Wiring quick reference
|
|
|
- Alfonsina Paoletti
- 8 anni fa
- Просмотров:
Транскрипт
1 Wiring quick reference Il linguaggio di programmazione usato con Arduino, è definito Wiring. Wiring è una versione semplificata del linguaggio C con in più delle funzioni per gestire in maniera semplice le interfacce di input/output della scheda. I programmi vengono scritti al PC utilizzando il software Arduino - un IDE o ambiente di sviluppo integrato - e trasmessi via USB alla scheda Arduino, dove vengono eseguiti. Il codice sorgente di un programma per Arduino si chiama sketch. Le due funzioni principali: setup() e loop() Ogni sketch contiene sempre due funzioni: setup, per configurare la scheda loop, che contiene il programma vero e proprio La funzione setup() viene eseguita una volta sola dopo aver acceso la scheda o caricato un nuovo programma, poi il controllo passa alla funzione loop() che viene eseguita ciclicamente (cioè ripetuta all'infinito). Regole di sintassi Tutti i linguaggi di programmazione prevedono delle regole di sintassi che devono essere seguite rigorosamente perché il programma funzioni. Le regole principali per il linguaggio Arduino sono: il simbolo // permette di aggiungere un commento in una riga del codice; quello che scriviamo dopo questo simbolo viene ignorato dal programma ma può essere utile per spiegarne il funzionamento allo stesso modo il testo compreso tra i simboli /* e */ viene ignorato; in questo modo possiamo scrivere commenti che si estendono su più righe le parentesi graffe { e delimitano l'inizio e la fine di un blocco di codice (inserite con la combinazione di tasti Alt+123 e Alt+125) al termine di ogni istruzione va inserito un punto e virgola ; Variabili e costanti Nei programmi abbiamo bisogno di memorizzare dei dati; per far questo usiamo: le variabili, per memorizzare valori che possono cambiare durante l'esecuzione del programma le costanti, per memorizzare valori che non cambiano durante l'esecuzione del programma Le variabili hanno un nome, un tipo e un valore e devono essere dichiarate, cioè elencate, prima di poter essere utilizzate. Una dichiarazione come questa: int valoresensore = 0; dice che useremo una variabile chiamata valoresensore per memorizzare numeri interi e che il suo valore iniziale è 0 (il valore inziale è opzionale). 1
2 Nel corso del programma possiamo assegnare un nuovo valore alle variabili con l'operatore di assgnazione (simbolo =): valoresensore = 100; Ogni volta che compare il nome della variabile, verrà utilizzato il valore precedentemente assegnato. Possiamo scegliere un nome a piacere per le variabili ma non può essere uguale a una delle parole chiave del linguaggio Arduino (quelle elencate nella pagina della guida di riferimento). Inoltre è bene: che il nome non inizi con un numero che il nome sia descrittivo (ad esempio ledrosso è meglio di x) usare il CamelCase se il nome contiene due parole, cioè unendo le parole e usando le maiuscole per le iniziali (ad esempio, valoresensore) NB: il linguaggio è case-sensitive, cioè le lettere maiuscole sono diverse dalle minuscole (ad esempio le variabili led e Led sono diverse e IF non è interpretata come l'istruzione if). Il tipo di dati A seconda del valore che vogliamo memorizzare useremo variabili di tipo: int, per i numeri interi float, per i numeri con la virgola char, per i caratteri boolean, per le variabili con un valore logico (vero/falso) o che possono avere solo due valori byte, Un byte memorizza un numero senza segno a 8 bit, da 0 a 255. Quelli appena elencati sono solo i tipi di dati più comuni; la Reference contiene l'elenco completo con una descrizione e degli esempi di utilizzo. Per scegliere il tipo di dati per una variabile è bene tenere conto che: i numeri interi sono a 16 bit e vanno da a 32767); per valori più piccoli o più grandi ci sono altri tipi di dati i numeri con la virgola sono a 32 bit, hanno un numero di cifre fisse mentre la virgola è mobile (NB il simbolo del separatore di decimale è il punto!); vanno usati solo se necessario perché occupano più memoria, possono dare risultati strani a causa delle approssimazioni e sono più lenti da elaborare i caratteri usano il codice ASCII (256 simboli) e vanno racchiusi tra apici singoli (ad esempio 'A') 2
