Calcio con le doppie

Dimensione: px
Iniziare la visualizzazioe della pagina:

Download "Calcio con le doppie"

Transcript

1 Calcio con le doppie (Regolamento base) Chi di voi, facendo una qualsiasi raccolta di figurine, non si è trovato dopo un po di tempo ad avere in casa centinaia di doppie di cui non sapeva cosa farsene? Ebbene, con questo gioco del calcio ogni figurina doppia diventa importante, perché vi permetterà di crearvi una squadra con cui sfidare i vostri amici in emozionanti partite a calcio. Qui vengono riprodotte tutte le più importanti azioni di gioco tipiche di una partita vera: il dribbling, i passaggio, il cross, il calcio d angolo etc, tutto per arrivare a fare GOL! Cosa aspettate? Conservate le vostre doppie e formate il vostro mazzo, aprite il tabellone di gioco e. FIIIII!!!! Si comincia! Scopo del Gioco Lo scopo del gioco è quello tipico del calcio, ovvero riuscire a fare più gol dell avversario e vincere la partita. Se poi deciderete di fare un torneo anche un pareggio potrebbe andare bene, l importante comunque è divertirsi. Le figurine Ogni figurina è dotata di 3 spazi in cui potremo andare a scrivere i valori che riteniamo più opportuni per ogni caratteristica di quel giocatore. La somma dei 3 numeri deve essere pari a 21. Le caratteristiche che dobbiamo considerare in questa versione semplificata del gioco sono le 3 principali, ovvero quelle segnate in neretto: Tiro, Dribbling e Passaggio. Il numero più alto che possiamo attribuire a una caratteristica è 9, il più basso è 4. Per fare qualche esempio ecco alcune combinazioni: / / / e così via.

2 Il Campo Il campo da gioco rispecchia un normale campo da calcio, suddiviso in quadretti, con delle aree evidenziate rispetto ad altre che hanno un significato preciso. La zona centrale verde più chiaro è il centrocampo, quelle verde più scuro sono le zone di attacco e difesa. La fila di quadretti ai lati del campo con un tratteggio sono le fasce che però vengono usate solo nel regolamento avanzato, l area piccola di porta colorata in arancione è la zona di tiro. C è poi anche una casella particolare proprio al centro della porta, bordata di nero, quella è la zona che da diritto al Calcio di Rigore. La casella al centro del campo con un pallino bianco è la casella di partenza del gioco, nonché il punto di ripartenza in caso di gol. Le caselle col pallino bianco davanti alle porte sono quelle del calcio di rigore. Preparazione del Gioco Una volta preparate tutte le figurine con i valori assegnati, ricordando che il valore totale per ogni figurina deve essere pari a 21, aprite il tabellone, posizionate la palla al centro del campo e scegliete chi comincerà il primo tempo della gara. Di conseguenza il secondo tempo verrà iniziato dall altro giocatore. Un qualunque metodo va bene, pari o dispari o chi fa il numero più alto con un dado oppure chi è il più giovane. Ogni giocatore sceglie quindi le figurine con cui comporrà il proprio mazzo che dovrà essere di 30 figurine, le mescola, ne pesca 7 che tiene in mano stando attento a non mostrarle all avversario e il resto del mazzo lo mette a faccia coperta accanto a sé. Adesso siamo pronti per giocare. Svolgimento del Gioco La gara si sviluppa su due tempi e procede per turni. Durante il gioco ogni giocatore dovrà scartare delle figurine per pescarne altre dal mazzo, quando uno dei due mazzi è terminato finisce il primo tempo e comincerà il tempo di recupero. Finito anche il recupero tutte le figurine dovranno allora essere rimescolate e si darà il via al secondo tempo. Quando uno dei due mazzi finirà nuovamente, comincerà il tempo di recupero finale, dopodiché finirà anche la partita. Il giocatore che comincia per primo ha l iniziativa e giocherà in attacco, il che significa che deciderà l azione da svolgere. Il turno inizia quando il giocatore in attacco, scelta l azione che intende attuare tra le tre possibili indicate sulle figurine, la dichiara ad alta voce e posiziona una delle figurine che ha in mano a faccia coperta sul campo da gioco. L avversario, che giocherà in difesa, sceglierà a sua volta una figurina e la porrà scoperta sul campo. A questo punto il giocatore con l iniziativa scoprirà la sua figurina e si confronteranno i valori scelti, eventualmente aggiungendo i punti bonus (che vedremo più avanti). Chi ha il valore più alto vince ed esegue l azione corrispondente. Se chi aveva l iniziativa vince o pareggia il confronto mantiene l iniziativa anche per il prossimo turno, se al contrario perde, cede l iniziativa all avversario. Risolta l azione si scartano entrambe le figurine giocate ed ognuno ne pescherà un'altra dal proprio mazzo, in modo da avere sempre 7 figurine in mano, terminando così il turno di gioco. Chi avrà l iniziativa procederà con un nuovo turno. Le azioni di gioco Il dribbling E l azione principale del gioco, quella che permette di avanzare verso la porta avversaria in caso di successo, o di cedere campo e palla all avversario. Se il giocatore con l iniziativa decide di provare col dribbling, i valori che si confrontano allo scoprimento delle figurine sono quelli del dribbling. Se chi ha chiamato l azione ha il valore più alto vince il dribbling, e deve spostare la palla di 2 caselle in verticale

3 verso la porta avversaria. Se invece è l altro giocatore ad avere il valore più alto il dribbling non riesce, la palla va spostata di 1 casella in verticale verso l altra porta e in più il giocatore che era in difesa passa ora in attacco guadagnando l iniziativa, quindi la prossima azione di gioco la deciderà lui. Se il valore delle due figurine è uguale, si ha un rimpallo. In questo caso chi si difende sposta la palla in orizzontale a piacimento di 1 casella a destra o a sinistra ma mantiene l iniziativa, può quindi chiamare l azione di gioco successiva. Se a seguito della vittoria di un dribbling, muovendo la palla di 2 caselle in avanti la stessa finisce oltre la linea di fondo si ha il Calcio di Rinvio. Il passaggio Il passaggio permette di avanzare verso la porta avversaria in diagonale. Questo serve per allinearsi alle caselle di zona tiro o semplicemente per mantenere l iniziativa se non si dispone di un dribbling forte. Se il giocatore con l iniziativa decide di provare col passaggio, i valori che si confrontano allo scoprimento delle figurine sono quelli del passaggio. Se chi ha chiamato l azione ha il valore più alto il passaggio riesce, e deve spostare la palla di 1 casella avanti in diagonale. Se invece è l altro giocatore ad avere il valore più alto, il passaggio è intercettato, la palla rimane dov è ma il giocatore che era in difesa passa ora in attacco e guadagna l iniziativa, quindi la prossima azione di gioco la deciderà lui. Se il valore delle due figurine è uguale si ha un rimpallo. In questo caso chi si difende sposta la palla in orizzontale a piacimento di 1 casella a destra o a sinistra mantenendo l iniziativa e può quindi chiamare l azione di gioco successiva. Il tiro in porta Quando la palla, a seguito di una azione qualsiasi capita in una delle caselle arancioni davanti alla porta, entra in zona tiro quindi il giocatore con l iniziativa può tentare il tiro in porta. Il giocatore con l iniziativa dichiara ad alta voce che tenta il tiro e posiziona una delle figurine che ha in mano a faccia coperta sul campo da gioco. L avversario, che giocherà in difesa, sceglierà a sua volta una figurina e la porrà scoperta sul campo. A questo punto il giocatore con l iniziativa scoprirà la sua figurina e per verificare se il tiro ha successo si devono confrontare il valore di tiro del giocatore in attacco con il valore Tiro del Portiere (se c è caso particolare) o del giocatore in difesa. Se chi ha chiamato l azione ha il valore più alto c è il gol. La palla si rimette al centro del campo e l iniziativa passa in mano a chi ha subito la rete. Se invece è l altro giocatore ad avere il valore più alto allora c è la Parata. L iniziativa passa in mano al giocatore in difesa che può procedere al Calcio di Rinvio. Se i due valori di tiro sono uguali c è il rimpallo. In questo caso chi si difende sposta la palla in orizzontale a piacimento di 1 casella a destra o a sinistra ma l iniziativa rimane a chi è in attacco. Se la palla nonostante il rimpallo rimane in zona tiro il giocatore in attacco può procedere con un altro tentativo di tiro ripetendo tutte le fase di questa azione di gioco. Calcio di rinvio Chi si appresta ad effettuare il calcio di rinvio posiziona la palla in una delle due caselle della zona tiro (quella arancione) più esterne, e fa avanzare la palla in verticale di tante caselle quanto ne indica il valore Passaggio della figurina che ha scelto di giocare. In questo caso non c è un confronto tra le figurine, semplicemente chi effettua il rinvio sceglie una figurina, la utilizza per il rinvio e la scarta mettendola nel mazzo degli scarti, pescandone subito una nuova. L iniziativa spetta ancora a lui e quindi potrà poi scegliere quale azione di gioco intraprendere a partire dalla nuova posizione della palla. Calcio di Rigore Se durante il gioco chi ha l iniziativa tramite i dribbling e i passaggi riesce a portare la palla esattamente sulla casella bordata di nero si ha il calcio di rigore. Per procedere al calcio di rigore si mette la palla

