Micro tutorial sulla spazializzazione



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Topologia del suono Il suono possiede tre tipologie di spazio differenti (topoi): spazio interno: rapporto tra le parziali (timbro) spazio esterno: rapporto tra un suono e l altro (es. strumenti dell orchestra) spazio proiettivo: rapporto tra una musica ed il luogo in cui viene eseguita Ogni compositore situa la propria creatività all interno di questa topologia: alcuni compositori scrivono coi suoni, altri che scrivono nei suoni, ecc.

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Spazializzazione (1) Per spazializzazione in generale si intende, generalmente, la gestione lo spazio proiettivo. Esso è caratterizzato da: geometria e dimensione (ambiente) localizzazione delle sorgenti e dell ascoltatore

Spazializzazione (1) Per spazializzazione in generale si intende, generalmente, la gestione lo spazio proiettivo. Esso è caratterizzato da: geometria e dimensione (ambiente) localizzazione delle sorgenti e dell ascoltatore movimento delle sorgenti e dell ascoltatore

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Spazializzazione (2) Alcune tecniche possibili per la spazializzazione sono: immagine virtuale panning vettoriale (vbap)

Spazializzazione (2) Alcune tecniche possibili per la spazializzazione sono: immagine virtuale panning vettoriale (vbap) tecniche di surround (ambisonia)

Spazializzazione (2) Alcune tecniche possibili per la spazializzazione sono: immagine virtuale panning vettoriale (vbap) tecniche di surround (ambisonia) wave-field synthesis

Spazializzazione (2) Alcune tecniche possibili per la spazializzazione sono: immagine virtuale panning vettoriale (vbap) tecniche di surround (ambisonia) wave-field synthesis tecniche ibride (panning ambisonico)

Immagine virtuale (1) E una tecnica che mira a crere uno spazio d ascolto artificiale mediante l uso di effetti psico-acustici. Gli strumenti tipicamente utilizzati a tal fine sono: panning, riverbero, effetto doppler, ecc.

Immagine virtuale (2) Un tipico spazializzatore multicanale simula distanza, movimento e localizzazione.

Panning vettoriale (vbap) E una variante più precisa del panning e può essere usata insieme agli altri algoritmi per la creazione di immagini virtuali. Gli altoparlanti sono trattati come coppie consecutive o, nelle tre dimensioni, come triplette. VBAP (-0.38, 0.92) (0.38, 0.92) (-0.92, 0.38) (0.92, 0.38) (0.2, -0.2) (-0.92, -0.38) (0.92, -0.38) (-0.38, 0.92) (0.38, -0.92)

Tecniche di surround (ambisonia) (1) Derivano dalle soluzione dell equazione d onda: realizzano un immagine 3D (coordinate polari o rettangolari) Ambisonic

Tecniche di surround (ambisonia) (1) Derivano dalle soluzione dell equazione d onda: realizzano un immagine 3D (coordinate polari o rettangolari) la codifica è indipendente dal numero di altoparlanti Ambisonic

Tecniche di surround (ambisonia) (1) Derivano dalle soluzione dell equazione d onda: realizzano un immagine 3D (coordinate polari o rettangolari) la codifica è indipendente dal numero di altoparlanti possono avere diversi gradi di precisione (ordini) Ambisonic

Tecniche di surround (ambisonia) (1) Derivano dalle soluzione dell equazione d onda: realizzano un immagine 3D (coordinate polari o rettangolari) la codifica è indipendente dal numero di altoparlanti possono avere diversi gradi di precisione (ordini) supportano il movimento delle sorgenti e dell ascoltatore Ambisonic

Tecniche di surround (ambisonia) (1) Derivano dalle soluzione dell equazione d onda: realizzano un immagine 3D (coordinate polari o rettangolari) la codifica è indipendente dal numero di altoparlanti possono avere diversi gradi di precisione (ordini) supportano il movimento delle sorgenti e dell ascoltatore si basano su criteri psico-acustici per la simulazione dell ambiente Ambisonic

