MASTINI DELLA GUERRA di Alessio Cavatore e Tilea.net TEAM

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1 A differenza degli altri Eserciti di Warhammer, i Mastini della Guerra non provengono da una specifica zona geografica e non sono composti da creature appartenenti ad un'unica razza, anche se la maggior parte di essi sono esseri umani. Sono bande di guerrieri che basano le loro esistenze sul combattimento: combattono per denaro, combattono per il gusto dell'avventura, ma più di tutto, combattono nella speranza di diventare immensamente ricchi. Alcuni non sono altro che banditi, pirati e tagliole della peggior specie, mentre altri sono principi e bucanieri valorosi che guidano coraggiosi guerrieri alla ventura e alla conquista in terre lontane. Come precedentemente spiegato, non tutti i mercenari sono umani, anche se molti di loro lo sono. Fra i Mastini della Guerra i pirati provenienti dalle distese ghiacciate di Norsca combattono al fianco dei Corsari d'arabia e di misteriosi monaci guerrieri provenienti da oriente. I mercenari formano normalmente delle bande girovaghe sotto la guida di un capo carismatico o particolarmente brutale. Le più famose di queste bande sono spesso conosciute con il nome del loro capo, come gli Ex Predoni di Hagar Zannabianca, i Cecchini di Khalag e i famosi Ogri di Golgfag. Un esercito composto completamente da Mastini della Guerra è formato da un numero cospicuo di tali bande sotto il comando di un Condottiero di Ventura. SEMPRE E DOVUNQUE... Eserciti mercenari di Mastini della Guerra si trovano a combattere ovunque nel mondo di Warhammer. Vengono attirati da quei luoghi dove spietati avventurieri possono accaparrarsi grandi fortune. I tesori degli Uomini Lucertola a Lustria costituiscono dei premi MASTINI DELLA GUERRA di Alessio Cavatore e Tilea.net TEAM Questa è una storia del mondo di Warhammer: un mondo di banditi e di signori della guerra, di mercenari, di pirati e di coraggiosi avventurieri disposti a rischiare la vita sul campo di battaglia in cambio di fama e denaro. Questi sono i Mastini della Guerra! La lista dell'esercito qui proposta è stata modificata e riadattata per poter essere finalmente giocabile, divertente e ironica nella settima edizione di Warhammer. Ci piacerebbe che i Mercenari tornassero sui tavoli da gioco e rappresentassero l esercito ideale dell Hobbysta! allettanti e hanno attratto numerosi aspiranti conquistatori. Verso oriente, le Misteriose Isole del Drago e le oscure terre del Catai hanno tentato numerosi soldati di ventura. Il mondo è pieno di piccoli eserciti di mercenari che si nutrono di sogni di ricchezza! Nonostante i Mastini della Guerra prosperino in tutto il mondo, Tilea è nota per essere un vero e proprio covo di mercenari. Da tutti i regni del Vecchio Mondo e da alcune terre ancora più lontane, i soldati di ventura giungono a Tilea, dove trovano velocemente impieghi molto remunerativi. Tilea è una terra ingovernabile e in preda all'anarchia dove individui interessati solo al proprio tornaconto, governano per breve tempo su città fieramente indipendenti. Il vero potere è però nelle mani dei ricchi Principi Mercanti che cospirano costantemente con il medesimo entusiasmo contro qualsiasi autorità tenti di imporre loro delle tasse e gli uni contro gli altri. La tradizione del mercenariato è talmente radicata nella terra di Tilea che qualsiasi esercito, non importa quali ne siano le dimensioni, è costituito da mercenari al soldo di un principe facoltoso, un infido mercante o un ambizioso tiranno. DUE NOTE SULLA TERMINOLOGIA Le diciture Mercenari e Mastini della Guerra sono usati in modo intercambiabile. Le Compagnie di Ventura sono unità speciali con un eroe che prende le vesti di un campione che le rende uniche rispetto a qualsiasi altra unità del gioco.

2 Tilea: Terra di Mercenari Tilea è terra di mercenari dove i Mastini della Guerra si recano in cerca di impiego e dove aspiranti governanti li vanno ad assoldare. E divisa in molte piccole e instabili repubbliche e principati, che fanno si che ci sia sempre lavoro per un guerriero disposto a battersi per denaro. Nessun abile Mercenario finisce per annoiarsi a Tilea! Ogni anno, grandi e piccole spedizioni salpano alla volta della Lustria e del Catai in cerca di nuove rotte commerciali o semplicemente di bottino. Questo fa di Tilea una calamita per tutti i furfanti con la passione per l oro, e il desiderio d avventura. Ciò ne fa il punto di partenza per gli eroi di innumerevoli racconti di imprese ardite, salvataggi coraggiosi e imprese impossibili. Alcune di tali storie sono anche vere!

3 LISTA DELL ESERCITO DEI MASTINI DELLA GUERRA L originale di questa Lista dell'esercito fa parte del progetto Orde Sanguinarie il cui scopo era quello di consentire ai giocatori veterani di convertire i loro eserciti in un formato adatto alla nuova edizione di Warhammer. Orde Sanguinarie non era inteso come aggiunta permanente alla gamma dei prodotti di Warhammer, serviva bensì a consentire ai giocatori di continuare ad usare i propri eserciti fino al momento dell'uscita dei nuovi supplementi della serie gli Eserciti di Warhammer. La Games Workshop non ha tuttavia rilasciato alcun Libro per la sesta edizione, per cui un gruppo di appassionati ha deciso di sviluppare, sulla base di quella lista originale, la presente che state leggendo. Il progetto Tilea.net prevedeva in origine la creazione di un portale d incontro per tutti i giocatori Mercenari, dove si potesse discutere di qualsiasi aspetto di Warhammer e in particolare per testare e sviluppare la presente Nota Ufficiale, al fine di proporre alla Games Workshop un lavoro frutto di tante ore di divertente playtesting ed avere così un aggiornamento vero alla Lista degli Eserciti, sul modello di quello che fece Druchii.net per mettere a posto gli Elfi Oscuri e le incongruenze che il libro in sesta edizione riportava. Il progetto è comunque più ampio e gravoso, mancando del tutto un Libro degli Eserciti di Sesta Edizione e di Settima. Con la seguente Nota Ufficiale vorremmo, almeno per quanto riguarda le associazioni, dare un punto di riferimento oltre che un incentivo a giocare, collezionare, convertire e amare questo esercito. Queste sono regole NON UFFICIALI: semplicemente ci auguriamo che tale lavoro venga preso per spunto per il nuovo Libro degli Eserciti o, perché no, reso ufficiale e disponibile proprio tramite internet. I neofiti ed i veterani scopriranno che i Mastini della Guerra formano un esercito versatile ed unico dal punto di vista del gioco e soprattutto del modellismo, nel quale possono convergere truppe di molte razze diverse ed avere modelli dalle araldiche più sparute tutte insieme nella stessa fazione! E inoltre un esercito che fa appassionare all Hobby in senso ampio, dal background tra i più divertenti, passando per tattiche di guerra più raffinate per arrivare alle conversioni dei modelli di diversi eserciti a rappresentare le svariate scelte che un giocatore Mercenario possiede! SCEGLIERE UN ESERCITO L'esercito dei mastini della Guerra utilizza lo stesso sistema di selezione dell'armata utilizzato dalle altre liste della settima edizione, riportate qui sotto, con una sola eccezione. Come sono organizzati gli eserciti La lista è divisa in quattro sezioni: PERSONAGGI TRUPPE TRUPPE SPECIALI TRUPPE RARE I personaggi rappresentano gli elementi più abili, brutali e vincenti del tuo esercito. Comandanti straordinari, come Eroi o Maghi, che formano una parte potente e vitale delle tue forze. Le Truppe rappresentano il tipo più comune di guerrieri dell'esercito. Di solito costituiscono la massa dell'armata e spesso sono chiamate a sostenere l'urto della battaglia. Le Truppe Speciali sono composte dai migliori guerrieri e alcune di queste sono le più comuni macchine da guerra. Le Truppe Speciali sono però disponibili in numero limitato per il tuo esercito. Le Truppe Rare sono così chiamate poiché sono rare rispetto alle truppe ordinarie. Rappresentano unità uniche, creature non comuni e insolite macchine da guerra. Come scegliere un esercito Entrambi i giocatori scelgono un esercito del valore in punti concordato. Qualunque valore venga concordato equivale al massimo numero di punti che si possono spendere per la composizione dell'esercito. E possibile non utilizzare il valore concordato per intero e sarà probabilmente quasi impossibile riuscire ad utilizzarlo fino all'ultimo punto. La maggior parte dei giocatori ritiene che 2'000 punti sia un valore adatto per una battaglia che duri una serata. Molti degli eserciti da 2'000 punti saranno probabilmente di soli 1'998 o 1' 999 punti, ma conteranno comunque come eserciti da 2' 000 punti. Scegliere i personaggi. I personaggi sono divisi in due ampie categorie: Grandi Eroi (i personaggi più potenti) ed Eroi (tutti gli altri). Il numero massimo di personaggi che il tuo esercito può includere è mostrato nella tabella qui sotto. Questa tabella può essere applicata a tutte le armate, tranne a quelle dei Bretoniani che ne hanno una versione personale all'inizio della loro Lista dell'esercito. Valore Esercito Massimo numero di personaggi Grandi Eroi fino a (+1) fino a (+1) fino a massimo +1 massimo IMPORTANTE: il numero massimo di personaggi indica il numero totale di personaggi che è possibile inserire nell'esercito, inclusi i Grandi Eroi. Un esercito di Mastini della Guerra del valore di 2500 punti potrà includere fino a 4 personaggi, di cui 1 potrà essere un Grande Eroe (cioè 1 Grande Eroe + 3 Eroi). Un esercito non deve per forza includere il numero massimo di personaggi permessi, può sempre includerne meno di quelli indicati fino a d un minimo di uno (il Generale, il Tesoriere). Allo stesso modo non è obbligatorio includere Grandi Eroi, se preferisci tutti i personaggi possono essere Eroi. All inizio della battaglia scegli quale dei personaggi sarà il Generale e dichiaralo al tuo avversario. Il tuo Generale dovrà sempre essere il personaggio con la Disciplina più alta nell esercito. Ovviamente può esserci un solo generale, dovrai decidere chi designare se due o più personaggi hanno valore di Disciplina più alto. Se il tuo generale è un Condottiero di Ventura o non includi Compagnie di Ventura nella tua armata, hai una scelta eroe in più rispetto al normale. Ad esempio, in una lista da 2,,500 punti puoi avere fino a 5 personaggi in totale, uno dei quali può essere un Grande Eroe (per esempio 1 Grande Eroe e 4 eroi).

4 Carri e mostri cavalcati In certi casi i personaggi possono cavalcare mostri o essere a bordo di carri. Ad ogni personaggio dovrà essere assegnato un proprio carro o una propria cavalcatura, non è possibile stipare più personaggi su un unico carro o un ' unica cavalcatura. Oggetti magici I personaggi possono scegliere oggetti magici tra quelli comuni o tra quelli elencati nrlla propria Lista dell'esercito. Non è possibile scegliere oggetti magici da altre Liste degli Eserciti. I Grandi Eroi possono avere fino a 100 punti di oggetti magici, gli Eroi possono averne fino ad un valore massimo di 50 punti. Scegliere le truppe L'esercito è diviso in: Truppe, Truppe Speciali e Truppe Rare. Il numero di unità di ogni tipo disponibili dipende dal valore in punti del tuo esercito, come indicato nella tabella qui sotto. Valore dell esercito Truppe Speciali Rare <2, ,000-2, ,000-3, , Per esempio se hai scelto un esercito del valore di 2' 000 punti dovrai includere almeno 3 Truppe e potrai scegliere di includere fino a 4 Truppe Speciali e/o fino a 2 Truppe Rare. Inoltre se un singolo dato riporta una limitazione numerica (es. 0-1), allora è possibile includere solo quella quantità nell'esercito, altrimenti è possibile includerne tante quanto specificato nella tabella qui sopra e fino a che i punti lo permettono. Unità Ogni unità è rappresentata da un nome nella Lista dell'esercito. Con il nome troverai le spiegazioni per tutte le eventuali limitazioni. Profili. Le caratteristiche delle truppe sono- fornite nel profilo delle unità. Quando sono necessari profili diversi vengono specificati, anche se in molti casi sono opzionali. Dimensioni dell'unità. Per ogni unità è specificata la dimensione minima, per alcune è specificata anche la dimensione massima. Equipaggiamento. Per ogni unità sono specificate le armi e le armature di base. Il costo di questi oggetti è incluso nel costo in punti del modello. Armi e armature addizionali o opzionali sono elencate tutte insieme con il loro costo in punti. Regole speciali. A molte unità vengono applicate delle regole speciali, che sono specificate nel profilo dell'unità. Personaggi speciali e Compagnie di Ventura Nella prossima sezione del file troverete una serie di Compagnie di Ventura. Il team di Tilea.net con l ausilio di tutti i giocatori Mercenari sta già sviluppando l adattamento delle regole delle più recenti Compagnie di Ventura e dei più datati Personaggi Speciali di questo esercito (li trovate nel file special Part II). La Games Workshop ha continuato a produrre nuove Compagnie di Ventura di cui sono state promulgate le regole tramite White Dwarf, internet e gli Annuari: speriamo che tutto ciò non si fermi mai! I personaggi speciali possono essere schierati solo da un esercito composto unicamente da Mastini della Guerra, mentre le Compagnie di Ventura possono essere schierate da qualsiasi altro esercito di Warhammer, applicando però le regole e le eccezioni indicate nella sezione 'Al soldo", inclusa nella descrizione di ogni Compagnia. Schierare i Mastini della Guerra in altri eserciti Nei libri degli Eserciti di Sesta edizione era indicato che qualsiasi unità di truppa normale (vanilla) potesse essere inclusa come scelta rara nell esercito. Queste opzioni stanno scomparendo con i nuovi Libri degli Eserciti di settima edizione. Il Team di Tilea.net crede che il futuro degli eserciti Mercenari consista nell applicare le regole che troverete in coda a questo lavoro come EXTRA LE 3 STRADE DEI MERCENARI. Punti importanti da ricordare Il numero di personaggi è il numero totale di personaggi che si possono includere nell'esercito, compresi i Grandi Eroi. Il numero di Truppe equivale al numero minimo che deve essere incluso nell'esercito, il numero di Truppe Speciali e di Truppe Rare equivale al numero massimo che può essere incluso nell'esercito. Diffidenza Razziale Alcune razze non sono. molto felici di combattere fianco a fianco con altre per quali provano ancestrali rancori, odi e diffidenza. La seguente tabella mostra quali razze hanno diffidenza razziale nei confronti di altre: RAZZA Nani Alti Elfi Elfi Oscuri Goblin DIFFIDENZA VERSO Elfi (tutti i tipi), pelleverde Nani, Elfi Oscuri Alti Elfi Nani Tutte le unità ricevono 1 D fin quando si trovano entro 8 da un unità amica non in fuga nella quale provano diffidenza razziale. Per esempio un unità di Nani è entro 8 ad Asarnil il Cavalcadraghi e/o ad un unità di Orchi Corazzati di Ruglud; l unità di nani riceve 1 D (da 9 passa ad 8, la penalità non è cumulativa), e vale lo stesso per Asarnil ma gli Orchi di Ruglud non hanno alcuna penalità perché loro non odiano i nani! Le unità sono immuni al panico generato dalle unità nelle quali hanno diffidenza. ES: i nani non testeranno mai se vedranno Asarnil fuggire. OGGETTI MAGICI E possibile sceglier e oggetti magici per I personaggi e le unità dalla seguente lista (per i dettagli, vedi il regolamento base) Lama lacerante (arma magica): 5 p.ti -1 al tiro armatura. 10 Spada della forza (arma magica): 15 p.ti Il portatore riceve un bonus di +1 alla Forza Spada della guerra (arma magica): 15 p.ti Il portatore riceve +1 Attacco. Spada incantata (arma magica): 15 p.ti Il portatore riceve un bonus di +1 ai tiri per colpire. Scudo incantato (armatura magica): 15 p.ti Conta come uno scudo, tiro armatura 5+ Talismano di Protezione (talismano): 15 p.ti Tiro Salvezza di 6+ contro tutte le ferite Pergamena di dispersione (arcano): 25 p.ti Disperde automaticamente un incantesimo nemico (un solo uso). Pietra del potere (arcano): 20 p.ti Consente di aggiungere +2 Dadi Potere per lanciare un incantesimo (un solo uso) Bastone della stregoneria (arcano): 35 p.ti +1 ai tiri dispersione del portatore. Stendardo da guerra (stendardo): 25 p.ti +1 alla risoluzione del combattimento.

