Angela Caliendo L architettura in Rete: i musei virtuali Il disegno e la rappresentazione dell architettura hanno subìto, pur sempre nell intrinseca e radicata continuità dei fondamenti teorici, una sostanziale trasformazione da attribuire all evoluzione dei mezzi informatici e dei numerosi software offerti dal mercato. La tenacia della ricerca informatica e la costanza dei ricercatori stessi, ma soprattutto le cifre, quale parametro dei risultati commerciali di tali ricerche, consentono di avere un immediato quadro dell importanza applicativa di questi prodotti. L evoluzione informatica e la continua innovazione dei mezzi multimediali rappresentano ormai un consolidato strumento di conoscenza e di divulgazione, applicabile a qualsiasi settore di ricerca e definitivamente paragonabile ai canali tradizionali. Nell ambito disciplinare della rappresentazione e della documentazione dell architettura e dell ambiente costruito, tali strumenti consentono di ottenere risultati avanzati, sia per quanto riguarda la progettazione del nuovo, sia per ciò che concerne la realtà esistente. La capacità di lettura dello spazio reale e la successiva elaborazione, offrono la possibilità di sviluppare ricerche strutturate sulla base del linguaggio informatizzato, costruendo via via quelle basi di dati che, se poste in mutua relazione e se rielaborate con il linguaggio del World Wide Web, consentono di estendere l offerta informativa del patrimonio culturale ed architettonico. I metodi di archiviazione informatizzata, introdotti negli anni Ottanta nel campo specifico della catalogazione, rappresentano la base sulla quale le nuove tecnologie, potenziate e velocizzate, consentono la sperimentazione di spazi e di linguaggi alternativi di comunicazione divulgabili ad un pubblico più vasto. È in questa cornice che s inserisce la progettazione dei musei virtuali, che si configurano quali strumenti di conoscenza 177
I CONTRIBUTI e di applicazione del reale. L interesse maturato nel corso di questi ultimi anni verso l idea del museo virtuale ha stimolato nuovi approfondimenti, sia sul piano teorico che su quello pratico, portando ad una serie di interrogativi e di considerazioni in merito al senso stesso di un museo in rete, cioè alle finalità di un nuovo approccio alle collezioni e nuove tecniche di allestimento museale. Le prime applicazioni riferite alla definizione di museo virtuale portano alla memoria le stazioni di sistemi informativi, poste all interno degli spazi espositivi che consentivano, appunto virtualmente, di visionare quanto era analogamente possibile vedere percorrendo lo spazio reale. Questo spazio ora si è trasformato in uno spazio globale: adesso si parla sempre più spesso di museo virtuale on-line o di web-museum. Dal punto di vista tecnico, il museo virtuale, che si presenta nella rete con un interfaccia di navigazione analoga ad un qualsiasi sito internet, propone differenti metodi di ricerca, basati su schemi e sezioni dedicate, alle quali fanno capo differenti aree tematiche o singoli documenti, oppure basati su metafore dei modelli reali, modelli che consentono simulazioni tridimensionali e che racchiudono le caratteristiche morfologiche, geometriche e costruttive degli omologhi reali, riassumendo in un unico ambito rappresentativo la totalità dei dati desunti. Analizzando i contenuti di molteplici siti di musei virtuali, presentati con interfacce più o meno raffinate ed accattivanti, è possibile individuare alcune caratteristiche comuni: si tratta sostanzialmente di informazioni che riguardano il museo stesso (storiografia ed istituzione), le collezioni, le mostre permanenti, quelle in corso e non permanenti, informazioni didattiche, attivabili con menù intelligenti che consentono di approfondire la conoscenza dell opera visionata, informazioni di carattere generale; non mancano spazi dedicati all attività di merchandising e di commercio on-line. Le teche del museo virtuale sono allestibili