skirmish wargame veloce ed economico per 2 giocatori creato sulla riva di un fiume una domenica d estate
AMBIENTAZI ONE Ci sono diversi popoli che convivono e combattono in Sassonia, l area geografica in cui è ambientato Stonehammer. Ognuno di questi popoli fa parte di una delle due Grandi Stirpi: la Stirpe del Martello, alla quale appartengono Popolo dei megaliti, Vichinghi e Asi, e la Stirpe della Pietra, che accomuna invece Celti delle montagne, Foresta del Nord e Ragnarok. I due giocatori faranno rivivere gli scontri tra queste Stirpi. MARTELLO [+] Questa è la prima rappresentazione del martello di Thor, simbolo solare per eccellenza, indica sia la forza della natura sia il movimento circolare delle ere. È un simbolo maschile e può essere interpretato anche come una croce. PIETRA [O] Questo simbolo solare non è altro che la versione più arcaica del martello, che ha mantenuto come caratteristica il fatto di attingere le forze dal caos primordiale. È un simbolo femminile e può essere interpretato anche come una testa. Fondamentali nel mondo di Stonehammer sono i Monoliti: ogni popolo ne fa un uso rituale per accumulare potere. Il Popolo dei megaliti li usa a scopo astrologico, i Celti delle montagne come altari sacrificali, i Vichinghi come monumenti funebri, gli Asi ed i Giganti come catalizzatori di energia, il Popolo della foresta per segnare il territorio ed i luoghi magici. Questi popoli lottano per la conquista (o la riconquista) dei propri Monoliti e per affermare la propria supremazia sugli altri. THOR 2
NECESSARIO PER GIOCARE Ogni giocatore ha bisogno di un set di cinque sassi piccoli e uno più grande, che andranno a comporre l esercito. Servirà inoltre una pietra per rappresentare il Monolito e qualche altro oggetto per rappresentare ostacoli del terreno e l ambientazione in generale. L area di gioco è piuttosto piccola e non bisogna eccedere con questi pezzi. Serve inoltre uno strumento per caratterizzare alcuni dei sassi (del carbone o una matita sono perfetti). I cinque sassi piccoli rappresentano l esercito base, uno di questi cinque sassi andrà caratterizzato in modo da riconoscerlo dagli altri: è il Generale dell esercito. Il sasso più grande è l unità speciale: potrà essere a seconda dei casi una creatura di enormi proporzioni o una macchina da guerra. Chiamiamo Dado (abbreviato d ) un sasso piatto che avrà segnati sui due lati i simboli delle due Grandi Stirpi. Determinare il risultato di un dado è molto semplice: una volta lanciato in aria e lasciato cadere a terra, se esce il simbolo della propria Stirpe il tiro è riuscito, mentre se esce simbolo della Stirpe opposta il tiro è fallito. Esattamente come fare testa o croce. È consigliabile averne almeno tre. Il Misuratore può essere creato da un rametto, da uno spago o da una catenella, l importante è che sia suddiviso in una serie di tacche uguali. Ogni tacca indica 1 UM che è l Unità di Misura e di Movimento usata nel gioco. Nota dell Autore: quando ho inventato il gioco sulla riva di un fiume ho usato un rametto che aveva 5 nodi distanti circa 2 cm uno dall altro; adesso per giocare a Stonehammer uso una catenella da cesso con 10 tacche segnate a pennarello distanti 2,5 cm tra di loro. MONOLITO ESERCITI DADI DUE TIPI DIVERSI DI MISURATORE CARBONCINO 3
IL CAMPO DI BATTAGLIA Il campo di battaglia si inizia a costruire attorno al Monolito, che è il primo pezzo ad essere piazzato. Esso è inscritto in un area circolare del diametro di 3 UM, chiamata Area sacra di dominio. Quest area deve trovarsi al centro di un quadrato di 19 x 19 UM (come nell antico Hnefatafl). Ogni giocatore a inizio partita dispone i suoi pezzi nelle prime due file e non oltre, come segnato nell immagine sottostante. AREA IN CUI DISPORRE L ESERCITO ALL INIZIO AREA DI DOMINIO DEL MONOLITO 19 UM 6 UM 2 UM LINEA MEDIANA SCOPO DEL GIOCO Ci sono due modi per vincere: 1) STERMINIO: l eliminazione totale dell esercito nemico attraverso il combattimento; 2) CONQUISTA: l appropriazione di un monolito sacro attraverso la permanenza nella sua Area di dominio. Nei prossimi paragrafi delineeremo le caratteristiche degli eserciti, la modalità in cui si svolge il combattimento e il sistema per conquistare un monolito senza combattere. 4
