COMBATTIMENTO, ARMI E PROIETTILI

Dimensione: px
Iniziare la visualizzazioe della pagina:

Download "COMBATTIMENTO, ARMI E PROIETTILI"

Transcript

1 Nome personaggio Nome giocatore Soprannome Luogo e data di nascita DATI PERSONAGGIO DM Data creazione CA 10 + by Andrea Paron - 08/02/2006 {ver. 2.9} D&D e Dungeons & Dragons sono marchi di proprietà della Wizards of the Coast, Inc. Non s'intende infrangere alcun diritto. CLASSE ARMATURA (CA) Armat. Scudo Mod. Taglia Natur. Razza Età anni Sesso Allineamento Altezza cm Capelli Occhi Carnagione Taglia Psionico Segni particolari CLASSI E PUNTI ESPERIENZA (PE) PE accumulati PE livello successivo Penalità ai PE Classe preferita CA senza scudo Resist. incantes. (RI) Fallimento incantesimi arcani (senza scudo) CA colto alla sprovvista (perdita del bonus di ) CA negli attacchi di contatto (perdita bonus Armatura, Scudo e Naturale) % ELEMENTI PROTETTIVI USATI Fallimento incant. arcani (con scudo) Penalità alla prova armatura Bonus massimo % Classe [C] Classe di Prestigio [CdP] Livello Dado vita (Dadi) (Mod. COS) (Totali) A B C D E max PUNTI FERITA () temp. Danni non letali subiti Riduzione del danno RESISTENZE ALL'ENERGIA [R] e VULNERABILITA' [V] F V a l o r i T O T A L I n.a. LEP (Modif. di livello) + (DV mostro) + (Livello tot. classi) TIRI SALVEZZA (TS) ATTERISTICHE (pag MG) Totale TS Base Mod. caratt. Magia Note FORZA TREZZA Valore Modif. Valore temp. Modif. temp. Modificatori di condizione TEMPRA (COS) RIFLESSI () VOLONTA' () COSTITUZIONE ELLIGENZA GEZZA ISMA INIZIAT. Mod. Talenti Magia INIZIATIVA COMBATTIMENTO, ARMI E PROIETTILI LOTTARE (pag. 156 MG) Bonus di ATTACCO BASE Attacco MISCHIA Attacco DISTANZA Lotta Att. base Modif. FOR Speciale COLPO SENZ'ARMI (pag. 46, 139 MG) Attacchi Danno + mod. FOR Critico Classe A Classe D Classe B Classe E Classe C Classe F Att. base + Mod. FOR + Taglia + Att. base + Mod. + Taglia + ARMA T I R I P E R C O L P I R E (TPC) N e BONUS TOTALE DEGLI ATTACCHI BONUS MAX MISCHIA o DISTANZA BONUS TALENTI BONUS MAGIA / ALTRO DANNO BASE (dado) D A N N I Modif. FOR BONUS MAGIA / ALTRO CRITICO INCREMENTO GITTATA (m) TIPO DI ARMA # TIPO DI DANNO PESO () NOTE LEGENDA # Arma: P-Piccola; M-Media; S-Semplice; G-Guerra; E-Esotica; L-Leggera; 1-A una mano; 2-A due mani. Danno: T-Tagliente; C-Contundente; P-Perforante PROIETTILI Pag. 1 di 11