4 sull apposita casella segnalata dal pallino bianco nell area di porta e si procede al tiro. Il giocatore che batte il rigore dichiara ad alta voce che tenta il tiro e posiziona una delle figurine che ha in mano a faccia coperta sul campo da gioco. L avversario, che giocherà in difesa, sceglierà a sua volta una figurina e la porrà scoperta sul campo. A questo punto il giocatore con l iniziativa scoprirà la sua figurina e per verificare se il rigore ha successo si confrontano il valore del tiro di entrambe. Se il valore del tiro supera o è uguale al tiro del difensore c è il gol. La palla si rimette al centro del campo e l iniziativa passa in mano a chi ha subito la rete. Se il valore del tiro invece è inferiore al valore della tiro del difensore allora c è la Parata. L iniziativa passa in mano al giocatore in difesa che può procedere al Calcio di Rinvio. Zone del campo e valori bonus Ogni figurina può essere giocata in ogni zona del campo e in ogni tipo di azione, ma se ne vengono rispettati i ruoli ogni zona del campo può attribuire dei valori bonus, che possono essere sfruttati durante il gioco. La parte centrale verde più chiaro è il Centrocampo. Se la palla è in questa zona, chi decide di giocare una figurina Centrocampista aggiunge una valore bonus +1 sia al dribbling che al passaggio, e questo vale sia per chi è in attacco e ha l iniziativa sia per chi è in difesa. L attribuzione di questi valori bonus vuole premiare chi gioca le figurine giuste nelle spettanti zone del campo, e allo stesso tempo disincentivare le figurine giocate fuori ruolo. La zona verde più scuro è invece la zona di attacco e difesa. E di attacco se è la zona prossima alla porta avversaria, viceversa è di difesa se è adiacente alla propria porta. Questo significa che per chi ha l iniziativa ed è in quel momento in attacco, se la palla è nella zona verde scura davanti alla porta avversaria, ogni valore della figurina Attaccante va incrementata di un +1, mentre per chi si difende il valore +1 verrà attribuito alle figurine Difensore. L attribuzione di questi valori bonus vuole premiare chi gioca le figurine giuste nelle spettanti zone del campo, e allo stesso tempo disincentivare le figurine giocate fuori ruolo. La zona laterale più esterna del campo dal lato lungo, quella leggermente tratteggiata, è la fascia che però viene usata solo nel regolamento avanzato. Utilizzando il regolamento base questa zona è da considerarsi uguale alle altre. La zona tiro è quella in arancione scuro immediatamente davanti alle porte, ed è la sola zona del campo da cui è possibile fare gol. Questa zona fa parte della zona di attacco e difesa, quindi anche qui attaccanti e difensori durante le azioni di Dribbling e Passaggio godono del bonus relativi come abbiamo detto descritto poco fa. L eccezione riguarda chi tenta il tiro, perché il bonus +1 si applica solo agli attaccanti, non a difensori, centrocampisti o portieri, mentre nel tentativo di parata solo la figurina del Portiere ottiene un bonus +1, non i difensori, centrocampisti o attaccanti. Ogni altro giocatore infatti è fuori ruolo e quindi non godrà di nessun bonus. L attribuzione di questi valori bonus vuole premiare chi gioca le figurine giuste nelle spettanti zone del campo, e allo stesso tempo disincentivare le figurine giocate fuori ruolo. La casella particolare evidenziata da un bordo nero al centro della porta è la casella che provoca il calcio di rigore. Figurina del Portiere La figurina del Portiere è una figurina particolare, che va utilizzata con la massima parsimonia. Infatti, rispetto alle figurine di difensori, centrocampisti e attaccanti, le figurine dei portieri sono molto meno, quindi non è scontato trovarsene una tra quelle che si tengono in mano, ma è anche l unica che può salvarci da una possibile rete dell avversario. Durante il gioco ci si può quindi trovare a difendere un tiro