3 Costanti spcifiche di Arduino Le costanti più importanti usate le linguaggio Arduino sono: i valori logici: false, cioè falso che corrisponde a zero true, cioè vero che corrisponde a 1 (e più in generale a qualunque numero diverso da zero) i valori che possono assumere i pin digiali: HIGH, cioè il valore alto di tensione che vale 5 Volt se il pin è usato come output e corrisponde a un valore maggiore di 3 Volt se è usato come input LOW cioè il valore basso di tensione che vale 0 Volt se il pin è usato come output e corrisponde a un valore minore di 2 Volt se è usato come input i valori INPUT e OUTPUT usati per impostare i pin Queste costanti son evidenziate col colore blu nell'editor. Le espressioni Le istruzioni di un programma possono contenere delle espressioni composte da variabili, costanti ed operatori. Gli operatori matematici sono: =, per assegnare un valore +, -, * e /, per somma, sottrazione, prodotto e divisione %, per il modulo, cioè il resto di una divisione (ad es. 7 % 5 vale 2) Gli operatori di confronto danno come risultato vero o falso e sono: ==, uguale a!=, diverso da < e >, minore di e maggiore di <= e >=, minore o uguale a e maggiore o uguale a Gli operatori logici si usano con operandi logici, danno come risultato vero o falso e sono: && è l'operatore and e dà come risultato vero se entrambi gli operandi valgono vero è l'operatore or e dà come risultato vero se almeno un operando è vero! è l'operatore not e scambia vero e falso Come in matematica possiamo usare le parentesi per indicare l'ordine delle operazioni. Per chiarire facciamo qualche esempio: l'espressione (3 > 2) && (5 < 2) vale falso perché il secondo operando è falso l'espressione (3 > 2) (5 < 2) vale vero perché il primo operando è vero l'espressione!((3 + 2) == 5) vale falso NB: fare attenzione a non confondere l'assegnazione (=) con l'uguaglianza (==)! 3
4 Le strutture di controllo Ogni linguaggio di programmazione prevede che le istruzioni possano essere eseguite, oltre che in sequenza, secondo due strutture di controllo fondamentali: la selezione o struttura condizionale, che permette di eseguire istruzioni diverse in base al verificarsi o meno di una condizione il ciclo o struttura iterativa, che permette di ripetere più volte un gruppo di istruzioni Strutture condizionali Nel linguaggio Arduino ci sono due modi per realizzare una struttura condizionale: con le istruzioni if e else con l'istruzione switch Istruzioni if/else Nel primo caso la sintassi è la seguente: if (condizione 1) { blocco di codice da eseguire se la condizione 1 è vera else if (condizione 2) { blocco di codice da eseguire se la condizione 2 è vera else { blocco di codice da eseguire se la condizione 2 è vera La condizione che compare tra parentesi è un'espressione che ha come risultato vero o falso (ad esempio punteggio > 5); se la condizione è vera viene eseguito il blocco di codice delimitato dalle parentesi graffe altrimenti si passa all'istruzione successiva. Il blocco con else if è opzionale e permette di verificare una seconda condizione alternativa alla prima. Il blocco else è anch'esso opzionale e contiene le istruzioni da eseguire nel caso in cui tutte le condizioni precedenti siano risultate false. Molto spesso nella selezione compaiono solo il primo e l'ultimo blocco. Istruzioni switch/break Con l'istruzione switch funziona in maniera leggermente diversa e usa la sintassi seguente: switch (variabile) { case valore1: istruzioni da eseguire se variabile è uguale a valore1 break; case valore2: istruzioni da eseguire se variabile è uguale a valore2 break; 4