2 A B C D E F Classe [C] Punti abilità Classe di Prestigio [CdP] 1 livello livelli succes. totali Danni (min max) in DV scacciabili Max tentativi giornalieri PUNTI ABILITA' SCACCIARE I NON MORTI 2d Livello * Mod. DIVINITA' E DOMINI + + Mod. N tentativi rimasti per oggi 1) Prova di 1d20 + Mod. --> DV del non morto "più grosso" influenzabile in base alla tabella sottostante. 2) Prova dei danni Totale DV scaciabili partendo dal non morto più vicino ed entro 18m dal Chr. Usando energia positiva i non morti vengono distrutti se il livello del Chr (o equivalente) è doppio o maggiore dei DV del non morto. POTERI 1 3 DIVINITA' DOMINIO DIVINITA' DOMINIO POTERI POTERI Risultato Fino a DIVINITA' DOMINIO DIVINITA' DOMINIO POTERI Max DV Risultato Liv. Chr Liv. Chr Liv. Chr Liv. Chr Liv. Chr. +4 Livello Chierico Nota: * se paladino togliere 3 al livello. Scacciare pag. 158, 159, 33, 49 MG + Alro Max DV Liv. Chr. +1 Liv. Chr. +2 Liv. Chr. +3 LISTA DELLE ABILITA' (pag MG) Abilità Caratt. Mod. Totale chiave caratt. Acrobazia [S] Addestrare animali [S] Artigianato [S] ( ) Artigianato [S] ( ) Artigianato [S] ( ) Artigianato [S] ( ) Artista della fuga [S] Ascoltare Camuffare Cavalcare Cercare [S] Concentrazione Conoscenze [S] (arcane) Conoscenze [S] (architettura e ingegneria) Conoscenze [S] (dungeon) Conoscenze [S] (geografia) Conoscenze [S] (locale) Conoscenze [S] (natura) Conoscenze [S] (nobiltà e regalità) Conoscenze [S] (piani) Conoscenze [S] (religioni) Conoscenze [S] (storia) Conoscenze [S] ( ) Decifrare scritture [S] Diplomazia Disattivare congegni Equilibrio Falsificare ( Guarire Intimidire Percepire intenzioni [S] ( Professione ( ) Professione ( ) Sapienza magica [S] Scalare Scassinare serrature Sopravvivenza [S] Utilizzare corde [S] Utilizzare oggetti magici [S] Valutare per altro lettore) Intrattenere ( ) Intrattenere ( ) Intrattenere ( ) Muoversi silenziosamente Nascondersi Nuotare x2 Osservare ( per altra opportunità) per diversa persona) COS Intrattenere ( ) FOR Professione ( ) Professione ( ) Raccogliere informazioni Raggirare [S] ( in combattimento) Rapidità di mano Saltare [S] FOR FOR Grado Sinerg. Parlare linguaggi {speciale, pag. 79 e 25 MG} ( ) Massimo grado abilità: classe [Liv. PG+3] - classe incrociata [(Liv. PG+3)/2] LEGENDA: Abilità di classe (un colore per Classe e CdP); [S] 5 o più gradi danno una sinergia di +2 su altra abilità; Abilità che richiede addestramento; Può essere utile anche in combattimento; Si appica la penalità per armatura e/o ingombro; E' possibile usarla più volte consecutivamente. Pag. 3 di 11

3 TRATTI RAZZIALI (pag MG o altro manuale [specificare]) PRIVILEGI DI CLASSE (talenti di classe inclusi) TALENTI ACQUISITI (indicare pag. + manuale) EXTRA Nota: queste eventuali abilità, caratteristiche, talenti, ecc. extra sono date dal DM. Pag. 3 di 11

