Il Ninja (Guerriero Ombra)
|
|
|
- Eloisa Baldini
- 9 anni fa
- Visualizzazioni
Transcript
1 Il Ninja (Guerriero Ombra) Punteggi minimi: Destrezza 15, Forza 14, Intelligenza 13, Saggezza 13. Requisito primario: Destrezza. Allineamento morale: LB-LN-LM-NB-NN-CB (Ogni ninja è sempre fedele al suo clan). Armi: qualsiasi Armature: cuoio e non possono adoperare lo scudo Abilità nelle armi: il ninja inizia con 4 armi e segue la progressione del guerriero. THAC0: come il guerriero Tiri salvezza: ladro di pari livello Punti ferita: il ninja tira 1d6 per ivello fino al 9 (più eventuali bonus derivati dalla costituzione) per determinare i pf. Dal 10 livello in poi acquista 2 pf ogni livello. Abilità speciali Abilità del ladro: il ninja possiede tutte le abilità del ladro e riceve 30 punti percentuali ad ogni passaggio di livello da distribuire tra le varie categorie (nota: non è possibile mettere più di dieci punti in una singola categoria per ogni livello guadagnato). Colpire alle spalle: il ninja che colpisce alle spalle un avversario beneficia degli stessi bonus del ladro (+4 Tpc e x2 al danno). Leggere le pergamene dei maghi: dal 10 livello il ninja è in grado di lanciare gli incantesimi dei maghi leggendoli da pergamena. Esiste una probabilità piuttosto alta che l'incantesimo faccia cilecca in rapporto al livello di magia che il ninja vuole evocare [(livello dell'incantesimo x10) - (livello del ninja x2) = % di fallimento. Tabella di esperienza del ninja LIVELLO PX
2 Il ninjutsu Il ninjutsu è una disciplina di arti marziali che viene insegnata ai ninja come forma di attacco e di difesa personale. Per apprenderla devono utilizzare gli stessi slot disponibili in base alla maestria nelle armi. Padronanza Bonus al Tpc Danno Benefici Base 0 1D4 Combattere alla cieca Abile +1 1D6 Resistenza mentale Esperto +2 1D8 Tocco paralizzante Avanzato +3 1D10 Velocità Maestro +4 1D12 Dim-mak (tocco mortale) Combattere alla cieca: il ninja soffre solo di una penalità di -1 al tiro per colpire quando attacca nemici invisibili, quando è accecato o sta combattendo nell'oscurità. Questa abilità non funziona quando il ninja è assordato o si trova in una zona influenzata dall'incantesimo silenzio. Resistenza mentale: permette al ninja di resistere meglio agli attacchi che influenzano la mente, pertanto il ninja ottiene un bonus di +2 ai TS contro gli effetti magici o naturali simili agli incantesimi charme, confusione, controllo, paura, blocco, demenza precoce, creazione spettrale, giara magica, comando e imposizione. Tocco paralizzante: facendo pressione su una specifica terminazione nervosa, il ninja può paralizzare per 2d4 round l'avversario. Quest'ultimo ha diritto a un TS contro paralisi (con una penalità di -2). Sono immuni a questo attacco i nonmorti, i costruiti, gli esseri non composti da forma solida e quelli di grandi dimensioni. Dim_Mak: con questa abilità il ninja può scegliere di infliggere all'avversario un danno doppio oppure di paralizzarlo (gli effetti sono gli stessi del tocco paralizzante, con una penalità di -6).