5 NON avendo una figurina del Portiere, in quel caso sarà necessario giocare una qualsiasi altra figurina scegliendola tra quelle in mano. Può anche capitare però una situazione inversa, in cui tra le 7 figurine in mano ci troviamo più di una figurina Portiere. Ovviamente questo verrà a nostro vantaggio se ci dovessimo trovare a difendere, perché potremo scegliere il Portiere con le caratteristiche migliori, ma allo stesso tempo ci sottrae posti per altri giocatori nel caso fossimo invece in attacco. Nel caso quindi, pescando una figurina dal mazzo alla fine di un qualsiasi turno, ci dovessimo trovare con 4 figurine Portiere in mano, si potrà chiedere un cambio figurine, scartando 1 o 2 figurine di portieri a piacere mostrandoli all avversario per buona fede e pescando dal mazzo altre due figurine, in modo da avere sempre 7 figurine in mano. La cosa è facoltativa, anche perché chiedere il cambio dei portiere implica che l avversario viene a sapere che ne avete già in mano almeno due e potrebbe cambiare strategia di gioco. Tempo di Recupero e Fine Partita Quando viene pescata l ultima carta di uno dei due mazzi, comincia il tempo di recupero. In pratica si continua a giocare normalmente, con la differenza che chi ne ha ancora la possibilità continuerà a pescare le figurine dal mazzo fino a che non sarà esaurito, mentre chi il mazzo l ha terminato deve giocare utilizzando esclusivamente le figurine rimastogli in mano. Quando uno dei due giocatori gioca la sua ultima figurina, quella sarà l ultima azione di gioco, indipendentemente da quante carte avrà rimasto l avversario. Se sarà finito il primo tempo, le carte andranno rimescolate e ciascuno ne pescherà 7 dando inizio al secondo tempo. Se invece siamo già alla fine del recupero del secondo tempo la partita è finita. Strategie di gioco e consigli Col regolamento base non abbiamo strategie di gioco da suggerirvi ma solo qualche consiglio. Innanzi tutto è fondamentale tenere in mano il più possibile una o due figurine Portiere, che ci potrebbero salvare nel caso fosse l avversario ad arrivare al tiro con facilità. Attenti a quante figurine Portiere inserirete nel mazzo; se sono troppo poche rischiate di non averne in mano quando serviranno, se sono troppe potreste trovarvi con troppi portieri in mano e pochi giocatori, di conseguenza imbastire un attacco potrebbe risultare difficile. A tal proposito sarà bene inserire nel vostro mazzo solo le figurine che riterrete utili alle vostre strategia sacrificando le altre, in modo che sia maggiore la probabilità di pescarle dal mazzo e avere così in mano la sequenza di figurine ideale per poter farvi fare GOL! Quando distribuite i valori alle figurine, non pensate che dare sempre 9 al tiro dell attaccante sia una buona idea, così come dare 9 al dribbling dei centrocampisti o dei difensori, perché tutti i valori delle figurine sono importanti. Ad esempio, se non avete un Portiere in mano, dovrete tentare di parare il tiro dell attaccante avversario con un difensore o un centrocampista, che in zona tiro non godono di nessun bonus quindi un valore alto in partenza potrebbe salvarvi dal subire un gol. Per richiedere il regolamento completo, che permette tutte le azioni tipiche del gioco del calcio come i cross, il calcio d angolo, la rimessa laterale etc., e/o per ogni dubbio che potrete avere sull interpretazione del regolamento così come su casi particolare che potrebbero verificarsi durante il gioco e non previsti dal regolamento, potete scrivere a: redazione@romagnasport.com

Il Duro: Muove 3 spazi, ha 1 punto bonus quando attacca

Il Duro: Muove 3 spazi, ha 1 punto bonus quando attacca In KAHMATẺ vestite i panni del capitano di una squadra di rugby composta da sei giocatori. Per vincere dovrete riuscire a portare la palla oltre la linea di meta avversaria La scatola contiene: - un tabellone

Dettagli

PHASE 10 GIOCO DA TAVOLO In più la plancia! più tensione! più PHASE 10! da 2-6 giocatori dai 10 anni in su Tutte le fasi (combinazioni di determinare

PHASE 10 GIOCO DA TAVOLO In più la plancia! più tensione! più PHASE 10! da 2-6 giocatori dai 10 anni in su Tutte le fasi (combinazioni di determinare PHASE 10 GIOCO DA TAVOLO In più la plancia! più tensione! più PHASE 10! da 2-6 giocatori dai 10 anni in su Tutte le fasi (combinazioni di determinare carte) sono diverse, e diventano progressivamente più

Dettagli

per 2 4 giocatori dagli 8 anni in su di Rudiger Dorn

per 2 4 giocatori dagli 8 anni in su di Rudiger Dorn per 2 4 giocatori dagli 8 anni in su di Rudiger Dorn Componenti e montaggio del gioco 1 Tabellone (1) (con la ruota dei prezzi e il vassoio con gli spazi per le carte). 1 Ruota dei prezzi (2) (mostra quanto

Dettagli

gioco di pesca per 2 giocatori da 10 anni10 in su

gioco di pesca per 2 giocatori da 10 anni10 in su gioco di pesca per 2 giocatori da 10 anni10 in su VEDUTA D'INSIEME E OBIETTIVO DEL GIOCO Un giocatore prende il ruolo dei due pescatori e tenta di prendere più pesci possibile. L'altro giocatore prende

Dettagli

ELEMENTI BASE DEL GIOCO

ELEMENTI BASE DEL GIOCO AYA di Mike Reilly Contenuto del gioco 1 struttura in legno con binario per le palline 5 palline blu e 4 palline gialle 39 carte (fra le quali 28 con uno sfondo blu scuro, 11 con sfondo azzurro) queste

Dettagli

Contenuto. Casella di partenza. Un avventurosa gara per 2-5 cavalieri di draghi dagli 8 anni in su. Di Leo Colovini

Contenuto. Casella di partenza. Un avventurosa gara per 2-5 cavalieri di draghi dagli 8 anni in su. Di Leo Colovini Un avventurosa gara per 2-5 cavalieri di draghi dagli 8 anni in su. Di Leo Colovini Contenuto 10 draghi La storia Nel regno dei draghi ogni anno si svolge una grande gara tra i più famosi cavalieri di

Dettagli

Esercitazioni per allenare la finta il dribbling e cambi di direzione. Categoria: Ultimo anno Esordienti

Esercitazioni per allenare la finta il dribbling e cambi di direzione. Categoria: Ultimo anno Esordienti Esercitazioni per allenare la finta il dribbling e cambi di direzione Categoria: Ultimo anno Esordienti Situazione di gioco: 1 > 1 (Rosso Verde). Il capitano azzurro, guida la palla fino al centro, la

Dettagli

BANG! Regole in solitario Versione 1.0

BANG! Regole in solitario Versione 1.0 BANG! Regole in solitario Versione 1.0 Scopo del gioco il giocatore impersona lo sceriffo che deve uccidere in duello 3 fuorilegge (un po come tanti film western); lo sceriffo deve essere l ultimo a sopravvivere

Dettagli

POCKET MARS- gioco da tavolo- REGOLE ITALIANO OBIETTIVO DEL GIOCO-REGOLE 2-4 GIOCATORI Il principale obiettivo in Pocket Mars è la creazione di

POCKET MARS- gioco da tavolo- REGOLE ITALIANO OBIETTIVO DEL GIOCO-REGOLE 2-4 GIOCATORI Il principale obiettivo in Pocket Mars è la creazione di POCKET MARS- gioco da tavolo- REGOLE ITALIANO OBIETTIVO DEL GIOCO-REGOLE 2-4 GIOCATORI Il principale obiettivo in Pocket Mars è la creazione di infrastrutture che permettano a più coloni di stabilirsi

Dettagli

Blueprints un gioco di Yves Tourigny regolamento tradotto da Marco Andreoli

Blueprints un gioco di Yves Tourigny regolamento tradotto da Marco Andreoli Blueprints un gioco di Yves Tourigny regolamento tradotto da Marco Andreoli Panoramica I giocatori sono architetti che, nel giro di tre round, si sfideranno affinché i loro progetti di costruzione possano

Dettagli

1. Piazzare il tabellone. del tavolo

1. Piazzare il tabellone. del tavolo Contenuto: 1 tabellone 12 pale di mulino 42 tessere Frutta 10 tessere Finca ( fattoria in spagnolo) 16 tessere Azione 4 tessere Bonus 8 carretti con l asino 6 Fincas di legno 108 frutti (18 per tipo: fichi,

Dettagli

Una gara piena di avventure, basata sul racconto di Jules Verne. Età da 10 anni in su Per 2-6 giocatori

Una gara piena di avventure, basata sul racconto di Jules Verne. Età da 10 anni in su Per 2-6 giocatori Un'impresa avventurosa, una corsa intorno al mondo. In quei giorni era possibile viaggiare intorno al mondo in 80 giorni tramite i battelli a vapore. La famosa storia di Jules Verne inizia con una scommessa.