5 E ARMERIA MERCENARIA Tesoriere: il Tesoriere è la persona responsabile del denaro che verrà utilizzato per pagare l esercito. Porta sempre con sé la chiave dello scrigno che lo contiene e ciò, agli occhi dei mercenari, lo rende importante quanto il Generale. Per rappresentare ciò, la chiave del Tesoriere è trattata come uno Stendardo da Battaglia (+1 alla risoluzione del combattimento, ripetere i test di Rotta falliti entro 12 può essere catturata dal nemico ecc.) e l unità al quale è aggregato è immune al panico. In aggiunta, se il Tesoriere viene ucciso, ogni unità nell esercito deve effettuare un test di panico alla fine di tale fase (unità immuni al panico ignorano tale test). Da quel momento in poi, tutte le unità nell esercito odiano l unità che ha catturato la chiave del Tesoriere. Incantesimi: I Maghi Mercenari possono utilizzare una delle seguenti sfere del sapere: Fuoco, Ombra, Metallo, Bestie, Empireo, Luce. Picca tileana: I modelli armati di picca tileana combattono in quattro ranghi; richiede due mani. I modelli armati di picca tileana colpiscono sempre per primi durante il primo turno di combattimento, anche se sono stati caricati. Nota che i nemici che hanno diritto di colpire per primi grazie ad abilità speciali o alla magia mantengono tale vantaggio anche contro truppe armate di picca tileana. I modelli armati di picca tileana ricevono un bonus di +1 Fo durante la fase di Corpo a Corpo, del turno in cui vengono caricati da modelli con FoU2 o maggiore. Tali regole speciali non vengono applicate contro nemici che abbiano ingaggiato sul fianco o sul retro l unità armata di picche tileane. NOMEE DEGLI EROI MERCENARI Alcuni tra i Capitani di ventura del vecchio mondo sono molto popolari (spesso impopolari!) per imprese compiute, metodi di lavoro e talvolta anche per alcune loro stravaganze! Per questo alcuni di loro hanno soprannomi, nomee ed appellativi, a volte non troppo lusinghieri Ogni personaggio (ad eccezione degli Eroi delle Compagnie di Ventura) può acquistare Nomee fino al massimo di punti consentito per gli oggetti magici; non possono esserci 2 nomee uguali nello stesso esercito. IL MAGNIFICO 65 punti Il generale sa come farsi voler bene dai suoi uomini; egli paga bene i valorosi, brinda con le sue truppe alla fine dello scontro e non è mai troppo rigido sul comportamento che il battaglione deve tenere. Un mercenario farà di tutto per seguire un capo del genere ed eseguirà ogni suo ordine nel migliore dei modi possibile Solo Condottieri di Ventura. Chi la possiede deve essere il generale dell armata; la sua disciplina è estesa a 15 invece dei normali 12, inoltre, la prima volta che deve effettuare un test di rotta, lo supera automaticamente; se è aggregato ad un unità farà superare il test anche all unità. IL VENDICATORE 50 punti L idea della vendetta in Tilea è molto radicata, faide familiari, torti subiti e rancori ancestrali sono ottime motivazioni per un colpo di stato, una guerra e in fine per guadagnare potere; contrariamente dai Rancori dei nani una Vendetta non si cancella mai e viene spesso riutilizzata nei momenti più opportuni. Il Vendicatore è colui che dichiara Vendetta in modo intelligente per far si che molti si uniscano alla causa.. Solo Generale dell armata Se il Generale o l'unità del generale uccide o distrugge il generale nemico, il giocatore con i mercenari guadagna +150 PV addizionali se il Vendicatore è in vita alla fine della partita. Se un eroe nemico viene ucciso nello stesso modo, guadagnerà 25 punti addizionali. IL SACCHEGGIATORE 35 punti È il più spietato dei condottieri, molti che portano questa nomea sono originari di Norsca, tuttavia anche Tileani ed Estaliani si sono guadagnati spesso questa reputazione. Il saccheggiatore non si accontenta della paga ricevuta all ingaggio, ma depreda villaggi, carovane, insediamenti e gli accampamenti degli avversari. Le creature più avide e spietate accorrono per unirsi ad un esercito guidato da un tale spregevole individuo! Solo generale dell armata. I Predoni Norsomanni diventano scelta truppa base. Tutte le unità amiche entro 12 dal Saccheggiatore aggiungono +1 al risultato di ogni dado tirato per inseguire un unità nemica in fuga. Il Saccheggiatore è l unità alla quale è aggregato devono sempre inseguire il nemico. IL CONQUISTATORE 30 punti Il conquistatore è una leggenda. Porta con se la fama di guerriero invincibile e conquistatore di terre lontane. Nelle taverne i menestrelli compongono canzoni su di lui che incendiano gli animi. Gli uomini al servizio di un tale generale sono portati a gesta eroiche e combattono con grande vigore forti del fatto che egli non sarà mai sconfitto. Solo Generale dell armata. L unità alla quale è aggregato Il conquistatore può sommare +1 alla risoluzione del combattimento e ripetere qualsiasi 1 nei tiri per colpire in corpo a corpo, (tranne se l unità è immune alla psicologia). Se il conquistatore viene ucciso, tutte le unità della tua armata ad eccezione di quelle immuni alla psicologia e delle Compagnie di Ventura non potranno più contare il +1 dato alla risoluzione del combattimento dagli stendardi (il tesoriere e gli effetti degli stendardi magici non cessano di funzionare) IL MALEDETTO 20 punti Durante l invasione di Archaon nella Tempesta del Caos, il Capitano fu a Bohsenfels riuscendo a respingere i nemici durante il lungo e sanguinoso assedio Il personaggio odia tutti i demoni del caos e i modelli col marchio di Tzeentch in tutti i turni di corpo a corpo, inoltre è immune alla paura e al terrore provocato da questi modelli. LA CAROGNA 20 punti Alcuni Capitani Mercenari sono talmente famosi per la loro assenza di scrupoli che nessuno oserà mai sfidarli, sicuro del fatto che la singolar tenzone sarebbe presto interrotta da un pugnale ben conficcato nella propria schiena, un dardo avvelenato o qualsiasi altro tipo di sfortunato incidente essendo certi di un agguato. Quando è possibile lanciare una sfida che potrebbe accettare "la carogna", questa non può essere dichiarata, a meno che il personaggio non sia obbligato a farlo. IL MASTRO CANNONIERE 15 punti Alcuni capitani si sono specializzati nell utilizzo di colubrine e macchine da guerra questo gli consente di guadagnarsi una buona paga stando lontano dai guai. Solo Capitani. Quando si unisce ad una macchina da guerra può fare da servente addizionale ma non potrà sparare con la propria arma da tiro. Se l eroe è aggregato ad una macchina da guerra che fa avaria ed esplode, egli esploderà con essa. Se aggregato ad un macchina da guerra, permette di ritirare un dado deviazione o un dado artiglieria per turno, ma non il tiro per determinare il rimbalzo delle palle delle colubrine! Se l eroe usa questa abilità, non può sparare con le armi da tiro. Quando spara con armi da tiro può prendere di mira un unità diversa da quella a cui ha sparato la macchina da guerra alla quale è aggregato.). Può agire solo su normali colubrine e catapentole. Se hai un Mastro Cannoniere nella tua armata, puoi scegliere una colubrina (vanilla) come scelta Truppa Speciale che potrà comunque montare I Devastanti.