3 Equipaggiamento del Ninja Tanto = pugnale 3 MO Wakizashi = spada corta 7 MO Katana = spada normale 10 MO Kote = bracciali in metallo e cuoio che possono essere indossati sotto i vestiti in combinazione con l'armatura (ma non può venire adoperato lo scudo) e riducono la CA di chi li indossa di un punto. Costo: 2 MO. Abito da ninja = permette al ninja di nascondersi meglio nelle ombre (bonus +10%). Costo 5 MO. Fukimi bari = sono piccoli dardi che il ninja può tenere in bocca (massimo 6) e sputarli contro un nemico (iniziativa sempre all'1) infliggendogli 1d12 danni se però l'avversario indossa un'armatura di metallo il Tpc ha una penalità di -6 per dardo. Costo: 1 MA per dardo. Arco-Bastone Stat. Grado Gittata Danno Arco Danno Bastone Difesa Effetti Speciali P=H Base 15/30/39 1d6 1d6 2m (L) Abile 15/33/42 1d6 +2 1d8 H: -1CA/1 Para (1) 15 mo Esperto 18/36/45 1d6 +4 1d8 +2 H: -2CA/2 Para (1) Ing: 60 Avanzato 18/39/48 P: 1d6 +6 P: 1d8 +5 H: -3CA/2 Para (2) PD: 70 Maestro 21/42/54 P: 2d4 +6 P: 1d8 +7 H: -3CA/3 Para (3) 1. Aspetto: l'arco-bastone è simile ad un normale bastone con lo spago arrotolato ad un'estremità del bastone. Quando si sceglie di usarlo come arco, si lega l'altra estremità dello spago all'altra punta del bastone ed esso si tende leggermente, diventando un arco corto a tutti gli effetti (anche se con gittata più limitata). Un arco-bastone si può costruire solo con legno sufficientemente flessibile e resistente e trattato appositamente. 2. La Gittata si riferisce all'arco, mentre il bonus alla difesa si applica sia che venga usato il bastone che l'arco. 3. Non si può Parare mentre si sta lanciando una freccia, solo dopo che è stata scagliata. Artigli da guerra P=M Base 1d4 1m (S) Abile 1d6 M: -1CA/1 Danni Doppi (20) 12 mo Esperto 1d8 M: -2CA/2 Danni Doppi (19-20) Ing: 20 Avanzato P: 1d10 +1 M: -3CA/3 Danni Doppi (18-20) PD: 40 Maestro P: 1d12 +2 M: -4CA/4 Danni Doppi (17-20) 1. Aspetto: gli Artigli da Guerra sono formati da un guanto di cuoio che termina con artigli di metallo lunghi circa 10 cm e molto appuntiti. Una variante degli stessi possiede il solito guanto di cuoio e tre-quattro artigli che si estendono in avanti dal dorso della mano, finendo con una punta leggermente arcuata.
4 2. Gli artigli da guerra non possono essere lanciati né usati con uno scudo. 3. Il prezzo, l'ingombro e i PD elencati si riferiscono ad ogni singolo artiglio (se ne possono usare uno per mano). 4. A livello Base non esiste penalità se si usano gli artigli con la mano inesperta Catena Ruggente P=A Base d6 Danno Multiplo (arrot. per difetto) 1m (M) Abile d6 +2 H: -lca/l Danno Multiplo (arrot. per eccesso) 7 mo Esperto d6 +4 H: -2CA/2 Danno Multiplo (arrot. per eccesso +1) Ing: 30 Avanzato 2d4 +4 H: -3CA/2 Danno Multiplo (arrot. per eccesso +2) PD: 60 Maestro 2d4 + 8 H: -3CA/3 Danno Multiplo (arrot. per eccesso +3) 1. Aspetto: la catena ruggente è una catena lunga 3 metri che termina con un coltello piatto ad una delle estremità. Essa viene fatta ruotare sopra alla testa, producendo così un fischio continuo e basso. 2. Non ci sono bersagli primari o secondari per il danno della Catena fischiante: tutte le creature entro 3 metri dal personaggio vengono danneggiate in modo eguale. 