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Rosanna Bissaca Maria Paolella in Bibliotec@ Antologia italiana per l uso dei materiali per la L.I.M. 1

Proprietà letteraria riservata 2010 S. Lattes & C. Editori SpA - Torino 2

per l uso dei materiali per la L.I.M. Il programma ha lo scopo di stimolare la partecipazione degli alunni coinvolgendoli in discussioni collettive. Non si tratta di verifiche per valutare l apprendimento; il programma serve per il recupero delle abilità o per il potenziamento, a seconda degli esercizi. Importante è che le risposte siano il risultato di un ragionamento esplicitato ad alta voce: individualmente, a piccolo gruppo o con tutta la classe. Si può utilizzare la LIM, ma bastano anche un computer e un videoproiettore. Molti esercizi possono essere svolti individualmente dall allievo, sul proprio computer; in questi per ogni domanda vi è una sola risposta corretta e viene indicato un punteggio. Alcuni esercizi, ad esempio quelli sul lessico o sulla punteggiatura, non segnalano eventuali errori; è l insegnante che deve intervenire spiegando perché certe scelte sono errate. Nella pagina iniziale di tutti i programmi vi è un pulsante che fa comparire una pagina con le istruzioni per l uso del programma. Il programma può essere usato direttamente dal CD (si avvia da solo quando lo si inserisce nel lettore); è però consigliabile copiare l intero contenuto del CD in una cartella apposita del computer. Il docente può sempre interagire con quanto compare sulla LIM utilizzando gli strumenti suoi propri, come ad esempio gli evidenziatori colorati; nella maggior parte dei casi non può invece scrivere negli spazi contenenti i testi su cui si sta lavorando; si ricordi che, proseguendo con gli esercizi, tutti i segni apportati scompaiono. Cinque gruppi di programmi: COMPRENDI: la comprensione del testo SCRIVI: creatività e correttezza di scrittura LEGGI: abilità tecnica di lettura ASCOLTA: discriminazione dei suoni POESIA: la modalità di lettura delle poesie e lo studio a memoria 3

COMPRENDI due programmi: Capire e Ricostruire CAPIRE Questionario di comprensione relativi ad alcuni testi contenuti nell antologia (da 10 a 15 domande, in media, per ogni brano) Scopo del programma è abituare a leggere con attenzione la domanda e ragionare su tutte le risposte proposte. Prima di svolgere l esercizio gli allievi devono aver letto il brano; possono rispondere con il libro chiuso o, meglio, potendo consultare il testo, come avviene nei test Invalsi. Questo esercizio può essere svolto anche individualmente dai singoli alunni. Test a risposta multipla: prima compare solo la domanda; gli allievi devono comprendere correttamente la richiesta, facendo attenzione anche alle sfumature di significato; possono anticipare la risposta. Premuto il pulsante, compaiono le quattro risposte; si seleziona e, quando si è sicuri si conferma; viene indicata in verde la risposta giusta e in rosso quella eventualmente sbagliata; in caso di errore è utile aprire una discussione per capire dove si è sbagliato. Vero Falso: La domanda costituisce la premessa che permette di inquadrare le quattro frasi; queste possono essere vere o false. Anche in questo caso, prima compare solo la domanda; per visualizzare le quattro frasi si deve premere il pulsante Leggi le frasi. Per guadagnare il punto bisogna rispondere correttamente a tutte le 4 domande. Questo programma propone delle domande relative a dei testi presenti sull antologia. Per prima cosa dovete scegliere, nell indice, il testo su cui volete lavorare e poi premere il pulsante Conferma. Il questionario propone due tipi di test: 1. Questionario a risposta multipla: Leggete con attenzione la domanda, poi premete sul pulsante Leggi le risposte. Scegliete la risposta giusta tra le due, tre o quattro che vi vengono proposte. Attenzione: vi è una sola risposta giusta, tutte le altre sono sbagliate. 2. Vero Falso: per ogni frase dovete fare click su V se è giusta, su F se è sbagliata. Per entrambi gli esercizi, dovete confermare la vostra risposta premendo sul pulsante Conferma. Se volete annullare le risposte date per modificare la vostra scelta premete sul pulsante Annulla. Durante lo svolgimento dell esercizio, per ritornare all indice delle prove premete sul pulsante Indietro, in basso a sinistra. 4