4 CLASSI DI PRESTIGIO (indicare pag. + manuale) Pag. 4 di 11

5 Tutte le armi SEMPLICI Tutte le armi DA GUERRA Tutte le armi ESOTICHE COMPETENZA ARMI Tipo ARMATURA & SCUDO (generalmente indossati) ARMATURA O EQUIVALENTE: Penalità alla prova Proprietà speciali Fall. inc. arcani Bonus CA Max bonus 20 % Velocità SCUDO O EQUIVALENTE: Bonus CA Penalità alla prova Fall. inc. arcani 10 % Proprietà speciali COMPETENZA ARMATURE & SCUDI Armature LEGGERE Tutti gli scudi Armature MEDIE Tutti gli scudi (tranne torre) Armature PESANTI Solo scudi e armature in legno Nota per armi, armature e scudi: spuntare solo la competenza che si ha. COMBATTIMENTO CON 2 ARMI (pag. 154 MG) CIRCOSTANZA (specificare nelle note se si ha il talento Combattere con due armi normale, migliorato, superiore o perfetto) Penalità normali Penalità mano primaria -6 Penalità mano secondaria -10 Mano preferita DX SX RAFFICA DI COLPI (solo MONACO, pag. 46 MG) La seconda arma è leggera -4-8 Talento Combattere con due armi (pag. 93 MG) La seconda arma è leggera + talento Combattere con due armi (pag. 93 MG) -4-2 Raffica di colpi Bonus di attacco raffica di colpi BONUS DI ATTACCO EXTRA Mod. FOR Varie: CONTANTI (1 moneta 10 gr, 100 monete 1 ) Monete di PLATINO (MP) Monete d'oro (MO) Monete d'argento (MA) Monete di RAME (MR) GEMME E GIOIELLI IMMAGINE PERSONAGGIO ALTRI OGGETTI DI VALORE DENARO (PRESTATO, DEPOSITATO O RIVECUTO) Pag. 5 di 11

6 CONTENITORE OGGETTI VARI NON MAGICI (peso in ) da vuoto Velocità di base: MOVIMENTO (1 round 6 secondi) Volare movimento MOVIMENTO TATTICO (metri/round) LOCALE (x10) (metri/minuto) ORA (Km/ora) GIORNO (Km/8 ore) Camminare Veloci (x2) Correre (x3) OGGETTO I Z S T Correre (x4) TIPO DI ICO (spuntare quello attuale) LEGGERO MEDIO ICO (pag. 161, 162 MG) CAPACITA' DI TRASPORTO () da 0 a XXX MAX BONUS senza limiti +3 PENALITA' ALLA PROVA D'ARMATURA nessuno -3 CORSA VELOCITA' MODIFIC. base PESANTE Penalità per armatura e scudo (le penalità non si sommano, si usa la peggiore) +1-6 Sollevare sopra la testa ( carico massimo ) Sollevare dal terreno ( carico massimo x2 ) Spingere o trascinare ( carico massimo x5 ) Punti abilità Lingua parlata Alfabeto LINGUE Punti abilità Lingua parlata Alfabeto Totale peso armi + proiettili Totale peso armatura + scudo (o equovalenti) Totale peso monete Totale oggetti magici (indossati) Totale oggetti magici (zaino) Se si è analfabeti si possono utilizzare 2 punti abilità per eliminare l'analfabetismo. Linguaggi iniziali linguaggi automatici + linguaggi bonus* + extra * (NB: * in base al mod. ) NOTE Totale oggetti magici (sacco) Totale oggetti magici (tasca da cintura) Totale oggetti magici ( ) Razioni da viaggio (0,5 cad. uno) Totale pesi Totale pesi sul PG indossati * I INDOSSATI * Includere anche il peso dell'artmatura, scudo, monete, ecc. Z ZAINO (MAX ) S SACCO (MAX ) T TASCA DA CURA (N ; MAX ) TASCA DA CURA (N ; MAX ) Pag. 6 di 11

7 OGGETTI MAGICI (peso in ) OGGETTI MAGICI (peso in ) oggetti magici (): I ; Z ; S ; T ;. TOTALE. ANNOTAZIONI VARIE Pag. 7 di 11

8 INCANTESIMI INCANTESIMI LIVELLO INCANT. T/O LIVELLO INCANT. T/O CLASSE: CLASSE: conosciuti conosciuti lanciabili lanciabili lanciati lanciati CD incantesimi CD incantesimi CLASSE: CLASSE: conosciuti conosciuti lanciabili lanciabili lanciati lanciati CD incantesimi CD incantesimi NOTE SUGLI INCANTESIMI E AFFINI Pag. 8 di 11