3. Danno Multiplo: la catena è in grado di colpire contemporaneamente tutti i bersagli entro 3 metri da chi la utilizza. Il personaggio deve effettuare un solo Tiro per Colpire e dividere il danno tra tutti i bersagli con CA uguale o peggiore di quella da lui colpita (il minimo danno è 1 pf a bersaglio), persino quelli che stavano dietro. Con quest'arma si può selezionare a piacimento il bersaglio primario, ma può colpire indiscriminatamente tutti quelli entro 3 m da chi la usa. Il possessore della catena soffre una penalità di -1 al proprio TxC contro qualsiasi altro bersaglio oltre il primario. Esempio: il personaggio è circondato da due guerrieri con CA 8 e uno con CA 0. Il primario è quello con CA 0 ma il suo TxC riesce solo a colpire CA 5. Questo significa che il personaggio colpisce solo i due guerrieri con CA 8. A livello Base, un risultato di 3 su d6 significa che entrambi i bersagli subiscono solo 1 pf. A livello Abile il danno sarebbe 3 pf ciascuno (3 + 2/2 = 2½, arrotondando per eccesso = 3). A livello Expert il danno diventa 5 pf ciascuno (3+4/2 = 3½, arrotondando per eccesso + 1 = 5), e così via. 4. Il "+" da aggiungere al danno dopo avere arrotondato (vedi Effetti Speciali) deve essere utilizzato solo quando si tratta di stabilire il danno da suddividere fra più bersagli (non quando il bersaglio è uno solo). Eventuali bonus derivanti dalla forza del personaggio e dalla magia devono essere aggiunti prima di suddividere il danno e arrotondare per eccesso. 5. L'arma non può essere usata se ci sono ostacoli nel raggio della catena (muri, alberi, ecc.). Nunchaku (Nonaka) P=M Base 1d6 1m (M) Abile 1d8 Disarma
5 8 mo Esperto 1d10 H: -1CA/1 Disarma (TS -1) Ing: 30 Avanzato P: 2d6 H: -2CA/2 Para (1), Disarma (TS -2) PD: 50 Maestro P: 2d8 H: -3CA/3 Para (2), Disarma (TS -4) 1. Aspetto: Il nunchaku consiste di due pezzi di legno lunghi circa 30 cm collegati da una piccola catena o da un pezzo di corda altrettanto lungo. 2. L'opzione di Parata può essere effettuata solo se si sta usando un nunchaku e l'altra mano è libera da armi o scudi. Shuriken Stat. Grado Gittata Danno Difesa Effetti Speciali P=A Base 6/12/18 1d4 1/round 1m (S) Abile 9/18/27 1d4 +1 2/round 1 mo Esperto 12/24/36 1d6 3/round Ing: 2 Master 15/30/45 P: 2d4 4/round, Ritarda (c) PD: no Maestro 18/36/54 P: 1d8 +2 5/round, Ritarda (c) 1. Aspetto: uno shuriken è una piccola stella di metallo con un numero vario di punte (da 4 a 12) dalla forma differente (triangolare, trispadata, ecc.) ma sempre dalla punta acuminata. Il numero di shuriken lanciabili aumenta con la maestria indipendentemente dal numero di attacchi di chi li lancia (aumenta ulteriormente solo con una Velocità). Quando si lanciano più shuriken nello stesso round di combattimento (sfruttando la maestria) non si può fare nient'altro a parte muoversi: questo impiega l'intera azione del personaggio. Altrimenti è possibile lanciare 1 solo shuriken consumando 1 attacco (il danno dipende comunque dalla maestria) e fare altri attacchi con altre armi (se il personaggio dispone di attacchi multipli).
Armature. Il tipo di armatura (leggera, media o pesante) viene determinato a secondo del materiale di cui è costituita l'armatura stessa.
Armature Il tipo di armatura (leggera, media o pesante) viene determinato a secondo del materiale di cui è costituita l'armatura stessa. Le armatura hanno dei punti ferita che scendono ogniqualvolta vieni
Armature. Il tipo di armatura (leggera, media o pesante) viene determinato a secondo del materiale di cui è costituita l'armatura stessa.
Armature Il tipo di armatura (leggera, media o pesante) viene determinato a secondo del materiale di cui è costituita l'armatura stessa. Le armatura hanno dei punti ferita che scendono ogniqualvolta vieni
Ogni razza è associata a due punteggi di abilità, uno dei quali può essere scelto come bonus razziale del tuo personaggio.