RICOSTRUIRE Una sequenza di un testo narrativo viene spezzata in piccoli blocchi, di circa 35 caratteri, che l allievo deve assemblare per ricostruire il testo iniziale. L esercizio riguarda la capacità di comprensione, in particolare l analisi del contesto. Può essere svolto anche da un solo allievo sul proprio computer, ma è preferibile l uso collettivo per stimolare la discussione. Vi sono due livelli: Livello 1: Sono presentati contemporaneamente 4 spezzoni. Il primo spezzone si individua facilmente perché inizia con la lettera maiuscola; per gli altri si deve tener presente non solo il significato del testo che si va ricostruendo, ma anche i legami grammaticali e sintattici; quest ultimo aspetto può dare spunto a utili osservazioni e ragionamenti collettivi guidati dal docente. Livello 2: è simile all esercizio precedente, ma i quattro spezzoni sono presentati uno per volta, in sequenza continua; il tempo di visualizzazione può essere variato, per allenare alla lettura veloce. L elemento tempo caratterizza l esercizio: anche se gli spezzoni sono proposti per un numero indefinito di volte, gli allievi sono spinti a cercare il più velocemente possibile la risposta giusta; inoltre, visualizzando uno spezzone per volte, la memoria a breve è stimolata in modo analogo a quanto avviene per la lettura. Per entrambi i livelli, ogni spezzone correttamente inserito fa guadagnare un punto. Un breve testo è stato spezzato in sezioni di poco più di trenta caratteri ciascuna: il vostro compito è quello di ricostruirlo così come era in origine. Per prima cosa dovete scegliere il livello di difficoltà. Al livello 1, quattro pulsanti vi propongono quattro possibili spezzoni da inserire; uno solo è però quello giusto; premete sul pulsante dove è scritta quella che secondo voi è la risposta corretta: se avete ragione guadagnate un punto, le parole che avete scelto vengono aggiunte al vostro testo e vi viene presentata una nuova serie di quattro spezzoni; se invece avete sbagliato non succederà nulla e potrete riprovare finché non trovate la risposta corretta, ma così non incrementerete il vostro punteggio. Proseguite con le modalità sopra illustrate finché non avete completato tutto il brano. Alla fine vi verrà dato il punteggio totale e potete continuare l esercizio con un altro brano. Al livello 2 i quattro spezzoni non compaiono sullo schermo contemporaneamente, ma sono presentati uno per volta. Il cursore in basso a destra vi consente di variare il tempo di visualizzazione degi singoli spezzoni sullo schermo: spostandolo verso sinistra il tempo si riduce e l esercizio diventa più difficile; spostandolo verso destra avete più tempo per leggere. In qualunque momento potete ricominciare da capo e scegliere il livello di difficoltà premendo sul pulsante Ricomincia. 5

SCRIVI Quattro programmi: Riscrivere, Inventare, Completare, Mettere la punteggiatura. RISCRIVERE È un esercizio di lessico, da svolgere solo collettivamente sotto la guida dell insegnante. Sono riproposti alcuni brani dell antologia, distribuiti su più schermate. In essi vengono man mano evidenziate, una per volta, delle parole; per ciascuna di esse sono proposte due alternative: possono essere dei sinonimi, degli iperonimi, o termini simili ma dal significato diverso; gli allievi devono stabilire se il termine originale può essere sostituito da una delle due alternative. Il programma non dice se la scelta effettuata è corretta: questo è compito dell insegnante. Lo scopo è far ragionare sull uso dei vocaboli e sviluppare le competenze lessicali attraverso discussioni collettive. Un testo può occupare numerose schermate e occupare più lezioni; per questo vi sono i pulsanti Avanti e Indietro che permettono di spostarsi all interno del brano senza dover ogni volta ricominciare da capo. Questo esercizio è relativo alle vostre conoscenze lessicali. Vi viene presentato un testo che trovate sull antologia; il vostro compito è sostituire alcune parole con un sinonimo adatto. Per prima cosa dovete scegliere, nell indice, il brano su cui esercitarvi; dopo aver premuto sul pulsante Conferma compare una nuova schermata: in alto vi è il testo originale, così come lo trovate sull antologia; una parola è scritta in rosso. In basso è riproposta la stessa parola, insieme ad altre due; dovete indicare quale, tra le due alternative proposte, è più adatta al testo su cui state lavorando; oppure, se nessuna vi convince, potete selezionare il termine originale. Quando siete sicuri, confermate con il pulsante Conferma ; potete così passare alla parola successiva. I pulsanti Avanti e Indietro servono per muoversi, di una pagina per volta, all interno del brano. Il pulsante Ricomincia serve per annullare tutte le scelte fatte nella parte di brano in quel momento sullo schermo, e ricominciare dall inizio. Il pulsante Indietro vi riporta all indice dei brani. 6

