Fantasy Battles The 9 th Age
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- Feliciano Spada
- 9 anni fa
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1 Fantasy Battles The 9 th Age Nani Infernali Traduzione di Infernal Dwarves Version Beta Traduzione e Redazione a cura di Francesco Longo Hanno collaborato: Massimo de Seta (Revisione) In caso di controversie sulla interpretazione delle regole fa sempre e comunque fede la versione originale in inglese. I cambiamenti alle regole rispetto alla versione precedente sono scritti in verde 1
2 INDICE REGOLE SPECIALI D'ARMATA... 3 Implacabile... 3 Massiccio... 3 Prescelto di Ashuruk... 3 Infusione Demoniaca... 3 Stretta Vulcanica... 3 Ceppi di Fuoco... 3 Indisciplinato... 3 Opportunista... 3 ARMERIA... 4 OGGETTI MAGICI... 4 Armi Magiche... 4 Armature Magiche... 4 Talismani... 4 Oggetti Arcani... 4 Oggetti Incantati... 4 Stendardi Magici... 4 LISTA DELL'ARMATA... 5 LORD... 5 Profeta... 5 Signore Supremo... 5 EROI... 5 Magus... 5 Visir... 6 Taurukh Soggiogatore... 6 Comandante Hobgoblin... 6 UNITA BASE... 7 Guerrieri Infernali... 7 Discepoli di Lugar... 7 Hobgoblin... 7 UNITA SPECIALI... 8 Guardie della Cittadella... 8 Guardie della Ziggurat... 8 Incarnati di Kadim... 8 Taurukh... 9 Hobgoblin Traditori... 9 Schiavi Orchi... 9 Artiglieria Leggera UNITA RARE Hobgoblin Cavalca Lupi Taurukh Consacrati Macchina Infernale Titano di Kadim Artiglieria Pesante Artiglieria Infernale Gigante Corazzato CAVALCATURE Lamassu del Tempio Toro di Shamut Grande Toro di Shamut Lupo TABELLE RIASSUNTIVE
3 REGOLE SPECIALI D'ARMATA Implacabile Le unità composte interamente da modelli con questa regola speciale possono sempre marciare, anche quando si trova entro 8 dal nemico. Inoltre se una unità di fanteria, che contiene solo modelli con questa regola speciale, inizia il proprio movimento a più di 8 da unità nemiche, essa può marciare triplicando il proprio movimento anziché raddoppiandolo. Massiccio Un modello con questa regola ha la regola speciale Carica Tonante. Inoltre non è penalizzato dal -1 a colpire nel caso scelga di Resiste e Tirare come reazione a una carica. Prescelto di Ashuruk I modelli con questa regola speciale superano automaticamente tutti i test di Paura (ma subiscono comunque il -1 alla Disciplina causato dalla regola speciale Paura). Inoltre i modelli con questa regola speciale considerano tutte le unità senza questa regola speciale come se avessero la regola speciale Insignificanti e non useranno la loro regola Ingegnere su modelli senza la regola Prescelto di Ashuruk. Infusione Demoniaca Le macchine da guerra acquisiscono la regola speciale Attacchi Magici (non applicabile all equipaggio) ed ogni test di Panico causato al nemico viene effettuato con un -1 alla Disciplina. Stretta Vulcanica Tutti gli attacchi effettuati da un modello con questa regola speciale (anche gli Attacchi Speciali) sono considerati Attacchi Infuocati. Inoltre i modelli nemici, in contatto di base con uno o più modelli con questa regola speciale, subiscono un colpo a Forza 4 all inizio della Fase di Combattimento. Ceppi di Fuoco Quando si tira per Ferire contro un modello con questa regola speciale, ogni dado che ottiene un 6 naturale deve essere ritirato. Gli Attacchi Magici non sono influenzati da questa regola. All inizio del suo secondo turno e di