6 LE 7 MERAVIGLIE DI LEONARDO DA MIRAGLIANO Sappiamo di certo che prima di trasferirsi nell impero Leonardo distribuì ai vari principi mercanti e ricchi generali Tileani ed Estaliani i propri geniali appunti nella speranza che prima o poi qualcuno potesse finanziare un suo progetto o applicare una qualche sua brillante intuizione. Molti di questi appunti furono pensati per migliorare la vita di tutti i giorni, migliorie nell architettura, nello studio dei ponti e applicazioni matematiche e geometriche per gli studiosi. Molti degli appunti del grande genio di Miragliano andarono distrutti o perduti, mentre altri non possono ancora essere realizzati con le attuali conoscenza scientifiche. Tuttavia la categoria di invenzioni più ricercata e maggiormente sviluppata è quella nel campo militare. Sebbene Leonardo abbia raggiunto l apice dei suoi studi in terra Imperiale alcune delle sue intuizioni giovanili sono ora divenute realtà grazie agli investimenti e ai collaudi sul campo di uomini spietati e temerari. Attualmente il valore di un progetto di Leonardo è inestimabile; solo i principi mercanti e i generali più ricchi possono permettersi di acquistarne uno; molto spesso si è sentito di guerre iniziate per il possesso di una sola di queste meraviglie. Le meraviglie di Leonardo sono talmente rare che puoi includerne solo una per ogni mille punti completi di esercito. Siccome le meraviglie hanno impieghi ed utilizzi disparati i loro punti potrebbero venire inclusi indifferentemente su un personaggio o una macchina da guerra; nel caso che la meraviglia in questione venga pagata da un personaggio, questa non conterà nel punteggio massimo spendibile in oggetti magici né conterà come tale ai fini del gioco essendo a tutti gli effetti un oggetto scientifico. Ricorda che gli eroi delle Compagnie di Ventura non possono acquistare Meraviglie. Copie della stessa meraviglia non sono consentite, con l eccezione dei Devastanti e della Scintillante; inoltre ogni copia di una meraviglia occupa uno slot Meraviglie dell esercito. L INCREDIBILE 70 punti -bussola di argento meteorico La bussola di argento meteorico è probabilmente il più raro, costoso e difficile da realizzare degli oggetti scientifici di Leonardo! Per costruire una bussola meteorica è necessario trovare o acquistare (a prezzi veramente esorbitanti persino per un principe mercante) dell argento meteorico. Anche possedendo il materiale giusto la realizzazione è tutt altro che semplice ed economica; un principe che voglia costruirne una deve riunire i migliori studiosi Leonardiani di Tilea ed Estalia e anche questo non garantisce che il pezzo funzioni correttamente. L indicatore della bussola rotea vorticosamente nelle mani del suo possessore bloccandosi di colpo nella direzione di un oggetto magico che attrae l influenza dell argento meteorico al suo interno. Le proprietà dell argento meteorico fanno si che gli oggetti magici sotto il suo influsso cessino di funzionare per un breve periodo. Oggetto per personaggio.tutti gli oggetti magici a contatto di basetta con il portatore della bussola perdono le loro abilità magiche. Il portatore non può essere dotato di alcun oggetto magico, ma può scegliere normalmente le Nomee. IL LUNGIMIRANTE 45 punti -telescopio a lente doppia Oltre ad avere grandi applicazioni nel ambito dell astrologia il telescopio permette di individuare facilmente nemici nascosti nel campo di battaglia. Oggetto per personaggio. L avversario deve dichiarare la posizione esatta di tutte le sue unità nascoste (come fanatici e assassini). Inoltre, per ogni unità nemica con la regola esplorazione il giocatore mercenario tira 1D6 e con un risultato di 4+ quell unità dovrà schierare normalmente entro la propria zona di schieramento. LA SCINTILLANTE 35 punti -sfera alchemica Leonardo si dilettava con l alchimia ed ideò una polvere da miscelare e rinchiudere in una sfera di bronzo. Quando viene lanciata la sfera si infiamma ed esplode a contatto dell aria, causando danni ed accecando i malcapitati. Oggetto per personaggio. Un solo uso. La sfera può essere lanciata dal personaggio anche se questi ha mosso; scegli un punto entro 8 in vista del possessore e fai deviare la sfera dividendo per due il risultato del dado artiglieria (se ottieni il risultato di avaria la sfera non sarà esplosa). Poni la sagoma piccola con il centro nel punto colpito dalla sfera e risolvi i danni come se si trattasse di un colpo di Catapentola (il modello sotto il centro subisce un normale colpo a Fo3 senza TA). Le unità che hanno subito perdite avranno AC ed AB ridotte ad 1 fino al prossimo turno del giocatore con i Mercenari a causa della luce abbagliante. Gli attacchi sono considerati a base di fuoco. Nota che è possibile resistere e tirare con la Scintillante (trattala come arma da lancio e risolvi il colpo non appena l unità nemica entra a raggio d utilizzo). Ogni Scintillante conta come una scelta Meraviglia di Leonardo. IL METAFISICO 40 punti -prisma del potere E un raffinato prisma di vetro che sfrutta complicate proprietà scientifiche in modo da assorbire i venti della magia aumentando la possibilità che questi vengano dispersi attorno ad esso. Solo personaggi non maghi. Il possessore e la sua unità guadagnano resistenza alla magia 2. Nessun mago può lanciare magie o usare artefatti entro 6 dal portatore. I DEVASTANTI 20 punti -proiettili ogivali Contrariamente alle normali palle tonde da cannone, progettate per rimbalzare e bucare i ranghi dell avversario, Leonardo applicò a i suoi proiettili una forma appuntita dotandoli di una speciale coda forata stabilizzante. Come risultato si ha una maggiore precisione nel colpire i bersaglio; e un esplosione più vasta adatta a devastare le unità di fanteria. Solo colubrine. (non colubrine leggere). La colubrina spara proiettili come se fosse una catapulta (usa normalmente la tabella della colubrina per i malfunzionamenti), usa per i colpi la sagoma da 3 di diametro risolvendoli a Fo4 con penetrazione, il modello sotto il foro centrale subisce un colpo a Fo8 che non concede TA che causa D3 ferite. Essendo molto affidabili, è possibile ritirare il dado deviazione in ogni turno di fuoco ed inoltre il risultato del dado artiglieria deve essere diviso per due. I modelli parzialmente toccati dalla sagoma subiscono il colpo solo al 4+. Ogni colubrina con i Devastanti conta come una scelta Meraviglia di Leonardo I CURATISSIMI 60 punti -appunti di strategia guerresca Pur non richiedendo costi di costruzione come tutte le altre invenzioni di Leonardo gli appunti di strategia militare rimangono uno dei più rari e gelosamente custoditi dei suoi segreti. I generali tanto fortunati da poter mettere le mani su questa vera e propria meraviglia fanno di tutto perché le nozioni ivi descritte non finiscano nelle mani di nessun altro all infuori di loro stessi, tale è il vantaggio che traggono dalla sapienza del maestro. Solo Condottiero di Ventura che sia anche generale dell armata. In tutti i casi dove è richiesto il tiro del dado per l inizio della partita il giocatore con i Mercenari ha +1 sul tiro per incominciare. Dopo aver completato lo schieramento, il giocatore con i mercenari può schierare nuovamente una truppa del suo esercito. Se si scontrano due Generali con i Curatissimi, nessuno dei due beneficerà dei loro effetti. IL MIRABOLANTE 30 punti -aliante a pedali Il Mirabolante è una delle invenzioni più famose di Leonardo, in quanto un marchingegno simile è usato dagli Sparvieri di Catrazza, anche se il Mirabolante è molto più stabile in volo. Solo personaggi a piedi (non tesoriere). L eroe può volare e, se vola, può sparare con qualsiasi arma muovere o tirare senza alcuna penalità, visto che l aliante lascia entrambe le mani libere. Il personaggio che utilizza l aliante non può portare armature pesanti o scudi (neanche magici) a causa dell eccessivo peso ed ingombro di tali equipaggiamenti, che ne impedirebbero il movimento e quindi l utilizzo dell aliante. Un personaggio su Il Mirabolante usa la basetta 25x25mm e può aggregarsi a qualsiasi unità come se fosse un normale modello a piedi ed in più può unirsi anche agli Sparvieri di Catrazza.

7 BOTTINO DI GUERRA Gli oggetti magici comuni sono descritti nelle pagine precedenti (vedi p. 4 della presente o consulta il manuale di Warhammer per le descrizioni complete). Questi sono seguiti da una lista di oggetti magici solo per Mastini della Guerra. Questi oggetti possono essere usati solo da questa lista e possono essere scelti con i punti riservati a tali scelte. ARMI MAGICHE SPADA DELLA CONQUISTA 60 punti Se il possessore della spada si dimostra un degno guerriero riceverà il dono di rovesciare gli esiti di una battaglia Solo Condottiero di Ventura. La Spada della Conquista attacca per ultima e dona +2Fo. Se il possessore colpisce almeno 4 attacchi in corpo a corpo (prima di eventuali ritiri), l unità alla quale è aggregato vince automaticamente il corpo a corpo di 1 (se l unità vincerebbe normalmente il corpo a corpo puoi decidere di ignorare quest abilità) L AMMAZZADRAGHI 50 punti l'ammazzadraghi è un enorme arma di metallostella più simile ad una grezza barra d'acciaio che ad una spada. In origine era brandita dal Tiranno ogre Themu-Gyn; la spada si guadagnò il suo nome il giorno che fu rinvenuta ancora stretta fra le mani del suo possessore morente. Accanto al corpo dell'ogre giaceva la carcassa di un enorme drago nero con la testa mozzata. +1 Fo, non sono permessi tiri armatura contro le ferite inflitte con quest arma, richiede due mani per essere brandita, attacca per ultima in corpo a corpo (analogamente ad una grande arma). LA CACCIATRICE 40 punti I quadrelli che vengono posizionati nelle tre scanalature di questa balestra si tingono immediatamente di smeraldo veleno. La Cacciatrice conta come una balestra con le seguenti abilità: tiro multiplo x3, i dardi contano avere attacchi venefici. PUGNALE DEL DUELLO 25 punti Colui che impugna questo micidiale pugnale riesce ad individuare facilmente i punti deboli del proprio avversario. Chi utilizza il pugnale può ripetere tutti i tiri per ferire falliti durante ogni fase di corpo a corpo. SQUARTARATTI 15 punti Questo mazzafrusto fu forgiato secoli addietro appositamente per debellare la minaccia crescente degli Skaven. Quando uno spregevole uomo-ratto fissa colui che brandisce quest'arma non può fare a meno di sprizzare il marchio della paura Squartaratti conta come un mazzafrusto ma dona al possessore +2Fo nel turno di carica. Il possessore causa paura agli Skaven. ARMATURE MAGICHE ELMO DI TYLOS 65 punti Un antico elmo sormontato da una grande cresta rossa. Molti studiosi sostengono che sia appartenuto al mitico progenitore di tutti i Tileani, Tylos in persona L'elmo dona TA 6+ normalmente combinabile con altre armature. Il possessore guadagna +1Fe +2AC SCUDO DEL SOLE SPLENDENTE 35 punti Solamente gli individui dalla volontà più ferrea riescono a superare la malia contenuta in questo scudo Scudo. Nessuno può reindirizzare gli attacchi sul modello con lo Scudo ad eccezione degli eroi. Se un eroe vuole reindirizzare gli attacchi, deve prima effettuare un test di disciplina: se lo fallisce, non attaccherà in quel turno di Corpo a corpo. SCUDO DEL CAMPIONE 30 punti Per i principi Mercanti è consuetudine armare i propri campioni e questo scudo rappresenta appieno la fiducia ed il rispetto che i Principi nutrono nei loro Campioni. Solo generale dell armata. Lo Scudo del Campione fornisce un TA di 4+ ed è normalmente combinabile con altre armature. Il portatore passa automaticamente tutti i test di Attento Signore. ARMATURA DELL EST 40 punti Armatura fatta forgiare dall imperatore Wu del Catai in onore e secondo i gusti di Ricco e Robbio, i due esploratori che percorsero la vie della seta verso est Armatura pesante: conferisce TS 4+ in Corpo a Corpo. ARMATURA DEL PROTETTO DI LUCREZIA 25 punti Lucrezia Belladonna donò quest'armatura ad uno dei propri pupilli per evitare che venisse assassinato da qualche geloso pretendente. Armatura pesante: il personaggio è immune al colpo mortale ed agli attacchi venefici di qualsiasi tipo. Considera i 6 come normali tiri per colpire o per ferire. ROZZA ARMATURA DI FERRO RUNATA 25 punti Un'armatura nanica deformata che riesce ad essere vestita anche da un umano impedendogli però di cavalcare correttamente. Solo modelli a piedi. Armatura pesante: fornisce un TA di 2+ non migliorabile in alcun modo. LO SCUDO FORTUNATO 20 punti Uno scudo di legno incredibilmente capace di sopportare colpi che spaccherebbero scudi ben più resistenti! Scudo, normalmente combinabile con altre armature. Il portatore può ripetere tutti i tiri armatura falliti. TALISMANI ZAMPA DEL MAIALE 40 punti Questo portafortuna è una zampa del porco che i nobili contendenti di Tobaro elessero come principe per risolvere le loro liti. Il maiale rimase al potere per 12 anni e Tobaro non fu mai così pacifica. Il possessore può usare la zampa di maiale all inizio di ogni fase di un corpo a corpo in cui è coinvolto; per ogni attacco a cui decide di rinunciare, il personaggio che ne è dotato può sottrarre un attacco ad un modello avversario in contatto di base per quello turno di corpo a corpo. E consentito negare attacchi anche a più di un modello contemporaneamente ma l eroe dovrà comunque rinunciare ad un suo attacco per ogni singolo attacco levato ad ogni nemico. ( Es. Il possessore rinunciando a tre attacchi può scegliere di togliere tre attacchi da un unico modello avversario a contatto di base oppure un solo attacco a tre modelli avversari in contatto di base). I modelli immuni alla psicologia o muniti di attacchi speciali, come il Gigante, non subiscono gli effetti di questo oggetto. FETICCIO D ORCO 35 punti Gargaruk mascelladimork, capoguerra orco, terrorizzò la terra di Estalia per molti anni. Si diceva che il segreto della tremenda forza di questo invasore risiedesse nell'anello magico che portava al dito. Quando finalmente il prode generale mercenario Diego Gonzaga sconfisse il temuto pelleverde non riuscì a sfilargli il prezioso oggetto; fu così che senza troppi complimenti l'estaliano mozzò il dito dell'avversario legandolo saldamente all'elsa della propria spada Ogni ferita inferta dal personaggio in corpo a corpo si trasforma in due ferite dopo i tiri protezione (TA e TS). Ricorda che le ferite in eccesso non contano ai fini della risoluzione del combattimento (ad esclusione delle sfide). AMULETO BENEDETTO 30 punti Si narra che questo amuleto di ferro grezzo sia rimasto per più di 50 anni immerso nella fontana sacra di Myrmidia senza arrugginirsi nè rovinarsi. L amuleto dona al portatore un TS di 5+ GUANTI DELLA RAPIDITA 15 punti Guanti dorati che conferiscono innaturale velocità e scaltrezza a chi l'indossa; a patto che egli possa concentrarsi su un solo avversario. In sfida, il personaggio può ripetere tutti i tiri per colpire falliti. AUSPICIO DELLA VITTORIA 10 punti Ogni guerriero fa visita ad un tempio per far si che le proprie armi ricevano la benedizione degli dei. Tutti gli attacchi portati in Corpo a Corpo dall eroe sono considerati magici.