INVENTARE Gli allievi devono reinventare, insieme al computer, una fiaba; i testi di base sono costituiti da 12 storie; due sono sull antologia, altre possono essere conosciute dai ragazzi. Non si tratta di ricostruire la storia originale, ma di inventarne una nuova. Sullo schermo compare l inizio della fiaba, seguito da una domanda che invita a scrivere la sequenza successiva; il testo degli allievi viene aggiunto alla storia che si sta costruendo, seguito da un altra parte della storia e da una domanda, e così via fino alla fine del racconto. Le parti inserite sono evidenziate in verde. Gli allievi quando scrivono le loro parti devono tener conto della domanda, del testo già presente e anche della parte che verrà aggiunta; il testo deve essere coerente come contenuto e corretto grammaticalmente. Se si sbaglia si può tornare indietro, un passo per volta. Il programma stimola la creatività, ma pone dei limiti dati dal contesto; si lavora sulla struttura della fiaba, ma il discorso è valido per qualsiasi tipo di testo narrativo. Il programma può essere usato individualmente o da tutta la classe contemporaneamente; le parti da scrivere sono brevi, ma è utile usare in ogni caso la testiera del computer anziché quella virtuale della LIM. Reinventare una storia è un attività stimolante e divertente. Il programma vi propone la riscrittura di numerosi testi. Rispondendo ad una domanda per volta, con l aiuto del computer, potete scrivere la traccia del racconto. Dopo qualche risposta potreste accorgerti di aver imboccato un vicolo cieco: in questo caso dovete tornare indietro, un passo alla volta, per apportare le correzioni necessarie; per far questo, premete sul pulsante Indietro. Quando avete terminato il racconto premete sul pulsante Fine ; vi vengono proposte quattro possibilità: SALVA, se volete memorizzare su disco gli esercizi svolti; ESCI, per uscire dal programma senza salvare il lavoro svolto; ANNULLA, se vi siete sbagliati e volete continuare a lavorare sullo stesso testo. 7

SCRIVI COMPLETARE In un teso sono state tolte le preposizioni, mettendo al posto dei marcatori (####); gli allievi devono trovare, nella finestra a sinistra dello schermo, la preposizione corretta; toccando una preposizione la si inserisce e si controlla se la scelta è corretta; quando si è sicuri si preme il pulsante Conferma. Il programma non dà la soluzione; è l insegnante che avverte se la risposta è corretta; l esercizio deve essere svolto in classe, possibilmente in modo collettivo per stimolare la discussione e quindi l uso ragionato della lingua. La continua rilettura del testo, per verificare se la preposizione che si sta inserendo è corretta, abitua a un lavoro di correzione non limitato alla verifica dell ortografia. In questo programma il vostro compito è trovare la preposizione da inserire negli spazi indicati dai caratteri ####. Lo schermo che compare presenta due finestre; in quella a destra vi è il testo; il primo spazio da riempire è evidenziato in colore rosso. Nella finestra di sinistra vi sono tutte le possibili soluzioni; scegliete quella che vi sembra corretta: il testo cambia inserendo il nuovo vocabolo; per confermare premete sul pulsante Conferma. Sul testo a destra verrà evidenziato, in rosso, il nuovo spazio da riempire. Il pulsante Ricomincia vi permette di annullare tutte le scelte e ricominciare a lavorare sulla sezione di testo della finestra a destra. 8

