BLENDER LEZIONI DI LABORATORIO
Texture mapping (1) Utilizzo di texture per effetti più realistici. Ottenibili con: Procedure (mediante formule matematiche) Senza procedure 8con immagini, video, mappe ecc) Prendete l oggetto creato. Dal sotto contesto Material Buttons, selezionate un materiale creato. Passate al sottocontesto texture buttons (F6) Click su Add New per aggiungere nuova texture, assegnandole un nuovo nome Click su scritta NONE nel pannello texture (sotto scritta Texture Type): appare menu per selezionare tipo da applicare.
Texture mapping (2) Scelto il tipo di texture appare un pannello per le impostazioni con stesso nome del tipo scelto Provate a modificare le impostazioni a piacere Ora effettuate il rendering dell oggetto con l effetto creato. Se ci sono tracce di colore non desiderato: Accedete al pannello MAP TO del sottocontesto MATERIAL BUTTONS Molti bottoni ed opzioni permettono di perfezionare la texture
Texture mapping: pannello MAP TO Col = colore NOR = per simulare irregolarità o piccoli rilievi CSP: per colore speculare CMIR = per colore riflesso REF = riflessione diffusa SPEC = riflessione speculare DISP =modifica mesh con mappe spostamento Sotto trovate gli slider RGB per scegliere il colore da utilizzare. Gli slider destra specificano quanto la texture inluenza i parametri della mesh
Texture mapping: pannello MAP INPUT Pulsanti in alto per impostare la mappatura alla mesh (come sarà applicata geometricamente) ofsx, ofsy e ofsz traslano texture SizeX, SizeY e SizeZ impostano dimensioni (scalatura) rispetto assi X,Y,Z
Modo semplice per animare un oggetto (1) Utilizzeremo l interpolazione sull oggetto già creato Blender prevede i fotogrammi (frame) per definire gli istanti di tempo Nell header della finestra dei pulsanti è possibile leggere e cambiare il numero del frame (di default è 1) Selezionare l oggetto da animare e, per esempio, proviamo a ruotarlo (R + mouse) Ora click su «i» sulla tastiera. Appare menu INSERT KEY che permette di memorizzare le caratteristiche desiderate per il frame in cui ci si trova
Modo semplice per animare un oggetto (2) Si può scegliere di memorizzare la: posizione: LOC rotazione o orientamento: ROT Dimensione: SCALE Posizione e rotazione: LOCROT Posizione, rotazione e dimensione: LOCROTSCALE Poi posizionarsi su un altro frame, scrivendone il nmero (es 30) Si ruota ancora l oggetto e si memorizza quel che si desidera (rot) Con l interpolazione Blender fa tutto da solo. Se vi riposizionate sul frame 1 e premete ALT+A vedrete l animazione
Personalizzazione Aprire l editor delle curve di interpolazione (nel menu in cui c è Vista 3D scegliere IPO Curve Editor) Appare la finestra IPO A destra troviamo le caratteristiche (per ogni asse) gestite per l animazione Si può spostare, traslandola, la finestra tenendo premuto ALT e muovendo il mouse (si può poi agire con il tasto destro o modificare i singoli punti premendo TAB Poi tornare alla finestra 3D
Anteprima Per vedere il risultato premere F10, accedere al sottocontesto Render Buttons per il render dell animazione Prima riga pannello Output: specificare dove salvare l animazione Pannello Format: click su Jpeg per aprire il menu per scegliere il formato dell animazione Pannello Anim per specificare il primo (Sta) e l ultimo (End) frame (default 1-250) Ora premere Anim per il render dell animazione. Per vedere il risultato si può ora premere il pulsante PLAY Più informazioni al capitolo 14 del manuale italiano
Animazione mediante tracciato Dobbiamo creare una curva che rappresenta la traiettoria dell oggetto Per inserire il tracciato: Vista TOP Con il cursore del mouse in finestra 3D, accedere a menu barra spaziatrice e aggiungere una curva di Bezier Avvicinare un punto dell oggetto ad un estremo della curva per ottenere la posizione inziale dell oggetto Ora dobbiamo impostare una relazione tra oggetto e curva: Object mode Selezionare oggetto e con tasto SHIFT selezionare anche curva CTRL+P e da menu selezionare MAKE PARENT Poi indicare la relazione FOLLOW PATH
Personalizzazione e render dell animazione Possiamo modificare la traiettoria: Selezionare curva e passare in Edit Mode Si possono spostare i vertici selezionandoli e premendo G, oppure crearne nuovi selezionando un estremità e premendo E Per il render: accedere a sottocontesto Render Buttons nel primo campo di Output specificare dove salvare il file nel campo End del pannello Anim impostare il numero dell ultimo frame in pannello Format scegliere formato animazione premere poi pulsante Anim al termine, per vedere l animazione, premere il pulsante Play
Creare un animazione più complessa Facciamo camminare GUS Per apprendere animazione, svolgiamo esempio da pag 42 del manuale ufficiale di Blender, reperibile qui: http://www.blender.org/forum/viewtopic.php?t=4940&sid=e85ed c8ab2418ff0d88ad5b860c34856 Il primo manuale è quello cui stiamo facendo riferimento
Formati di salvataggio animazioni AVI Raw - salva un AVI come fotogrammi non compressi. No perdite. File di grandi dimensione. AVI Jpeg - AVI come serie di immagini Jpeg. Vi sono perdite, ma dimensioni file minori AVI Codec - salva un AVI compresso con un codec. Blender prende la lista dei codec dal sistema operativo e consente di impostarne i parametri (personalizzabili comunque tramite il pulsante Set Codec che appare).
Pyton Conoscete Pyton? http://en.wikibooks.org/wiki/non- Programmer%27s_Tutorial_for_Python_3 Altre su Pyton: http://www.ibiblio.org/g2swap/byteofpython/read/ Pyton quick reference: http://rgruet.free.fr/ Se proprio non si conosce pyton: http://www.manualinux.com/python/python.pdf