ogni suo turno seguente, l unità deve effettuare un test di Disciplina. Se il test viene fallito, essa subisce una Ferita non salvabile in alcun modo; inoltre, se non ci sono maghi amici nell armata, la ferita subita ottiene la regola speciale Ferite Multiple (D3). Indisciplinato Tutte le unità con questa regola speciale subiscono una penalità di -1 alla Disciplina nei seguenti test: Trattenere la Furia, Trattenere l Inseguimento. In aggiunta, se l unità è in formazione a Orda, devi tirare 3 dadi nei test di panico e scartare il più alto. Opportunista Quando combattono una unità nemica sul fianco o sul retro, i modelli a piedi in una unità con questa regola speciale ottengono un +1 al tiro per colpire finche la loro unità non viene attaccata sul fianco o sul retro. 3
4 ARMERIA Arma Infernale Arma da Corpo a Corpo. Tipo: Arma a una Mano. +1 Forza, Attacchi Magici. Ascia a Pietra Focaia Arma da Tiro. Gittata 18'', Forza 4, Penetrazione dell'armatura (1), Attacchi Infuocati. Conta come Alabarda in Corpo a Corpo. Blunderbuss Arma da Tiro. Gittata 18'', Forza 3, Scarica di Fucili. Scarica di Fucili: Nella Fase di Tiro l arma può essere utilizzata con il seguente profilo: Gittata 8, Forza 4, Penetrazione dell Armatura (1). Tutti i nemici all interno della gittata e all interno dell arco frontale dell unità che spara vengono colpiti con un 6+, per ogni rango completo dopo il primo si aggiunge +1 al tiro per colpire. Può sparare anche dopo aver marciato. Armatura Infernale Armatura a Piastre. Colui che la indossa ottiene un Tiro Salvezza (5+) contro gli Attacchi Infuocati. OGGETTI MAGICI Armi Magiche Martello di Ossidiana (70 punti) Tipo: Arma ad una Mano. +2 Forza. Quest arma garantisce Ferite Multiple (D3) contro i modelli che sono Infiammabili. Lama di Ferro Ardente (30 punti) Tipo: Arma a una Mano. Penetrazione dell Armatura (1). Un solo uso. Può essere attivata all inizio di qualsiasi fase. Per la durata del turno del Giocatore, gli attacchi del portatore effettuati con quest arma beneficiano della regola speciale Trasmutazione del Metallo. Armature Magiche Maschera della Fornace (30 punti) Tipo: Nessuno (Tiro Armatura 6+). Colui che la indossa ottiene le regole speciali Stirpe di Fuoco e Arma a Soffio (Forza 3, Attacchi Infuocati). Talismani Icona di Lugar (40 punti) Il modello acquisisce le regole speciali Furia e Sangue di Lugar (vedi descrizione in Unità Base - Discepoli di Lugar) ma non può usare la sua armatura e neppure acquistarne di magiche con l eccezione di quello con Tipo: Nessuno. Il modello acquisisce un Tiro Salvezza di 2+, che a partire dal turno 2 e in ogni turno seguente peggiora di 1 punto. Quindi il turno 2 il tiro salvezza sarà 3+ e così via fino ad un minimo di 6+. Oggetti Arcani Meccanismo di Besheluk (45 punti) Questo oggetto può essere attivato dopo che sono stati lanciati i dadi per Incanalare. Vengo rimossi dalle riserve di Dadi Potere/Dispersione 2 Dadi Potere e 1 Dado Dispersione. Dopo ogni uso tira un D6: con un risultato di 1 il Globo non può più essere utilizzato. Oggetti Incantati Guanti di Madzhab (10 punti) Il portatore ottiene +1 Forza. Ogni tiro per colpire pari a 1 viene risolto contro un modello amico in contatto di base, scelto dal giocatore che lo possiede, o contro se stesso se il modello ha una cavalcatura. Anello dell Essiccazione (30 