5 ... case default: istruzioni da eseguire se variabile non corrisponde a nessuno dei valori elencati In questo caso viene eseguito un determinato blocco di codice se il valore della variabile indicata con l'istruzione switch è uguale al valore indicato con l'istruzione case. L'ultimo caso (default) è opzionale. E' bene notare che i blocchi di codice non sono delimitati da parentesi graffe ma cominciano dopo il simbolo : e terminano con l'istruzione break; (che va omessa quando con default). Questo tipo di struttura permette di esprimere in maniera semplice una selezione con molte opzioni possibili. Strutture iterative Nel linguaggio Arduino ci sono due modi per realizzare una struttura iterativa: con l'istruzione for, per ripetere un gruppo di istruzioni un certo numero di volte con l'istruzione while, per ripetere un gruppo di istruzioni finché una condizione è vera Ciclo for L'istruzione for usa una variabile detta contatore che cambia valore ogni volta che viene ripetuto il gruppo di istruzioni e viene usata per stabilire se continuare il ciclo o meno. Nell'istruzione for troviamo tre elementi separati da un punto e virgola: l'inizializzazione del contatore la condizione che deve essere vera per continuare il ciclo l'incremento del contatore La sintassi è la seguente: for(int contatore = valore; test; incremento del contatore) { blocco di codice da ripetere Il contatore viene usato solo all'interno del ciclo for e di solito ha un nome molto semplice (ad esempio x o i ). L'esempio seguente esegue un gruppo di istruzioni 10 volte: for(int x = 0; x < 10; x++) { blocco di codice da ripetere In questo caso il blocco di istruzioni viene ripetuto finché x è minore di 10 - cioè 10 volte - e la variabile x viene incrementata usando l'operatore ++ che corrisponde all'espressione: x = x + 1 cioè assegna ad x il suo valore aumentato di uno. 5
6 Ciclo while In questo tipo di ciclo il blocco di istruzioni viene ripetuto fino a che la condizione definita nell'istruzione while non diventa falsa. La sintassi è la seguente: while(test) { blocco di codice da ripetere NB Per non ripetere il ciclo all'infinito è necessario che nel blocco di codice venga modificato qualcosa che possa rendere falso il test. L'esempio seguente è equivalente al ciclo for visto sopra: while(x < 10) { blocco di codice da ripetere x = x + 1; Il blocco di codice viene ripetuto 10 volte; ogni volta la variabile x aumenta di uno fino a rendere falsa la condizione indicata tra parentesi. Le funzioni Una funzione è un blocco di codice a cui abbiamo dato un nome che può essere utilizzato in varie parti del programma. Una volta definita una funzione possiamo utilizzarla semplicemente indicandone il nome, cioè chiamando la funzione. L'ambiente di programmazione Arduino comprende una serie di funzioni utili già definite e pronte da utilizzare; l'elenco completo si trova nella pagina guida di riferimento del sito di Arduino. Possiamo aggiungere altre funzioni definendole nel nostro programma; per farlo dobbiamo assegnare un nome e un tipo alla funzione e scrivere il blocco di codice da eseguire quando la funzione viene chiamata. Alcune funzioni quando vengono eseguite restituiscono un risultato (ad esempio la funzione sqrt() che calcola la radice quadrata di un numero), altre invece non restituiscono alcun risultato (ad esempio le funzioni setup() e loop()). Il tipo di una funzione è il tipo di dati del valore che viene che viene restituito e può essere: uno dei tipi usati anche per le variabili il tipo void per le funzioni che non restituiscono risultato Quando una funzione viene chiamata potrebbe essere necessario passare dei parametri alla funzione. I parametri servono a fornire i dati necessari all'esecuzione della funzione; ad esempio per calcolare la radice quadrata del numero 4 è necessario passare il parametro 4 alla funzione in questo modo: sqrt(4). I parametri possono essere valori o variabili e vanno indicati tra le parentesi (NBle parentesi vanno sempre indicate, anche quando non ci sono parametri da passare). 6
