DESIGN OPEN SOURCE Dalla partecipazione alla progettazione collettiva in rete



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Transcript:

DESIGN OPEN SOURCE Dalla partecipazione alla progettazione collettiva in rete Paolo Ciuccarelli Politecnico di Milano - Facoltà del Design - A.A.2008/09 Metodi di ricerca per il progetto Prof. Stefano Maffei Studenti: Marco Guzzetti 735742 Gianvito Semeraro 735117

AUTORE Paolo Ciuccarelli Attualmente è professore associato al Politecnico di Milano, insegna presso il corso di Laurea in Design della Comunicazione, Facoltà del Design. Inoltre affianca la docenza in Master universitari del Politecnico di Milano e di altre università e in Master aziendali di imprese nazionali ed internazionali. È membro del collegio del Dottorato in Design del Politecnico di Milano e responsabile dell Unità di Ricerca Design della Comunicazione del dipartimento INDACO, conducendo attività di ricerca sul design di interfacce fisiche e digitali per il trasferimento di conoscenza a supporto di processi progettuali e decisionali partecipativi, anche attraverso ricerche finanziate da imprese ed istituzioni. Tra le sue attività figura anche la coordinazione tecnica della POLIteca del Politecnico di Milano, dove si occupa di sistemi di catalogazione di informazioni e conoscenza eterogenee (materiali, processi produttivi, comunicazione...). Attualmente si occupa delle opportunità di partecipazione degli utenti nel processo di progettazione.

NORMAN D.A. BUTERA F. DREYFUSS H. RETI/NETWORK DESIGN CELASCHI F. MALDONADO T. PROGETTAZIONE URLICH K.T. EPPINGER S.D. D.O.S. CONOSCENZA TAKEUCHI H. RULLANI E. NONAKA I. CAPRA F. WEB 2.0 MARSHALL A. TAPSCOTT D. IMPRESE PORTER M. CASTELLS M. UTENTI PENATI A. IPPOLITA COMUNITÀ INNOVAZIONE VON HIPPEL E. MERCATO DAVIS S. NORMANN R. MEYER C. SHUMPETER J.A.

TEMATICHE TRATTATE Apertura del processo progettuale dall alto Progettazione dal basso Nuova etica progettuale: conoscenza come bene pubblico

PERCHÈ L obiettivo del libro è inquadrare il Design entro l orizzonte del fenomeno dell Open Source, attraverso un approccio sistemico che comprende la sfera tecnica-tecnologica e la sfera SOCIALE, per dar luogo ad una nuova etica del progetto: l apertura del processo progettuale dall alto ed il progetto che viene dal basso. IMPRESE/AZIENDE SFERA TECNICA TECNOLOGICA OPEN SOURCE SFERA SOCIALE UTENZA

MACROPARTI E STRUTTURA DEL LIBRO PARTE PRIMA APRIRE IL PROCESSO PROGETTUALE DALL ALTO (cap.2, 3 e 4): L obiettivo dell autore in questi capitoli è di ricostruire una panoramica dei possibili ruoli che l utente assume nei processi di costruzione del valore, per capire se e quando interviene con compiti progettuali o meno e fornire degli esempi concreti che sono già stati attuati dagli utenti. PARTE SECONDA IL PROGETTO CHE VIENE DAL BASSO (cap.5 e 6): In questi due capitoli si affrontano quegli aspetti che hanno contribuito e portato al fenomeno del Free Software che storicamente ha fondato le pratiche cooperative in rete, per giungere fino ai giorni nostri con il costante aumento di piattaforme di produzione cooperativa, economia delle relazioni e peer productions. PARTE TERZA IBRIDAZIONE (cap.7): In quest ultimo capitolo l autore riflette sulle tematiche estrapolate per definire ciò che potrebbe e non essere il Design Open Source e quali condizioni devono coesistere per far si che ciò avvenga.

CONTENUTI cap.1 cap.2 cap.3 cap.4 cap.5 cap.6 cap.7 CONTESTO ECONOMICO EVOLUTIVO L UTENZA COME CONTENITORE DI CONOSCENZA COMUNITÀ ORGANIZZATE E PIATTAFORME COLLABORATIVE STRUTTURE A RETE IMPLICAZIONI PER IL DESIGN COSTRUZIONE NUOVA CONOSCENZA