punti) Tutte le unità nemiche in contatto di base con il portatore sono considerate Infiammabili. Se l armata non include alcun mago nel sua lista dell esercito, colui che lo indossa conta come se fosse un mago ai fini della regola speciale Ceppi di Fuoco. Fiala di Mercurio (35 punti) solo Fanteria Un solo uso. Il modello può bere dalla Fiala all inizio di qualsiasi turno del giocatore. Il modello ottiene Attacchi Magici, Tiro Salvezza (5+), Attacchi Divini e +1 Forza. Tira un D6 all inizio del turno di ogni Giocatore dopo che la Fiala è stata usata: con un di 1-2 il modello subisce una Ferita che non può essere salvata in alcun modo. Stendardi Magici Stendardo del Toro d Ottone (40 punti) solo Fanteria L unita del portatore ottiene la regola speciale Avanguardia. Le unità entro 12 con la regola speciale Indisciplinato possono ripetere i test di Panico falliti. Bandiera di Nezibkesh (25 punti) Tutti gli Attacchi Speciali in Corpo a Corpo effettuati contro il portatore o la sua unità sono risolti con Forza dimezzata (arrotondata per eccesso). 4
5 LISTA DELL'ARMATA LORD Profeta 210 pts Fanteria Basetta: 20x20 mm Arma: Opzioni: pts Arma Infernale Può prendere Oggetti Magici Fino a 100 Può essere promosso a: Ingegnere 25 Armatura Infernale Mago di Livello 4 35 Può prendere una cavalcatura (una sola scelta): Regole Speciali d armata: Toro di Shamut 150 Implacabile, Massiccio, Prescelto di Ashuruk Lamassu del Tempio 155 Magia: Mago Maestro di Livello 3. Genera gli incantesimi dalla Scuola di Magia dell Ombra, della Morte, del Fuoco, dell Alchimia o della Forgia. Signore Supremo 125 pts Fanteria Basetta: 20x20 mm Opzioni: pts Armatura Infernale Può prendere Oggetti Magici Fino a 125 Può prendere Scudo 3 Regole Speciali d armata: Può prendere Pistola 5 Implacabile, Massiccio, Prescelto di Ashuruk Può prendere un arma (una sola scelta): Ascia a Pietra Focaia 10 Grande Arma 15 Fanatico delle Fiamme Arma Infernale 20 Può prendere una cavalcatura (una sola a scelta): Toro di Shamut 150 Grande Toro di Shamut 265 Fanatico delle Fiamme Il modello ottiene la regola speciale Odio e conferisce questo effetto anche a qualsiasi unità si aggreghi. Le cavalcature non sono influenzate. EROI Magus 50 pts Fanteria Basetta: 20x20 mm Arma: Opzioni: pts Arma Infernale Può prendere Oggetti Magici Fino a 50 Deve essere promosso a una o più opzioni: Ingegnere 25 Armatura Infernale Mago Apprendista di Livello 1 40 Mago Apprendista di Livello 2 75 Regole Speciali d armata: Può cavalcare un Lamassu del Tempio 155 Implacabile, Massiccio, Prescelto di Ashuruk Magia: Mago Apprendista. Genera gli incantesimi dalle Scuole di Magia della Morte, dell Ombra, del Fuoco, dell Alchimia o della Forgia. 5
6 Visir 75 pts Fanteria Basetta: 20x20 mm Opzioni: pts Armatura Infernale Può essere promosso ad Alfiere dello Stendardo da Battaglia 25 Può prendere Oggetti Magici Fino a 50 Regole Speciali d armata: Può prendere Scudo 2 Implacabile, Massiccio, Prescelto di Ashuruk Può prendere Pistola 5 Può prendere un arma (una sola scelta): Ascia a Pietra Focaia 10 Grande Arma 10 Arma Infernale 20 Può cavalcare un Toro di Shamut 165 Taurukh Soggiogatore 165 pts Bestia Mostruosa Basetta: 50x75 mm Opzioni: pts Armatura Leggera, Difesa Innata (5+) Può essere promosso ad Alfiere dello Stendardo da Battaglia 25 Può prendere Oggetti Magici