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CLASSE: 5 AFM MATERIA: SCIENZE MOTORIE DOCENTE: TOSONI PROGRAMMAZIONE DIDATTICA ASSE CULTURALE DEI LINGUAGGI ASSE CULTURALE SCIENTIFICO TECNOLOGICO competenze chiave Comunicazione nella madre lingua Competenze di base in scienze e tecnologie Competenza digitale Imparare ad imparare competenze base abilità conoscenze Padroneggiare gli strumenti espressivi ed argomentativi indispensabili per gestire l interazione comunicativa verbale in vari contesti Conoscere tempi e ritmi dell attività motoria riconoscendo i propri limiti e potenzialità. Rispondere in modo adeguato alle varie afferenze propriocettive ed esterocettive, anche in contesti complessi per migliorare l efficacia dell azione motoria. Consiste nel sapere utilizzare con dimestichezza e spirito critico le tecnologie dell informazione. L allievo viene posto nelle condizioni generali di cogliere il senso di ciò che sta sperimentando attraverso il movimento. Afferrare il significato dell azione che sta Comprendere correttamente le indicazioni del docente per applicarle nel contesto sportivo richiesto. Ricercare, raccogliere ed elaborare informazioni. Formulare ed esporre le argomentazioni in modo esauriente. Assumere posture corrette anche in presenza di carichi. Elaborare risposte motorie efficaci e personali in situazioni complesse. Gestire in modo autonomo la fase di avviamento in funzione dell attività scelta Saper produrre elaborati nei vari formati digitali e avere padronanza nell utilizzo degli strumenti tecnologici sportivi. Individuare i propri errori ed esserne consapevoli (autocorrezione)..partecipazione attiva nei lavori di gruppo. Organizzazione del lavoro; ottimizzare i tempi. Comprensione e risoluzione dei problemi. L interazione verbale e il linguaggio specifico in ambito motorio. Conoscere le potenzialità del movimento del proprio corpo e le funzioni fisiologiche. Conoscere i principi scientifici fondamentali che sottendono la prestazione motoria e sportiva, la teoria e la metodologia dell allenamento sportivo. Conoscere i diversi strumenti tecnologici applicati nell ambito sportivo e saper utilizzare in forma base i programmi digitali. Perseguire obiettivi di apprendimento autoregolato, basato su scelte e decisioni prese in modo consapevole ed autonomo, per apprendere e per continuare ad

compiendo attraverso l uso consapevole del feedback esterno. Definire degli obiettivi in riferimento al compito per poi trasformarli in obiettivi di prestazione. Cogliere il significato delle potenzialità e dei limiti delle azioni. Imitare e riprodurre movimenti semplici e azioni combinate. Si rende maggiormente autonomo nell esecuzione del gesto. apprendere. Conoscere i criteri di utilizzo delle fonti di informazione (libri di testo, internet ecc ). Competenze sociali e civiche Spirito di iniziativa Creare ed attivare sinergie di azione; assumere e definire ruoli di gioco; attivare strategie di ruolo; accettare l assegnazione del ruolo; costruire giochi di squadra; inserire elementi tattici in giochi di squadra. Essere in grado di pianificare, organizzare, praticare attività in ambiente scolastico (tornei) e in ambiente naturale (parchi pubblici). Comunicare costruttivamente durante le azioni di gioco; manifestare tolleranza nei confronti dei compagni, degli avversari e degli arbitri. Collaborare con i compagni e supportare chi è in difficoltà. Proporre, organizzare e realizzare tornei, sedute di allenamento. Collaborare attivamente nelle ricerche di gruppo stabilendo chiaramente i ruoli di ognuno. Conoscere le regole basi delle attività sportive proposte. Prendere coscienza dei propri limiti. Conoscere le linee generali del fair play sportivo. Comprendere che il rispetto dell ordine e delle regole facilita la riuscita delle attività comuni. Conoscere le qualità caratteriali, tecniche e tattiche dei propri compagni al fine di organizzare le attività sportive. Conoscere le linee generali della biomeccanica dell allenamento.