RAZZE Le principali razze che compaiono nell Archmage Engine di 13th Age sono umani, nani, elfi, gnomi, mezzelfi, mezzorchi e mezzuomini. I tuoi personaggi non sono però limitati a queste razze, e tra
Guida degli eroi ELFO SILVANO
Guida degli eroi ELFO SILVANO CARATTERISTICHE Dato che l Elfo silvano aumenta significativamente la sua destrezza a ogni nuovo livello, è sempre una buona tattica assegnare punti alla Forza fino ad arrivare
NANO CONDOTTIERO 5 - Ispiratore. Acrobazia
Capitan Orak "Schiaccianavi" NANO CONDOTTIERO 5 - Ispiratore 13 13 FORZA Stomaco di Ferro Acrobazia +1 2 +4 CA +5 TS vs. Veleno COSTITUZIONE 14 21 Piedi Saldi Arcano +2 Quando un effetto ti costringe a
BESTIARIO Nome Attacco Difesa Mov Corpo Mente Abilità Speciali Bandito Cavalcalupi Comandante dei Guerrieri del Caos Elfo Oscuro 3 a distanza 2 in a 4 in a 3 7 3 3 Anziché attaccare, può, per una sola
Abilità Generiche Abilità Varie Leggere e Scrivere propria Lingua (PX 2) Contare (PX 2) Ambidestria (PX 3) Pugnale da mischia (PX 0) Pistola (PX 2)
Abilità Generiche Abilità Varie Leggere e Scrivere propria Lingua (PX 2) Contare (PX 2) Ambidestria (PX 3) Pugnale da mischia (PX 0) Pistola (PX 2) Fucile (PX 4) Armi Ingegneristiche (PX 10) Influenza
Scheda del Personaggio T-6.1
Scheda del Personaggio T-6.1 Punti Esperienza: Razza: Professione: Pacchetti d Addestramento: Reame di Potere: Tipo d Armatura: Penalità Peso: Movimento di Base: Penalità alle MM: Penalità al Tiro: Riflessi
Alfabetismo: Il personaggio sa leggere e scrivere tutti i linguaggi che sa parlare.
This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a. RAZZE DI PERSONAGGIO BASE RAZZE E LINGUAGGI Tutti i personaggi sanno parlare il Comune.
Artefice Privilegi di Classe L artefice ha i seguenti privilegi di classe
Nuova Classe: Artefice Autore originale: Keith Baker http://keith-baker.com/extra-life-hacking-the-artificer/ Si ringrazia per la collaborazione alla redazione del testo: Davide Papazzoni Ispirazione:
ARMI. - Arco corto = 2 dadi d'attacco \ gittata 8 \ costo 150 monete d'oro \ colpo critico : ulteriore attacco \ usura = no
ARMI - Arco corto = 2 dadi d'attacco \ gittata 8 \ costo 150 monete d'oro \ colpo critico : ulteriore attacco \ usura = no - Arco lungo = 3 dadi d'attacco \ gittata 12 \ costo 300 monete d'oro \ colpo
ATTENTO! OLIO DA LAMPADA
CARICA! ATTENTO! FUGA! Tutti i tuoi guerrieri ricevono +1 CBT Tutti i tuoi guerrieri ricevono +1 DEF Tutti i tuoi guerrieri ricevono +1 MVT LA FEDE CI PROTEGGERÀ OLIO DA LAMPADA FIASCA DI SCHNAPPS Gioca
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma
DI!! LIVELLO (CLASSE:!!!! ) 12 1 Nome del personaggio: Nome del giocatore: Luogo e data di nascita: Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma CARATTERISTICHE PUNTEGGIO MODIFICAT. PUNTEGGIO
COMBATTIMENTO, ARMI E PROIETTILI
Nome personaggio Nome giocatore Soprannome Luogo e data di nascita DATI PERSONAGGIO DM Data creazione CA 10 + by Andrea Paron - 08/02/2006 {ver. 2.9} D&D e Dungeons & Dragons sono marchi di proprietà della
La moneta più diffusa tra la gente comune è la moneta d argento (ma). Una moneta d oro vale 10 monete d argento.
This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a. EQUIPAGGIAMENTO Monete La moneta più comune utilizzata dagli avventurieri è la moneta
Tabella: Mago specialista
This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a. MAGO SPECIALISTA Allineamento: Qualsiasi. Dado Vita: d4. Abilità di classe Le abilità
Incantatore Arcano Incantesimi
Incantatore Arcano Incantesimi Questa lista di incantesimi è riferita alla classe Incantatore Arcano, sia che tu abbia scelto di essere un mago o uno stregono. Vi sono delle regole generali che devono
balaustre FLOORBALL - UNIHOCKEY
balaustre FLOORBALL - UNIHOCKEY 14 m 20 m IL CAMPO ZONA INGAGGIO X IFALLI 1.5m 3.5m AREA DI PORTA Ingaggio d inizio 5 m AREA protetta o DEL PORTIERE 4 m 40m grande 24m piccolo l campo da gioco: I campi
LISTINO PREZZI PER VENDITA STRAORDINARIA
LISTINO PREZZI PER VENDITA STRAORDINARIA La Scuola del Fiume in vista dei prossimi lavori di ristrutturazione e quindi con la necessità di liberare spazio dai magazzini effettua una vendita straordinaria
E SPANSION E. Controincantesimi
Espansione della Magia scritto da Wim van Gruisen, Liber Fanatica, 2007 Titolo Originale dell'articolo: Counterspells Di Wim van Gruisen in: Liber Fanatica Volume IV: The Academic's Handbook reperibile
Scrivi il tuo Livello e le tue Caratteristiche sulla Scheda del Personaggio.