Fino a 50 Regole Speciali d armata: Può prendere Scudo 5 Prescelto di Ashuruk Può prendere Armatura Pesante 15 Può prendere un arma (una sola scelta): Arma Addizionale 5 Carica Tonante, Mai Leader Lancia Leggera 5 Grande Arma 15 Comandante Hobgoblin 35 pts Fanteria Basetta: 20x20 mm Regole Speciali d armata: Opzioni: pts Opportunista, Indisciplinato Può prendere Oggetti Magici Fino a 25 Può prendere Scudo 2 Può prendere Armatura Leggera 2 Mai Leader Può prendere un arma da tiro (una sola scelta): Armi da Lancio 2 Arco 4 Può prendere un arma da corpo a corpo (una sola scelta): Arma addizionale 3 Lancia Leggera 3 Grande Arma 6 Può cavalcare un Lupo 20 6
7 UNITA BASE Guerrieri Infernali 75 pts 10 modelli, puoi aggiungere fino a 30 modelli per 7 pts / modello Fanteria Basetta: 20x20 mm Opzioni: pts Armatura Pesante Possono prendere Scudo 1 / modello Possono prendere un arma (una sola scelta): Regole Speciali d armata: Blunderbuss 2 / modello Implacabile, Massiccio, Prescelto di Ashuruk Grande Arma 3 / modello Arma Infernale 4 / modello Campione 10 Musico 10 - può diventare Alfiere Veterano* *L Alfiere Veterano è un modello unico che può prendere fino a 25 punti di stendardi magici. Discepoli di Lugar 80 pts 10 modelli, puoi aggiungere fino a 30 modelli per 10 pts / modello Fanteria Basetta: 20x20 mm Arma: Opzioni: pts Arma Addizionale Possono sostituire Arma Addizionale con Grande Arma 2 / modello Regole Speciali d armata: Campione 10 Implacabile, Massiccio, Prescelto di Ashuruk Musico 10 Possono acquisire la regola Sangue di Lugar 1 / modello Furia Sangue di Lugar Il modello guadagna Difesa Innata (5+) contro gli Attacchi a Distanza. Hobgoblin 80 pts 20 modelli, puoi aggiungere fino a 30 modelli per 4 pts / modello Fanteria Basetta: 20x20 mm Opzioni: pts Armatura Leggera Possono prendere Scudo 1 / modello Possono prendere (una sola scelta): Regole Speciali d armata: Scambiare Scudi con Archi Gratis Opportunista, Indisciplinato Picca 1 / modello Campione 10 Musico 10 7
8 UNITA SPECIALI Guardie della Cittadella 100 pts 10 modelli, puoi aggiungere fino a 20 modelli per 10 pts / modello Fanteria Basetta: 20x20 mm Opzioni: pts Armatura Infernale, Scudo Possono sostituire Scudo con Ascia a Pietra Focaia 3 / modello Regole Speciali d armata: Campione 10 Implacabile, Massiccio, Prescelto di Ashuruk Musico 10 - Può prendere uno Stendardo Magico Fino a 50 Possono essere promossi a Immortali 3 / modello - Possono prendere Arma Infernale 3 / modello Immortali: L unità acquisisce +1 Abilità di Combattimento, Immune alla Psicologia e Guardia del Corpo (Signore Supremo) Guardie della Ziggurat 150 pts 10 modelli, puoi aggiungere fino a 20 modelli per 15 pts / modello Fanteria Basetta: 20x20 mm Arma: Opzioni: pts Grande Arma Possono prendere Scudo 1 / modello Campione 10 Armatura Infernale Musico 10 Regole Speciali d armata: - può prendere uno Stendardo Magico Fino a 50 Implacabile, Massiccio, Prescelto di Ashuruk Guardia del Corpo (Profeta) Incarnati di Kadim 150 pts 3 modelli, puoi aggiungere fino a 5 modelli per 55 pts / modello Fanteria Mostruosa Basetta: 40x40 mm Opzioni: pts Difesa Innata (5+) Possono prendere Volo (6) 5 / modello Possono promuovere un modello a Campione 10 Regole Speciali d armata: Stretta Vulcanica, Ceppi di Fuoco Instabilità Demoniaca, Ultraterreno, Attacchi Infuocati, Stirpe del Fuoco, Paura 8