LE CAR ATTERISTICHE DELL ESERCITO UNITÀ DI MOVIMENTO (UM): il numero di UM che un unità può percorrere in un turno. È espresso in dadi ( d ) poiché il movimento su un campo di battaglia è un azione piena di variabili e va generata casualmente turno per turno. Generalmente un unità si muove di 0-3 UM a turno. ATTACCO (A): il numero di attacchi in corpo a corpo che un unità può effettuare nel suo turno di combattimento. Non è possibile suddividere gli attacchi su più nemici. DIFESA (D): indica il numero di volte in cui è possibile tentare di parare gli attacchi nemici in corpo a corpo o di schivarli quando è bersaglio di proiettili. SPARO (S): indica il numero di volte che è possibile lanciare la propria arma da lancio sul nemico. GITTATA (G): indica la gittata massima della propria arma da lancio, espressa in UM. NOTE: caratteristiche peculiari dell unità oppure regole aggiuntive che vanno a completare o a contraddire le regole base. TURNI All inizio della partita stabilire chi sarà il giocatore a iniziare tirando un dado. Il gioco procederà poi a turni alternati. Ogni turno di gioco è suddiviso in 3 fasi, da giocare in sequenza. FASI DEL TURNO 1. FASE DI SPARO 2. FASE DI MOVIMENTO 3. FASE DI CORPO A CORPO 1. FASE DI SPARO In questa fase ogni unità che abbia un valore di Sparo (S) può decidere di provare a colpire delle unità nemiche a distanza. Il numero dei colpi che può sparare è indicato dal valore di Sparo, mentre la distanza massima percorribile dal proiettile è definita dalla Gittata (G). Un unità che ha sparato non può muoversi nella fase successiva del turno. Come si spara: si tira 1d per ogni punto di S. Il nemico colpito può tirare 1d per ogni suo punto di Difesa (D): per ogni risultato positivo 1 colpo è annullato. Se viene colpito anche da un solo proiettile il nemico è morto. Anche se un unità ha un valore di S superiore a 1 deve comunque dirigere tutti i suoi colpi verso lo stesso bersaglio. È possibile sparare su una mischia: al 50% si colpirà l unità nemica e al 50% l unità alleata (si tira 1d per ogni colpo sparato). NB: un unità coinvolta in una mischia non può usare il suo valore di Difesa per schivare i proiettili (lo sta già usando per parare i colpi in corpo a corpo). 5
2. FASE DI MOVIMENTO Il Generale deve compiere la sua azione per primo, di seguito le quattro unità della Truppa e per ultima l Unità speciale, a meno che non ci siano condizioni di gioco che obblighino a modificare questa sequenza. Solitamente un unità genera casualmente il numero di UM massimi di cui si può muovere attraverso il tiro di alcuni dadi: i risultati positivi valgono 1 UM mentre quelli negativi 0 UM. Un unità non è costretta a muoversi al massimo del suo potenziale. Le unità speciali non possono stare davanti. Se il loro Movimento le porterebbe a superare l unità più avanzata del proprio esercito, devono fermarsi almeno 1 UM prima, indipendentemente dal risultato dei dadi. 3. FASE DI CORPO A CORPO Quando un unità entra in contatto con un altra si dice che è in mischia. L unità che si è mossa ha caricato ed ha quindi la possibilità di colpire per prima come attaccante. Tira 1d per ogni suo punto di A; il nemico ha la possibilità di difendersi tirando 1d per ogni punto di D: ogni tiro riuscito annulla un attacco. Basta che passi un solo colpo e il difensore muore. Dopodiché si ripete questa fase invertendo i ruoli di attaccante e difensore. Se con questo scambio non dovesse morire nessuno si continua il combattimento nella fase di Corpo a corpo del turno successivo. ESERCITO BASE Q.tà UM A D S G Note Generale 1 3d 2 2 1 2 Soldato base 4 3d 1 1 1 2 Unità speciale 1 3dx2 3 3 0 0 Non può conquistare il Monolito. Deve avere sempre almeno