8 OGGETTI INCANTATI POZIONE DI VIGORE 25 punti Inizialmente messa a punto da Lucrezia Belladonna per aumentare le prestazioni dei suoi amanti divenne un oggetto comune quando uno di questi le rubò una dose per sperimentarla in battaglia. Si dice che almeno la metà degli eroi mercenari abbia una di queste pozioni. Un solo uso. Il Personaggio può bere la pozione in qualsiasi momento della partita: fino alle fine del turno, riceve un bonus di +2 alla resistenza. POZIONE DI FORZA 20 punti Gli alchimisti di tutta Tilea studiano da anni pozioni che possano aumentare la possanza di chi le ingurgita. Molti sono disposti a pagare profumatamente una di queste fiale. Un solo uso. Il Personaggio può bere la pozione in qualsiasi momento della partita: fino alle fine del turno, riceve un bonus di +1d3 alla forza. TISANA RIGENERANTE 20 punti Una speciale foglia che cresce solamente sui monti Appuccini è il segreto di questa sorprendente medicina. Un solo uso. Cura una ferita persa dal modello. E possibile bere la tisana solo alla fine di qualsiasi fase propria o dell avversario. BRANDY MALAVIGNA 15 punti La famiglia Malavigna produce da generazioni un Brandy ad altissima concentrazione alcolica che i capitani mercenari acquistano con l'intento di far marciare allegramente le truppe senza che si preoccupino del nemico. Un solo uso. Il personaggio (e l unità alla quale è aggregato), può bere il brandy in qualsiasi momento della partita: fino alla fine del turno, egli (e l unità alla quale aggregato) diventa immune alla psicologia e può marciare anche se nemici troppo vicini non consentono tale manovra, ma dovrà ridurre AC, AB ed I di 1 per tutto il turno seguente a causa della sbronza. POZIONE DI CAFFE 10 punti Il caffé è solo una delle componenti misteriose di questa pozione; il risultato comunque è quello di acutizzare i sensi e i riflessi di chi la beve, anche se probabilmente non dormirà per almeno un paio di notti. Un solo uso. Il Personaggio può bere la pozione in qualsiasi momento della partita: fino alle fine del turno, conta la sua I pari a 9 ed ignora tutte le penalità colpisce per ultimo dovute alle armi che impugna. ARCANI PERGAMENA DELLE ROVINE 75 punti Un antica pergamena ritrovata tra le rovine della colonia elfica nei pressi della quale sorge Tobaro, che sembra avere particolari poteri magici i quali però sfuggono facilmente a chi riesce a leggerla. Un solo uso. Prima di lanciare un incantesimo, dichiara di voler usare la pergamena delle rovine. Se l incantesimo riesce, entra automaticamente con forza inarrestabile. Se non riesce, conta come incantesimo fallito. Devono essere usati almeno 3 dadi per lanciare l incantesimo. BASTONE D OTTONE 40 punti Un antico bastone d'ottone che ha la particolarità di avere 3 fori che cambiano di posizione sull'impugnatura. Si narra che sia stato fabbricato dai discepoli di Balthasar Gelt. Artefatto. Livello di potere 5. Il Bastone contiene l incantesimo Comandamento dell ottone della sfera del metallo (vedi regolamento di Warhammer). PIETRA PROTETTIVA 25 punti Acquistare una di queste pietre elfiche può fare la differenza fra la vita e la morte nell'ipotesi che un incantesimo sfugga al controllo di chi lo lancia; purtroppo molto spesso questi oggetti non si rivelano essere degli autentici talismani elfici. Un solo uso. Quando il mago dotato di questo oggetto ottiene un incantesimo fallito lancia 1d6: se il risultato è 2+ diventa immune agli effetti di tale incantesimo. Nota che l incantesimo fallisce ugualmente. LIBRO DELL ALCHIMISTA 20 punti Studiosi alchemici si specializzano su questo pregiato libro nella speranza di scoprire il segreto per tramutare il piombo in oro. Il libro rende il mago esperto della sfera del Metallo, per cui aggiunge +1 a tutti i suoi tentativi di lanciare un incantesimo di tale sfera. TOMO DEL COLLEGIO 15 punti I maghi che decidono di intraprendere la carriera di mercenari solitamente fuggono dai loro collegi sottraendo quanti più tomi magici possibile. Non è inconsueto quindi vedere maghi Estaliani o Tileani avere tomi provenienti dagli stessi collegi magici di Altdorf. Il mago conosce un incantesimo addizionale. STENDARDI MAGICI VESSILLO DI MONNA LISSA 50 punti Questo vessillo mostra ritratta la famosa eroina Monna Lissa che cadde eroicamente difendendo con ardore la fortezza di Monte Castello, da quel giorno divenne simbolo di fortuna e vittoria per tutte le genti Tileane. Solo fanteria. L unità e gli eroi aggregati sono determinati. Nessun eroe in arcione può unirsi all unità. STENDARDO DI TILEA 40 punti Il sole dipinto su questo vessillo pare proteggere coloro che lo innalzano al cielo. Si narra che i fortunati che possono combattere sotto tale insegna vivranno un altro giorno per vedere una nuova battaglia Nessun nemico può colpire i modelli di quest unità, compresi i personaggi ad essa aggregati, con un risultato migliore di 4+, anche se beneficiasse di bonus per colpire o avesse AC superiore; nota che gli attacchi che colpiscono in automatico manterranno tale abilità. L unità può aggiungere +1 a tutti i propri tiri fuga. EFFIGE DI BOHSENFELS 20 punti L effige sotto la quale si batterono gli eroici mercenari che rifiutarono di cedere Bohsenfels alla terribile orda di Archaon! L unità odia tutti i demoni del caos ed i modelli che hanno il marchio di Tzeentch; inoltre, se ha aggregata a se un eroe con la Nomea Il Maledetto, diventa immune alla paura e al terrore provocato dai modelli che odia. STENDARDO DELLA BEFFA 15 punti Il famoso arcimago Estaliano Julio il Moro intesse un formidabile incantesimo di preveggenza in questo vessillo. Le unità che lo portano riescono a vedere chiaramente come e quando saranno attaccate dal nemico.. Un solo uso. Quando un nemico dichiara una carica sull'unità che porta questo stendardo puoi misurare se il tuo avversario è nel raggio o meno prima di dichiarare la tua reazione alla carica. RICOMPENSE DEL TESORIERE Capita talvolta che un Tesoriere abbia a disposizione delle monete addizionali prestate da un Usuraio per motivare maggiormente la truppa che lo deve proteggere (pagandola più delle altre). Le Ricompense sono considerate normali stendardi magici, ma sono specifiche per il Tesoriere ed è l unico tipo di stendardo che può portare. Un Tesoriere può portare una sola Ricompensa, questa non gli occupa mani ed è acquistabile normalmente con i punti riservati agli oggetti magici. CORONE D ORO 50 punti Solo tesorieri in arcione. Il personaggio e l'unità alla quale è aggregato è soggetta all'odio, anche se normalmente immune alla psicologia. Il personaggio che l'ostenta non può unirsi ad unità di fanteria. SCUDI D ARGENTO 35 punti Ogni stendardo catturato dall'unità mentre il Tesoriere è aggregato ad essa vale 200 punti vittoria addizionali invece che 100. Se lo scenario non prevede l assegnazione di punti vittoria addizionali, ignora quest abilità. Inoltre, l unità alla quale è aggregato il tesoriere non concede mai il proprio stendardo ai nemici. TALLERI DI BRONZO 20 punti Il personaggio e l'unità alla quale è aggregato può ritirare 1 dado per determinare il movimento d inseguimento. Il personaggio e l'unità alla quale è aggregato non possono effettuare alcun test per trattenere l'inseguimento.

9 GRANDI EROI Duri veterani coperti dalle cicatrici di una vita passata combattendo o misteriosi maghi provenienti da terre lontane. Il generale di un esercito di Mastini della Guerra è un individuo potente, temuto e rispettato in tutto il Vecchio Mondo. CONDOTTIERO DI VENTURA p.ti per modello ARCIMAGO MERCENARIO p.ti per modello Condottiero Arcimago Equipaggiamento: Arma a una mano. Regole speciali : L Arcimago Mercenario è un mago di Terzo livello e conosce incantesimi di una delle seguenti sfere del Sapere: Fuoco, Ombra, Metallo, Bestie, Empireo, Luce Opzioni (Condottiero di Ventura con ** anche Arcimago Mercenario): Armi da mischia (una sola scelta): Cavalcatura (una sola scelta): Alabarda.6 p.ti Destriero**...15 p.ti Grande Arma... 6 p.ti può essere bardato +6 p.ti Lancia pesante.6 p.ti Pegaso 50 p.ti Mazzafrusto...3 p.ti Arma bianca addizionale..6 p.ti Oggetti Magici (includono le Nomee): Armi da tiro (una sola scelta): Fino ad un totale di 100 p.ti** Balestra 15p.ti Pistola..10p.ti Magia: Coppia di pistole..20p.ti Promozione a Mago di 4 Livello 35 p.ti Armature (*non può avere entrambe): Armatura leggera* 3 p.ti Meraviglie di Leonardo Armatura pesante* 6 p.ti fino a 2 fino ad un totale di 100 p.t Scudo.3 pti una per un massimo di 40 p.ti** EROI Il Tesoriere è il custode dello scrigno contenente le paghe dell esercito e ciò ne fa un personaggio molto popolare. I Capitani mercenari sono esperti comandanti, individui furfanteschi e spesso amati dai loro soldati. I Maghi Mercenari sono individui non accettati oppure esclusi dai Collegi di Magia e sopravvivono vendendo i loro poteri magici al miglior offerente. 1 TESORIERE p.ti per modello CAPITANO MERCENARIO p.ti per modello MAGO MERCENARIO p.ti per modello Tesoriere Capitano Mago Equipaggiamento: Arma a una mano. Regole speciali : Il Mago Mercenario è un mago di Terzo livello e conosce incantesimi di una delle seguenti sfere del Sapere: Fuoco, Ombra, Metallo, Bestie, Empireo, Luce Opzioni (Capitano e Tesoriere con ** anche Mago - ++ solo Capitano): Armi da mischia (una sola scelta): Cavalcatura (una sola scelta): Alabarda.4 p.ti Destriero**...12 p.ti Grande Arma... 4 p.ti può essere bardato +4 p.ti Lancia..2 p.ti Pegaso p.ti Lancia pesante.4 p.ti Mazzafrusto...2 p.ti Oggetti Magici (includono le Nomee): Arma bianca addizionale..4 p.ti Fino ad un totale di 50 p.ti** Armi da tiro (una sola scelta): Balestra 10p.ti Magia (solo Mago): Pistola..7p.ti Promozione a Mago di 2 Livello 35 p.ti Coppia di pistole..14p.ti Armature (*non può avere entrambe): Meraviglie di Leonardo Armatura leggera* 2 p.ti una per un massimo di 40 p.ti** Armatura pesante* 4 p.ti Scudo.2 pti BESTIARIO Destriero Pegaso Regole speciali: il Pegaso può volare. TRUPPE PICCHIERI... 8 p.ti per modello Le Picche Tileane sono le armi preferite della fanteria Tileana. Sono lunghe due volte una picca e più lunghe della lancia di un cavaliere. Il fronte di un'unità armata in tal modo costituisce un muro impenetrabile di acciaio affilato. Picchiere Centurione Dimensioni dell unità: 10+ Opzioni: Equipaggiamento: Arma a una mano Armatura leggera Picca Tileana Regole speciali: Picca tileana Gruppo comando: Promuovere uno dei Picchieri a Centurione 8 p.ti Promuovere uno dei Picchieri a Musico. 4 p.ti Promuovere uno dei Picchieri ad Alfiere 8 p.ti Una unità di Picchieri dell esercito può avere uno stendardo magico del valore massimo di. 50 p.ti Armatura: Armatura pesante 1 p.to per modello BALESTRIERI p.ti per modello La maggior parte delle truppe dotate di armi da tiro in un esercito di Mastini della Guerra è costituita da balestrieri provenienti da Tilea, dall'estalia e dai Principati di Confine. Balestriere Mastro tiratore Dimensioni dell unità: 10+ Opzioni: Equipaggiamento: Arma a una mano Balestra Gruppo comando: Promuovere uno dei Balestrieri a Mastro Tiratore 8 p.ti Promuovere uno dei Balestrieri a Musico. 4 p.ti Promuovere uno dei Balestrieri ad Alfiere 8 p.ti DUELLISTI... 4 p.ti per modello Piccole unità di schermagliatori armati in modo leggero, normalmente utilizzati per proteggere i fianchi delle unità armate di Picca Tileana. Duellista Bravo I Duellisti non contano ai fini del numero minimo di unità di Truppa che devono essere incluse nella tua armata Dimensioni dell unità: 8-20 Opzioni: Equipaggiamento: Arma a una mano Regole speciali: Schermagliatori Gruppo comando: Promuovere uno dei Duellisti a Bravo 5 p.ti Armi (una sola scelta): Arma bianca addizionale 1 p.to per modello Pistola.. 4 p.ti per modello Coltelli da lancio.. 1 p.to per modello Armature: Brocchiere (scudo) 1 p.to per modello

10 CAVALLERIA PESANTE p.ti per modello Figli cadetti dei nobili di Bretonnia, dell'impero e di Tilea formano il grosso della cavalleria in molti eserciti mercenari. Cavaliere Veterano Destriero Dimensioni dell unità: 5+ Opzioni: Equipaggiamento: Arma a una mano Lancia Armatura pesante Scudo Gruppo comando: Promuovere uno dei Cavalieri a Veterano 14 p.ti Promuovere uno dei Cavalieri a Musico 8 p.ti Promuovere uno dei Cavalieri a Alfiere 14 p.ti Una unità di Picchieri dell esercito può avere uno stendardo magico del valore massimo di. 50 p.ti Armature: Bardatura per il destriero 2 p.ti per modello CAVALLEGGERI p.ti per modello Perlustrare l area antistante il grosso dell'esercito, attaccare le linee di rifornimento nemiche, lanciare assalti ai danni di macchine da guerra isolate e attaccare i fianchi dello schieramento nemico sono solo alcuni dei compiti svolti da queste preziose truppe. Cavalleggero Cacciatore Destriero Dimensioni dell unità: 5+ Opzioni: Equipaggiamento: Arma a una mano Armatura leggera Regole speciali: Cavalleria Leggera Gruppo comando: Promuovere uno dei Cavalleggeri a Cacciatore 12 p.ti Promuovere uno dei Cavalleggeri a Musico 7 p.ti Promuovere uno dei Cavalleggeri ad Alfiere 12 p.ti Armature: Scudo. 2 p.ti per modello Armi: Lancia. 1 p.to per modello Arco... 3 p.ti per modello TRUPPE SPECIALI OGRE p.ti per modello Enormi, feroci, resistenti e non troppo svegli, gli ogri sono mercenari perfetti. la loro abilità di mangiare praticamente qualsiasi cosa li rende anche facili da mantenere. Ogre Alito pesante Dimensioni dell unità: 3+ Opzioni: Equipaggiamento: Arma a una mano Armatura pesante Regole speciali: Paura Gruppo comando: Promuovere uno degli Ogre ad Alito Pesante.. 20 p.ti Promuovere uno degli Ogre a Musico.. 10 p.ti Promuovere uno degli Ogre ad Alfiere. 20 p.ti Armature: Scudo. 3 p.ti per modello Armi (una sola scelta) : Arma bianca addizionale... 4 p.ti per modello Grande arma... 6 p.ti per modello NANI... 8 p.ti per modello La razza dei Nani è maledetta da uno spropositato amore per l'oro e non disdegna il combattimento (specialmente contro i pelleverde). È quindi facile comprendere come alcuni giovani Nani decidano di guadagnare l'oro combattendo, piuttosto che passare una vita intera a scavare montagne in cerca di ricchi filoni di minerale grezzo. Nano Tracannatore Dimensioni dell unità: 10+ Opzioni: Equipaggiamento: Arma a una mano Armatura leggera Regole speciali: Scappano ed inseguono di 2D6-1 Odiano i pelleverde Possono sempre marciare Gruppo comando: Promuovere uno dei Nani a Tracannatore. 10 p.ti Promuovere uno dei Nani a Musico... 5 p.ti Promuovere uno dei Nani ad Alfiere p.ti Armatura: Armatura pesante.. 1 p.to per modello Scudo 1 p.to per modello Armi: Grande Arma p.to per modello Balestra... 3 p.ti per modello PREDONI NORSOMANNI... 7 p.ti per modello Saccheggiare e depredare sono le cose in cui i Norsomanni sono particolarmente bravi. Il modo migliore di tenerli tranquilli è quello di offrir loro un lavoro Predone Capotribù Dimensioni dell unità: 10+ Opzioni: Equipaggiamento: Arma a una mano Armatura leggera Regole speciali: Furia Gruppo comando: Promuovere uno dei Predoni a Capotribù.. 10 p.ti Promuovere uno dei Predoni a Musico p.ti Promuovere uno dei Predoni ad Alfiere... 8 p.ti Armatura: Scudo 1 p.to per modello Armi (una sola scelta): Grande Arma p.to per modello Arma bianca addizionale... 2 p.ti per modello Flagello.. 1 p.to per modello 0-1 SCORTA DEL TESORIERE... 8 p.ti per modello Solo i guerrieri più esperti e fidati vengono scelti dai tesorieri come guardie del corpo. Questi veterani sono pagati profumatamente e ciò dà loro una motivazione più che valida per proteggere i Tesorieri al costo delle proprie vite... beh, quasi sempre. Guardia Ufficiale Dimensioni dell unità: 10+ Opzioni: Equipaggiamento: Arma a una mano Armatura Pesante Alabarda Regole speciali: Guardie: determinati finché il Tesoriere è aggregato all unità Gruppo comando: Promuovere uno dei Predoni a Capotribù.. 12 p.ti Promuovere uno dei Predoni a Musico p.ti Promuovere uno dei Predoni ad Alfiere p.ti Può avere uno stendardo magico del valore massimo di. 50 p.ti Armatura: Scudo 1 p.to per modello Armi: Scambiare l alabarda per una grande arma.. gratis