MENESTRELLO Sei un musicista vagabondo, un cantastorie, conosci mille leggende e sei un esperto cantante, attore e suonatore. Non sei un maestro dello scontro, ma conosci tanti trucchi di persuasione e
AREA DISCIPLINE ORIENTALI UISP
AREA DISCIPLINE ORIENTALI UISP DELIBERA DEL CONSIGLIO NAZIONALE DEL 13 GIUGNO 2009 Il Consiglio Nazionale dell Area Discipline Orientali UISP delibera l elenco delle armi tradizionali orientali utilizzati
Tiro con l arco tradizionale Metodo per un tiro preciso.
Metodo per un tiro preciso. Libera traduzione di un articolo apparso sulla risvista Bogen Sport Journal Tutti gli arcieri che usano un arco di questo tipo dicono di tirare in modo istintivo. Ma cosa significa
Iniziativa, CA, DF, DM, Punti Ferita, Dadi Recupero e alcuni Talenti sono dipendenti dal livello. +2 Forza o Saggezza (differente dal bonus razziale)
CHIERICO Punteggi di Abilità I chierici ottengono un bonus di classe +2 a Forza o Saggezza, purchè non sia la stessa che hai incrementato con il bonus razziale +2. Formazioni Le possibili formazioni comprendono:
Per l'intero turno le unità selezionate lanciano 1 dado addizionale durante gli attacchi in mischia.
Card names and images are trademark or copyright owned by ZVEZDA. Other content designed (5) X Carica Disperata Attacco di Fanteria Decapitatore in una mischia in una mischia singola unità tutte le unità
Card names and images are trademark or copyright owned by GMT GAMES. Other content designed (008) by a Unità Impartisci un o
Card names and images are trademark or copyright owned by GMT GAMES. Other content designed (008) by http://www.ccancients.net + Muro di Scudi Dai ordini a tutte le unità adiacenti a truppe nemiche. Esse
PHASERCITY LASER GAME
PHASERCITY LASER GAME ELENCO DETTAGLIATO DI ARMI E POTENZIAMENTI ARMI Phaser L A1 Battle Phaser è la prima arma fornita in dotazione ai giocatori che decidono di non acquistare la membership card. Quest
Bardo Incantesimi. Trucchetti
Bardo Incantesimi Questa lista di incantesimi è riferita alla classe Bardo. Vi sono delle regole generali che devono essere seguite per qualsiasi incantesimo: I trucchetti non utilizzano punti magia (PM)
Andrea Tupac Mollica IN CERCA DI FORTUNA. Gioco di Ruolo Fantasy
Andrea Tupac Mollica IN CERCA DI FORTUNA Gioco di Ruolo Fantasy indice Pagina Creazione del Personaggio 4 I Punti Resistenza 5 Provare la Combattività Provare la Fortuna Combattimento in Mischia La Fortuna
Passaggio. Tema del mese 09/2014: Futnet
Passaggio Il passaggio è il gesto tecnico più importante del futnet. Da esso dipende l efficacia dell attacco. Un buon passaggio ha una traiettoria alta e convessa, ciò che permette al compagno di squadra
Scenari Rivisti. Modifiche alle Regole Generali. Carte Evento. Azioni del Custode. Carte Indizio e Segnalini Abilita
Scenari Rivisti Questo documento è stato realizzato con l'aiuto della comunità BGG, nel tentativo di correggere alcuni problemi di gioco che sono stati identificati negli scenari di Case della Follia.