un altra unità del proprio esercito davanti. CONQUISTA DEL MONOLITO SACRO Uno o più pezzi che riescano ad entrare nell Area di dominio del Monolito (v. immagine del campo di battaglia a pag. 4) e a rimanervi vivi fino alla fine del turno successivo senza combattere e senza che nessuna unità dell esercito nemico sia all interno, si appropriano dell energia del Monolito entrando in sintonia con esso e la partita finisce con la loro vittoria. È un modo pacifico di affermare il proprio popolo sull altro, basato sulla credenza che è stato il Monolito a scegliere e quindi la sua scelta va rispettata (fino alla prossima battaglia!). Ogni volta che un unità dell esercito nemico entra nell Area di dominio anche marginalmente annulla la sintonizzazione : i due turni di permanenza nell area non devono essere disturbati. 6
REGOLE AVANZATE Stonehammer - Copyright 2004-2016 Helios Games (Edizioni Officina Immagine) - È vietata la riproduzione anche parziale dell opera con qualsiasi mezzo e la sua messa a disposizione a terzi, sia in forma gratuita sia a pagamento. ESERCITI PERSONALIZZATI Con 1 dado si determina casualmente quale giocatore inizia per primo. Questo giocatore tira 3 dadi facendo attenzione alla sequenza esatta dei risultati e consulta la tabella sottostante per vedere quale esercito gli è stato assegnato dal fato. Dopodiché l altro giocatore potrà scegliere quale esercito utilizzare prendendolo dall altra fazione. Gli eserciti di seguito elencati seguono tutte le regole e le limitazioni base, a meno che non sia diversamente specificato. SEQUENZA Scegli un esercito della Stirpe del Martello (+) Asi BERSERKER Vichinghi Popolo dei megaliti Scegli un esercito della Stirpe della Pietra (O) Ragnarok Celti delle montagne Foresta del Nord ESERCITO 7
STI RPE DEL MARTELLO (+) ASI Q.tà UM A D S G Note Odino 1 3d 2 2 1 3 Se entra in mischia con Fenrir entrambi vengono immediatamente eliminati dal gioco. Stonehammer - Copyright 2004-2016 Helios Games (Edizioni Officina Immagine) - È vietata la riproduzione anche parziale dell opera con qualsiasi mezzo e la sua messa a disposizione a terzi, sia in forma gratuita sia a pagamento. Einherjar 4 3d 1 1 0 0 A+1 finché Odino è in gioco Thor 1 3dx2 2 2 1 3 VICHINGHI Q.tà UM A D S G Note Condottiero 1 3d 2 2 0 0 RAGNAROK Q.tà UM A D S G Note A+1 e D+1 contro Giganti ed unità speciali. Non è obbligato a stare dietro. Berserker 4 3* 2 1 0 0 Movimento 3 obbligatorio in direzione del nemico. Ulfhedhnar 1 3* 3 1 0 0 POPOLO DEI MEGALITI Q.tà UM A D S G Note Druido 1 3d 1 1 0 0 Lanciatore di pietre 4 3d 1 1 2 3 Catapulta 1 2d 0 3 1 6 Loki 1 3d 2 2 0 0 Non può conquistare il Monolito. Gigante 4 3d 2 2 0 0 Non può conquistare il Monolito. Fenrir 1 3dx2 3 3 0 0 FORESTA DEL NORD Q.tà UM A D S G Note Strega 1 3d 2 2 1 3 Gnomo 4 3d 0 1 1 3 Troll della foresta 1 3d 3 3 1 4 CELTI DELLE MONTAGNE STI RPE DELLA PIETR A (O) Q.tà UM A D S G Note Ard-Righ 1 3d 2 2 1 2 Ordine del ramo Rosso 4 3d 1 1 1 2 Movimento 3 obbligatorio in direzione del nemico. Non è obbligato a stare dietro. Colpisce sempre per primo. Può colpire unità che si trovano dietro ad ostacoli. È possibile tirare a mano il colpo anziché con il dado. Se entra in mischia con Odino entrambi vengono immediatamente eliminati dal gioco. -1D al nemico che cerca di schivare il suo Sparo (se per es. ha D1 significa che non può tirare il dado) Non possono essere colpiti dallo Sparo nemico. Alla fine del turno in cui hanno subito una carica, se sopravvivono, arretrano di 3d UM, staccandosi dalla mischia. Carro da guerra 1 3dx2 3 3 0 0 Non è obbligato a stare dietro. 8
Copyright 2004-2016 Helios Games (Edizioni Officina Immagine) -È vietata la riproduzione anche parziale dell opera con qualsiasi mezzo e la sua messa a disposizione a terzi, sia in forma gratuita sia a pagamento. Ideato e sviluppato da Helios Pu ( 2004) Testi, illustrazioni e fotografie di Helios Pu ( 2016) Si ringraziano per il playtest: Marco Adani e Matteo Rinaldi