Dettagli

Il padrino - Gioco da tavola

Il padrino - Gioco da tavola Il padrino - Gioco da tavola Preparazione della partita Aprire il tabellone al centro del tavolo. Metti la figura di Don Corleone nella casella dell atto 1 uno dell indicatore degli atti. Metti la macchina

Dettagli

per 3-6 giocatori, dagli 8 anni in su

per 3-6 giocatori, dagli 8 anni in su per 3-6 giocatori, dagli 8 anni in su OBIETTIVO I giocatori si affrettano intorno alla città all'interno dei loro piccoli furgoni, per effettuare le consegne ai clienti. Quando i giocatori raggiungono

Dettagli

Istruzioni di gioco. Gioco base: Continua la storia. Poker

Istruzioni di gioco. Gioco base: Continua la storia. Poker Istruzioni di gioco Ritaglia le carte lungo il bordo circolare, meglio con una forbicina curva. È possibile giocare con le carte cantastorie in molti modi diversi, noi te ne consigliamo cinque, ma se lo

Dettagli

GRAND AUSTRIA HOTEL: variante Automa

GRAND AUSTRIA HOTEL: variante Automa GRAND AUSTRIA HOTEL: variante Automa Autore: Mauro Gibertoni Rev. 1.0-25 gen 2018 Questo è il regolamento della variante Automa di GRAND AUSTRIA HOTEL. In questa modalità giocherete contro un avversario

Dettagli

Un gioco di Stefan Alexander con le illustrazioni di Kristiaan der Nederlanden

Un gioco di Stefan Alexander con le illustrazioni di Kristiaan der Nederlanden Ogni giorno decine di uccellini diversi cinguettano felici all aperto appollaiati sui rami, ma quando è ora di volar via regna il caos nello stormo. Tocca a te aiutarli affinchè ognuno possa tornare al

Dettagli

Numeri in Gioco. Contenuto: 1 tabellone, 4 segnalini, 50 carte, 1 dado

Numeri in Gioco. Contenuto: 1 tabellone, 4 segnalini, 50 carte, 1 dado 96473_Numeri in gioco_istruzioni.pdf 1 21/05/18 14:42 7+ Numeri in Gioco Numeri in gioco è un originale sfida a quiz sul fantastico mondo dei numeri, ideata per bambini in età scolare. Lanciate il dado,

Dettagli

Chi è più lesto a far la spesa?

Chi è più lesto a far la spesa? Chi è più lesto a far la spesa? Competenze Il gioco è studiato per sviluppare la capacità di osservazione, la memoria visiva e la concentrazione. Nella modalità SUPER MEMORIA, dovendo tenere in mente anche

Dettagli

A seguire vengono descritte le seguenti proposte di lavoro:

A seguire vengono descritte le seguenti proposte di lavoro: CAPITOLO 4 Possessi alti 41 SI intendono possessi alti quelle particolari esercitazioni di possesso palla in cui i giocatori sono posizionati in modo da ricoprire i ruoli di centrocampo e attacco. Per

Dettagli

Leo Colovini. Contenuto

Leo Colovini. Contenuto Esempio 2: Pino (blu) muove la propria pedina giocando una carta blu per raggiungere la tessera 2. Per compiere questo spostamento paga il pedaggio per le prime tre interruzioni attraversate: ++=8 e supera

Dettagli

Panoramica. Christian Fiore & Knut Happel 2-4 Giocatori 8 anni in su. Traduzione in Italiano di Francesco Neri

Panoramica. Christian Fiore & Knut Happel 2-4 Giocatori 8 anni in su. Traduzione in Italiano di Francesco Neri Christian Fiore & Knut Happel 2-4 Giocatori 8 anni in su Traduzione in Italiano di Francesco Neri Panoramica Questo gioco parla dell istituzione delle province romane in Gallia. Il tabellone mostra diverse

Dettagli

DIE SIEBEN WEISEN (I sette Sapienti)

DIE SIEBEN WEISEN (I sette Sapienti) DIE SIEBEN WEISEN (I sette Sapienti) Materiale: 11 tasselli Cerimoia (esagonali) 1 tassello finitum (esagonale) 64 carte potere (8 per ciascuna potenza magica: 1,1,2,3,4,5,6,7; con 8 gufi: 3,3,4,4,4,4,5,5)

Dettagli

CUPIDO. Per giocare occorrono anche carta e penna.

CUPIDO. Per giocare occorrono anche carta e penna. CUPIDO Gioco di carte per 2 o 4 giocatori Da sempre Cupido si aggira per il mondo cercando di portare l'amore tra gli uomini e far sì che ognuno conosca la sua anima gemella. Ma le coppie perfette sono

Dettagli

DRIBBLING. SHOOT OUT : 1 contro il portiere. Azione da ultimare entro 10 secondi partendo da metà campo.

DRIBBLING. SHOOT OUT : 1 contro il portiere. Azione da ultimare entro 10 secondi partendo da metà campo. DRIBBLING SHOOT OUT : 1 contro il portiere. Azione da ultimare entro 10 secondi partendo da metà campo. Al fischio due righe di giocatori si contendono la palla posta al centro tra le due scatenando un

Dettagli

- 2 - Componenti. 4 Tabelloni punteggio in 4 colori (giallo, rosso, verde, blu) Questi formano un tabellone che va da 1 a 100.

- 2 - Componenti. 4 Tabelloni punteggio in 4 colori (giallo, rosso, verde, blu) Questi formano un tabellone che va da 1 a 100. - 1 - Componenti 4 Tabelloni punteggio in 4 colori (giallo, rosso, verde, blu) Questi formano un tabellone che va da 1 a 100. 5 Grandi Seguaci in 5 colori 5 Piccoli Seguaci in 5 colori 5 Forzieri del Tesoro

Dettagli

GIOVANISSIMI. Programma Tecnico

GIOVANISSIMI. Programma Tecnico GIOVANISSIMI Programma Tecnico NOI LA PALLA GLI AVVERSARI SEDUTA DI ALLENAMENTO GIOVANISSIMI dal gesto all azione PARTITA A TEMA 25% SITUAZIONE GIOCO COLLETTIVA 15% LA PARTITA (Gli obiettivi specifici)

Dettagli

di Gunter Burkhardt Un gioco di carte per 2-4 giocatori dai 10 anni in su Tempo di gioco: 30 minuti

di Gunter Burkhardt Un gioco di carte per 2-4 giocatori dai 10 anni in su Tempo di gioco: 30 minuti di Gunter Burkhardt Un gioco di carte per 2-4 giocatori dai 10 anni in su Tempo di gioco: 30 minuti Traduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari Versione 1.0 Dicembre 2001 http://www.giochirari.it

Dettagli

Il 5 contro 5 di base

Il 5 contro 5 di base li giochi del 5 contro 5 nell educazione tattica Tutti i giochi possono essere giocati da 3 contro 3 a 8 contro 8. Si deve tener conto: - delle distanze - del numero di giocatori - delle consegne - dei

Dettagli

CENTRI FEDERALI TERRITORIALI Allenamento del 16/10/2017

CENTRI FEDERALI TERRITORIALI Allenamento del 16/10/2017 CENTRI FEDERALI TERRITORIALI Allenamento del 1/10/2017 STRUTTURA DELL ALLENAMENTO STAZIONI Attivazione tecnica Tecnica funzionale Gioco di posizione Core stability e agility Small-sided games Partita a