METTERE LA PUNTEGGIATURA È analogo all esercizio precedente, Sia per le finalità che per le modalità di utilizzo. Qui si tratta di inserire i segni di punteggiatura; prima si seleziona il punto in cui mettere il segno, poi si seleziona il segno corretto. Non è necessario andare in ordine; può essere utile far inserire prima i segni forti, che indicano la fine della frase, poi le virgole, le parentesi, ecc. Si passa al brano successivo solo dopo aver inserito tutti i segni; se in un punto non si ritiene necessario mettere un segno si preme il pulsante vuoto (l ultimo a destra). In questo programma il vostro compito è inserire il segno di punteggiatura nel punto indicato dal segnalibro ##. Lo schermo presenta due finestre; in quella in alto vi è il testo; in basso vi sono i pulsanti corrispondenti ai segni di punteggiatura, più un pulsante vuoto da usare se non volete mettere nessun segno. Per prima cosa dovete scegliere il punto in cu inserire il segno di punteggiatura; il punto prescelto verrà evidenziato in rosso; solo dopo questa operazione potete selezionare uno dei segni di punteggiatura proposti. Questo comparirà in colore rosso: leggete attentamente il testo e, se non siete convinti, scegliete un altro segno; per confermare è sufficiente toccare sul testo un altro ##. Quando nel testo non vi è più nessun segnalibro ## compare in basso il pulsante Avanti che vi permette di passare a un altro testo. Il pulsante Ricomincia serve per annullare tutte le scelte e ricominciare a lavorare sullo stesso testo. 9

LEGGI Tre programmi: Riconoscere, Trovare, Leggere velocemente RICONOSCERE L esercizio aiuta a consolidare il lessico di base, le conoscenze ortografiche e l uso dell alfabeto. Può essere svolto individualmente o in gruppo. Viene presentata una parola scelta tra le 6000 di uso più frequente; in essa una lettera è stata sostituita da un carattere _ (livello 1) o da un altra lettera (livello 2); l allievo sfoglia l alfabeto facendo scorrere un cursore fino a individuare la lettera da inserire. Le parole sono proposte come si trovano sul vocabolario: verbi all infinito, nomi al singolare, ecc; è utile sottolineare con gli allievi questo dato per insegnar loro come si cercano le parole sul dizionario. Il programma è semplice ed è adatto soprattutto per allievi con difficoltà di apprendimento o con handicap lieve. Può essere usato con tutti quelli che non hanno dimestichezza con l ordine alfabetico; il limite di tempo (25 secondi) porta a migliorare questa competenza: non è possibile rispondere in tempo rileggendo una per una tutte le lettere dell alfabeto, ma bisogna sapere dove muoversi rapidamente. Al livello 1 viene presentata una parola in cui è stata cancellata una lettera. Spostando il cursore in basso scegliete, scorrendo l alfabeto, qual è la lettera mancante. Quando l avete individuata premete sul pulsante OK : leggerete sullo schermo la vostra proposta e la soluzione data dal computer: se avete risposto correttamente la parola sarà scritta in colore verde e guadagnerete un punto; se avete sbagliato la soluzione sarà di colore rosso. Attenzione: avete a disposizione solo 25 secondi; se non rispondete in tempo è come se aveste dato una risposta sbagliata. Per passare alla parola successiva premete sul pulsante Nuova Parola. Il livello 2 si differenzia perché nella parola nascosta le lettera eliminata non è rappresentata dal segno _, ma è sostituita da un altra lettera scelta a caso; dovete quindi capire qual è la lettera da cambiare e trovare il sostituto adatto. Le parole sono proposte così come le trovate nel vocabolario: i verbi, al modo infinito; i nomi al singolare; gli aggettivi al maschile singolare. Il programma contiene solo le 6000 parole di uso più frequente; può quindi capitare che indichiate una parola corretta, ma che il computer non la riconosca perché non è contenuta nel suo vocabolario. 10

TROVARE Il programma propone un classico esercizio di completamento: in un testo alcune parole, scelte a caso dal computer, sono sostituite da una serie di ###; l allievo deve individuare, tra le 9 alternative, il vocabolo corretto; in caso di errore viene inserito dal computer il termine giusto. L esercizio può essere svolto individualmente dal singolo alunno oppure in gruppo; in questo caso la scelta del termine da inserire è il risultato di una discussione collettiva che tiene conto sia del significato, sia dei legami grammaticali e sintattici. Le parole da sostituire variano ogni volta, quindi si può lavorare più volte su uno stesso testo. Man mano che si va avanti rispondendo correttamente, il numero di parole da sostituire aumenta. Vi è un secondo livello, molto più complesso e più adatto a uno svolgimento collettivo: i termini da inserire non sono evidenziati da caratteri particolari, ma sono sostituiti da altri vocaboli; gli allievi devono prima individuare il vocabolo estraneo, poi effettuare la scelta tra le nove alternative. Il livello 1 è utile come attività di recupero, il livello 2 è consigliato come lavoro di potenziamento per allievi capaci. Un breve testo compare nella finestra in alto; in esso alcune parole sono state cancellate e sostituite da una serie di caratteri # ; il vostro compito è scoprire quali sono le parole nascoste. La parola misteriosa che dovete indovinare è evidenziata in rosso; nella finestra in basso sono presentate nove alternative: quella che selezionate la potete leggere, nel testo in alto, al posto della parola nascosta. Quando siete sicuri della vostra scelta premete il pulsante Conferma ; se la risposta è giusta guadagnate un punto, altrimenti compare una finestra che vi segnala l errore e inserisce la parola corretta. Il livello 2 si differenzia perché nel testo le parole misteriose sono sostituite non da una serie di caratteri #, ma da altre parole di uguale lunghezza scelte a caso; il vostro compito è quindi più difficile: dovete prima individuare qual è la parola misteriosa e poi trovare, tra le nove proposte, quella da mettere al posto. Man mano che si prosegue con l esercizio il numero e la frequenza delle parole da sostituire aumenta. Il pulsante Ricomincia riporta alla finestra con la scelta del livello. Premendo il pulsante Fine si ritorna alla pagina iniziale, con l elenco dei programmi. 11