7 Istruzioni e funzioni specifiche di Arduino In questa sezione descriviamo rapidamente la sintassi di alcune funzioni del linguaggio Arduino. Una panoramica più completa di tutte le funzioni e della loro sintassi è disponibile - sempre in inglese - nella guida di riferimento. Input/output pinmode(numero pin,modo), imposta il pin indicato dal numero come INPUT o OUTPUT; questa istruzione è chiaramente presente all interno della funzione setup(), inoltre il numero pin può essere sostituito con il nome di una variabile di tipo intero dichiarata all inizio dello sketch, alla quale è stato assegnato il numero del pin digitalwrite(numero pin, valore), imposta l'uscita del pin digitale come HIGH o LOW, cioè alto (5 Volt) o basso (0 Volt) digitalread(numero pin), legge il valore in ingresso del pin digitale indicato, che può essere HIGH o LOW analogread(numero pin), legge il valore in ingresso del pin analogico indicato; il risultato è compreso tra 0 e 1023 (0 e 5 Volt) analogwrite(numero pin, valore), usa il pin digitale indicato dal numero come uscita analogica PWM; il valore deve essere compreso tra 0 e 255 (0 e 5 Volt) tone (numero pin, frequenza), usa il pin digitale specificato, per inviare un segnale da riprodurre su uno speaker piezo notone (numero pin), azzera il segnale acustico sul pin specificato Tempo millis(), calcola il tempo passato da quando è iniziata l'esecuzione del programma in millisecondi delay(valore), lascia passare un tempo in millisecondi pari al valore indicato prima di continuare l'esecuzione del programma Comunicazione Serial.begin(velocità), inizializza l interfaccia seriale con la velocità specificata in bps (bit per secondo); i parametri possibili sono i seguenti: 300, 1200, 2400, 4800, 9600, 14400, 19200, 28800, 38400, e solitamente si usa la L istruzione Serial.begin() è collocata all interno della funzione setup() Serial.print(valore, formato), invia sul pin D1 e stampa sul monitor seriale il valore specificato; l immagine seguente riporta alcuni esempi relativi alle possibili combinazioni tra i parametri valore e formato. L istruzione Serial.println(valore, formato), ha le stesse funzioni di quella vista in precedenza, ma aggiunge un Carriage Return (ritorno a capo) ad ogni dato inviato. Serial.read(), legge e visualizza sul monitor, il dato presente sul pin di defoult D0; questa istruzione è solitamente assegnata ad una variabile, esempio: lettura=serial.read() Serial.available(), ottiene il numero di Byte disponibili nel buffer per la lettura. L istruzione è solitamente associata ad un ciclo if oppure while, come riportato nell esempio seguente. 7
8 Altro Sono disponibili molte altre funzioni utili, tra cui: una serie di funzioni matematiche e trigonometriche: sin(rad), cos(rad), tan(rad), min(x,y), max(x,y) ecc. la funzione random ( min, max ), per generare numeri casuali compresi in un intervallo le funzioni della classe Serial, per stabilire una comunicazione seriale con un PC attraverso la porta USB le funzioni di conversione come ad esempio map(valore, min, max, MIN, MAX), molto utilizzata con l I/O analogico. 8
Lezione 6 Introduzione al C++ Mauro Piccolo
Lezione 6 Introduzione al C++ Mauro Piccolo [email protected] Linguaggi di programmazione Un linguaggio formale disegnato per descrivere la computazione Linguaggi ad alto livello C, C++, Pascal, Java,
Qualsiasi programma in C++ segue lo schema:
Qualsiasi programma in C++ segue lo schema: #include // libreria che gestisce flusso di input e output using namespace std; // uso di librerie standard del C++ int main() { // dichiarazioni
INTERAZIONE ELETTRONICA
Andrea Rocchini [email protected] Marco Morani [email protected] 15 Febbraio 2018 Introduzione Obiettivi: Utilizzare il microcontroller Arduino interfacciato al computer Applicare Arduino alla
Tipologie dei dati nell SDK di Arduino come in un vero LP ad alto livello :
Questa è una breve guida alla sintassi di base della famosa scheda a microprocessore Arduino. Maggiori informazioni potrete trovarle sul sito ufficiale a questo link Tipologie dei dati nell SDK di Arduino
STRUTTURE DI CONTROLLO DEL C++
STRUTTURE DI CONTROLLO DEL C++ Le istruzioni if e else Le istruzioni condizionali ci consentono di far eseguire in modo selettivo una singola riga di codice o una serie di righe di codice (che viene detto
Laboratorio di Programmazione Lezione 2. Cristian Del Fabbro
Laboratorio di Programmazione Lezione 2 Cristian Del Fabbro Prossima lezione GIOVEDÌ 29 OTTOBRE 14:00 Input da tastiera package input; import java.io.*; public class Input { public static void main(string[]
VBA è un linguaggio di scripting derivato da Visual Basic, da cui prende il nome. Come ogni linguaggio ha le sue regole.