Tecniche di surround (ambisonia) (1) Derivano dalle soluzione dell equazione d onda: realizzano un immagine 3D (coordinate polari o rettangolari) la codifica è indipendente dal numero di altoparlanti possono avere diversi gradi di precisione (ordini) supportano il movimento delle sorgenti e dell ascoltatore si basano su criteri psico-acustici per la simulazione dell ambiente supportano la registrazione codificata (es. eigenmike) Ambisonic

Tecniche di surround (ambisonia) (2) Esempio: soluzione del secondo ordine. W = S 1 2 X = S cos(φ)cos(θ) Y = S sin(φ)cos(θ) Z = S sin(θ) R = S 1.5sin(θ)sin(θ) 0.5 S = S cos(φ)sin(2θ) T = S sin(φ)sin(2θ) U = S cos(2φ)cos(θ)cos(θ) V = S sin(2φ)cos(θ)cos(θ)

Wave-field synthesis Si basa sulla ricostruzione fisica del fronte d onda mediante il principio di Huygens: le membrane degli altoparlanti vengono messi in vibrazione quando la sorgente raggiunge la corrispondente Wavefield Synthesis posizione nello spazio. Wavefield Non dipende Synthesis criteri psico-acustici ed è indipendente dalla posizione dell ascoltatore; richiede molti altoparlanti e per tale ragione generalmente non è 3D.

Tecniche ibride (panning ambisonico) Crea un immagine virtuale usando principi derivati dall ambisonia; è molto efficiente ma meno precisa.

Confronto Suono e spazio Qualche considerazione in merito alle metodologie presentate: le tecniche basate sull immagine virtuale sono efficienti ma imprecise e dipendono molto dalla posizione dell ascoltatore

Confronto Suono e spazio Qualche considerazione in merito alle metodologie presentate: le tecniche basate sull immagine virtuale sono efficienti ma imprecise e dipendono molto dalla posizione dell ascoltatore l ambisonia è in grado di creare un immagine 3D ed è più robusta rispetto alla posizione dell ascoltatore; permette di avere N sorgenti, per M canali di uscita, codificati in un qualsiasi ordine; tende a distribuire il segnale su tutti i canali

Confronto Suono e spazio Qualche considerazione in merito alle metodologie presentate: le tecniche basate sull immagine virtuale sono efficienti ma imprecise e dipendono molto dalla posizione dell ascoltatore l ambisonia è in grado di creare un immagine 3D ed è più robusta rispetto alla posizione dell ascoltatore; permette di avere N sorgenti, per M canali di uscita, codificati in un qualsiasi ordine; tende a distribuire il segnale su tutti i canali la WFS è la codifica piú precisa che si possa avere di uno spazio; non dipende dalla posizione dell ascoltatore ne da criteri psico-acustici; in generale non crea immagini 3D ed molto dispendiosa dal punto di vista del calcolo

Confronto Suono e spazio Qualche considerazione in merito alle metodologie presentate: le tecniche basate sull immagine virtuale sono efficienti ma imprecise e dipendono molto dalla posizione dell ascoltatore l ambisonia è in grado di creare un immagine 3D ed è più robusta rispetto alla posizione dell ascoltatore; permette di avere N sorgenti, per M canali di uscita, codificati in un qualsiasi ordine; tende a distribuire il segnale su tutti i canali la WFS è la codifica piú precisa che si possa avere di uno spazio; non dipende dalla posizione dell ascoltatore ne da criteri psico-acustici; in generale non crea immagini 3D ed molto dispendiosa dal punto di vista del calcolo tutte le tecniche esposte permettono, in modo differente, di localizzare e muovere le sorgenti

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Sul design spaziale Suono e spazio La distanza è un attributo importante e il suo uso fa migliorare sempre la percezione dello spazio Il movimento delle sorgenti è legato ad un uso più storico della spazializzazione e va usato con attenzione E preferibile optare per criteri di diffusione spaziale piuttosto che di localizzazione: rendono piú efficace l immagine acustica nella sala da concerto