9 FAMIGLIO - COMPAGNO ANIMALE - CAVALCATURA - ALTRE CREATURE NOTE GENERALI Pag. 9 di 11

10 STORICO DEL PG Livello totale Classe [C] Classe di Prestigio [CdP] Livello singola classe Dado vita dado Increm. caratteristica Talenti Pag. 10 di 11

11 E S S E R I U C C I S I NOME NOTE NOME Quantità Quantità NOTE Pag. 11 di 11

Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma

Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma DI!! LIVELLO (CLASSE:!!!! ) 12 1 Nome del personaggio: Nome del giocatore: Luogo e data di nascita: Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma CARATTERISTICHE PUNTEGGIO MODIFICAT. PUNTEGGIO

Dettagli

Scheda del Personaggio T-6.1

Scheda del Personaggio T-6.1 Scheda del Personaggio T-6.1 Punti Esperienza: Razza: Professione: Pacchetti d Addestramento: Reame di Potere: Tipo d Armatura: Penalità Peso: Movimento di Base: Penalità alle MM: Penalità al Tiro: Riflessi

Dettagli

NANO CONDOTTIERO 5 - Ispiratore. Acrobazia

NANO CONDOTTIERO 5 - Ispiratore. Acrobazia Capitan Orak "Schiaccianavi" NANO CONDOTTIERO 5 - Ispiratore 13 13 FORZA Stomaco di Ferro Acrobazia +1 2 +4 CA +5 TS vs. Veleno COSTITUZIONE 14 21 Piedi Saldi Arcano +2 Quando un effetto ti costringe a

Dettagli

INDICE CAPITOLO COMBATTIMENTO

INDICE CAPITOLO COMBATTIMENTO SKIP WILLIAMS CAPITOLO 2 INDICE Introduzione...3 Personaggi delle precedenti edizioni...3 Livelli ed esperienza...3 Adattare i punti esperienza...3 Adattare i personaggi biclasse e multiclasse...3 Punteggi

Dettagli

Ogni razza è associata a due punteggi di abilità, uno dei quali può essere scelto come bonus razziale del tuo personaggio.

Ogni razza è associata a due punteggi di abilità, uno dei quali può essere scelto come bonus razziale del tuo personaggio. RAZZE Le principali razze che compaiono nell Archmage Engine di 13th Age sono umani, nani, elfi, gnomi, mezzelfi, mezzorchi e mezzuomini. I tuoi personaggi non sono però limitati a queste razze, e tra

Dettagli

Guida degli eroi ELFO SILVANO

Guida degli eroi ELFO SILVANO Guida degli eroi ELFO SILVANO CARATTERISTICHE Dato che l Elfo silvano aumenta significativamente la sua destrezza a ogni nuovo livello, è sempre una buona tattica assegnare punti alla Forza fino ad arrivare

Dettagli

Alfabetismo: Il personaggio sa leggere e scrivere tutti i linguaggi che sa parlare.

Alfabetismo: Il personaggio sa leggere e scrivere tutti i linguaggi che sa parlare. This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a. RAZZE DI PERSONAGGIO BASE RAZZE E LINGUAGGI Tutti i personaggi sanno parlare il Comune.

Dettagli

Abilità Generiche Abilità Varie Leggere e Scrivere propria Lingua (PX 2) Contare (PX 2) Ambidestria (PX 3) Pugnale da mischia (PX 0) Pistola (PX 2)

Abilità Generiche Abilità Varie Leggere e Scrivere propria Lingua (PX 2) Contare (PX 2) Ambidestria (PX 3) Pugnale da mischia (PX 0) Pistola (PX 2) Abilità Generiche Abilità Varie Leggere e Scrivere propria Lingua (PX 2) Contare (PX 2) Ambidestria (PX 3) Pugnale da mischia (PX 0) Pistola (PX 2) Fucile (PX 4) Armi Ingegneristiche (PX 10) Influenza