Excel VBA VBA Visual Basic for Application VBA è un linguaggio di scripting derivato da Visual Basic, da cui prende il nome. Come ogni linguaggio ha le sue regole. 2 Prima di iniziare. Che cos è una variabile?
ELETTRONICA CON ARDUINO
ELETTRONICA CON ARDUINO 13/14 aprile 2018 Giorno 2 Arduino IDE: introduzione, installazione e interfaccia; Cosa sono gli sketch: commenti, funzioni, variabili, istruzioni, strutture di controllo, librerie.
Corso di programmazione Arduino DI MALVEZZI DAVIDE
Corso di programmazione Arduino DI MALVEZZI DAVIDE Argomenti Pin digitali e pin analogici Gestione di timer e bottoni Utilizzo della porta seriale Oggetto String Controllo di schermi LCD Utilizzo dell
Le Strutture di controllo Del Linguaggio C. Prof. Francesco Accarino IIS Altiero Spinelli Sesto San Giovanni
Le Strutture di controllo Del Linguaggio C Prof. Francesco Accarino IIS Altiero Spinelli Sesto San Giovanni STRUTTURE DI CONTROLLO PRIMITIVE SEQUENZA SELEZIONE (o scelta logica) ITERAZIONE NON PRIMITIVE
Istruzione if/else. Espressioni booleane
Istruzione if/else Espressioni booleane Espressioni booleane Possono assumere solo due valori: VERO (TRUE, per il C qualunque valore diverso da 0) FALSO (FALSE, il valore 0) Programmazione 2015/16 Introduzione
Programmazione in Java (I modulo)
Programmazione in Java (I modulo) Lezione 4 Variabili di tipo primitivo. Dichiarazione di costanti Conversioni di tipo: operatore cast Altri operatori di assegnamento Operazioni aritmetiche e di confronto
Facciamo lampeggiare un led
Facciamo lampeggiare un led Passiamo a fare qualche esercizio, il più semplice per iniziare a programmare con Arduino è il canonico esercizio blink, che trovate anche negli esempi del programma. Si tratta
Le basi del linguaggio Java
Le basi del linguaggio Java Compilazione e interpretazione Quando si compila il codice sorgente scritto in Java, il compilatore genera il codice compilato, chiamato bytecode. È un codice generato per una
Java SE 7. Strutture di programmazione (2)
Java SE 7 Strutture di programmazione (2) [email protected] [email protected] Casting (1) E' l'operazione che realizza la conversione di tipo tra oggetti e tra tipi primitivi. E' un'operazione
L AMBIENTE CODE BLOCKS E L IO
L AMBIENTE CODE BLOCKS E L IO Il primo programma in C++ #include using namespace std; main() { cout
Arduino: Programmazione
Programmazione formalmente ispirata al linguaggio C da cui deriva. I programmi in ARDUINO sono chiamati Sketch. Un programma è una serie di istruzioni che vengono lette dall alto verso il basso e convertite
Prof. Pagani Corrado INTRODUZIONE AL LINGUAGGIO C
Prof. Pagani Corrado INTRODUZIONE AL LINGUAGGIO C IL LINGUAGGIO C Nel 1972 Dennis Ritchie nei Bell Laboratories progettò il linguaggio C Il linguaggio possiede tutti i costrutti di controllo dei linguaggi
PROGRAMMAZIONE: Le strutture di controllo
PROGRAMMAZIONE: Le strutture di controllo Prof. Enrico Terrone A. S: 2008/09 Le tre modalità La modalità basilare di esecuzione di un programma è la sequenza: le istruzioni vengono eseguite una dopo l
Arduino Ciclo while, do while, for
Arduino Ciclo while, do while, for I linguaggi di programmazione forniscono varie strutture di controllo che consentono percorsi di esecuzione più complicati. Una istruzione loop (ciclo) ci consente di
Fogli Elettronici. Idoneità Informatica Prof. Mauro Gaspari
Fogli Elettronici Idoneità Informatica Prof. Mauro Gaspari Cosa è un foglio elettronico. Strumento per raccogliere dati organizzati in tabelle e farci delle operazioni: Le celle contengono numeri o altri
Corso di Fondamenti di Informatica Il sistema dei tipi in C++
Corso di Fondamenti di Informatica Il sistema dei tipi in C++ Anno Accademico Francesco Tortorella Struttura di un programma C++ // Programma semplice in C++ #include int main() { cout
Costrutti condizionali e iterativi
Costrutti condizionali e iterativi Introduction to Fortran 90 Paolo Ramieri, CINECA Aprile 2014 Strutture di controllo Le strutture di controllo permettono di alterare la sequenza di esecuzione delle istruzioni
Elementi di Base. Introduzione a Python.