Expert Level. Tecniche supplementari di difesa da altri tipi di calci
Expert Level Proiezione Principali 1. Spazzata della gamba in diagonale verso l esterno e indietro (osotogeri) 2. Proiezione di testa 3. Proiezione di anca 4. Proiezione di spalla Calci e spazzate 1. Spazzata
Elfi Silvani. Traduzione di Sylvan Elves Version 0.9.1 Beta
Elfi Silvani Traduzione di Sylvan Elves Version 0.9.1 Beta Traduzione e Redazione a cura di Federico Morelli Hanno collaborato: Francesco Longo (Revisione e Impaginazione) In caso di controversie sulla
Il baseball. Lanciatore deve lanciare la palla al compagno ricevitore che si trova dietro casa base.
Il baseball La divisa del gioco del baseball 1) Berretto, protegge dal sole e trattiene il sudore durante il gioco. 2) Mazza, in legno di diverse lunghezze e colori. 3) Casacca/Maglia. 4) Pallina in cuoio.
INIZIO GUERRA PUNTEGGIO IN EUROPA
IN ASIA Presenza: PV Dominio: 7PV Controllo: 9PV + PV per Stato Chiave controllato in Asia + PV per Stato controllato adiacente alla superpotenza nemica IN EUROPA Presenza: PV Dominio: 7PV Controllo: Vittoria
Dodgeball: Piano di allenamento in 4 fasi
CSI DodgeBall Ravenna Dodgeball: Piano di allenamento in 4 fasi Questo piano di allenamento in 4 fasi è stato pensato per guidare le persone attraverso le peculiarità basilari del gioco del Dodgeball,
REGOLAMENTO GRANDE-TATTICO NAPOLEONICO
REGOLAMENTO GRANDE-TATTICO NAPOLEONICO (versione 15 Settembre 1992) di Pio Sacco Scale di rappresentazione ed organizzazione delle unità Un turno di gioco rappresenta 30 minuti di tempo reale, 1 cm sul
Imparati i principi del combattimento armato, è possibile applicarli al maneggio di qualsiasi oggetto. Ecco perché esistono innumerevoli varianti dell
Il termine giapponese kobudo viene tradotto come "L'antica via del Guerriero" (ko=antico, Bu=Guerriero, do=via) e s'incontra riferito ad almeno tre particolari discipline marziali con caratteristiche assolutamente
Riassunto delle regole di Dungeons & Dragons Terza Edizione
Riassunto delle regole di Dungeons & Dragons Terza Edizione Versione 2.0 A cura di Cecilia & Fabrizio Copyright 2002 by Cecilia & Fabrizio Riassunto delle regole di D&D ver. 2.0 SOMMARIO Combattimento...
Fantasy Battles The 9 th Age
Fantasy Battles The 9 th Age Patto Vampirico Traduzione di Vampire Covenant Version 0.11.0 Beta Traduzione a cura di: Mattia QGino Galazzi Francesca Penny Gatti Hanno collaborato: Francesco Longo (Revisione
Fantasy Battles The 9 th Age
Fantasy Battles The 9 th Age Nani Infernali Traduzione di Infernal Dwarves Version 0.11.0 Beta Traduzione e Redazione a cura di Francesco Longo Hanno collaborato: Massimo de Seta (Revisione) In caso di
Fondamentali di base: ATTACCO
Fondamentali di base: ATTACCO Relatore prof. Bosetti Principali problematiche L attacco deve essere considerato come tema permanente di ogni seduta di allenamento. Ore di lavoro specifico sull'attacco
per il II Torneo in Memoria di Gary Gigax "Il Mistero della Valle del Tuono" Torino, marzo/aprile 2009
Riassunto Regole D&D Prima Edizione per il II Torneo in Memoria di Gary Gigax "Il Mistero della Valle del Tuono" Torino, marzo/aprile 2009 Le regole di D&D hanno subito negli anni molti cambiamenti. Rispetto
Fighting Fantasy Essence. Armi e Armature
Fighting Fantasy Essence Armi e Armature Grazie infinite, amico mio, ti dice il vecchio cavaliere. Sei davvero un guerriero nobile e valoroso. Insieme siamo riusciti a liberare queste terre da uno dei
AMAZONAS. di Stefan Dorra