9 Taurukh 110 pts 5 modelli, puoi aggiungere fino a 10 modelli per 18 pts / modello Bestia da Guerra Basetta: 25x50 mm Opzioni: pts Armatura Leggera, Difesa Innata (6+) Possono prendere Armatura Pesante 3 / modello Possono prendere una delle seguenti opzioni: Regole Speciali d armata: Arma Addizionale 1 / modello Carica Tonante, Prescelto di Ashuruk, Mezzo Toro Scudo 2 / modello Lancia Leggera 2 / modello Grande Arma 3 / modello Mezzo Toro: I colpi da Calpestamento non possono essere mai distribuiti Campione 10 su un modello con questa regola speciale. Musico 10 - può prendere uno Stendardo Magico Fino a 50 Hobgoblin Traditori 60 pts 10 modelli, puoi aggiungere fino a 40 modelli per 7 pts / modello Fanteria Basetta: 20x20 mm Arma: Opzioni: pts Arma Addizionale Una unità di 25 modelli o meno può prendere Agguato 2 / modello Regole Speciali d armata: Campione 10 Opportunista, Indisciplinato Musico 10 Attacchi Venefici, Ambiguo Ambiguo: Se non è ingaggiata sul fianco o sul retro, l unità acquisisce un Combattere con Ranghi Extra dopo ogni round di Combattimento Corpo a Corpo. Schiavi Orchi 100 pts 20 modelli, puoi aggiungere fino a 30 modelli per 5 pts / modello Fanteria Basetta: 25x25 mm Arma: Opzioni: pts Arma Addizionale Possono promuovere un modello a Musico 10 Armatura Leggera Regole Speciali d armata: Indisciplinato Insignificanti, Nato per Combattere, Schiavi Nato per Combattere: I modelli con questa regola speciale ottengono +1 Forza finché non perdono o pareggiano un combattimento. Schiavi: Se non ci sono sul campo di battagli unità con la regola speciale Prescelto di Ashuruk o Opportunista, rimuovi questa unità dal gioco alla fine della fase. 9
10 Artiglieria Leggera - pts Modello singolo Team di Artiglieri (50 pts) con Equipaggio composto da Nani Devi prendere una delle seguenti: Lancia Dardo Hobgoblin (40 pts) con Equipaggio composto da Hobgoblin Arma Arma Equipaggio(2) Equipaggio(2) Macchina da Guerra Basetta: 40 mm tonda Macchina da Guerra Basetta: 40 mm tonda Armi: Armi: E un Pezzo di Artiglieria Raffica con il seguente profilo: E un Pezzo di Artiglieria Lancia Dardo con il seguente profilo: Gittata 18, Forza 4, Penetrazione dell Armatura (1), Tiro Multiplo (6) Gittata 48, Forza 6, Ferite Multiple (D3), Penetrazione dell Armatura (6) Armatura Infernale Insignificanti Regole Speciali d armata: Prescelto di Ashuruk Opzioni: Può sostituire Penetrazione dell Armatura (1) con Attacchi Infuocati pts Gratis 10
11 UNITA RARE Hobgoblin Cavalca Lupi 65 pts 5 modelli, puoi aggiungere fino a 10 modelli per 10 pts / modello Cavaliere Lupo Cavalleria Basetta: 25x50 mm Opzioni: pts Protezione della Cavalcatura (6+), Armatura Leggera Possono prendere Scudo 1 / modello Possono prendere qualsiasi delle seguenti: Regole Speciali d armata: Lancia Leggera 1 / modello Indisciplinato Arco 1 / modello Campione 10 Cavalleria Leggera Musico 10 Taurukh Consacrati 150 pts 3 modelli, puoi aggiungere fino a 4 modelli per 55 pts / modello Bestia Mostruosa Basetta: 50x75 mm Opzioni: pts Armatura Leggera, Difesa Innata (5+) Possono prendere una delle seguenti: Lancia Leggera 3 / modello Regole Speciali d armata: Arma Addizionale 3 / modello Prescelto di Ashuruk Scudo 5 / modello Grande Arma 10 / modello Carica Tonante Campione 10 Musico 10 - può prendere uno Stendardo Magico Fino a 50 11