LEGGI LEGGERE VELOCEMENTE Il programma esercita la capacità di lettura globale; sullo schermo compare per pochi istanti una parola che gli allievi devono riconoscere tra le otto proposte. La durata del tempo di visualizzazione della parola può essere variato fino a diventare molto breve, richiedendo così molta attenzione. Ogni quattro risposte corrette consecutive il tempo viene automaticamente ridotto; in caso di errore il tempo viene invece aumentato. Vi è un secondo livello in cui la difficoltà raddoppia: non solo la parola da individuare compare per breve tempo, ma anche le alternative; all inizio sono solo due, ma man mano che si risponde correttamente il tempo diminuisce e il numero di alternative aumenta, fino a otto. Il livello 2 si presta particolarmente a un uso collettivo; infatti, quando le risposte scompaiono, al loro posto vi sono dei numeri per permettere a tutta la classe di indicare dove si trova la parola nascosta. Il programma ha un aspetto ludico evidente, ma è molto utile per esercitare l abilità meccanica della lettura veloce. Appena premete sul pulsante Leggi, una parola compare per un breve istante sullo schermo; l esercizio chiede di riconoscerla in un elenco di otto che vi vengono proposte. Se la risposta è corretta rivedrete la parola scritta con caratteri verdi; se invece è sbagliata, vi verrà riproposta, con caratteri neri, per un tempo più lungo, finché non riuscirete a trovare la soluzione. Il cursore che si trova in basso a destra dello schermo vi permette di regolare Il tempo di permanenza della parola misteriosa sullo schermo; potete così mettere alla prova le vostre capacità di lettura. Se spostate il cursore verso sinistra diminuite il tempo, se lo spostate verso destra lo aumentate. Ogni quattro risposte corrette di seguito il tempo di permanenza della parola diminuisce; giunti alla velocità massima si passa automaticamente al livello 2. Al livello 2 anche le opzioni tra cui scegliere vengono proposte per un tempo limitato che si riduce ogni quattro risposte corrette consecutive. All inizio vengono proposte solo due alternative; ogni quattro risposte giuste oltre a ridursi il tempo di visualizzazione, aumenta anche il numero di alternative, fino a giungere a otto. 12

ASCOLTA Un programma: Distinguere DISTINGUERE Il programma è simile a quello di lettura veloce; si differenzia perché la parola da riconoscere non è scritta ma detta dal computer. Il livello 2 è più complesso perché la parola da riconoscere è pronunciata sovrapponendosi all ascolto di un testo, dopo un tempo che varia ogni volta in modo casuale. Viene esercitata la capacità di ascolto e di discriminazione dei suoni; il programma può essere utile in particolare con allievi stranieri che così potenziano anche le loro conoscenze ortografiche. Questo esercizio chiede di riconoscere le parole dette dal computer. Vi sono due livelli: Al livello 1, appena toccate il pulsante Ascolta, sentirete una parola; l esercizio vi chiede di riconoscerla tra le otto alternative che vengono proposte sullo schermo. Se la risposta è corretta passerete alla parola successiva se invece è sbagliata, potrete riascoltarla premendo nuovamente il pulsante Ascolta. Solo quando darete la risposta giusta potrete passare alla parola successiva. Per ricominciare l esercizio dall inizio, perdendo il punteggio accumulato fino a quel momento, premete il pulsante Ricomincia. Al livello 2 la parola da scoprire viene presentata mentre ascoltate un altro testo scelto a caso, in modo che le due voci si sovrappongano. Anche in questo caso dovrete riconoscere la parola nascosta scegliendola tra le otto che vi vengono proposte. 13