Dettagli

Materiale del gioco 36 carte da gioco, di cui:

Materiale del gioco 36 carte da gioco, di cui: Materiale del gioco 36 carte da gioco, di cui: 27 carte branco (i numeri da 1 a 7, doppi; i numeri da 9 a 21) 4 carte Take2 4 carte Lucky8 1 carta valle degli avvoltoi 15 dadi a otto facce dadi Salve,

Dettagli

per 2-5 giocatori da 10 anni in su

per 2-5 giocatori da 10 anni in su per 2-5 giocatori da 10 anni in su Traduzione e adattamento a cura di Gylas Versione 1.0 Aprile 2005 http:// e-mail: info@gamesbusters.com NOTA. Questa traduzione non sostituisce in alcun modo il regolamento

Dettagli

di Andrea Guerrieri Un gioco per 3-6 Cacciatori di Fate

di Andrea Guerrieri Un gioco per 3-6 Cacciatori di Fate di Andrea Guerrieri Un gioco per 3-6 Cacciatori di Fate Siamo in epoca vittoriana. Ogni giocatore è un Ricercatore che vuole dimostrare al mondo accademico la validità delle proprie tesi sull esistenza

Dettagli

F C 2. L evoluzione di FOOTBALL CHAMPIONS TM

F C 2. L evoluzione di FOOTBALL CHAMPIONS TM F C 2 L evoluzione di FOOTBALL CHAMPIONS TM REGOLAMENTO FC2 Versione 1.0 Benvenuto nel Gioco di Carte Collezionabili FC2, l evoluzione del GCC Football Champions TM. SEZIONE 1: Prima che inizi la partita

Dettagli

(La Danza dei Tori!) Giocatori: 2-8 Età: da 8 anni Durata: circa 45 minuti

(La Danza dei Tori!) Giocatori: 2-8 Età: da 8 anni Durata: circa 45 minuti Amigo 2004 di Wolfgang Kramer Traduzione italiana di Morpheus (La Danza dei Tori!) Giocatori: 2-8 Età: da 8 anni Durata: circa 45 minuti Idea del Gioco In questo colorato gioco da tavolo, dovete provare

Dettagli

10 Lezioni di Minibasket

10 Lezioni di Minibasket 10 Lezioni di Minibasket LEZIONE N. 3 001. Ragazzi disposti su due file ai lati del canestro: Palla a terra, girare 3 volte intorno, prenderla e tirare Giro a 8 fra le gambe e tiro 2 balzi sul posto, piedi

Dettagli

FEDERAZIONE TICINESE DI CALCIO Davide Morandi

FEDERAZIONE TICINESE DI CALCIO Davide Morandi 32 - Obiettivo: Conclusione, possesso palla. Due squadre di 9 giocatori ciascuna si affrontano in una metà campo. La squadra che realizza una rete non può segnarne un'altra fino a che non ne subisce una

Dettagli

NOTE ORGANIZZATIVE GENERALI

NOTE ORGANIZZATIVE GENERALI CENTRI FEDERALI TERRITORIALI Allenamento del 08/04/2019 STRUTTURA DELL ALLENAMENTO Attivazione tecnica portieri 24 minuti Attivazione tecnica 12 minuti TORNEO 5 contro 5 Primo turno Secondo turno Terzo

Dettagli

Petri DESCRIZIONE. di Jürgen Heel

Petri DESCRIZIONE. di Jürgen Heel Giocatori: da 2 a 5 Età: a partire da 6 anni Durata: circa 20 minuti Contenuto: 25 carte figurate 1 dado dei pesci 1 dado dei colori 1 istruzione di gioco I Petri di Jürgen Heel DESCRIZIONE DEL GIOCO Fischers

Dettagli

AMAZONAS. di Stefan Dorra

AMAZONAS. di Stefan Dorra AMAZONAS di Stefan Dorra Contenuto 1 Tabellone 48 Tende (12 per ciascuno dei 4 colori: blu, rosso, bianco, arancione) 60 Tessere Specie (12 per ciascuna specie: pesce, farfalla, iguana, pappagallo, orchidea)

Dettagli

Esempi di alcuni giochi

Esempi di alcuni giochi Esempi di alcuni giochi GIOCO 4: PARTITA A SEI LANCI Hai bisogno di: un dado, un foglio e almeno 2 giocatori. Devi disegnare una griglia con sei righe numerate. Il numero delle colonne corrisponde al numero

Dettagli

REGOLE DEL GIOCO QUESTA VOLTA IL FUORICLASSE SEI TU!!!

REGOLE DEL GIOCO QUESTA VOLTA IL FUORICLASSE SEI TU!!! REGOLE DEL GIOO QUESTA VOLTA IL FUORILASSE SEI TU!!! 1 ONTENUTO 8 dadi in legno FS 3 dadi freccia sulle tonalità del rosso per l attacco, con una freccia direzionale e un numero su ogni faccia, ed eventualmente

Dettagli

Coordinativi: Tecnici: Fisici Tattica individuale: Tattica collettiva: DESCRIZIONE FASE INIZIALE: (tempo15/20 minuti)

Coordinativi: Tecnici: Fisici Tattica individuale: Tattica collettiva: DESCRIZIONE FASE INIZIALE: (tempo15/20 minuti) del 02/11/2010 30 Messa in moto con la palla: orologio per la tecnica di base due giocatori al centro di un cerchio formato dai compagni di squadra ognuno con un pallone, vanno a cercare un compagno per

Dettagli

CENTRI FEDERALI TERRITORIALI Allenamento del 04/10/2017

CENTRI FEDERALI TERRITORIALI Allenamento del 04/10/2017 CENTRI FEDERALI TERRITORIALI Allenamento del 04/10/2017 STRUTTURA DELL ALLENAMENTO STAZIONI Attivazione tecnica Tecnica funzionale Gioco di posizione Small-sided games Body stability e agility 8 minuti

Dettagli

Si gioca con due mazzi di carte francesi inclusi i jolly per un totale di 108 carte.

Si gioca con due mazzi di carte francesi inclusi i jolly per un totale di 108 carte. Regole del Burraco Il mazzo di carte Si gioca con due mazzi di carte francesi inclusi i jolly per un totale di 108 carte. I giocatori possono selezionare il tipo di carte (francesi standard, francesi Dal

Dettagli

Carte da gioco. Un mazzo, mille avventure

Carte da gioco. Un mazzo, mille avventure Carte da gioco Un mazzo, mille avventure 1 Panoramica delle carte nella confezione Queste carte salisburghesi, di seme tedesco, sono nella versione da 32. Rispetto alle carte italiane ci sono alcune differenze,

Dettagli

MATERIALI DI GIOCO IDEA DI GIOCO PREPARAZIONE DEL GIOCO

MATERIALI DI GIOCO IDEA DI GIOCO PREPARAZIONE DEL GIOCO Giocatori: 2-7 Età: dagli 8 anni in su Durata: circa 30 minuti MATERIALI DI GIOCO 100 carte con le corna con valore da 1 a 100 10 carte del toro IDEA DI GIOCO Ogni giocatore inizia con dieci carte in mano.

Dettagli

Gioco semplice. dell Azione o del Personaggio da mimare. Questa sezione è dedicata a partite rapide o per i più piccoli.