Elementi di Base Introduzione a Python http://www.dia.uniroma3.it/~roselli/ [email protected] Credits Materiale a cura del Prof. Franco Milicchio Panoramica Elementi di base della sintassi (struttura,
Algebra di Boole: Concetti di base. E un algebra basata su tre operazioni logiche
Fondamenti di Informatica Algebra di Boole: Concetti di base Fondamenti di Informatica - D. Talia - UNICAL Algebra di Boole E un algebra basata su tre operazioni logiche OR AND NOT Ed operandi che possono
Elementi lessicali. Lezione 4. La parole chiave. Elementi lessicali. Elementi lessicali e espressioni logiche. Linguaggi di Programmazione I
Lezione 4 Elementi lessicali e espressioni logiche Matricole 2-3 Elementi lessicali il linguaggio C ha un suo vocabolario di base i cui elementi sono detti token esistono 6 tipi di token: parole chiave
Strutture di Controllo
Introduzione Strutture di Controllo per strutture condizionali e cicliche Quando si affronta la programmazione si devono indicare al computer delle istruzioni da eseguire. Se il computer potesse comprendere
L AMBIENTE CODE BLOCKS E L IO
L AMBIENTE CODE BLOCKS E L IO Il primo programma #include main() { printf("ciao Mondo!"); } Il file deve essere salvato con estensione.c Il primo programma in C++ #include using
Strutture di controllo decisionali
Capitolo 3 Strutture di controllo decisionali ANDREA GINI Dopo aver introdotto il concetto di variabile e di array, è giunto il momento di analizzare a fondo i restanti costrutti del linguaggio Java. Come
Le classi in java. Un semplice programma java, formato da una sola classe, assume la seguente struttura:
Le classi in java Un semplice programma java, formato da una sola classe, assume la seguente struttura: class Domanda static void main(string args[]) System.out.println( Quanti anni hai? ); La classe dichiarata
Introduzione alla programmazione in linguaggio C
Introduzione alla programmazione in linguaggio C Il primo programma in C commento Header della libreria Funzione principale Ogni istruzione in C va terminata con un ; Corso di Informatica AA. 2007-2008
5 - Istruzioni condizionali
5 - Istruzioni condizionali Programmazione e analisi di dati Modulo A: Programmazione in Java Paolo Milazzo Dipartimento di Informatica, Università di Pisa http://www.di.unipi.it/ milazzo milazzo di.unipi.it
Programmazione web lato client con JavaScript. Marco Camurri 1
Programmazione web lato client con JavaScript Marco Camurri 1 JavaScript E' un LINGUAGGIO DI PROGRAMMAZIONE che consente di inserire codice in una pagina web Sintassi simile a Java (e al C), ma NON E'
Descrizione delle operazioni di calcolo. Espressioni costanti semplici
Descrizione delle operazioni di calcolo Come abbiamo detto l interprete è in grado di generare nuovi valori a partire da valori precedentemente acquisiti o generati. Il linguaggio di programmazione permette