12 Macchina Infernale 300 pts Macchina Infernale Equipaggio (3) Carro Basetta: 60x100 mm Irriducibile, Bersaglio Grande, Avanti a Tutto Vapore!, Pesante Avanti a Tutto Vapore!: All inizio del turno, il modello può decidere di attivare la sua caldaia. Se lo fa allora l unità non può sparare e acquisisce Movimento Casuale (2D6+6), con l eccezione che non può ruotare prima di muovere. Se il risultato dei dadi per la distanza è un doppio 1, c è un malfunzionamento e l unità non si muove. Pesante: L unità non può dichiarare carica, inseguimento o sfondamento. Deve prendere una delle seguenti: Cannone a Frammentazione (Gratis) Martelli a Vapore (Gratis) Armi: Armi: Cannone a Frammentazione: Martelli a Vapore: E un Pezzo di Artiglieria di tipo Raffica con il seguente profilo: E un Arma da Corpo a Corpo, Attacchi Trituranti (2D6), Colpi Gittata 18, Forza 6, Tiro Rapido, Penetrazione dell Armatura (1), da Impatto (2D6) Tiro Multiplo (2D6+2) Difesa Innata (2+) Difesa Innata (2+) Attacchi Trituranti (D6) Opzioni: pts Opzioni: pts Può prendere Infusione Demoniaca 20 Può prendere Infusione Demoniaca 10 Titano di Kadim 315 pts Regole Speciali d armata: Stretta Vulcanica, Ceppi di Fuoco Instabilità Demoniaca, Ultraterreno, Attacchi Infuocati, Stirpe del Fuco Mostro Basetta: 100x150 mm Rabbia Bruciante: Ogni volta che il modello fallisce un test di Furia aggiunge +1 agli attacchi aggiuntivi dovuti alla Furia. Se viene persa la Furia, allo stesso modo vengono persi questi attacchi aggiuntivi. Signore delle Fiamme: Il modello ha Attacchi Divini contro i modelli con Stirpe di Fuoco. Deve prendere una delle seguenti: Forma di Basalto (Gratis) Difesa Innata (2+) Difesa Innata (5+) Forma di Fuoco (25 pts) Il modello subisce -2 al Movimento Tiro Salvezza (4+) 12
13 Artiglieria Pesante - pts Macchina Equipaggio (3) Macchina da Guerra Basetta: 75 mm tonda Regole Speciali d armata: Armatura Pesante Prescelto di Ashuruk Batteria di Missili (100 pts) Quest arma può sparare in due modi differenti: Pezzo di Artiglieria Catapulta (Singolo Punto) con: Gittata 48, Forza 8, Ferite Multiple (Artiglieria) Deve prendere una delle seguenti: Cannone Vulcanico (120 pts) E un Pezzo di Artiglieria Lanciafiamme con: Gittata 15, Forza 5, Ferite Multiple (D3), Attacchi Infuocati Pezzo di Artiglieria Catapulta (5 ) con: Gittata 48, Forza 2, Penetrazione dell Armatura (1) Una unità che subisce 1 o più perdite da una Batteria di Missili deve Immediatamente fare un Test di Panico. Opzioni: pts Opzioni: pts Può prendere Infusione Demoniaca 20 Può prendere Infusione Demoniaca 10 Artiglieria Infernale - pts Modello singolo Devi prendere una delle seguenti: Mortaio Squassaterra (150 pts) Cannone Urlo Infernale (200 pts) con Equipaggio composto da Nani Arma Equipaggio(2) Equipaggio(2) [Ogre(0)] Macchina da Guerra Basetta: 75 mm tonda Mostro Basetta: 100x150 mm Armi: Mortaio Squassaterra: E un Pezzo di Artiglieria Catapulta (3 ) con il seguente profilo: Gittata 48, Forza 4[10], [Ferite Multiple (Artiglieria)] Scossa di Assestamento: Qualsiasi unità che subisce una ferita non salvata da un arma con questa regola speciale, considererà tutti i terreni (incluso il terreno aperto) come terreno pericoloso e dovrà ripetere tutti i tiri per colpire che ottengono sul dado un risultato di 6. Le Macchine da Guerra entro 6 dall