Gioco semplice. dell Azione o del Personaggio da mimare. Questa sezione è dedicata a partite rapide o per i più piccoli. 1 Gioco semplice Questa sezione è dedicata a partite rapide o per i più piccoli. Preparazione del gioco:. mischiare il mazzo di carte Monkey Do e posizionarlo in un punto del tavolo raggiungibile da tutti

Dettagli

IL BAR DA CIRO. Versione 0.1. Qwein

IL BAR DA CIRO. Versione 0.1. Qwein Versione 0.1 IL BAR DA CIRO Gioco di carte a scommessa, non adatto a minori. Supplemento per il gioco di ruolo Soli nel Buio. Vuole rappresentare il giro di scommesse a bordo dell'astronave Kronstadt.

Dettagli

Sei bravo a..scuola di Calcio Edizione 2006

Sei bravo a..scuola di Calcio Edizione 2006 Sei bravo a..scuola di Calcio Edizione 2006 Per tutti i giochi è previsto l utilizzo di n 2 dirigenti o tecnici per il conteggio dei punti del gioco-orologio, mentre per il gioco a punteggio, ne è sufficiente

Dettagli

FAIR PLAY 2019 ESORDIENTI FASE PROVINCIALE MILANO

FAIR PLAY 2019 ESORDIENTI FASE PROVINCIALE MILANO FAIR PLAY 2019 ESORDIENTI FASE PROVINCIALE MILANO LA MANIFESTAZIONE HA LO SCOPO DI VERIFICARE IL PERCORSO FORMATIVO DELLA CATEGORIA ESORDIENTI E SI CONFIGURA COME MOMENTO DI AGGREGAZIONE E SOCIALIZZAZIONE,

Dettagli

Le Regole del Gioco Elementi del Gioco

Le Regole del Gioco Elementi del Gioco Le Regole del Gioco Elementi del Gioco Una partita a scacchi si svolge tra due giocatori che spostano a turno i propri pezzi su una scacchiera quadrata. I pezzi di un giocatore sono bianchi, quelli del

Dettagli

Traduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari. Versione 1.1 Novembre

Traduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari. Versione 1.1 Novembre Traduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari Versione 1.1 Novembre 2001 http://www.giochirari.it e-mail: giochirari@giochirari.it NOTA. La presente traduzione non sostituisce in alcun modo

Dettagli

Azione Definizione Goal Assist conteggiato non conteggiato Tiri tiro in porta tiro Cross tentati conteggiati

Azione Definizione Goal Assist conteggiato non conteggiato Tiri tiro in porta tiro Cross tentati conteggiati Azione Goal Definizione Il goal viene assegnato a un giocatore della squadra che attacca, realizzato con qualsiasi parte del corpo, naturalmente conforme alle regole del gioco. In caso di deviazione involontaria

Dettagli

Allenamento dei principi tattici

Allenamento dei principi tattici Allenamento dei principi tattici LE PARTITE A TEMA PARTE PRIMA DARIO MODENA Tecnico Giovanissimi Regionali 1994 Parma Calcio Lombardia Responsabile Tecnico Scuola Calcio E. Riva Nei settori giovanili ci

Dettagli

How Every concert should be!

How Every concert should be! How Every concert should be! Introduzione Ready to Rock è un gioco di carte che si ambienta in un concerto rock; l obiettivo dei giocatori, i rockers, è quello di arrivare sotto palco partendo dal mixer.

Dettagli

Kahuna Premessa Obiettivo Contenuto Preparazione Il gioco Gioco delle carte isola:

Kahuna Premessa Obiettivo Contenuto Preparazione Il gioco Gioco delle carte isola: Kahuna Un gioco di tattica ambientato nei magici mari del sud Per 2 giocatori da 10 anni in su Premessa Due sacerdoti, i custodi della magia di Kahuna, si sfidano per decidere chi sia il più potente. Il

Dettagli

STAGIONE SPORTIVA

STAGIONE SPORTIVA F.I.G.C. L.N.D. DELEGAZIONE PROVINCIALE DI VERONA Sede: Stadio Bentegodi - Cancello n 20 Corrispondenza: Fermo Posta Succursale 25-37138 Verona Telefono: 045/565244 - Fax: 045/565316 E-Mail: verona@figc.it

Dettagli

Stefan Kloß TL Un avvincente gioco di coraggio per 2-5 temerari a partire dagli 8 anni

Stefan Kloß TL Un avvincente gioco di coraggio per 2-5 temerari a partire dagli 8 anni Stefan Kloß TL 87970 Un avvincente gioco di coraggio per 2-5 temerari a partire dagli 8 anni A vete fegato da vendere? Ovvio! Ne avrete proprio bisogno se volete superare la prova di coraggio con i 4 amici

Dettagli

GNADENLOS! Klaus Teuber, ed. Kosmos

GNADENLOS! Klaus Teuber, ed. Kosmos GNADENLOS! Klaus Teuber, ed. Kosmos Componenti del Gioco 1 Mappa di Gioco 37 tasselli Pepita (25 da 1 e 12 da 5) 29 Avventurieri 4 Cappelli (rosso, verde, blu, giallo) 52 Cambiali in 4 colori 1 Cappello

Dettagli

di Andrea Guerrieri, Andrea Mambrini e Roberto Pancrazi per 2-5 giocatori da 10 anni in su durata: min.

di Andrea Guerrieri, Andrea Mambrini e Roberto Pancrazi per 2-5 giocatori da 10 anni in su durata: min. di Andrea Guerrieri, Andrea Mambrini e Roberto Pancrazi per 2-5 giocatori da 10 anni in su durata: 20-40 min. Dopo la caduta di Troia, finalmente Ulisse intraprende il viaggio che lo riporterà alla sua

Dettagli

per 2-6 giocatori da 8 anni in su

per 2-6 giocatori da 8 anni in su per 2-6 giocatori da 8 anni in su Traduzione e adattamento a cura di Gylas Versione 1.0 Marzo 2004 http:// e-mail: info@gamesbusters.com NOTA. Questa traduzione non sostituisce in alcun modo il regolamento

Dettagli

LIGHTSEEKERS TCG - REGOLE RAPIDE

LIGHTSEEKERS TCG - REGOLE RAPIDE LIGHTSEEKERS TCG - REGOLE RAPIDE CARTE EROE Le carte eroe rappresentano i personaggi che puoi impersonare. Esse hanno tre Elementi, una caratteristica e un valore di salute. 1. Il nome dell eroe. 2. Gli

Dettagli

DIE WEINHÄNDLER (MERCANTI DI VINO) Amigo 2004 Ideato da Claudia Hely e Roman Pelek

DIE WEINHÄNDLER (MERCANTI DI VINO) Amigo 2004 Ideato da Claudia Hely e Roman Pelek DIE WEINHÄNDLER (MERCANTI DI VINO) Amigo 2004 Ideato da Claudia Hely e Roman Pelek Giocatori: 3 5 Età: da 10 anni in su Durata: approssimativamente 45 minuti Materiali 63 carte vino 3 carte bottiglie vuote

Dettagli

CON PANNA, PER FAVORE

CON PANNA, PER FAVORE CON PANNA, PER FAVORE Idea del gioco: Chiunque conosce la regola della torta : uno taglia, l altro sceglie. In questo modo, il primo taglia le fette in maniera più uguale possibile così non rimarrà alla

Dettagli

MANIFESTAZIONE SEI BRAVO A SCUOLA DI CALCIO Stagione Sportiva

MANIFESTAZIONE SEI BRAVO A SCUOLA DI CALCIO Stagione Sportiva MANIFESTAZIONE SEI BRAVO A SCUOLA DI CALCIO Stagione Sportiva 2006-2007 Si riporta il nuovo progetto tecnico della Manifestazione Sei bravo a Scuola di Calcio, del quale preghiamo di prendere accurata

Dettagli

COLLABORAZIONI OFFENSIVE SEMPLICI

COLLABORAZIONI OFFENSIVE SEMPLICI COLLABORAZIONI OFFENSIVE SEMPLICI Per collaborazioni offensive si intendo le varie situazioni che sviluppano con 2 o più giocatori partendo da un 2 vs 0 arrivando al 5 vs 5. Prendere e mantenere vantaggio

Dettagli

ThreeChess. Ovvero, come giocare a scacchi in tre

ThreeChess. Ovvero, come giocare a scacchi in tre ThreeChess Ovvero, come giocare a scacchi in tre Gli scacchi sono lo sport delle meningi. In altri sport si esercitano i muscoli, qui si allena il cervello. Nicola Palladino Le regole di base sono le

Dettagli

ThreeChess. Ovvero, come giocare a scacchi in tre.