11 0-1 MEZZUOMINI... 6 p.ti per modello I Mezzuomini non sono una razza guerriera, ma fra loro ci sono individui che non riescono ad adattarsi alla vita tranquilla della Contrada. Questi "strani individui amanti dell'avventura'; come vengono chiamati dagli altri Mezzuomini, decidono spesso di riunirsi in gruppi e di girare il mondo come Arcieri Mercenari. Mezzuomo Occhiofino Dimensioni dell unità: 10+ Opzioni: Equipaggiamento: Arma a una mano Arco Regole speciali: Passaforesta: non subiscono penalità quando attraversano terreni boscosi Gruppo comando: Promuovere uno dei Mezzuomini a Capotribù.. 8 p.ti Promuovere uno dei Mezzuomini a Musico p.ti Promuovere uno dei Mezzuomini ad Alfiere... 8 p.ti Armi e Armatura: Scambiare l arco per una lancia e uno scudo e armatura leggera.. gratis TRUPPE RARE COLUBRINA p.ti per modello Dato che gli eserciti dei Mastini della Guerra sono in continuo movimento, non sono in condizione di trasportare e tenere i grossi cannoni tipici dell Impero. Per questa ragione cannoni di calibro inferiore ma più facilmente trasportabili, costituiscono l artiglieria perfetta per gli Eserciti Mercenari. Colubrina Servente Dimensioni dell unità: 1 colubrina con 3 serventi Equipaggiamento: Arma a una mano Regole speciali: Cannone CATAPENTOLA* p.ti per modello I Generali Mercenari sanno benissimo che la presenza di cuochi Mezzuomini è un elemento importante per attirare combattenti al soldo nel proprio esercito. Un altro vantaggio nell'assoldare degli chef di tale livello consiste della possibilità di disporre di una Catapentola, una strana macchina da guerra simile ad una grossa fionda che scaglia un proiettile costituito da un calderone colmo di zuppa bollente. Questo pezzo d'artiglieria improvvisato viene utilizzato solo nelle circostanze più disperate (convincere un Mezzuomo a rinunciare al proprio cibo non è un'impresa facile!). Catapentola Servente Dimensioni dell unità: 1 catapentola con 3 serventi Equipaggiamento: Arma a una mano Regole speciali: Catapentola Catapentola: usa la Catapentola come se si trattasse di una catapulta (vedi regolamento base) applicando però le seguenti modifiche: - La gittata massima è di 36. I colpi sono inflitti a Fo3 senza alcuna possibilità di effettuare un tiro Armatura. - Il modello posto sotto il foro centrale della sagoma subisce un colpo a Fo6, che non concede Tiri Armatura e causa D3 ferite. *Puoi includere fino a 2 Catapentole come singola scelta truppa rara ma non più di una singola Catapentola ogni 1000 punti completi d armata. TRUPPE EXTRA Toriogre Ruttapiombo Panzetosteferrose Mangiauomini Consulta il libro degli eserciti Regni degli Ogre per le regole complete. Tutte queste unità possono avere solo lo Stendardo da Guerra in battaglia. Cavalcarinocebuoi Gigante Consulta i file distribuiti gratuitamente sul sito ufficiale Il TEAM di Tilea.net si augura che ti piaccia questo lavoro!

12 In questo secondo articolo ho raccolto tutte le Compagnie di Ventura pubblicate in passato. I1 nome Compagnie di Ventura (CdV), servirà per distinguerli dalle normali unità che si possono trovare nella lista dell esercito di base dei Mastini da Guerra. Ovviamente potrete schierare questi modelli come normali Mastini della Guerra, ma queste regole consentono ora di mettere in campo queste 'versioni speciali' delle tipiche unità mercenarie. Sfortunatamente non abbiamo a disposizione abbastanza spazio per potere includere il colorito background che Nigel Stillman e altri autori hanno scritto per queste Compagnie. Questi racconti possono essere trovati sul libro dell'esercito dei Mercenari della quinta edizione di Warhammer e in vari articoli di White Dwarf Sono sicuro che i Troll del Mail Order saranno in grado di fornirei il materiale necessario. In che cosa sono dunque speciali? Beh, prima di tutto queste compagnie hanno un nome, sono guidate da uno o più personaggi unici e spesso beneficiano di regole o equipaggiamenti particolari che le differenziano dalle comuni unità di Mercenari. Tutti i modelli delle Compagnie di Ventura che abbiano un nome specifico vengono considerati personaggi ai fini del gioco. Tali personaggi non possono abbandonare le proprie unità (a meno che non sia diversamente specificato), ma non costituiscono scelte Personaggi e non precludono quindi la possibilità di includerne altri nel modo usuale (a meno che non sia diversamente specificato). Se un personaggio è equipaggiato in modo differente dal resto dell'unità, tali differenze sono chiaramente indicate nella lista degli equipaggiamenti. Notate che, indipendentemente dal loro valore di Disciplina, tali personaggi non possono mai essere scelti come Generale. In alcuni casi, come per gli Sparvieri di Catrazza o i Giganti di Albione, questi reggimenti sono veramente particolari e divertenti, e quindi l'uso è limitato ai soli eserciti di Mastini della Guerra per mantenere equilibrato il gioco. COMPAGNIE AL SOLDO Nelle prossime pagine troverete tutte le informazioni necessarie per mettere in campo le Compagnie di Ventura. Al soldo. Questo paragrafo elenca gli eserciti al fianco dei quali una particolare Compagnia di Ventura può combattere e quale tipo di scelta costituisce (Base, Speciali, Truppe Rare) nelle liste corrispondenti. Gli eserciti non menzionati non possono assoldare la Compagnia. Punti. Ogni Compagnia ha un diverso costo in punti che include tutto l'equipaggiamento, i personaggi e i loro oggetti magici. Questi non possono essere modificati in alcun modo. Profili. Le caratteristiche delle truppe sono fornite nel profilo delle unità. Dimensioni dell'unità. Per ogni unità è specificata la dimensione minima, per alcune è specificata anche la dimensione massima. Eroi Aggregati: nessun eroe, ad eccezione di quelli dei Mastini della Guerra, può aggregarsi alle Compagnie di Ventura. COMPAGNIE DI VENTURA di Alessio Cavatore e Tilea.net TEAM Benvenuti alla seconda parte della Lista dell'esercito dei Mastini della Guerra, una lista temporanea per i Generali veterani. Alessio Cavatore e il Team di Tilea.net illustreranno le Compagnie di Ventura: spavaldi mercenari, tristemente famosi e disposti a combattere per qualsiasi esercito... Equipaggiamento. Questa voce elenca tutte le armi e le armature di cui la Compagnia è dotata. Il valore di tali oggetti è incluso nel costo in punti del modello. Regole speciali. A molte unità vengono applicate delle regole speciali, che sono specificate nel profilo dell'unità. Oggetti magici. Alcuni personaggi sono dotati di oggetti magici, le cui regole sono descritte in questo paragrafo. Nota che i giocatori non possono acquistare oggetti magici per i personaggi appartenenti alle Compagnie di Ventura. Se uno stendardo magico delle Compagnie di Ventura è trasportato da un modello con nome specifico, nessun altro modello nell unità potrà raccogliere tale stendardo se l alfiere venisse ucciso in corpo a corpo. Ci sono alcune Compagnie di Ventura che non troverai di seguito e sono: Mengil Pelleumana: è scelta SPECIALE per Mercenari ed Elfi Oscuri (tutte le liste) e può essere assoldato come RARA in tutti gli altri eserciti ad eccezione di Bretonnia, Alti Elfi, Elfi Silvani e Nani.. Schermagliatori esploratori-scout (usciti a Novembre 2004) Tagliagoblin di Malakai Makaisson: è una scelta RARA ed EROE per i Mercenari, Impero e l esercito dei nani e può essere assoldata come RARA in un esercito di Nani Sventratori. Macchina da guerra (uscita a Luglio 2004 durante la campagna mondiale Tempesta del Caos) Emissario Oscuro, è una scelta RARA ed EROE per gli eserciti di Elfi Oscuri e dei Mercenari. Stregone (uscito nel 2002 durante la campagna mondiale Ombre Oscure ) Veriloquante, è una scelta RARA ed EROE per gli eserciti di Alti Elfi, Nani e dei Mercenari. Mago (uscito nel 2002 durante la campagna mondiale Ombre Oscure ) Malabestia: fino a 3 formano una scelta RARA per le armate che hanno incluso un Emissario Oscuro o un veriloquante. Le Malabestie montano la basetta da 40x40 mm. Mostro (uscito nel 2002 durante la campagna mondiale Ombre Oscure ) Cacciatori di streghe: sono una scelta RARA per i Mastini della Guerra, l Impero, i Nani, gli Alti Elfi, gli Elfi Silvani e gli Uomini Lucertola. Eroi (usciti nel 2001, consulta Annuario 2002) Gotrek Gournisson e Felix Jaegar sono una scelta RARA per I Nani, l Impero, Bretonnia (!) e i Mercenari. Eroi (usciti nel 2001, consulta Annuario 2002) Esistono anche personaggi speciali per i Mercenari (puoi trovarne le regole su Cronache 2003): Mydas la Carogna, Lucrezia Belladonna, Borgio l Assediatore, Ghazak Khan terrore dell est, Lorenzo Lupo. Tutti questi personaggi e Compagnie di Ventura Sono presenti sullo SPECIAL PART II Scaricalo!

13 LA LEGIONE PERDUTA DI PIRAZZO Al soldo: può essere assoldata come scelta Truppe in un esercito di Mastini della Guerra o in alternativa come scelta Truppe Rare da tutti gli altri eserciti di Warhammer, ad eccezione di Bretonnia, dei Conti Vampiro e dei Demoni. Punti: Pirazzo, 5 Picchieri e 4 balestrieri inclusi musico e alfiere, costano un totale di 150 p.ti. Queste sono le dimensioni minime dell'unità. Puoi aggiungere altri picchieri al costo di 9 punti l'uno e altri balestrieri al costo di 9 punti l uno. Pirazzo Legionario Balestriere Legionario Picchiere Dimensioni dell unità: 10+ Equipaggiamento: Armatura Pesante, arma bianca. I Balestrieri hanno inoltre una balestra, mentre i Picchieri una Picca Tileana. Pirazzo è equipaggiato con due armi bianche, balestra e armatura pesante. Formazione Mista: La Legione Perduta di Pirazzo adotta una caratteristica formazione mista, con i suoi Legionari armati di balestra sempre nei ranghi frontali ed i Legionari armati di picca tileana nei ranghi posteriori. Quando schieri l unità, rispetta tale formazione schierando prima i balestrieri vicini tra loro nel rango frontale e completando i successivi ranghi con i picchieri solo dopo aver esaurito i balestrieri. Posiziona normalmente Pirazzo e il gruppo di comando nel rango frontale: alfiere e musico sono a tutti gli effetti dei Legionari Balestrieri. Se subisci qualsiasi tipo di perdita, le balestre perse dai caduti vengono raccolte dai Picchieri dei ranghi posteriori, quindi rimuovi le perdite tra i Legionari Picchieri partendo dal retro, utilizzando le normali regole di Warhammer. Nota che in Corpo a Corpo, sebbene i Legionari Balestrieri ed i Legionari Picchieri utilizzino armi diverse e siano rappresentati da modelli diversi, sono considerati come un unico tipo di modello. La via del Legionario: per diventare un Legionario è necessaria maestria nell uso sia della Balestra che della Picca tileana; per questo, dopo qualsiasi tipo di manovra dell unità (riorganizzazione, cambio di fronte, cambio di formazione etc.) sposta i modelli armati di Picca tileana e quelli armati di balestra rispettandole regole della Formazione Mista: questo non è considerato un movimento e non richiede alcuna misurazione, poiché i Legionari si scambiano semplicemente tra di loro le armi in modo da rimanere in Formazione Mista. N o, non sembravano certo pericolosi, avevano l aspetto di un gruppo di ragazzini ricchi che vogliono mettere in mostra le loro nuove armature. Erano splendenti, tutti sete e gemme. Ci divertiremo, pensavano. Un combattimento facile. Beh, tutti possono sbagliare. Povero vecchio Capitano Malvino, il suo ultimo errore Conversazione udita al Porco e il Fischio di Marienburg LA GUARDIA REPUBBLICANA DI RICCO Al soldo: può essere assoldata come scelta Truppe in un esercito di Mastini della Guerra o in alternativa come scelta Truppe Rare dagli altri eserciti di Warhammer, ad eccezione di Bretonnia e dei Demoni. Punti: Ricco lo 'Straccione' e nove picchieri, inclusi musico e alfiere, hanno un costo totale di 155 p.ti. Queste sono le dimensioni minime dell'unità: Puoi aggiungere altri picchieri al costo di +10 p.ti l'uno Ricco Picchiere Dimensioni dell unità: 10+ Equipaggiamento: Picca Tileana e armatura pesante. Ricco è equipaggiato con due armi bianche e armatura pesante. I LEOPARDI DI LEOPOLDO Al soldo: i Leopardi Leopoldo possono essere assoldati come scelta Truppe da un esercito di Mastini della Guerra. In alternativa possono essere assoldati come scelta Truppe Rare da qualsiasi esercito di Warhammer ad eccezione di Bretonnia e Demoni. Punti: Leopoldo e nove picchieri costano un totale di 160 p.ti inclusi alfiere e musico. Queste sono le dimensioni minime dell'unità. Puoi aggiungere altri picchieri al costo di +9 p.ti l'uno. Leopoldo Picchiere Dimensioni dell unità: 10+ Equipaggiamento: Picca Tileana e armatura pesante. Leopoldo è equipaggiato con arma a una mano, pistola e armatura pesante. Immuni alla psicologia: i soldati di questa compagnia di ventura ritengono di doversi redimere agli occhi del Dio Leopardo di Luccini. Per rappresentare tale condizione, Leopoldo e i suoi uomini sono immuni alla psicologia. LA FRATELLANZA ALCATANA Al soldo: può essere assoldata come scelta Truppe in un esercito di Mastini della Guerra o in alternativa, come scelta Truppe Rare dagli altri eserciti di Warhammer, ad eccezione di Bretonnia e Demoni. Punti: Roderigo Delmonte e nove picchieri, inclusi musico e alfiere, hanno un costo totale di 105 p.ti. Queste sono le dimensioni minime dell'unità. Puoi aggiungere altri picchieri al costo di +7 p.ti l'uno. Roderigo Picchiere Dimensioni dell unità: 10+ Equipaggiamento: Picca Tileana e armatura leggera. Roderigo è equipaggiato con due armi bianche e armatura pesante.