ultima posizione della Sagoma possono sparare solo con un risultato di 4+ su un D6. L effetto continua fino alla fine del turno del giocatore successivo. Armi: Cannone Urlo Infernale: E un Pezzo di Artiglieria Catapulta (3 ) con il seguente profilo: Gittata 60, Forza 4[9], Penetrazione dell Armatura (1), [Ferite Multiple (Artiglieria)] Una unità che subisce 1 o più perdite dal Cannone Urlo Infernale deve effettuare immediatamente un test di Panico con una penalità di -1 alla sua Disciplina. Armatura Pesante Difesa Innata (4+) Regole Speciali d armata: Prescelto di Ashuruk Ultraterreno, Irriducibile, Furia Opzioni: pts Opzioni: pts Può prendere Infusione Demoniaca 20 Può essere promosso a Senza Catene Gratis Può prendere uno Schiavo Ogre 50 Schiavo Ogre: La Macchina da Guerra acquisisce un Ogre come membro addizionale dell Equipaggio ed aumento il suo numero di Ferite di 1. Il modello considera tutti i risultati sulla Tabella delle Avarie di Inceppato (3-4) come se fosse Malfunzionamento (5+). Senza Catene: il modello guadagna +3 al Movimento, Riorganizzazioni Gratuite e sostituisci Cannone Urlo Infernale con Mortaio Infernale. E un Pezzo di Artiglieria Catapulta (3 ) con il seguente profilo: Gittata 24'', Forza 3 13
14 Gigante Corazzato 160 pts Modello singolo * 10 Mostro Basetta: 50x75 mm Arma: Opzioni: pts Attacchi del Gigante (vedi sotto) Può prendere Armatura a Piastre 15 Armatura Pesante, Difesa Innata (6+) Immune alla Psicologia, Determinato Attacchi del Gigante: Quando un Gigante attacca in corpo a corpo, scegli una unità in contatto di base da attaccare, e tira sulla tabella seguente a seconda del tipo di truppa dell unità bersaglio. Contro bersagli del tipo Fanteria, Bestia da Guerra, Sciame, Macchina da Guerra, Cavalleria: 1: Urla 2: Salta Su 3: Prendi 4-6: Rotea Contro bersagli del tipo Bestia Mostruosa, Fanteria Mostruosa, Cavalleria Mostruosa, Carro, Mostro, Mostro Cavalcato: 1: Urla 2-3: Martella 4-6: Spacca Urla: Né il Gigante né l unità bersaglio possono effettuare alcun attacco in corpo a corpo in questa fase. Gli attacchi già effettuati (inclusi quelli in contemporanea con questo attacco) non sono influenzati. La parte del Gigante vince automaticamente il combattimento di 2. Se due (o più) Giganti di opposte fazioni usano Urla, il risultato del combattimento è un pareggio. Salta Su: L unità bersaglio subisce D6 colpi con la Forza del Gigante, effettuati come se fossero Attacchi Trituranti. Il Gigante deve effettuare un test sui Terreni Pericolosi. Prendi: Seleziona un modello dall unità bersaglio che sia in contatto di base con il Gigante. Questo modello effettua un test di Forza ed uno di Abilità di Combattimento. Per ogni test fallito, il modello subisce un colpo con la Forza del Gigante e Ferite Multiple (D3). Rotea: Il Gigante effettua 2D6 attacchi contro l unità selezionata come bersaglio. Martella: Seleziona un modello dall unità bersaglio che sia in contatto di base con il Gigante. Questo modello effettua un test di Iniziativa. Se il test viene fallito, il modello subisce 2D6 ferite con Penetrazione dell Armatura (6). Spacca: Seleziona un modello dall unità bersaglio che sia in contatto di base con il Gigante. Questo modello subisce 1 ferita con Penetrazione dell Armatura (6). Se il modello non ha ancora attaccato, esso non può attaccare in questo round. Se il modello ha già attaccato, esso non può attaccare nel prossimo turno del giocatore. - Note - Gli Attacchi del Gigante contano come attacchi in Corpo a Corpo e quindi sono influenzati da tutte le regole che normalmente influenzano gli attacchi in Corpo a Corpo. Dopo aver tirato su questa tabelle il Gigante Calpesta comunque normalmente. 14