con tutto ciò che può essere rappresentato in formato digitale: quadri, disegni, fotografie e video, siti archeologici ed ambienti architettonici, sia che essi costituiscano in sé per sé beni primari, sia che essi invece siano delle rappresentazioni secondarie di beni e reperti primari 1. D altronde, nel concetto di bene culturale coesistono più valori, valori materiali intrinseci, valori impregnati di significati storici, e tale molteplicità di elementi ha da sempre rappresentato un forte attrattore per il mondo dell informatica, per l analisi e l individuazione di sistemi atti all organizzazione della conoscenza, alla classificazione ed alla reciproca relazione. L unione di due mondi, tra loro distanti, ha portato ad un filone di ricerca interdisciplinare perseguito nell ambiente accademico ed universitario, ma che costituisce anche motivo di attiva partecipazione di Istituti ed Enti governativi. L idea generale è quella di riuscire a costituire una rete globale di musei virtuali, capace di far conoscere, e di rendere accessibili da qualunque luogo, tanto i grandi musei internazionali, quanto quelli piccoli e meno noti, e in grado di creare spazi irreali nei quali si possa rappresentare quelle opere non facilmente fruibili, custodite in luoghi non aperti al pubblico. 178
ANGELA CALIENDO Il numero di siti museali presenti su internet ammonta ormai a diverse migliaia; esistono diversi repertori di siti museali sulla rete, dei quali il più antico è rappresentato dalle Virtual Library museum pages (VLmp), promosso dall International Council of Museums (ICOM), ente legato all UNESCO che ha come scopo la promozione e lo sviluppo dei musei nel mondo. I siti museali realizzati dalle istituzioni del nostro Paese sono piuttosto pochi (22 su tremila presenti nel portale VLmp), il che denota un ritardo nell adeguamento tecnologico e scarsi investimenti 2, progettuali ed economici, precedenti. Molti sono esempi validi di musei virtuali italiani: quello del veneziano Palazzo Grassi, molto curato sia nei contenuti che nella grafica; il Peggy Guggenheim Museum, collegato al sito unificato dei musei della Guggenheim Foundation, organizzazione che peraltro ha commissionato, in passato, la progettazione del Guggenheim Virtual Museum 3 ; il museo della Galleria Borghese e di Palazzo Barberini che utilizzano un unico sito dotato di schede descrittive delle opere Fig 1. Il Guggenheim Virtual Museum. e dei rispettivi autori. In tale quadro s intende soffermarsi sull esemplificazione applicativa del Museo Virtuale dell Architettura Moderna di Ivrea e del caso Olivetti. Tale sito nasce per trasformare cinquant anni di esperienze di progettazione architettonica in uno spazio virtuale dal quale è possibile accedere alla collezione architettonica e grafica dell insieme di edifici distribuiti nel territorio urbano eporediese. Questo progetto rappresenta l approfondimento di un incarico affidato dal Comune di Ivrea nel 1996 ad un gruppo di giovani laureati in differenti discipline (Architettura, Lettere e Informatica) per la catalogazione degli edifici realizzati da e per la Olivetti, offrendo quindi anche nuove occasioni di lavoro. Le architetture di Figini-Pollini, Gabetti- Isola, Ignazio Gardella, Marcello Nizzoli, Ludovico Quadroni, Gino Valle, Eduardo Vittoria, rappresentano le differenti tappe dell itinerario del Museo a cielo aperto che rientra nel programma Officine Culturali ICO : un percorso di architettura, archeologia industriale, storia economica e psicologica del territorio per comprendere quello strano fenomeno industriale, intellettuale, sociale che va sotto il nome di Olivetti. L ultima versione del mamivrea.it è stata pubblicata nel 2006 e si presenta articolata nella grafica, nei contenuti e nelle informazioni. Dalle pagine web è possibile osservare la collezione di opere consultando le schede analitiche, selezionabili secondo diversi criteri; si possono individuare le varie architetture da una mappa rappresentativa del circuito reale del museo; si può accedere alle diverse sezio- 179