14 I SICARI DI VESPERO Al soldo: i Sicari di Vespero possono essere assoldati come scelta Truppa in un esercito di Mastini della Guerra. In alternativa, possono essere assoldati come scelta Truppe Rare da Impero, Re dei Sepolcri e Conti Vampiro. Punti: Vespero e quattro Sicari costano 130 punti. Queste sono le dimensioni minime dell'unità. Puoi aggiungere altri Sicari al costo di +11 p.ti per modello. Vespero Sicario Dimensioni dell unità: 5+ Equipaggiamento: due armi bianche, coltelli da lancio e mantelli (vedi sotto). Schermagliatori: i Sicari sono esperti combattenti da strada, abituati a battersi negli stretti vicoli delle città Tileane e ad operare individualmente. I Sicari di Vespero adottano quindi la formazione aperta come spiegato nel regolamento di Warhammer. Mantelli e pugnale: i Sicari sono armati con due armi bianche, una delle quali è un pugnale. Indossano anche un mantello che avvolgono attorno al braccio con cui tengono tale pugnale, allo scopo di parare i colpi dell'avversario. I nemici dei Sicari e di Vespero (Vespero incluso) hanno quindi 1 su tutti i tiri per colpire in corpo a corpo. Colpo Preciso: I duellisti sono esperti nel colpire i punti scoperti dei loro nemici quindi, se ottengono 6 su qualsiasi tiro per ferire, quel colpo non concederà alcun Tiro Armatura. I modelli immuni al Colpo Mortale sono immuni anche al Colpo Preciso. Colpo Mortale: Vespero ha l abilità Colpo Mortale. OGGETTI MAGICI Beffarda Maschera di Morte (artefatto) La maschera, che rappresenta il beffardo volto della morte, è l'ultima cosa che gli avversari di Vespero vedono prima della loro morte repentina. Per rappresentare il terrificante effetto della maschera, Vespero causa paura nei propri nemici. BALESTRIERI DI MIRAGLIANO Al soldo: i Balestrieri di Miragliano possono essere assoldati come scelta Truppe in un esercito di Mastini della Guerra. In alternativa, possono essere assoldati come scelta Truppe Rare da altri eserciti di Warhammer, ad eccezione di Orchi e Goblin, Bretonnia, Skaven, Orde del Caos, Bestie del Caos, Demoni e Nonmorti. Punti: Massimiliano Damira e nove balestrieri costano un totale di 165 p.ti inclusi alfiere e musico. Queste sono le dimensioni minime dell'unità. Puoi aggiungere altri balestrieri al costo di +11 p.ti l'uno Massimiliano Balestriere Dimensioni dell unità: 10+ Equipaggiamento: arma a una mano, armatura leggera e balestra. L assassinio è uno sporco lavoro, ma qualcuno deve pur farlo! Vespero. GLI SCIACALLI DI AL MUKTAR Al soldo: possono essere assoldati come scelta Truppa Speciale in un esercito di Mastini della Guerra. In alternativa, possono essere assoldati come scelta Truppe Rare da altri eserciti di Warhammer, ad eccezione di Bretonnia, Skaven, Re Dei Sepolcri e Demoni. Punti: AI Muktar, Sheikh Ahmed Shufti, Ibn l'alfiere, un musico e due Sciacalli hanno un costo totale di 215 p.ti. Queste sono le dimensioni minime dell'unità. Puoi aggiungere altri Sciacalli al costo di +15 p.ti l'uno. Al Muktar Sceicco Shufti Ibn Sciacallo Destriero Dimensioni dell unità: 6-15 Equipaggiamento: arma bianca, armatura leggera, scudo e Destriero. Cavalleria leggera: vedi regolamento base Protetto di Al Muktar: Nessuno può reindirizzare gli attacchi su Ibn fin quando Al Muktar è in vita. Carica a sorpresa: Gli Sciacalli sono veramente abili nel nascondersi alla vista del nemico sfruttando la luce solare; quindi non è possibile dichiarare di Resistere e Tirare come reazione a una loro carica. Urla Agghiaccianti: Se gli Sciacalli caricano un unità con FoU inferiore alla loro, questa dovrà superare un test di panico prima di continuare a combattere: se lo fallisce, fuggirà. Ricorda che bisogna verificare che la carica non sia fallita prima di effettuare il test di panico. Le unità immuni alla psicologia, che causano paura o terrore ignorano questa regola. OGGETTI MAGICI Lo Sceicco porta la Scimitarra di Dakisir, cimelio della sua tribù. Il vessillo nero è portato da Ibn, il giovane mendicante cieco che, non potendo vedere il pericolo che fronteggia, è sempre nel vivo dello scontro. Scimitarra di Dakisir (arma magica) Questa scimitarra è il cimelio degli Sceicchi degli Sciacalli. Venne forgiata secoli fa nella Kasbah di Dakisir, distrutta e saccheggiata dai Nonmorti molto tempo fa. La lama è decorata con testi magici dai caratteri dorati. Grazie a quest arma impressionante, lo Sceicco Ahmed Shufti benefica sempre di un bonus di +1Fo e di +2Fo nel turno in cui carica. Il Vessillo Nero dei Muktarhin (stendardo magico) Al momento di calcolare il risultato del combattimento, il vessillo aggiunge +D3 al risultato degli Sciacalli.

15 I BALESTRIERI DI BRAGANZA Al soldo: i Balestrieri di Braganza possono essere assoldati come scelta Truppe in un esercito di Mastini della Guerra. Possono essere assoldati come scelta Truppe Rare in qualsiasi esercito di Warhammer ad eccezione di Bretonnia, Skaven, Nonmorti, tutto il Caos. Punti: Braganza e nove Balestrieri costano 175 p.ti inclusi alfiere e musico. Queste sono le dimensioni minime dell'unità. Puoi aggiungere altri Balestrieri al costo di +12 p.ti l'uno. Braganza Balestriere Dimensioni dell unità: 10+ Equipaggiamento: arma bianca, balestra, armatura pesante e pavese. Luca Braganza è equipaggiato con arma bianca, balestra, pistola indossa un armatura pesante ed ha un pavese. Pavese: è uno grosso scudo che i balestrieri possono conficcare nel terreno. Conferisce un tiro Armatura di 5+, sia in combattimento corpo a corpo che contro le armi da tiro, ai modelli che ne sono dotati (questo tiro Armatura non può essere migliorato in corpo a corpo combinando l'uso dello scudo con l'arma bianca). Esperti assediatori: I Balestrieri di Braganza sono veterani degli assedi: qualsiasi riparo sfruttato dal bersaglio del tiro dei balestrieri di Braganza è sempre considerato leggero anche se questi si trova effettivamente dietro ad un riparo solido (vedi regolamento per ulteriori chiarimenti). Durante una partita di assedio dove i Braganza siano dalla parte degli assedianti, puoi spostare in avanti l unità (verso il castello) di 2d6 prima dell inizio del primo turno di gioco. I VENATORI DI VOLAND Al Soldo: i Venatori di Voland possono essere assoldati come scelta Truppe Speciali in un esercito di Mastini della Guerra. In alternativa, possono essere assoldati come scelta Truppe Rare da altri eserciti di Warhammer, ad eccezione di Bretonnia e Demoni. Punti: Voland e quattro Venatori costa un totale di 195 p.ti inclusi alfiere e musico. Queste sono le dimensioni minime dell'unità. Puoi aggiungere altri Venatori al costo di +25 p.ti l'uno. Voland Venatore Destriero Dimensioni dell unità: 5+ Equipaggiamento: arma bianca, lancia pesante, armatura pesante, scudo, Destriero bardato BEORG URSIFORME E GLI UOMINI ORSO DI URSLO Al Soldo: Beorg e gli Uomini Orso possono essere assoldati come scelta Truppe Speciali da un esercito di Mastini della Guerra. In alternativa, possono essere assoldati come scelta Truppe Rare da qualsiasi esercito di Warhammer, ad eccezione di Bretonnia, Alti Elfi, Elfi Silvani, Uomini Lucertola e Nani. Punti: Beorg e nove Uomini Orso, inclusi Oerl il Giovane (l'alfiere) e il musico costano un totale di 240 p.ti. Queste sono le dimensioni minime dell'unità. Puoi aggiungere altri Uomini Orso al costo di 9 p.ti l'uno. Beorg Oerl Uomo Orso Dimensioni dell unità: 10+ Equipaggiamento: arma bianca, armatura leggera e scudo. Beorg è un orso mannaro, quindi non indossa armature e combatte usando i propri artigli e le proprie zanne! Furia: Beorg e i suoi uomini sono soggetti alla furia. OGGETTI MAGICI Zanna dell'orso (talismano) Questa antica e gigantesca zanna ingiallita costituisce il sacro simbolo del comando nella tribù di Beorg. Beorg la porta attorno al collo. Il talismano protegge il portatore da colpi che altrimenti sarebbero fatali, conferendo un tiro Salvezza di 4+. Stendardo dell'orso (stendardo magico) Oerl porta in battaglia il totem della tribù: l'intera pelle di un orso, sormontata dal muso selvaggio della bestia. Il potere della pelle è immenso, inducendo nei guerrieri un furore quasi inarrestabile. Per rappresentare ciò, l'intera unità riceve un bonus di +1 al tiro per colpire nel primo turno di ogni combattimento.