Dettagli

MEMORIE DI LUCE E ABISSI PROFONDI TORNEO A SQUADRE DI DUNGEONS & DRAGONS V.3.5 MODCON, SETTEMBRE 2005 IL REGOLAMENTO

MEMORIE DI LUCE E ABISSI PROFONDI TORNEO A SQUADRE DI DUNGEONS & DRAGONS V.3.5 MODCON, SETTEMBRE 2005 IL REGOLAMENTO GRUPPO CHIMERA IN COLLABORAZIONE CON CLUB TREEMME CON IL SUPPORTO DI 25EDITION PRESENTA MEMORIE DI LUCE E ABISSI PROFONDI TORNEO A SQUADRE DI DUNGEONS & DRAGONS V.3.5 MODCON, 23-25 SETTEMBRE 2005 IL REGOLAMENTO

Dettagli

ARMI. - Arco corto = 2 dadi d'attacco \ gittata 8 \ costo 150 monete d'oro \ colpo critico : ulteriore attacco \ usura = no

ARMI. - Arco corto = 2 dadi d'attacco \ gittata 8 \ costo 150 monete d'oro \ colpo critico : ulteriore attacco \ usura = no ARMI - Arco corto = 2 dadi d'attacco \ gittata 8 \ costo 150 monete d'oro \ colpo critico : ulteriore attacco \ usura = no - Arco lungo = 3 dadi d'attacco \ gittata 12 \ costo 300 monete d'oro \ colpo

Dettagli

MANUALE DEL GIOCATORE V.3.5 WEB ENHANCEMENT

MANUALE DEL GIOCATORE V.3.5 WEB ENHANCEMENT INTRODUZIONE Design: Editing: Typesetting: MANUALE DEL GIOCATORE V.3.5 WEB ENHANCEMENT Web Production: Web Development: Graphic Design: Penny Williams Miranda Horner Nancy Walker Julia Martin Mark A. Jindra

Dettagli

Armature. Il tipo di armatura (leggera, media o pesante) viene determinato a secondo del materiale di cui è costituita l'armatura stessa.

Armature. Il tipo di armatura (leggera, media o pesante) viene determinato a secondo del materiale di cui è costituita l'armatura stessa. Armature Il tipo di armatura (leggera, media o pesante) viene determinato a secondo del materiale di cui è costituita l'armatura stessa. Le armatura hanno dei punti ferita che scendono ogniqualvolta vieni

Dettagli

Il Ninja (Guerriero Ombra)

Il Ninja (Guerriero Ombra) Il Ninja (Guerriero Ombra) Punteggi minimi: Destrezza 15, Forza 14, Intelligenza 13, Saggezza 13. Requisito primario: Destrezza. Allineamento morale: LB-LN-LM-NB-NN-CB (Ogni ninja è sempre fedele al suo

Dettagli

Armature. Il tipo di armatura (leggera, media o pesante) viene determinato a secondo del materiale di cui è costituita l'armatura stessa.

Armature. Il tipo di armatura (leggera, media o pesante) viene determinato a secondo del materiale di cui è costituita l'armatura stessa. Armature Il tipo di armatura (leggera, media o pesante) viene determinato a secondo del materiale di cui è costituita l'armatura stessa. Le armatura hanno dei punti ferita che scendono ogniqualvolta vieni

Dettagli

Sì ok, ma come si gioca?!?

Sì ok, ma come si gioca?!? Sì ok, ma come si gioca?!? Per tua volontà o per caso ti sei ritrovato al tavolo con un gioco che non conosci, Urban Heroes, quindi come si gioca?! Ora cercherò di spiegarti quello che ti servirà (ma se

Dettagli

Artefice Privilegi di Classe L artefice ha i seguenti privilegi di classe

Artefice Privilegi di Classe L artefice ha i seguenti privilegi di classe Nuova Classe: Artefice Autore originale: Keith Baker http://keith-baker.com/extra-life-hacking-the-artificer/ Si ringrazia per la collaborazione alla redazione del testo: Davide Papazzoni Ispirazione:

Dettagli

Tabella: Mago specialista

Tabella: Mago specialista This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a. MAGO SPECIALISTA Allineamento: Qualsiasi. Dado Vita: d4. Abilità di classe Le abilità

Dettagli

Sistema per Gioco di Ruolo Universale

Sistema per Gioco di Ruolo Universale Sistema per Gioco di Ruolo Universale Creato da: Daniele Beld Prisco http://terredelcaos.blogspot.com/ Questo/a opera è pubblicata sotto una Licenza Creative Commons. Introduzione Il New BASIC è un gioco

Dettagli

Fantasy Battles The 9 th Age

Fantasy Battles The 9 th Age Fantasy Battles The 9 th Age Regno di Equitania Traduzione di Kingdom of Equitaine Version 0.99.1 Beta, 13 marzo 2016 Traduzione a cura di Filip Pulps Grebac Hanno collaborato: Francesco Longo (Revisione

Dettagli

Tornei a squadre di Dungeons & Dragons v3.5 - F.A.Q. v. 1.3

Tornei a squadre di Dungeons & Dragons v3.5 - F.A.Q. v. 1.3 Tornei a squadre di Dungeons & Dragons v3.5 - F.A.Q. v. 1.3 Nella stesura di tutti i nostri regolamenti, ci manteniamo strettamente fedeli alle regole di Dungeons & Dragons. Per la stessa ragione inseriamo,

Dettagli

Compendio degli Animali Di Mattia Loy Orion79-

Compendio degli Animali Di Mattia Loy Orion79- Compendio degli Animali Di Mattia Loy Orion79- Sommario Introduzione... 3 Bovini... 22 Camelidi... 27 Canidi... 30 Cervidi... 38 Cetacei... 41 Dinosauri... 48 Elefanti... 60 Equini... 63 Mustelidi... 70

Dettagli

BESTIARIO Nome Attacco Difesa Mov Corpo Mente Abilità Speciali Bandito Cavalcalupi Comandante dei Guerrieri del Caos Elfo Oscuro 3 a distanza 2 in a 4 in a 3 7 3 3 Anziché attaccare, può, per una sola

Dettagli

La moneta più diffusa tra la gente comune è la moneta d argento (ma). Una moneta d oro vale 10 monete d argento.

La moneta più diffusa tra la gente comune è la moneta d argento (ma). Una moneta d oro vale 10 monete d argento. This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a. EQUIPAGGIAMENTO Monete La moneta più comune utilizzata dagli avventurieri è la moneta

Dettagli

E SPANSION E. Controincantesimi

E SPANSION E. Controincantesimi Espansione della Magia scritto da Wim van Gruisen, Liber Fanatica, 2007 Titolo Originale dell'articolo: Counterspells Di Wim van Gruisen in: Liber Fanatica Volume IV: The Academic's Handbook reperibile

Dettagli

Per l'intero turno le unità selezionate lanciano 1 dado addizionale durante gli attacchi in mischia.

Per l'intero turno le unità selezionate lanciano 1 dado addizionale durante gli attacchi in mischia. Card names and images are trademark or copyright owned by ZVEZDA. Other content designed (5) X Carica Disperata Attacco di Fanteria Decapitatore in una mischia in una mischia singola unità tutte le unità

Dettagli

G.U.S. Weapons&Armours (Gdr Universale Sperimentale) v di Gabriele Pellegrini alias TheKeeper

G.U.S. Weapons&Armours (Gdr Universale Sperimentale) v di Gabriele Pellegrini alias TheKeeper Weapons&Armours (Gdr Universale Sperimentale) v. 1.00 di Gabriele Pellegrini alias TheKeeper NOTE GENERALI...1 LEGENDA...1 ARMI BIANCHE...2 ARMI DA TIRO...2 ARMI DA FUOCO ANTICHE...2 ARMI DA FUOCO MODERNE...2