CONTESTO ECONOMICO EVOLUTIVO Contesto di sviluppo del fenomeno dell Open Source: Castells, 2002 Teoria sui sistemi sociali - La società e la tecnologia sono condizioni necessarie ma non sufficienti. Danno luogo alla realtà contemporanea interagendo tra loro. Davis e Meyer, 1999 Teoria dell indistinto - Oggi è impossibile distinguere il ruolo di ogni attore. Il sistema è fondato su lavoro di squadra, networking e subappalto. Riflessione e contributo dell autore Tre aree di macrocambiamento: A) Rete come schema di organizzazione produttivo B) Conoscenza come risorsa principale C) Informatizzazione e digitalizzazione di processi, prodotti e sviluppo di reti Castells M. (2000), The rise of the network society, Blackwell, Oxford

CONTESTO ECONOMICO EVOLUTIVO A e - i B C e: esternalizzazione operativa - decentralizzazione delle fasi i: integrazione cognitiva - integrazione della conoscenza in un sistema unitario

L UTENTE COME CONTENITORE DI CONOSCENZA Cambia il ruolo dell utente - da consumer a prosumer. (Toffler, 1980) Inizia in maniera marginale a prender parte nel processo progettuale. I suoi feedback vengono presi come base per progettare. Toffler (1980), The third wave, Morrow, New York.

Gli utenti si organizzano in comunità per GENERARE CONOSCENZA, in maniera spontanea. Le relazioni della comunità si attivano dal basso, per volontà dei membri stessi. Lo scopo dell impresa odierna è quello di creare una comunità intorno a loro (ebay, Amazon, LastFM). Ruolo dell utente ATTIVO, contributo ORIGI- NALE. Vincoli: necessaria dimestichezza con gli strumenti della community.

Mass customization: le aziende sviluppano processi per coinvolgere l utente (customizzazione finale del prodotto) è una personalizzazione, una attività di skin, da non confondere con la progettazione ex-novo. User Centered Design: prodotti più vicini ai modi d uso dell utente. Si mette al centro l utente. Progetti spinti dalle loro esigenze ed attenzione agli utenti rappresentativi. Processi dell UCD - comprensione (contesto d uso) - Progetto (requisiti) - Prototipazione (realizzazione soluzione) - Valutazione (analisi risultati) Lead Users: l utilizzatore ha il ruolo di innovatore, si identificano quegli utenti che non sono comuni fruitori dei prodotti ma sono individui che ad esempio anticipano alcune tendenze d uso

L UTENTE COME CONTENITORE DI CONOSCENZA NIKEiD è un esempio di personalizzazione di tipo skin, non è un processo di progettazione dal basso

L UTENTE COME CONTENITORE DI CONOSCENZA IKEAhacker è una community di utenti i quali stravolgono l utilizzo di prodotti IKEA per altri fini e scopi.

L UTENTE COME CONTENITORE DI CONOSCENZA Johnny Lee è un esempio di lead user. Con il remote controller della Nintendo Wii ha dato vita ad una lavagna elettronica interattiva.

COMUNITÀ ORGANIZZATE E PIATTAFORME COLLABORATIVE Questo argomento viene articolato in tre sezioni: licenze, comunità ed individui. Licenze: dal dialogo sulla liberalizzazione delle licenze deriva lo sviluppo della nuova etica progettuale. L open Source coinvolge un corpo ampio di collaboratori, tipicamente volontari, il cui contributo si basa su quelli precedenti, e cosa più importante il prodotto della collaborazione è libero e disponibile per tutti (Goetz, 2003) Goetz T. (2003), Open Source Everywhere. Software is just the beginning, in Wired, Issue 11.11

COMUNITÀ ORGANIZZATE E PIATTAFORME COLLABORATIVE Comunità: organizzazioni basate sulla conoscenza, organizzate per reti. La forza della comunità si basa sulla sua capacità di accumulare esperienza, e di farla interagire con le informazioni presenti nella comunità stessa. La comunità riveste quindi un ruolo cruciale all interno della società contemporanea, in quanto contrappone al tratto della frammentazione del reale quello della unione e costruzione di legami.

COMUNITÀ ORGANIZZATE E PIATTAFORME COLLABORATIVE Individui di una comunità: appliccano alla loro scala dei bisogni un inversione, cioè mettono i loro desideri, ovvero i fattori sociali, davanti ad ogni altro. Ridimensionare il valore del economia, ovvero della legge, la regola dell ambiente umano, e riportarla ad una ecologia, cioè un discorso sull ambiente nel suo complesso, che non può essere altro che un discorso complesso sulla tecno-sfera (Ippolita, 2005) Ippolita (2005) Open non è free, comunità digitali tra etica haker e mercato globale, Eleuthera, Milano