16 I CAVALCALUPI DI OGLAH KHAN Al Soldo: i Cavalcalupi di Oglah Khan possono essere assoldati come scelta Truppe da un esercito di mastini della Guerra. In alternativa possono essere assoldati come scelta Truppe Rare da qualsiasi esercito di Warhammer ad eccezione di Bretonnia, Impero, Nani, Demoni, Alti Elfi ed Elfi Sivlani Punti: Oglah Khan e cinque Cavalcalupi Hobgoblin, inclusi Alfiere e Musico, hanno un costo totale di 170 punti. Queste sono le dimensioni minime dell unità Puoi aggiungere altri Hobgoblin al costo di +16 p.ti l uno. Oglah Khan Hobgoblin Lupo Dimensioni dell unità: 6-20 Equipaggiamento: arma bianca, lancia, arco, armatura leggera e scudo. Cavalcano Lupi Giganti. Cavalleria leggera OGGETTI MAGICI Pelliccia di Wulfag (oggetto incantato) Quando sono in grado di inseguire un nemico in fuga, I Cavalcalupi di Oglah Khan sono obbligati a farlo e possono aggiungere +D6 al movimento di inseguimento. I GALLI COMBATTENTI DI LUMPIN GALLETTO Al Soldo: i Galli Combattenti possono essere assoldati come scelta Truppe Speciali da un esercito di Mastini della Guerra. In alternativa possono essere assoldati come scelta Truppe Rare da qualsiasi esercito di Warhammer ad eccezione di Bretonnia,, Orchi e Goblin, tutto il caos. Punti: Lumpin Galletto e cinque Mezzuomini, inclusi Ned (per la precisione Neddly) Zampone l'alfiere e il musico, per un costo totale di 90 p.ti. Queste sono le dimensioni minime dell'unità. Puoi aggiungere altri Mezzuomini al costo di +7 p.ti l'uno. Lumpin Galletto Ned Zampone Mezzuomo Dimensioni dell unità: 6-20 Equipaggiamento: arma bianca e arco. Lumpin Galletto è equipaggiato con arma bianca, arco, scudo e armatura leggera Schermagliatori Esploratori I Rinomati GALLI COMBATTENTI Esperti tiratori, battitori e cacciatori. Specialità: protezione dei carri delle masserizie. Chiedere di Lumpin alla taverna Del Maiale Grasso GLI OGRE DI GOLGFAG Al Soldo: gli Ogri Mercenari di Golgfag possono essere assoldati come scelta Truppe Speciali da un esercito di Mastini della Guerra. In alternativa, possono essere assoldati come scelta Truppe Speciali da qualsiasi esercito di Warhammer ad eccezione di Bretonnia, Demoni, Alti Elfi ed Elfi Silvani. Punti: Golgfag e tre Ogri, incluso Skaff l'alfiere e il musico, costano un totale di 255 p.ti. Queste sono le dimensioni minime dell'unità. Puoi aggiungere altri Ogri al costo di +40 p.ti l'uno. Golgfag Skaff Ogre Dimensioni dell unità: 4+ Equipaggiamento: due armi bianche e armatura pesante. Paura: gli Ogri di Golgfag incutono paura e i loro attacchi beneficiano della regola Penetrazione dell Armatura I PIRATI SVENTRATORI DI DRONG IL LUNGO Al Soldo: i Pirati Sventratori di Drong il Lungo possono essere assoldati come scelta Truppe Speciali da un esercito di Mastini della Guerra o di Nani. In alternativa possono essere assoldati come scelta Truppe Rare da Impero ed Uomini Lucertola. Punti: Drong il Lungo e nove Pirati, inclusi musico e alfiere, costano un totale di 150 punti. Queste sono le dimensioni minime dell'unità. Puoi aggiungere altri Pirati, fino ad un totale massimo di 30 modelli, al costo di +10 p.ti l'uno. Drong Pirata Dimensioni dell unità: Equipaggiamento: tante pistole! Risoluti e Implacabili: come tutti I nani, I Pirati Sventratori di Drong il Lungo fuggono ed inseguono di 2D6-1 e possono marciare anche quando il nemico si trova a meno di 8. Irriducibili: come tutti gli Sventratori, i Pirati di Drong il Lungo sono irriducibili. Essendo Nani prima che Sventratori, odiano tutti i pelleverde. Nota che non si applicano altre regole specifiche per gli Sventratori ai Pirati Sventratori di Drong il Lungo Ricoperti di pistole: tutti i Pirati, incluso Drong il Lungo, ottengono un attacco addizionale, poiché combattono con una pistola in ogni mano. Dato che sono armati con un'infinità di pistole, che scaricano in un uragano di distruzione, tutti i loro attacchi hanno Fo4 con penetrazione. I Pirati hanno talmente tante pistole e sono così abituati ad usarle che sparano con le proprie armi anche in corpo a corpo e in tutti i turni di combattimento. Nota che in corpo a corpo nonostante usino le pistole sparando, combattono con il proprio valore di AC.

17 ASARNIL IL CAVALCADRAGHI Al Soldo: Asarnil il Cavalcadraghi può essere assoldato come scelta Truppa Rara da un esercito di Mastini della Guerra. Nota che allo stesso tempo costituisce anche una scelta Eroe. In alternativa, può essere assoldato come scelta Truppa Rara più una scelta eroe dai seguenti eserciti di Warhammer: Alti Elfi, Elfi Silvani, Impero e Uomini Lucertola. Punti: Asarnil e il suo possente Drago Zannamorte costano un totale di 430 p.ti Asarnil Zannamorte Dimensioni dell unità: enorme! Equipaggiamento: arma bianca, lancia pesante, armatura del drago e scudo.cavalca il Drago Zannamorte. Asarnil: come tutti gli Alti Elfi, può ripetere qualsiasi test di psicologia quando combatte contro gli Elfi Oscuri, ha l Armatura del Drago che gli conferisce TA 5+ e l immunità al fuoco, inoltre Attacca sempre per primo Zannamorte: Il leale Drago di Asarnil costituisce un bersaglio grande, può volare, causa terrore, ha pelle a scaglie 3+ ed è dotato di un soffio a Fo 4 (vedi il regolamento di Warhammer per le regole appropriate). Ogniqualvolta un unità subisce perdite a causa del soffio di Zannamorte deve effettuare immediatamente un test di panico (consulta il libro degli eserciti degli Alti Elfi per maggiori dettagli). Quando tiri per Zannamorte sulla tabella delle Reazioni dei Mostri aggiungi +1 al risultato. Se ottieni un 6, puoi scegliere il risultato che preferisci. OGGETTI MAGICI Amuleto Cuordidrago (artefatto) Questo amuleto era uno dei potenti artefatti creati da Caledor il Signore dei Draghi per i Principi Draghi degli Elfi. Si dice che la gemma che Asarnil porta al collo sia una pietra trovata nel cuore di una montagna e incantata dallo stesso Caledor. L'abbagliante luce dell'amuleto Cuordidrago rende confusa e sfocata l'immagine di Asarnil e della sua cavalcatura, come osservata attraverso la nebbia. Tutti gli attacchi con armi da tiro contro Asarnil e il Drago subiscono una penalità di -1 al tiro per colpire e tutti i nemici considerano Asarnil a lunga distanza se si trovano oltre 8, indipendentemente dall arma che stanno usando. Il giocatore può ritirare il dado deviazione se un arma che devia ottiene uno Splat su Asarnil o sul suo Drago. LE COLUBRINE TRAINATE DI BRONZINO Al Soldo: le Colubrine Trainate di Bronzino possono essere assoldate come scelta Truppe Rare da un esercito di Mastini della Guerra. Possono essere assoldate come scelta Truppe Rare da Impero e Nani. Punti: il Capo Artigliere Bronzino e una colubrina costano 150 p.ti. Queste sono le dimensioni minime dell'unità. Puoi aggiungere altre colubrine al costo di +100 p.ti l'una. Ogni colubrina addizionale conta come un'ulteriore scelta Truppe Rara. Bronzino Destriero Servente Colubrina leggera Dimensioni dell unità: ogni colubrina ha un equipaggio di tre serventi, dei quali uno cavalca un destriero. Equipaggiamento: arma bianca. Bronzino è equipaggiato con arma bianca e armatura pesante e pistola. Cavalca un Destriero. Artiglieria Le colubrine di Bronzino seguono le regole sulle macchina da guerra del regolamento di Warhammer. con le seguenti eccezioni: Piccolo Calibro : La gittata massima di queste armi è 24. I colpi vengono risolti a Fo5, negano il Tiro Armatura e causano D3 ferite. Movimento Rapido: le Colubrine Trainate sono agganciate al giogo di un Destriero, cavalcato da uno dei serventi. Ciò consente alla colubrina e all'equipaggio di spostarsi di 8" (gli altri due serventi si aggrappano all'affusto della colubrina). Le colubrine trainate possono muovere e marciare. Se la colubrina trainata muove, può sparare comunque; se ottiene avaria, tira sulla tabella delle avarie con il modificatore di 1. Se la colubrina trainata viene caricata, i serventi possono resistere o fuggire. Se fuggono, la colubrina viene velocemente agganciata al giogo, senza penalità al movimento. Se la colubrina viene raggiunta, viene distrutta normalmente. La Colubrina Trainata usufruisce della regola Fuga Simulata delle unità di Cavalleria Leggera (vedi regolamento di Warhammer). Corpo a corpo: i serventi combattono normalmente in corpo a corpo, il servente a cavallo combatte dal dorso del cavallo. Schieramento e fase di tiro: le Colubrine Trainate vengono schierate separatamente, ogni colubrina e il suo equipaggio operano come unità indipendente. Bronzino deve essere schierato con una delle colubrine, ma può cavalcare da un pezzo all'altro, oppure può agire come Eroe indipendente. Quando si unisce ad una delle colubrine, segue le regole per i personaggi aggregati alle macchine da guerra (vedi regolamento di Warhammer). Bronzino può sostituire un servente morto ma se lo fa non può sparare con la pistola durante la stessa fase di tiro. Durante la fase di tiro nemica, il servente in arcione conta essere a piedi e il destriero viene rimosso sempre con l ultimo servente perso. GLI SPARVIERI DI CATRAZZA Al Soldo: gli Sparvieri di Catrazza possono essere assoldati come scelta Truppe Speciali in un esercito di Mastini della Guerra. In alternativa possono essere assoldati coma scelta Truppe Rare da un esercito dell'impero. Punti: Dedalo e quattro Sparvieri costano 120 p.ti. Queste sono le dimensioni minime dell'unità. Puoi aggiungere altri Sparvieri al costo di +16 p.ti l'uno. Dedalo Sparviero Dimensioni dell unità: 5-10 Equipaggiamento: due armi bianche e balestra leggera (è considerata un arco con la regola speciale penetrazione). Usano la base da 25x25 mm. Unità volante: come tutte le unità volanti, gli Sparvieri possono volare e sono sempre schermagliatori. Nonostante ciò, Dedalo deve aggregarsi all unità e non può mai abbandonarla. Tiratori volanti: le ali degli Sparvieri sono azionate da pedali. Ciò lascia libere entrambe le mani, per cui possono utilizzare agevolmente la balestra durante il volo. Di conseguenza, gli Sparvieri non soffrono penalità per muovere e tirare, a meno che non siano costretti a spostarsi a piedi.

18 GIGANTI DI ALBIONE Al Soldo: Hengus e i Giganti di Albione possono essere assoldati da un esercito di Mastini della Guerra e contano come due scelte Truppe Rare. Nessun altro esercito di Warhammer può assoldarli! Punti: Hengus, Cachtorr e Bologs costano 460 punti. Hengus Bologs S 7 Catchorr S 8 Dimensioni dell unità: enorme! Equipaggiamento: sia I giganti hanno un arma bianca, Hengus ha il bastone Oggum che vale come arma bianca in corpo a corpo. Mago: Hengus il Druido è un Mago di primo livello e utilizza la Sfera delle Bestie o quella dei Veriloquianti. Il Bastone Oggum: Hengus ha un bastone Oggum, uno speciale oggetto magico unico dei Druidi di Albione. I simboli Oggum sul bastone conferiscono al portatore il potere necessario a controllare i giganti e conferisce ad Hengus un Tiro Salvezza 4+ Modelli indipendenti: Hengus, Cachtorr e Bologs sono modelli indipendenti e si muovono separatamente e non possono unirsi a nessun reggimento. Il nemico guadagna i Punti Vittoria separatamente per ogni modello ucciso. Hengus vale 90 punti, Bologs 175 punti e Catchorr 195 punti. Giganti di Albione: Catchorr e Bologs sono bersagli grandi e causano Terrore e so no Determinati.Bologs è affetto da Stupidità. I Giganti considerano gli ostacoli come terreno aperto, ma tendono a cadere. Tira un D6 ogni volta che scavalcano un ostacolo o che perdono un combattimento. Con un risultato di 1, il Gigante cade schiacciando chi si trova sotto di lui. Usa il dado Deviazione per stabilire la direzione in cui cade e utilizza il modello stesso come sagoma d'effetto. I modelli sotto la sagoma subiscono un colpo a Fo6 che causa D3 Ferite. I Giganti caduti non possono combattere e vengono colpiti automaticamente in corpo a corpo, inoltre subiscono 1 ferita che non concede tiro armatura e tale ferita conta nella risoluzione del combattimento se è ingaggiato in corpo a corpo. Se fuggono dal combattimento mentre sono a terra, vengono uccisi automaticamente. Un Gigante necessita di un intero turno per rialzarsi. I Giganti cadono anche quando muoiono. In combattimento, è necessario tirare un dado una volta per turno per determinare il comportamento dei Giganti. Contro altri bersagli grandi con un risultato di 1-3 i Giganti urlano e strepitano (I Giganti non attaccano, ma il nemico perde automaticamente il combattimento di 2 punti ed i modelli che non hanno ancora attaccato perdono tale opportunità per questo turno); con 4-6 i Giganti tirano una testata (causa una ferita automatica senza TA, l avversario perde i suoi attacchi per quel turno o se ha già attaccato per il turno successivo). Contro avversari più piccoli i Giganti urlano e strepitano con un risultato di 1-2; con 3-4 saltano sul nemico (2D6 di colpi a Fo6 sull'unità, distribuiti a caso come perle armi da tiro, prima però verifica se cadono usando le regole sopra illustrate e continuano a saltare fin quando non cadono o non termina il combattimento) e con un risultato di 5-6 effettuano una spazzata (D6 colpi a Fo6 sull'unità, distribuiti a caso come per le armi da tiro). A spasso coi Giganti: Bologs e Catchorr cercheranno sempre di proteggere il possessore del bastone Oggum. Il modo migliore per farlo è quello di trasportare il mago in battaglia per non perderlo mai di vista, magari infilandolo in un sacchettino o posandolo in spalla. Per rappresentare questo Hengus può iniziare la partita in contatto di base con uno dei due giganti. Alla fine del movimento di quel gigante Hengus viene sempre riposizionato in un qualsiasi punto in contatto con la base del gigante anche se questo lo ha effettivamente spostato oltre la sua normale distanza di movimento. Se il gigante carica un unità Hengus può essere posizionato a contatto di un lato della sua base che non sia coinvolta nel combattimento, anche sul retro o su un fianco. Se Hengus viene caricato con successo mentre è a contatto di base con un Gigante disingaggiato, allinea la carica direttamente sul Gigante (anche se questi dovesse essere fuori dalla distanza di carica) e posiziona di nuovo Hengus. Se invece Hengus viene caricato mentre il gigante con cui è a contatto è già ingaggiato in corpo a corpo dovrà mantenere la posizione. In caso di fuga si usa sempre il valore di movimento del gigante ed Hengus viene riposizionato a contatto con esso dopo aver stabilito la distanza percorsa. Ai fini del tiro sarà sempre il gigante ad essere bersagliato. Se il gigante cade, Hengus non potrà abbandonarlo finché questi non si rialza inoltre sarà colpito normalmente se si trova sotto la sagoma del gigante stesso; se il gigante viene distrutto automaticamente anche Hengus seguirà il suo destino. Hengus può decidere di spostarsi da un gigante all altro proprio come se si spostasse da un unità ad un'altra oppure può decidere di agire come modello indipendente. Bologs il tira-massi: Bologs è il più grande gigante del mondo, quindi ha R6 invece di 5, ma non è altrettanto intelligente ed è infatti soggetto alla stupidità. Può lanciare un grosso masso durante la fase di tiro come fosse una catapulta. Quando tiri un masso con Bologs, valgono tutte le regole delle catapulte ma ricorda che puoi bersagliare solo un unità nel suo arco di vista (è un mostro e non può ruotare su se stesso) quindi nomina un bersaglio, stima, tira un dado avaria ed uno artiglieria (dimezzandone il risultato) e determina dove cade il masso. La gittata massima di Bologs è di 15, risolvi i colpi con la sagoma piccola a Fo4 con penetrazione (-2 al TA), il modello sotto il foro centrale subisce un colpo a Fo5 che nega i TA e causa D3 ferite, i modelli coperti parzialmente sono colpiti al 4+. Bologs può tirare il suo masso anche se muove (non se marcia). Se ottieni il risultato di avaria tira un D6 sulla seguente tabella: 1 Bologs cade (tira sulla tabella) e subisce 1colpo automatico a Fo 6 2 Bologs cade 3 Bologs perde la presa e il masso gli cade sulla testa: subisce colpo automatico a Fo 6 4 Bologs lancia il masso in direzione causale di 3D6 5-6 Bologs ha solo distrutto il masso stringendolo troppo. Non succede nulla ma non spara in questo turno. Volontà di Hengus: Se Hengus utilizza la regola a spasso coi giganti con Bologs, consentirà a questo di ripetere ogni test di stupidità fallito. Se la utilizza con Cachtorr, permetterà a questi di ripetere qualsiasi test di rotta fallito. I PREDATORI DI TICHI HUICI Al Soldo: i Predatori di Tichi-Huichi possono essere assoldati come scelta Truppe Rare da un esercito di Mastini della Guerra. In alternativa possono essere assoldati come scelta Truppe Rare da qualsiasi esercito di Warhammer ad eccezione di Bretonnia, Demoni, tutto il Caos, Nani del Caos, Skaven, Re dei Sepolcri, Conti Vampiro ed Elfi Oscuri. Punti: Tichi-Huichi e quattro Scinchi su Naggaroceronte, inclusi alfiere e musico, costano un totale di 190 p.ti. Queste sono le dimensioni minime dell'unità. Puoi aggiungere altri Scinchi su Naggaroceronte al costo di +21 p.ti l'uno. Tichi Huici Scinco Grande Cresta Naggaroceronte Dimensioni dell unità: 5-20 Equipaggiamento: arma bianca, lancia e scudi. Sangue freddo: gli Scinchi sono creature a sangue freddo, quindi le loro reazioni psicologiche sono più lente. Effettua i test di Disciplina tirando tre dadi e scegliendo i due risultati più bassi. Naggaroceronti: il naggaroceronte è un progenitore del naggaronte. Il naggarocertone causa paura ed offre +1 al Tiro Armatura del proprio cavaliere invece del normale +2 dei Naggaronti, inoltre I Naggaroceronti contano come Cavalleria Leggera (non sono soggetti invece alla stupidità) Benedetti dagli Antichi: Tichi-Huichi e i suoi Predatori beneficiano del favore degli Antichi. Appartengono ad una generazione appositamente creata per una misteriosa missione concepita millenni addietro e sono quindi pervasi da un'aura protettiva. Ciò è rappresentato dal fatto che gli avversari non possono mai inseguire i Predatori di Tichi-Huichi quando li sconfiggono in combattimento corpo a corpo. Uno strano torpore cala sui nemici, assicurando a Tichi-Huichi una possibilità di salvezza in modo che possa tornare a combattere un'altra volta.