I CONTRIBUTI Fig.2. Gabetti e Isola. Centro residenziale Olivetti, Ivrea. ni distinte per progettista, dalle quali si possono ricavare informazioni biografiche e specifiche relative al rapporto con la committenza; non mancano inoltre spazi dedicati a link e collegamenti utili per approfondire la ricerca sul tema. È doveroso aggiungere che se lo scopo di tale museo è quello di rappresentare le architetture olivettiane quale significativo esempio di architettura moderna italiana, sarebbe auspicabile pensare ad una possibile estensione delle sezioni navigabili di tale sito museale; si potrebbero creare nuovi spazi di approfondimento: alle immagini fotografiche potrebbero essere aggiunte elaborazioni dei disegni originali di progetto, creando aree dedicate alla rappresentazione innovativa delle architetture, nelle quali l indagine conoscitiva impiega gli attuali metodi di rappresentazione digitale per una moderna rilettura delle opere; si potrebbe impiegare il virtual reality modeling language (VRML) per la creazione, nel web, di ambienti che restituiscono l immagine del reale, consentendo all utente di percorrere virtualmente lo spazio architettonico in un modello esplorabile. In conclusione, nel museo virtuale può avvenire un coinvolgimento multisensoriale, dato dall interattività dei molteplici canali (visivo, sonoro, testuale e fotografico) corrispondente ai modi d esperienza già definiti nel mondo contemporaneo. Il nostro tempo è il tempo dell interattività, ed anche il museo, la relativa progettazione e le modalità di fruizione, si stanno adeguando a tali cambiamenti. Tutto ciò consente e consentirà di percorrere nuovi linguaggi creativi e di estendere il perimetro dell informazione e della conoscenza. Note 1 Cfr. G. Ricci, Paesaggio come documento - Il territorio tra Museo Diffuso e Museo Virtuale, in Atti del Convegno Contesti Virtuali e Fruizione dei Beni Culturali, Napoli, 22-23 maggio, 2003 2 Ibidem. 3 Il Guggenheim Virtual Museum fu commissionato nel 2000 dal Solomon Guggenheim Museum di New York agli architetti Hani Rashid e Lise Anne Couture dello studio Asympote; doveva essere accessibile soltanto dal web e rappresentare un vero e proprio edificio virtuale tridimensionale nel quale era possibile trovare: The Plaza, ovvero lo spazio dedicato ai servizi del museo; The Galleries, il luogo dove opere video, elettroniche, multimediali potevano essere visitate proprio come i quadri nei musei reali; The Venue che consentiva l accesso ai musei Guggenheim nel mondo attraverso tecnologie applicative e web cams. Il museo non fu mai messo in Rete. 180
ANGELA CALIENDO Riferimenti bibliografici MARIO DOCCI, Strumenti per il progetto: la realtà virtuale, in Il progetto di architettura, a cura di P. Portoghesi e R. Scarano, Newton&Compton, Roma, 1999. ADRIANA BACULO GIUSTI (con L. BUCCI DE SANTIS, A. DI LUGGO, R.FLORIO, F. RINO), Napoli città in vista. La catalogazione dei Beni Ambientali e architettonici. Dalla documentazione cartacea all archiviazione multimediale. Esperienze e prospettive di ricerca, Electa, Napoli, 1995. ADRIANA BACULO (a cura di), Architettura e informatica, Electa, Napoli, 2000. PATRIZIA BONIFAZIO, PAOLO SCRIVANO, Olivetti Costruisce, architettura moderna a Ivrea, Skira, Milano, 2001 MARIELLA DELL AQUILA, AGOSTINO DE ROSA (a cura di), Realtà virtuale o visione reale?, in Atti del seminario didattico: Napoli, dipartimento di Configurazione ed Attuazione dell Architettura, 22-23 marzo 2001, Napoli, Arte Tipografica, 2002 G. RICCI, Paesaggio come documento - Il territorio tra Museo Diffuso e Museo Virtuale, in Atti del Convegno Contesti Virtuali e Fruizione dei Beni Culturali, Napoli, 22-23 maggio, 2003 PIER FEDERICO CALIARI, La teca virtuale: software e progettazione assistita, in Nuova Museologia, n. 6/2002, Milano Museo Virtuale dell Architettura Moderna di Ivrea (www.mamivrea.it) 181