Dettagli

L allenamento sportivo

L allenamento sportivo L allenamento sportivo La definizione di allenamento Allenamento significa ricercare in modo pianificato e mirato lo sviluppo delle capacità di prestazione fisica: nuotare più velocemente, lanciare più

Dettagli

Riassunto delle regole di Dungeons & Dragons Terza Edizione

Riassunto delle regole di Dungeons & Dragons Terza Edizione Riassunto delle regole di Dungeons & Dragons Terza Edizione Versione 2.0 A cura di Cecilia & Fabrizio Copyright 2002 by Cecilia & Fabrizio Riassunto delle regole di D&D ver. 2.0 SOMMARIO Combattimento...

Dettagli

ATTENTO! OLIO DA LAMPADA

ATTENTO! OLIO DA LAMPADA CARICA! ATTENTO! FUGA! Tutti i tuoi guerrieri ricevono +1 CBT Tutti i tuoi guerrieri ricevono +1 DEF Tutti i tuoi guerrieri ricevono +1 MVT LA FEDE CI PROTEGGERÀ OLIO DA LAMPADA FIASCA DI SCHNAPPS Gioca

Dettagli

Elfi Silvani. Traduzione di Sylvan Elves Version 0.9.1 Beta

Elfi Silvani. Traduzione di Sylvan Elves Version 0.9.1 Beta Elfi Silvani Traduzione di Sylvan Elves Version 0.9.1 Beta Traduzione e Redazione a cura di Federico Morelli Hanno collaborato: Francesco Longo (Revisione e Impaginazione) In caso di controversie sulla

Dettagli

COLPI CRITICI CON LOCAZIONE

COLPI CRITICI CON LOCAZIONE Basato sul gioco originale di DUNGEONS & DRAGONS di E. Gary Gygax e Dave Arneson e sulla nuova edizione del gioco DUNGEONS & DRAGONS creato da Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker e Peter

Dettagli

G.U.S.

G.U.S. Legenda armi G.U.S. II World War Weapons dalla versione creata da Principe Vegeta per il GUS II Guerra Mondiale PBF [http://www.freeforumzone.com/viewdiscussioni.aspx?f=3552&idc=155] v.1.02 Colpo singolo:

Dettagli

Iniziativa, CA, DF, DM, Punti Ferita, Dadi Recupero e alcuni Talenti sono dipendenti dal livello. +2 Forza o Saggezza (differente dal bonus razziale)

Iniziativa, CA, DF, DM, Punti Ferita, Dadi Recupero e alcuni Talenti sono dipendenti dal livello. +2 Forza o Saggezza (differente dal bonus razziale) CHIERICO Punteggi di Abilità I chierici ottengono un bonus di classe +2 a Forza o Saggezza, purchè non sia la stessa che hai incrementato con il bonus razziale +2. Formazioni Le possibili formazioni comprendono:

Dettagli

Dungeons & Dragons 3.5 TALENTI. focalizzata nell'arma prescelta, guerriero di 4 Bonus di +2 ai danni con l'arma prescelta G 89

Dungeons & Dragons 3.5 TALENTI. focalizzata nell'arma prescelta, guerriero di 4 Bonus di +2 ai danni con l'arma prescelta G 89 Generali Prerequisiti Benefici Manuale Abilità focalizzata - Bonus di +3 alle prove dell abilità prescelta G 89 Acrobatico - Bonus di +2 alle prove di Acrobazia e Saltare G 89 Affinità animale - Bonus

Dettagli

Pathfinder GDR Manuale di Gioco

Pathfinder GDR Manuale di Gioco Pathfinder GDR Manuale di Gioco Prima Stampa VERSIONE 1.3 - DATA DI RILASCIO: 22/01/2012 Pagina 4 Pagina 32 In Sommario sostituire Appendice 5: Supporti di gio- Nella sezione Barbaro, dopo l ultimo paragrafo