19 R U G L U D I M A G E GLI ORCHI CORAZZATI DI RUGLUD Capitano: Ruglud Maztikozza Grido di battaglia: "Gobbi per cena! Gobbi per merenda! Gobbi kuando li vuoi! Gobbi per me!" (nota: gli Orchi sostituiscono la parola Gobbo con nomi appropriati per l'occasione, come Tappi, Omi o Rattacci ). Al soldo: a parte Bretonnia, Demoni, Nani, Alti Elfi ed Elfi Silvani, qualunque esercito di Warhammer può assoldare gli Orchi Corazzati di Ruglud come scelta Rara. Le armate di Mastini della Guerra e Orchi e Goblin possono scegliere gli Orchi Corazzati di Ruglud come Truppa. Punti: Ruglud, Larva, un musico e sette Orchi corazzati costano un totale di 165 punti. Questa è la dimensione minima di un reggimento al soldo. Le dimensioni dell'unità possono essere incrementate al costo di 9 punti per modello. Ruglud Larva Orco Corazzato Dimensioni dell unità: 10+ Equipaggiamento: Zpakka, balestra e armatura pesante. Ignorano il panico dei pelleverde: Ruglud e i suoi Orchi Corazzati disprezzano la propria razza. Quando un'unità di pelleverde amica viene distrutta, va in rotta o fugge oltre la loro unità, Ruglud e i suoi Orchi (incluso Larva) non devono effettuare nessun test di Panico. Zpakka: gli Orchi Corazzati di Ruglud portano brutali mannaie e mazze che aggiungono +1 alla loro Forza durante il primo turno di combattimento (nota che Larva NON porta uno zpakka, solo una normale arma bianca). Larva: Larva il Goblin accompagna Ruglud ovunque egli vada, fungendo da alfiere personale. Egli è sopravvissuto a innumerevoli battaglie ed è considerato una sorta di portafortuna. La sua presenza incoraggia gli Orchi a combattere più ferocemente. Lo stendardo che Larva sventola entusiasticamente fa si che Ruglud possa imporre, una volta per partita, il risultato di 1 o quello di 6 prima di dover tirare sulla tabella dell Animosità. In aggiunta, Larva sembra condurre una vita fortunata e di conseguenza ha un tiro Salvezza di 3+. Non può accettare sfide, perché in effetti non è un personaggio, solo un Goblin particolarmente fortunato. Se Larva muore, lo stendardo viene perduto assieme a lui e nessun altro Orco può raccoglierlo. Larva non porta una balestra, ma un Orco che si trovi alle sue spalle può tirare oltre la sua testa, come se si trovasse sul rango frontale. La gittata viene misurata normalmente dalla base di Larva (l'orco alle sue spalle sporge la balestra sulla sua testa). Larva è immune alla Diffidenza Razziale finché si trova nell unità degli Orchi Corazzati di Ruglud. Animosità: gli Orchi di Ruglud subiscono l'animosità come le altre unità di pelleverde e devono effettuare un test ad ogni turno fintanto che l'unità non è ingaggiata in corpo a corpo, non sta fuggendo e comprende almeno cinque modelli. Nella fase di Inizio Turno, tira un D6 per gli Orchi Corazzati di Ruglud: con un risultato di 2+ l'unità supera il test e per quel turno si muove/combatte normalmente. Con un risultato di 1 l'unità fallisce il test. Per determinare cosa accada, tira un D6 e consulta la tabella in basso (nota che questa tabella è diversa da quella delle altre unità di pelleverde). D Rissa Risultato Facciamogli vedere coza fanno 'zte baleztre! Gli Orchi Corazzati di Ruglud tirano contro l'unità più vicina, amica o nemica. Tutti i modelli dell'unità possono tirare senza penalità di movimento al bersaglio più vicino, in qualsiasi direzione, ignorando le normali restrizioni per la linea di vista e l'arco di tiro. Si tratta in effetti di un'eccezione alle normali regole di tiro. I colpi sono risolti immediatamente, non nella fase di Tiro, e i modelli stessi non vengono mossi. L'unità non può fare nient'altro per quel turno. Se non ci sono bersagli entro la gittata, l'unità inizia una Rissa (vedi sotto) Un diverbio interno tra i ranghi ben presto sfocia in una rissa minore con pugni e improperi che volano. Ciò provoca disordine nell unità e per quel turno impedisce tutti i movimenti e il tiro. L unità non può fare nulla per questo turno finché Ruglud non spacca un paio di teste per ristabilire l ordine. 6 Diamo l ezempio.. FUOKOOOOOO! Pervasa dal potere della Waaagh! l unità carica freneticamente le balestre e tira contro il nemico in vista più vicino (se non ci sono nemici in linea di vista o entro la gittata, si scatena una Rissa) applicando -1 di penalità al tiro per colpire. Questa fase extra di tiro non influirà in alcun modo con le fasi successive degli orchi di Ruglud, che potranno normalmente dichiarare cariche, tirare ecc.. LA COMAPGNIA MALEDETTA Capitano: Richter Kreugar il Dannato. Grido di battaglia: il grido di battaglia di Richter Kreugar è stato ormai dimenticato dalla gente del Vecchio Mondo. II silenzio della tomba pende sulla Compagnia Maledetta mentre viaggia per il mondo, marciando in guerra accompagnata solo dallo scricchiolare del cuoio vetusto e dal raspare del metallo rugginoso. Al soldo: qualunque esercito di Warhammer, esclusi Bretonnia, Conti Vampiro e Re dei Sepolcri e Demoni, può assoldare la Compagnia Maledetta e il reggimento conta come scelta Rara (Richter brucia di un odio eterno nei confronti di chi ha segnato il suo fato e di conseguenza non combatterà per i Nonmorti). Le armate di Mastini della Guerra possono scegliere la Compagnia Maledetta e conta come scelta Speciale. Punti: Richter Kreugar e nove Scheletri della Compagnia Maledetta, incluso Musico e Alfiere, costano 245 punti. Queste sono le dimensioni minime del reggimento. Le dimensioni del reggimento possono essere incrementate al costo di 8 punti per modello, fino a una dimensione dell'unità massima di 30 modelli Ritcher Kreugar Scheletri della Compagnia Maledetta Armi/Armature: Richter Kreugar è equipaggiato con scudo, armatura pesante, la Gemma Oscura del Maledetto e la sua empia spada, Rovina. Gli Scheletri della Compagnia Maledetta sono equipaggiati con scudi, armature leggere e armi bianche, l'alfiere porta lo Stendardo della Maledizione (nota: nonostante l'aspetto dei modelli singoli della Compagnia Maledetta, per semplicità si presume che siano tutti equipaggiati con armatura leggera)

20 OGGETTI MAGICI Rovina -Arma Magica- Rovina è una lama dall'oscuro potere, antica di secoli e soffusa di magia empia. Rovina conferisce +1 in Forza a tutti gli attacchi in corpo a corpo portati da Richter. Inoltre, l'arma possiede la regola speciale Colpo Mortale. Gemma Oscura del Maledetto -Talismano- La Gemma Oscura del Maledetto riluce di un bagliore rosso sangue che si intensifica quando un colpo è diretto alla volta di Richter, proteggendolo dai danni. Tiro Salvezza di 4+. Lo Stendardo della Maledizione -Stendardo Magico- Il sinistro stendardo della Compagnia Maledetta è stato portato per secoli da diversi guerrieri resi schiavi da Richter. Esso è l'oscura parodia di quello che un tempo fu l'originale e sventurato stendardo di compagnia. La Compagnia Maledetta subisce una ferita in meno rispetto al normale, se sconfitta in combattimento. Ovvero, se la Compagnia Maledetta perde il combattimento di 3, dovrebbe perdere altri 3 modelli, ma grazie allo Stendardo della Maledizione ne perde solo 2. Unisciti alla dannazione...' Come parte della maledizione di Kreugar, qualunque nemico ucciso da lui o da un membro della compagnia viene prosciugato dalla magia oscura, la sua carne invecchia, come se fossero passate decine d'anni in un batter di ciglia. La vittima esanime viene istantaneamente ridotta in schiavitù della volontà di Richter, sorgendo per accompagnarlo nella sua maledizione eterna.. Se un modello qualunque della Compagnia Maledetta (incluso lo stesso Kreugar) uccide un modello che possiede una sola ferita sul profilo delle caratteristiche, al suo posto viene creato uno Scheletro. I modelli così creati vengono aggiunti alla Compagnia Maledetta e sono armati alla stessa maniera della Compagnia. Il valore in Punti Vittoria dell'unità rimane invariato. Questa regola vale solo per i modelli uccisi in corpo a corpo, non per modelli uccisi in qualsiasi altra maniera (ad esempio raggiungendo truppe in fuga). Indipendente La Compagnia Maledetta è un'unità che agisce in maniera totalmente indipendente. Richter e la Compagnia Maledetta non utilizzeranno mai la Disciplina del Generale, anche se migliore della loro. In più, nessun personaggio può unirsi alla Compagnia Maledetta. Odio Richter Kreugar odia tutti gli altri Nonmorti. Si applica solo a Richter nonostante sia immune alla psicologia. Nonmorta La Compagnia Maledetta è Nonmorta, pertanto le si applicano le seguenti regole: Leader Se Richter viene ucciso, la Compagnia Maledetta comincerà a ridursi velocemente in polvere. Al termine della fase nella quale Richter viene ucciso e all'inizio di ogni turno successivo, la Compagnia Maledetta deve effettuare un test di Disciplina. Se il test viene fallito, l'unità subisce un numero di ferite uguale allo scarto per il quale ha fallito il test (ovvero se perde di tre, subirà tre ferite). Non sono concessi tiri protezione di nessun genere. Test di rotta La Compagnia Maledetta non va in rotta. Se viene sconfitta in combattimento, subisce una ferita extra per ogni punto di scarto, senza poter effettuare nessun tipo di tiro protezione (lo Stendardo della Maledizione riduce di uno le ferite così subite). Immune alla Psicologia La Compagnia Maledetta è Immune alla Psicologia. l'unica eccezione è costituita dal fatto che Richter Kreugar odia i Nonmorti. Reazioni alla carica La Compagnia Maledetta può solamente reagire mantenendo la posizione. Marciare La Compagnia Maledetta può marciare fintanto che Richter è ancora vivo. Se Richter muore, la Compagnia Maledetta non può più marciare. Causa paura La Compagnia Maledetta e Richter causano paura. Copyright Games Workshop Limited 2008 Tilea.net TEAM si augura che ti sia piaciuto e che ci aiuti a migliorarlo!

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