ThreeChess. Ovvero, come giocare a scacchi in tre. ThreeChess Ovvero, come giocare a scacchi in tre http://otto.lorenzo.click/?p=823 Riferimenti e note Questo libricino nasce per lo più come un riassunto, una traduzione ed una impaginazione di testo tratto

Dettagli

ATTIVITA PRIMI CALCI

ATTIVITA PRIMI CALCI ATTIVITA PRIMI CALCI Modalità di svolgimento attività e gare nelle Categorie Primi Calci Primi Calci 2010-2011 (possono giocare giovani di 6 anni compiuti, nati nel 2012) Giochi di abilità tecnica e minipartite

Dettagli

Come leggere le situazioni che si creano in campo : la lettura delle palle coperte e scoperte

Come leggere le situazioni che si creano in campo : la lettura delle palle coperte e scoperte Come leggere le situazioni che si creano in campo : la lettura delle palle coperte e scoperte Autore: Angelo Iervolino Allenatore UEFA B vantaggiosa rispetto ai nostri avversari. Tra le tante situazioni

Dettagli

NOSFERATU. By Neelix. Squadra dei cacciatori: uccidere il Vampiro col Paletto Ancestrale

NOSFERATU. By Neelix. Squadra dei cacciatori: uccidere il Vampiro col Paletto Ancestrale NOSFERATU By Neelix Scopo del gioco Squadra dei cacciatori: uccidere il Vampiro col Paletto Ancestrale Squadra malefica (Renfield e il Vampiro): dare 5 morsi o avere un cacciatore morto ucciso da un altro

Dettagli

REGOLAMENTO. Modalità Autunno OBIETTIVO DEL GIOCO. contenuto PREPARAZIONE

REGOLAMENTO. Modalità Autunno OBIETTIVO DEL GIOCO. contenuto PREPARAZIONE REGOLAMENTO OBIETTIVO DEL GIOCO Per prepararvi meglio all inverno, alternatevi nel manovrare la Cicala e la Formica e accumulate le provviste che vi condurranno alla vittoria! Ma attenti ai ladri! contenuto

Dettagli

QUEST FOR LEGEND. di Luca Mulazzani

QUEST FOR LEGEND. di Luca Mulazzani QUEST FOR LEGEND di Luca Mulazzani 1 1 SCOPO DEL GIOCO Quattro leggendari personaggi dell antica Grecia si sfidano per completare il maggior numero di imprese eroiche. Alla fine del gioco vincerà colui

Dettagli

Contenuto 100 carte (5 set di colori differenti con ognuno 20 carte) 36 gettoni fama con differenti valori (2x1,6x2,7x3,8x5,4x7,2x8 punti fama)

Contenuto 100 carte (5 set di colori differenti con ognuno 20 carte) 36 gettoni fama con differenti valori (2x1,6x2,7x3,8x5,4x7,2x8 punti fama) CHINESISCHE MAUER La Grande Muraglia Cinese di Reiner Knizia 2006 KOSMOS 2006 Sophisticated Games Traduzione di Morpheus per www.gamesbusters.com Una disputa sulle preziose sezioni della Muraglia per 2-5

Dettagli

per 3-10 giocatori da 8 anni in su

per 3-10 giocatori da 8 anni in su per 3-10 giocatori da 8 anni in su Traduzione e adattamento a cura di Gylas Versione 1.0 Aprile 2004 http:// e-mail: info@gamesbusters.com NOTA. Questa traduzione non sostituisce in alcun modo il regolamento

Dettagli

Manifestazione Sei bravo a Scuola di Calcio a 5 Categoria Pulcini 1994/1995/1996

Manifestazione Sei bravo a Scuola di Calcio a 5 Categoria Pulcini 1994/1995/1996 REGOLAMENTO E MODALITÀ ORGANIZZATIVE FASE PROVINCIALE Art.1 Art. 2 Art. 3 Art. 4 Art. 5 Art. 6 Art. 7 Art. 8 Art. 9 La Manifestazione è riservata alle strutture di base della FIGC e prevede la partecipazione

Dettagli

Giocatori: 2 6 Età: a partire da 6 anni Durata: ca 15 minuti

Giocatori: 2 6 Età: a partire da 6 anni Durata: ca 15 minuti Party dai pinguini. Fantastici drinks, pesce fresco ed una grande piramide di pinguini: diamo il via al gioco! Tanti pinguini devono trovare posto sulla piramide, il più in alto possibile. Obiettivo del

Dettagli

Parliamo un po di più di bridge. La filosofia del gioco. Nico Andriola

Parliamo un po di più di bridge. La filosofia del gioco. Nico Andriola Parliamo un po di più di bridge La filosofia del gioco www.avivavoce.it 11/10/2014 2 www.avivavoce.it Le classifiche dei tornei Open Circolo Unif. Esercito Le classifiche dei tornei Open dell'angiulli

Dettagli

L invenzione del parafulmine. Benjamin Franklin. Finestre temporali. 1 Illustrazione. 3 Nome della carta

L invenzione del parafulmine. Benjamin Franklin. Finestre temporali. 1 Illustrazione. 3 Nome della carta Invenzioni Juan de Pablo Bonet Benjamin Franklin Samuel Finley Morse Henri Mill In breve... - Durante il proprio turno, il giocatore deve tentare di piazzare una delle sue carte nella finestra temporale

Dettagli

Federazione Italiana Pallacanestro Settore Giovanile Minibasket e Scuola Presentazioni pratiche integrate del modello culturale di riferimento.

Federazione Italiana Pallacanestro Settore Giovanile Minibasket e Scuola Presentazioni pratiche integrate del modello culturale di riferimento. Federazione taliana Pallacanestro Settore Giovanile Minibasket e Scuola Presentazioni pratiche integrate del modello culturale di riferimento. A cura di Maurizio Cremonini - Tecnico Federale Settore Giovanile

Dettagli

Progetto A. PARTITA A CONFRONTO 3c3: si gioca 3c3 in un campo di 15x20 metri senza portieri con porticine larghe 1,5 metri.

