carrozza Nera 190 pts Carrozza Ombra Caduta [Vampiro Risvegliato (0)] Cavalcatura Non-Morta (2) Carro Basetta: 50x100 mm Arma: Opzioni: pts Grande Arma (solo Ombra) Opzioni della Linea di Sangue (Von Karnstein): Può guadagnare Determinato 30 Armatura: Protezione della Cavalcatura (5+), Armatura Pesante Vampirico (4+) Non-Morto, Tiro Salvezza (4+), Terrore, Falci, Anima Sviata Anima Sviata: Per risolvere questa regola, il Giocatore deve tenere traccia di quante ferite la Carrozza Nera ha causato. Alla fine di ogni fase di Combattimento compara questo numero con la tabella sottostante per determinare a che livello è l Anima Sviata. La Carrozza Nera guadagna il bonus corrispondente al livello indicato; i bonus sono cumulativi. Ferite Causate Bonus L aria brilla con un intento omicida. La Carrozza Nera guadagna Colpo Letale e Ferite Multiple (2; Fanteria, Cavalleria, Bestia da Guerra) La notte è illuminata da empi fuochi. La Carrozza Nera guadagna Attacchi Trituranti (D3) e Attacchi Infuocati Un male antico si è risvegliato! La Carrozza Nera ora è equipaggiata da un Vampiro Risvegliato (1) che possiede Vampirico (2+) Un vento oscuro fluisce durante la notte e un ombra minacciosa si staglia nel cielo. La Carrozza Nera guadagna Volo (8) 13+ Spaventoso. La Carrozza Nera diventa Eterea. Corte dei Dannati 190 pts Corte Fluttuante Lascivi (3) Destrieri Fantasma (1) * 4 Carro Basetta: 50x100 mm Arma: Opzioni: pts Arma da Lancio (solo Lascivi) Opzioni Linea di Sangue (Lamia): Può guadagnare Svegliare i Morti 25 Armatura: Difesa Innata (5+) Vampirico (6+) Non-Morto, Bersaglio Grande, Attacchi Casuali (2D6) (solo Destrieri Spettrali), Etereo (solo Destrieri Spettrali), Terrore, Tiro Salvezza (4+) 16
17 CAVALCATURE Questa sezione è dedicata alle cavalcature dei personaggi. Le cavalcature non appartenenti a personaggi seguono le regole descritte nelle loro rispettive voci. Destriero Scheletrico Bestia da Guerra Basetta: 25x50 mm Armatura: Opzioni: pts Protezione della Cavalcatura (6+) Può prendere una delle seguenti migliorie: Protezione della Cavalcatura (5+) 15 Volo (8) (solo se cavalcato da una Vampiro) 35 Non-Morto, Etereo (solo Destriero Scheletrico) Redivivo Mostruoso Bestia Mostruosa Basetta: 50x50 mm Opzioni: pts Non-Morto, Bersaglio Grande, Paura Può prendere fino a due delle seguenti migliorie: Attacchi Venefici Colpo Letale Vampirico (5+) Attacchi Casuali (D6+2) Volo (8) Orrore Urlante Mostro Basetta: 100x150 mm Cenere alla Cenere, Strillo Gelido (6,4) Non-morto, Volo (8), Rigenerazione (6+) Carro dei Cadaveri Carro dei Cadaveri Orda Strascicante * Carro Basetta: 50x100 mm Armatura: Opzioni: pts Protezione della Cavalcatura (5+) Può prendere Orda Infinita 25 Può prendere uno dei seguenti: Pira di Ossa 10 Cenere alla Cenere, Svegliare i Morti Tira fuori il tuo Morto 15 Aura Necromantica 20 Non-morto, Attacchi Casuali (2D6) (solo Orda Vedi Carro dei Cadaveri nella sezione Truppe Speciali per le regole sulle Strascicante), Rigenerazione (4+), Carretta migliorie. Carretta: Il Carro dei Cadaveri può eseguire un movimento di Marcia nonostante sia un Carro, ma non possiede la regola speciale Passo Rapido. 17
18 Corte dei Dannati Corte Fluttuante Lascivi (2) Destrieri Fantasma (1) * 4 Carro Basetta: 50x100 mm Arma: Opzioni: pts Arma da Lancio (solo Lascivi) Opzioni Linea di Sangue (Lamia): Può guadagnare Svegliare i Morti 25 Armatura: Difesa Innata (5+) Vampirico (6+) Non-Morto, Bersaglio Grande, Attacchi Casuali (2D6) (solo Destrieri Spettrali), Etereo (solo Destrieri Spettrali), Terrore, Tiro Salvezza (4+) Drago Zombie (Unico) Mostro Basetta: 50x100 mm Armatura: Opzioni: pts Difesa Innata (4+) Può essere migliorato a Drago Zombie Colossale 40 Volo (7), Disturbo, Arma a Soffio (Forza 2) con Penetrazione dell Armatura (6), Rigenerazione (6+) Drago Zombie Colossale: Il modello guadagna +1AC, aumenta la forza della regola Difesa Innata portandola al (3+) e la sua basetta cambia in 100x50mm. 18
19 TABELLA RIASSUNTIVA LORD INV UNITA RARE INV Conte Vampiro Cavalieri Vampiro Necromante Lord Cavalcatura Non- Morta Ombre EROI INV Ombre in Arcione Vampiro Cortigiano Destriero Scheletrico Necromante Mietitori Alati Re dei Tumuli Altare della Non-Morte Spettro Caduto Maestro Banshee [Banshee Destrieri Fantasma (1) * 4 UNITA BASE INV Orrore Urlante Zombie D6+3 Carrozza Nera Scheletri D6+3 - Ombra Caduta Ghouls D6+3 - [Vampiro Risvegliato (0)] Lupi Neri D3+3 - Cavalcatura Non- Morta (2) Sciame di Pipistrelli D6+3 Corte dei Dannati Lascivi (3) UNITA SPECIALI INV - Destrieri Fantasma (1) * 4 Cavalieri dei Tumuli Destriero Scheletrico CAVALCATURE INV Guerrieri dei Tumuli D3+3 Destriero Scheletrico Ghast Redivivo Mostruoso Progenie Vampirica Orrore Urlante Schiere di Fantasmi D3+3 Carro dei Cadaveri Pipistrelli Giganti D3+3 - Orda Strascicante * - Varkolak Corte dei Dannati Carro dei Cadaveri Lascivi (3) Maestro dei Cadaveri Destrieri Fantasma (1) * 4 - Orda Strascicante * - Drago Zombie ULTIMA MODIFICA: 20/01/
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