POESIA Un programma: Ascoltare e studiare ASCOLTARE E STUDIARE Il programma propone molte delle poesie presenti sull antologia; dopo aver scelto nell indice il testo desiderato, vengono proposti due tipi di attività: Ascolta e Impara. La prima permette di sentire la poesia recitata da un attore; l interpretazione può essere considerata un modello da imitare, individualmente, o una proposta da discutere collettivamente in classe, approvando o criticando il modo di leggere il testo. La sezione Impara prevede tre attività: Riordina, Riscrivi e Ripeti. Può essere usata individualmente, come aiuto per lo studio a memoria, o collettivamente, in classe, come potenziamento dell apprendimento. Se lo scopo è lo studio a memoria, e non il consolidamento di un apprendimento già acquisito, è consigliabile usare i tre esercizi nell ordine in cui sono proposti: prima Riordina, poi Riscrivi, infine Ripeti. Riordina propone un attività analoga a quella vista nel programma Ricostruire : sono presentati, in disordine, cinque versi scelti volta per volta in modo casuale, e l allievo deve con essi ricostruire il testo originale. Questo esercizio è propedeutico allo studio a memoria vero e proprio; concentra l attenzione sul significato dei versi più che sul ricordo meccanico e abitua a uno studio più ragionato e meno mnemonico, anche quando si tratta di ricordare con esattezza un testo. Riscrivi presenta il testo della poesia, un verso per volta, e chiede di riscriverlo; appena si comincia, il modello scompare e ci si deve affidare solo alla memoria, anche per quanto riguarda la punteggiatura o l uso delle maiuscole; ogni volta che si preme il tasto Spazio viene fatto un controllo su quanto si sta digitando; in caso di errore, questo viene evidenziato colorando in rosso lo spazio in cui si scrive, il verso da riscrivere è riproposto e si deve ricominciare a scrivere il verso. Visto l uso intenso della tastiera, è più utile usare quella del computer anziché quella virtuale della LIM. Questo esercizio è particolarmente utile per lo studio a memoria individuale. Ripeti serve per l autocontrollo dell apprendimento; l allievo è invitato recitare la poesia, un verso per volta; premendo sul tasto Primo verso, all inizio, e Verso successivo, in seguito, può leggere sullo schermo il testo e verificare se il suo ricordo è esatto. In caso di difficoltà, premendo su Aiuto può leggere le prime parole del verso. L esercizio può essere svolto individualmente dal singolo alunno, oppure dal gruppo classe, confrontando i diversi ricordi e verificando poi chi ha ragione; se si segue questa modalità, si possono svolgere due tipi di controlli: se è una poesia che gli allievi hanno avuto modo di studiare a casa, si lavora sulla memoria a lungo termine; se è un testo appena proposto, si sviluppa la memoria a breve. 14

Questo programma è dedicato alle poesie. Si tratta di testi presenti sull antologia che potete sentire, recitati da un attore, premendo sul pulsante ascolta. Con gli appositi pulsanti potete interrompere o riprendere l ascolto, oppure ricominciare a sentire la poesia dall inizio. I pulsanti Avanti e Indietro spostano l ascolto di un decimo della sua durata. Per ripassare la poesia che avete studiato a memoria premete il pulsante Impara ; vi sono tre possibilità: Riordina presenta cinque versi della poesia scelti a caso; dovete selezionare quello giusto, rispettando l ordine, in modo da ricostruire il testo originale. Riscrivi vi presenta un verso per volta, che dovete riscrivere; appena cominciate, il modello scompare e dovete basarvi solo sul vostro ricordo: attenzione, anche la punteggiatura è importante. Se sbagliate il verso vi viene riproposto, altrimenti passate al verso successivo. Ripeti chiede di recitare la poesia; con il pulsante Leggi potete leggere un verso per volta, controllando se state lavorando correttamente; se avete dei dubbi premete sul pulsante Aiuto e potete leggere l inizio del verso. Attenzione: in alcune poesie ci sono dei versi molto lunghi; per facilitare l apprendimento, questi sono stati spezzati in due parti. Le poesie così modificate sono contrassegnate da un asterisco posto prima del titolo. 15

POESIA 16