Progetto A. PARTITA A CONFRONTO 3c3: si gioca 3c3 in un campo di 15x20 metri senza portieri con porticine larghe 1,5 metri. Progetto A PERCORSO STAFFETTA: correre per mt. 3, saltare un ostacolo h. cm. 20, passare sotto un ostacolo h. cm. 60/80, eseguire uno slalom tra 3 conetti distanziati tra loro 1,5 mt., saltare un ostacolo

Dettagli

STRUTTURA DELL ALLENAMENTO NOTE ORGANIZZATIVE GENERALI

STRUTTURA DELL ALLENAMENTO NOTE ORGANIZZATIVE GENERALI CENTRI FEDERALI TERRITORIALI Allenamento del 22/01/2018 TORNEO + STAZIONI STRUTTURA DELL ALLENAMENTO Attivazione tecnica Primo turno Secondo turno Terzo turno Pausa Quarto turno Quinto turno Sesto turno

Dettagli

Se il passaggio sarà invece sufficientemente profondo, allora il passatore dovrà andare sullo spigolo dal lato forte.

Se il passaggio sarà invece sufficientemente profondo, allora il passatore dovrà andare sullo spigolo dal lato forte. Dopo aver ricevuto, il giocatore con palla dovrà attaccare il campo spingendo il contropiede con palleggio spinto in campo aperto, l idea deve essere quella di mettere subito in difficoltà la difesa avversaria,

Dettagli

Regole dello Chemin de fer

Regole dello Chemin de fer Regole dello Chemin de fer Il mazzo di carte Si gioca con 6 mazzi di carte francesi di 52 carte (senza jolly) per un totale di 312 carte. Preparazione del mazzo ultimo colpo della taglia Il mazzo viene

Dettagli

BANG! Regole in solitario Versione 1.2

BANG! Regole in solitario Versione 1.2 BANG! Regole in solitario Versione 1.2 Scopo del gioco il giocatore impersona lo sceriffo che deve uccidere in duello 3 fuorilegge (un po come tanti film western); lo sceriffo deve essere l ultimo a sopravvivere

Dettagli

LA PRATICA di C. Stellini

LA PRATICA di C. Stellini LA PRATICA di C. Stellini 2 LEGENDA: 3 Esercitazione 1: 1 vs 1 in serie Fase 1 Fase 1: Serie di 1vs1 continui, in cui si affrontano 2 squadre di 6 giocatori che si dividono in 4 gruppi posizionati ai lati

Dettagli

KRETA. Regole di gioco

KRETA. Regole di gioco Panoramica Materiali KRETA Regole di gioco Il gioco è ambientato nell'isola di Creta durante il 14 Secolo. Stabilizza le regioni di Creta con la tua popolazione e i tuoi abati. Costruisci villaggi, conduci

Dettagli

REGOLE DEL TORNEO. Scopo del torneo. Prima di iniziare. Come giocare una battaglia.

REGOLE DEL TORNEO. Scopo del torneo. Prima di iniziare. Come giocare una battaglia. Scopo del torneo Prima di iniziare Come giocare una battaglia Diventerai un Maestro di Spinjitzu? Scegli il tuo avversario e preparati a combatterlo in diversi round. Per vincere, dovrai conquistare tutte

Dettagli

CONTENUTO DELLA SCATOLA 1 tabellone raffigurante la contea di Nottingham 1 pedina nera dello Sceriffo

CONTENUTO DELLA SCATOLA 1 tabellone raffigurante la contea di Nottingham 1 pedina nera dello Sceriffo Da 3 a 7 giocatori, dai 10 anni in su OBIETTIVO Lo Sceriffo di Nottingham è in pericolo! La sua carica sta giungendo al termine e non è stato ancora in grado di racimolare denaro sufficiente per conservare

Dettagli

Un gioco per famiglie per 2-4 giocatori, da 7 a 99 anni

Un gioco per famiglie per 2-4 giocatori, da 7 a 99 anni i s t r u z i o n i Un gioco per famiglie per 2-4 giocatori, da 7 a 99 anni autore: Adam Kałuża illustrazioni e grafica: Piotr Socha Hop! Salta! Hop! Salta! Le rane saltano da foglia a foglia e tentano

Dettagli

STRUTTURA DELL ALLENAMENTO NOTE ORGANIZZATIVE

STRUTTURA DELL ALLENAMENTO NOTE ORGANIZZATIVE CENTRI FEDERALI TERRITORIALI Allenamento del 27/12/2017 STRUTTURA DELL ALLENAMENTO Attivazione tecnica 16 minuti STAZIONI Tecnica funzionale Test tecnico CFT 1 Test tecnico CFT 2 Small-sided games Partita

Dettagli

Oro! Oro! Oro a perdita d occhio. Un asino d oro può tornare sempre utile ma attenzione, questi animali testardi possono mandarti sul lastrico.

Oro! Oro! Oro a perdita d occhio. Un asino d oro può tornare sempre utile ma attenzione, questi animali testardi possono mandarti sul lastrico. Un gioco per 2-3 giocatori a caccia d oro, dagli 8 anni in su. Oro! Oro! Oro a perdita d occhio. Un asino d oro può tornare sempre utile ma attenzione, questi animali testardi possono mandarti sul lastrico.

Dettagli

Tutti questi giochi si svolgono sotto forma di gara, vince chi esegue prima 15 movimenti. Stesso esercizio con la palla.

Tutti questi giochi si svolgono sotto forma di gara, vince chi esegue prima 15 movimenti. Stesso esercizio con la palla. Senza palla, birilli sparsi sul campo Corsa libera e su ciascun birillo eseguire: - Cambio di direzione - Cambio di senso - Arresto a un tempo e salto verticale - Arresto a due tempi e giro dorsale andando

Dettagli

COSTRUZIONE DI UN ATTACCO DI SQUADRA CONTRO DIFESA A ZONA PARI

COSTRUZIONE DI UN ATTACCO DI SQUADRA CONTRO DIFESA A ZONA PARI COSTRUZIONE DI UN ATTACCO DI SQUADRA CONTRO DIFESA A ZONA PARI Prendere e mantenere un vantaggio di squadra. È la ricerca di spazi vantaggiosi e l uso del timing corretto prima che la difesa li occupi.

Dettagli

Traduzione: Componenti Il Gioco Il Tabellone Preparazione

Traduzione: Componenti Il Gioco Il Tabellone Preparazione Traduzione: Sargon Componenti 1 Tabellone 75 ranger 5 aereoplani 5 segnalini punteggio 5 aiuti di gioco in 5 colori 42 carte 24 tasselli industrializzazione 24 tasselli conservazione 44 Dollari Australiani

Dettagli

PREPARAZIONE DEL GIOCO

PREPARAZIONE DEL GIOCO 1 Un gioco di Roberto Fraga, per 2-6 giocatori, dagli 8 anni in su. Una partita a Dragon Delta richiede dai 15 ai 45 minuti circa. Prima di giocare in 5 o 6 persone, vi raccomandiamo di provare almeno

Dettagli

WWW.CENTROSTUDICALCIO.IT Scuola Calcio COME SVILUARE ED ALLENARE, NELLA CATEGORIA RIMI CALCI (7-9 ANNI), LA COSTRUZIONE DEL GIOCO DAL BASSO ATTRAVERSO UNA UTILE E SECIFICA ESERCITAZIONE A TEMA A cura di

Dettagli

Parliamo di bridge 30/09/2014 Nico Andriola 1

Parliamo di bridge 30/09/2014 Nico Andriola 1 Parliamo di bridge 30/09/2014 Nico Andriola 1 Parliamo di bridge Il bridge è una disciplina sportiva che, per essere giocata bene, richiede studio e applicazione. Non sono sufficienti una decina di lezioni

Dettagli