STRUTTURE A RETE L architettura a rete del sistema produttivo viene vista come condizione abilitante per lo sviluppo della conoscenza. L identificazione della forma della rete come schema di organizzazione delle attività produttive viene collegata all intesificazione del pensiero sistemico. Mappa di Paolo Ciuccarelli, sul sistema religioso di Milano

STRUTTURE A RETE Sistema dei distretti italiani. Mappa dei distretti italiani, fonte: SDI

STRUTTURE A RETE Il tema della rete viene ripreso al termine del libro per essere letto su due binari differenti: l integrazione tra le reti di aziende e le reti di persone -Nonaka e Takeuchi (1997) individuano dicotomie tra: burocrazia Vs. task-force apprendimento mentale Vs. esperienza corporea individuo Vs. organizzazione l approccio top-down Vs. l approccio bottom-up stile a staffetta Vs. rugbistico Queste questioni, scaturite dal contrasto di apparenti polarità inconciliabili vanno portate fuori dai confini della azienda, in modo tale che si possa così sostenere un dialogo costruttivo tra reti di aziende e reti di persone. Nonaka I. e Takeuci H. (1997), The knowledge-creating company: creare le dinamiche dell innovazione, Guerini ed Associati, Milano

STRUTTURE A RETE L architettura a rete fa in modo che si creino degli hub, nodi con un numero elevato di connessioni, dove confluiscono una maggiore quantità di conoscenza.

STRUTTURE A RETE La rete è progettabile? A questa questione si risponde in maniera affermativa, ma si mette in discussione l orizzontalità della rete. L idea di un ruolo come il meta-configuratore, rimanda l ipotesi di un architetto delle reti, che lavora per far emergere l intelligenza del sistema agendo sulle relazioni e le interazioni che la rete mette in connessione. Un progettista in grado di gestire la molteplicità dei punti di vista, ovvero saper accedere al meta-punto di vista. L architetto della rete deve avere conoscenze di un livello superiore rispetto al semplice know-how, know-who e know-what; deve avere conoscenze sul know-why. Morin E. (1977), La methode. I. La natura de la nature, Seuil, Parigi

STRUTTURE A RETE Maldonado fa notore che sebbene il termine web sia stato tradotto con rete, il termine in inglese significa sopratutto ragnatela. Egli sostiene che una ragnatela come internet deve essere stata progettata e gestita da un ragno che individua nel principale attore di internet: Google.

IMPLICAZIONI PER IL DESIGN Applicando la filosofia dell open Source al tema del design i fattori da prendere in considerazione sono due: Motivazione degli utenti Gli utenti confidano nel fatto che i loro sforzi non cadranno nel vuoto e genereranno effettivamente un prodotto; dando importanza alla reputazione all interno della comunità come riconoscimento simbolico. Natura dei compiti Il contributo dei singoli non dipende da tecnologie proprietarie ma da conoscenza diffusamente disponibili; il prodotto viene percepito come importante, rilevante e di uso diffuso. Es: OpenMoko e Swarm of Angels

IMPLICAZIONI PER IL DESIGN Antitesi individuata dall autore: LA CENTRALITÀ DEI MEZZI DI PRODUZIONE E L AFFERMAZIONE DI UNA LOGI- CA DEL FAI-DA-TE Clieve Thompson - Redattore di Wired

IMPLICAZIONI PER IL DESIGN Provocatoria al termine del libro è l esposizione di una teoria che prevede la partecipazione degli utenti di offrire soluzioni. Si configura una soluzione nell ambiente che ci circonda (instabile e turbolento) Questi periodi hanno sempre apportato modifiche radicali nella modalità con cui la progettualità collettiva ed individuale si è espressa.

COSTRUZIONE NUOVA CONOSCENZA Conoscenza estrapolata Conoscenza costruita Conoscenza trasmessa ELEMENTO BASE DELLA NUOVA ECONOMIA Conoscenza: sorgente di innovazione, di vantaggio competitivo, essa si sviluppa non conservandola ma condividendola con la società e la realtà circostante. L obiettivo è di investire in strumenti della conoscenza per generarne di nuova, aumentandone il valore.

COSTRUZIONE NUOVA CONOSCENZA Per poter apprendere la conoscenza intrinseca negli utenti si sono sviluppati degli strumenti Crowdsourcing: l azienda apre i brief alla comunità Concorsi in progetto: (es. Zooppa; We Are Smarter Than Me ) Self-publishing: dare all utente l autonomia dei propri progetti. (Lulu.com)

COSTRUZIONE NUOVA CONOSCENZA

CONCLUSIONI VALUTAZIONE Fruibilità degli argomenti Scorevolezza della lettura Struttura degli argomenti Attualità degli argomenti Link ad altri testi Usabilità dei contenuti