AMAZONAS di Stefan Dorra Contenuto 1 Tabellone 48 Tende (12 per ciascuno dei 4 colori: blu, rosso, bianco, arancione) 60 Tessere Specie (12 per ciascuna specie: pesce, farfalla, iguana, pappagallo, orchidea)
Elenco Talenti Talento Manuale Pag Note Abilità focalizzata Manuale del Giocatore 80 Bonus su una abilità Adattamento alla luce diurna Forgotten Realms 32 Permettere di non avere malus alla luce del sole
PALLA PRIGIONIERA ORPIOX. Gioco a Squadre, una squadra contro l altra. TIPOLOGIA: In numero uguale per le due squadre. GIOCATORI:
PALLA PRIGIONIERA TIPOLOGIA: GIOCATORI: LUOGO: MATERIALE: FASCIA ETÀ: Gioco a Squadre, una squadra contro l altra. In numero uguale per le due squadre. Campo da pallavolo senza rete. Palla. Elementari
KUBB UN GIOCO PER TUTTI. Regole del Campionato Mondiale
KU UN GIOCO PER TUTTI Regole del Campionato Mondiale KU UN GIOCO DI TRDIZIONE Il Kubb è un gioco speciale per la gente di Gotland, un isola svedese, situata nel mezzo del Mar altico. Le origini del Kubb
GINNASTICA GENERALE COLLO
Progressione Allenamento Palestra Baumann GINNASTICA GENERALE COLLO Capo avanti ed indietro Capo sx e dx (orecchie sulle spalle) Capo sx e dx (Guardare sx e dx) BRACCIA Braccia in alto ed in basso alternate
Migliora il tuo tennis I 10 consigli di Menati
LA GAZZETTA.IT di giovedì 31 gennaio 2013 Migliora il tuo tennis I 10 consigli di Menati Giocare profondo e con palle cariche d'effetto è il modo migliore per tenere il pallino del gioco e mettere in difficoltà
Dalla didattica della schiacciata all identificazione delle tecniche di attacco caratteristiche dei vari ruoli. Relatore : Romani Roberto
Dalla didattica della schiacciata all identificazione delle tecniche di attacco caratteristiche dei vari ruoli Relatore : Romani Roberto L attacco da posto 4 Dopo aver insegnato le tecniche di base per
GIOCHI DELLA GIOVENTU Programma Tecnico classi PRIME
GIOCHI DELLA GIOVENTU 2011 Programma Tecnico classi PRIME Staffetta ad ostacoli Rilevazione del tempo totale (record) unica serie per 20 partecipanti Caratteristiche della prova: - due corsie di 30 mt
Giavellotto. Verifica attrezzi
Giavellotto Verifica attrezzi Caratteristiche Verifica attrezzi Il giavellotto è composto di tre parti: una testa, un fusto ed una impugnatura di corda. - Il fusto deve essere solido o cavo (vuoto) e deve
Fase di possesso palla 4-4-2
Fase di possesso palla 4-4-2 I due difensori centrali giocano sempre in appoggio, difficilmente avanzano palla al piede per superare una linea di pressione o provocare gli avversari: prediligono passaggi
Privilegi di Classe Come ranger, ottieni i seguenti privilegi di classe.
Ranger Solitari vagabondi dei boschi, capaci di sopravvivere a lungo nelle terre selvagge. Ottimi osservatori, esperti nella mimetizzazione, in grado di seguire facilmente le tracce e orientarsi nelle
G.U.S.
Legenda armi G.U.S. II World War Weapons dalla versione creata da Principe Vegeta per il GUS II Guerra Mondiale PBF [http://www.freeforumzone.com/viewdiscussioni.aspx?f=3552&idc=155] v.1.02 Colpo singolo:
INDICE CAPITOLO COMBATTIMENTO
SKIP WILLIAMS CAPITOLO 2 INDICE Introduzione...3 Personaggi delle precedenti edizioni...3 Livelli ed esperienza...3 Adattare i punti esperienza...3 Adattare i personaggi biclasse e multiclasse...3 Punteggi
REGOLAMENTO GARE AL CHIUSO
REGOLAMENTO GARE AL CHIUSO 1 ALLESTIMENTO CAMPO GARE AL CHIUSO CHIUSO 18-25 METRI FITARCO TIRO CON L'ARCO ILLUMINAZIONE UNIFORME ILLUMINAZIOE ESTERNA FAI COME NOI - TIRA CON L'ARCO ARCIERI CILIENSI - 06/010