15 CAVALCATURE Questa sezione è dedicata alle cavalcature dei personaggi. Le cavalcature non appartenenti a personaggi seguono le regole descritte nelle loro rispettive voci. Lamassu del Tempio (Unico) Bestia Mostruosa Basetta: 50x50 mm Opzioni: pts Volo (8), Resistenza alla Magia (2), Paura, Attacchi Magici, Può essere promosso a Mago Apprendista di Livello 2 25 Tiro Salvezza (5+), Aura di Dispersione Può prendere un Arma a Soffio (Forza 4, Attacchi Magici) 30 Può prendere Coda a Mazza 20 Aura di Dispersione: Qualsiasi Arma Magica nelle mani di un modello (amico o nemico) in contatto di base con un Lamassu diventa un arma mondana dello stesso tipo. Questo effetto permane finché il modello rimane in contatto di base. Un personaggio che cavalca un Lamassu non viene influenzato da questa regola speciale. Magia: Mago Apprendista di Livello 1. Genera gli incantesimi dalla Scuola di Magia della Morte, del Fuoco o dell Ombra Coda a Mazza: Il modello ottiene +1 Attacco. Quando combatte contro nemici nel suo retro, il modello guadagna +1 al tiro per colpire. Toro di Shamut Regole Speciali d armata: Stretta Vulcanica Bestia Mostruosa Basetta: 50x50 mm Attacchi Infuocati, Stirpe del Fuoco, Volo (8), Bersaglio Grande, Paura, Attacchi Magici Difesa Innata (5+) Grande Toro di Shamut (Unico) Regole Speciali d armata: Stretta Vulcanica Mostro Basetta: 60x100 mm Attacchi Infuocati, Stirpe del Fuoco, Volo (7), Arma a Soffio (Forza 4, Attacchi Infuocati), Attacchi Magici, Tiro Salvezza (5+) Lupo Protezione della Cavalcatura (6+) Cavalleria Leggera Bestia da Guerra Basetta: 25x50 mm 15
16 TABELLE RIASSUNTIVE LORD UNITA RARE Profeta Hobgoblin Cavalca Lupi Signore Supremo Lupo Taurukh Consacrati EROI Macchina Infernale Magus Equipaggio (3) Visir Titano di Kadim Taurukh Soggiogatore Artiglieria Pesante Comandante Hobgoblin Equipaggio (3) Mortaio Squassaterra UNITA BASE - Equipaggio (2) Guerrieri Infernali [Ogre (0)] Discepoli di Lugar Cannone Urlo Infernale Hobgoblin Gigante Corazzato * 10 UNITA SPECIALI CAVALCATURE Guardie della Cittadella Lamassu del Tempio Guardie della Ziggurat Toro di Shamut Incarnati di Kadim Grande Toro di Shamut Taurukh Lupo Hobgoblin Traditori Schiavi Orchi Team di Artiglieri Equipaggio (2) Lancia Dardo Hobgoblin Equipaggio (2) ARMI DA TIRO SPECIALI Tipo Gittata Fo Tiro Multiplo Ferite Multiple Penetrazione dell Armatura -ordinario- Ascia a Pietra Focaia ordinario- Blunderbuss Artiglieria Leggera Team di Artiglieri Raffica Lancia Dardo Hobgoblin Lancia Dardo D3 6 Artiglieria Pesante Batteria di Missili (1) Catapulta (5 ) Batteria di Missili (2) Catapulta (0 ) Artiglieria - Cannone Vulcanico Lanciafiamme D3 - Artiglieria Infernale Mortaio Squassaterra Catapulta (3 ) 48 4[10] - [Artiglieria] - Cannone Urlo Infernale Catapulta (3 ) 60 4[9] - [Artiglieria] 1 Mortaio Infernale Senza Catene Catapulta (3 ) Macchina Infernale Cannone a Frammentazione Raffica D6+2-1 ULTIMA MODIFICA: 27/01/
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