CONTENUTI DEL PROGRAMMA ARGOMENTI TEORICI: TEORIA DELL ALLENAMENTO Principi dell allenamento sportivo il carico allenante principi e fasi dell allenamento i mezzi e momenti dell allenamento. DOPING Cosa è il doping sostanze proibite metodi proibiti. CALCIO A 5 Generalità e regolamento. ARGOMENTI PRATICI: PALLAVOLO Consolidamento dei fondamentali individuali e di squadra. PALLACANESTRO Consolidamento dei fondamentali individuali e di squadra. SPORT PRATICATI IN FORMA LUDICA Pallamano, calcio a 5, ultimate,uni-hockey,softball.

Attività del docente e metodologia Si è scelto, anche per i tempi ridotti, di utilizzare una metodologia di tipo deduttivo, fornendo agli alunni di volta in volta le nozioni e le informazioni necessarie a comprendere ed a verificare l attività proposta. Alcuni temi trattati verranno proposti agli studenti solo in forma pratica, altri anche con lezioni teoriche, mediante l uso sia di presentazioni in power point che del libro, indicando i capitoli e le pagine. Organizzare eventuali attività extracurriculari, uscite didattiche, stage, tirocinio. Attività dello studente Gli studenti sono invitati a partecipare attivamente alle attività proposte ed, al termine del processo, a sintetizzare in maniera personale ed autonoma quanto studiato per provare ad applicare le conoscenze apprese nella realizzazione di un progetto motorio autonomo. Le eventuali attività extracurricolari, uscite didattiche, stage, tirocinio. Agli alunni è proposta la partecipazione ai Campionati Sportivi Studenteschi: sci, snowboard, pallacanestro, atletica leggera, nuoto, corsa campestre, orienteering, softball, scacchi, calcio a 5. Materiali, spazi e metodi utilizzati Lo spazio maggiormente utilizzato è la palestra con il suo corredo di grandi e piccoli attrezzi; vengono altresì utilizzati due parchi pubblici prossimi alla scuola per l attività all aperto. Le lezioni teoriche si svolgono col supporto del computer, utilizzando presentazioni in power point. La presentazione, una volta spiegata, verrà caricata su google drive e sarà così a disposizione di tutti gli studenti. I testi adottati dalla scuola sono: IN MOVIMENTO di Fiorini Bocchi- Coretti. Editore: Marietti scuola e la nuova versione PIU MOVIMENTO per i nuovi iscritti.

VALUTAZIONE CONOSCENZE VALUTAZIONE ABILITA VALUTAZIONE COMPETENZE VALUTAZIONE Ampie ed approfondite, risponde in modo pertinente, sa stabilire collegamenti interdisciplinari. Adeguate e risposte pertinenti ed approfondite. Adeguate e risposte pertinenti e discretamente approfondite. Essenziali e superficiali. Scarse ed imprecise, risposte non del tutto adeguate. 9-10 Padroneggia le abilità adattando e trasformando il proprio agire in modo anche originale. volitivo, determinato, altamente produttivo. 8 Padroneggia abilità con sicurezza e precisione. costante e sempre produttivo. 7 Padroneggia abilità in modo autonomo. sempre costante. 6 Padroneggia semplici abilità. superficiale. 5 Non sempre padroneggia semplici abilità. saltuario. 9-10 Applicate tecniche di gioco in modo efficace, utilizza abilità motorie in modo corretto e personale, manifesta ottimi livelli di prestazione riferiti alle proprie capacità. 8 Esprime un buon livello tecnico, si muove in modo sicuro ed efficace, ha buoni livelli di prestazione in tutte le proposte. 7 Esprime un discreto livello tecnico, si muove in modo sicuro ma non sempre efficace, ha discreti livelli di prestazione in tutte le proposte. 6 Utilizza schemi motori in situazioni semplici con un sufficiente controllo della propria motricità e della tecnica nelle discipline trattate. 5 Difficoltà nel controllo e nell esecuzione di semplici sequenze motorie. Eccellente/otti mo buono discreto sufficiente mediocre Molto scarse e risposte non pertinenti alla domanda. Nulle e mancanza di risposte. 4 Possiede abilità in modo parziale. scarso. 2-3 Non possiede le abilità richieste. Si rifiuta, senza alcun motivo di svolgere la prova. pressoché nullo. 4 Elevate difficoltà nel controllo e nell esecuzione di semplici sequenze motorie. 2-3 Gravi difficoltà nel controllo e nell esecuzione di semplici sequenze motorie. insufficiente Gravemente insufficiente