Dettagli

Elenco Talenti Talento Manuale Pag Note Abilità focalizzata Manuale del Giocatore 80 Bonus su una abilità Adattamento alla luce diurna Forgotten Realms 32 Permettere di non avere malus alla luce del sole

Dettagli

Manuale delle abilità generali

Manuale delle abilità generali Manuale delle abilità generali versione 3.1 raccolto e compilato da Riccardo Di Mauro sul sito www.fellowship.it Il mio epitaffio è il mondo, la mia vita è la natura, Il mio spazio non ha limiti, il mio

Dettagli

1 Esercizi : il muro

1 Esercizi : il muro Esercizi : il muro Finalità: studio della corretta posizione e tensione delle braccia piedi a terra (con rete bassa) il giocatore esegue delle simulazioni di muro con estensione della braccia verso l alto

Dettagli

ARBITRARE IL GIOCO. Usare le Relazioni con le Icone. Tirare le Relazioni all Inizio di una Sessione. Scoperta & Sorpresa

ARBITRARE IL GIOCO. Usare le Relazioni con le Icone. Tirare le Relazioni all Inizio di una Sessione. Scoperta & Sorpresa ARBITRARE IL GIOCO Questo documento contiene le istruzioni per i Game Master che vogliono arbitrare il gioco. Usare le Relazioni con le Icone Per le regole base delle relazioni con le icone, vedi Relazioni

Dettagli

Card names and images are trademark or copyright owned by GMT GAMES. Other content designed (008) by a Unità Impartisci un o

Card names and images are trademark or copyright owned by GMT GAMES. Other content designed (008) by  a Unità Impartisci un o Card names and images are trademark or copyright owned by GMT GAMES. Other content designed (008) by http://www.ccancients.net + Muro di Scudi Dai ordini a tutte le unità adiacenti a truppe nemiche. Esse

Dettagli

LA PRESA. Fondamentali ed esercizi

LA PRESA. Fondamentali ed esercizi LA PRESA Fondamentali ed esercizi L abilità della presa Si sviluppa presto ma non per tutti allo stesso livello Iniziare con una palla più grande e progressivamente diminuire il volume Far sviluppare la

Dettagli

PROGRESSIONE DIFESA 1c1 SU PALLA

PROGRESSIONE DIFESA 1c1 SU PALLA PROGRESSIONE DIFESA 1c1 SU PALLA PRIMA PARTE (es. 1-2-3-4) tattica e tecnica della difesa sulla palla. SECONDA PARTE (es. 5-6) esercizi agonistici. TERZA PARTE (es. 7-8) esercizi di gioco e verifica delle

Dettagli

Parte 1: Creare un Personaggio

Parte 1: Creare un Personaggio Parte 1: Creare un Personaggio Capitolo 1: Creazione Passo per Passo Il primo passo nell'interpretare un avventuriero in questo gioco è quello di immaginare e creare un proprio personaggio. Il personaggio

Dettagli

PHASERCITY LASER GAME

PHASERCITY LASER GAME PHASERCITY LASER GAME ELENCO DETTAGLIATO DI ARMI E POTENZIAMENTI ARMI Phaser L A1 Battle Phaser è la prima arma fornita in dotazione ai giocatori che decidono di non acquistare la membership card. Quest

Dettagli

4550mm. Ingombri in mm Diametro spazzole 850 Larghezza senza spazzole Altezza con lampeggiatore ottico Interasse 1.800

4550mm. Ingombri in mm Diametro spazzole 850 Larghezza senza spazzole Altezza con lampeggiatore ottico Interasse 1.800 16 DATI TECNICI 16.1 In generale 2000mm 1985mm 1053mm 1300mm 4550mm 1800mm 1053mm Ingombri in mm Diametro spazzole 850 Larghezza senza spazzole 1.300 Altezza con lampeggiatore ottico 2.270 Interasse 1.800

Dettagli