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Transcript:

La rivista di giochi logici Amico Logico organizza il 2 CAMPIONATO STUDENTESCO DI GIOCHI LOGICI per l anno scolastico 2014-15 Regolamento della gara individuale per gli studenti delle scuole medie A ciascun concorrente verrà consegnato un testo cartaceo contenente 12 giochi. Esso sarà composto da 7 pagine, con due giochi per pagina e una pagina di copertina contenente, fra le varie indicazioni, i punteggi dei singoli giochi. Per prima cosa i concorrenti dovranno scrivere nella pagina di copertina i propri dati: nome e cognome, scuola, classe, provincia e data. Dal momento in cui verrà dato il via alla prova i concorrenti avranno 60 minuti di tempo per risolvere più giochi possibile. Ogni gioco vale un certo numero di punti, variabile in base alla difficoltà. Il punteggio finale sarà dato dalla somma algebrica dei punti ottenuti. Il massimo punteggio ottenibile è 100. Un gioco viene considerato risolto solo se la soluzione è completa senza errori od omissioni, e se è assolutamente chiaro ogni simbolo o numero nelle corrispondenti caselle. In caso di possibile incertezza di interpretazione anche di un solo simbolo o numero il gioco viene considerato errato e quindi non risolto. Non sono previsti punti parziali per un singolo gioco. Durante i 60 minuti della gara i concorrenti non potranno lasciare la sala di gioco. È vietato l uso di telefoni cellulari e di qualunque altra apparecchiatura elettronica. Sarà compito degli organizzatori raccogliere i testi al termine della gara, quindi non sarà possibile consegnare il testo prima del termine dei 60 minuti. L organizzazione si riserva di squalificare i giocatori che si dovessero rendere responsabili di violazione delle regole. Di seguito vengono elencati i giochi con il relativo punteggio di gara, e nelle pagine successive un esempio per ognuno di essi con la soluzione. N Gioco punti N Gioco punti 1 Facile come l AC 8 7 Rettangoli 4 2 Camping 6 8 Alberi 11 3 Circuito chiuso 12 9 Labirinto magico 11 4 Slalom 9 10 Sudoku 5 5 Mattoncini 10 11 attaglia navale 11 6 Trilogia 7 12 Futoshiki 6 Totale 100

1. FACILE COME L AC: Inserite nella griglia le lettere A, e C, in modo che ognuna di esse compaia una e una sola volta in ogni riga e in ogni colonna (alcune caselle rimarranno quindi vuote). Le lettere esterne indicano quale lettera viene vista per prima da quella direzione. C A A C C A C C A C A C A C C A A A 2. CAMPING: Piantate una tenda a fianco di ogni albero (orizzontalmente o verticalmente). Due tende non possono toccarsi fra loro, nemmeno diagonalmente, ma possonoo toccare altri alberi. I numeri esterni indicano quante tende sono presenti in quella riga o colonna. 3. CIRCUITO CHIUSO: Disegnate un percorso chiuso all interno della griglia, unendo con tratti orizzontali e verticali i punti adiacenti. Ogni numero (variabile da 0 a 3) indica da quanti trattini è circondata. Il percorso non può incrociarsi né sovrapporsi.

4. SLALOM: Disegnate in ogni casella una delle due diagonali. I numeri nelle intersezioni indicano quante diagonali partono da quella intersezione (da 0 a 4). Le diagonali non possono formare zone chiuse. 5. MATTONCINI: Inserite in ogni casella vuota un numero fra 1 e 6 in modo che in ogni riga e colonna ciascun numero appaia una volta. All interno di ogni mattoncino (anche quelli spezzati) ci devono essere un numero pari e uno dispari. 1 1 3 2 4 5 6 5 2 1 5 6 6 4 2 1 3 3 2 6 5 4 1 4 3 6 5 3 2 5 2 5 6 3 2 1 4 3 2 3 4 6 5 2 1 6. TRILOGIA: Inserite in ciascuna casella vuota un cerchio, un quadrato o un triangolo. Tre simboli consecutivi in orizzontale, verticale o diagonale non possono esseree né tutti uguali né tutti diversi.

7. RETTANGOLI: Disegnate all interno della griglia dei rettangoli che non si sovrappongano fra loro. Ogni numero rappresenta un rettangolo e ne fornisce l area in termini di caselle. Ogni rettangolo contiene esattamente un numero. 6 6 2 2 2 10 4 2 10 4 6 2 2 6 2 2 2 2 8. ALERI: Inserite un albero in alcune caselle, in modo che ogni riga, colonna e terreno contenga un albero. Due alberi non possono toccarsi fra loro, nemmeno diagonalmente. 9. LAIRINTO MAGICO: Inserite i numeri da 1 a 3 in modo che in ogni riga e colonna ciascun numero appaia esattamente una volta (alcune caselle rimarranno quindi vuote) e facendo sì che, entrando nel labirinto e percorrendolo fino alla fine, i numeri si ripetano secondo l ordine 1-2-3-1-2-...-3. 1 3 1 2 3 3 3 2 1 2 3 1 2 1 2 1 2 3 2 3 1

10. SUDOKU: Inserite in ogni casella vuota un numero da 1 a 6 in modo che in ogni riga, colonna e settore 2x3 ogni numero appaia esattamente una volta. 2 6 4 2 1 5 3 6 5 3 5 6 3 1 2 4 2 3 2 5 6 3 4 1 4 5 1 3 4 2 6 5 4 3 6 1 2 4 5 3 3 1 3 4 5 6 1 2 11. ATTAGLIA NAALE: Nella griglia è nascosta una flotta di navi. I numeri esterni indicano quanti quadretti sono occupati da parti di navi in quella riga o colonna. Le navi non possono toccarsi fra loro, nemmeno diagonalmente. Non ci possono essere navi dove c è acqua. 12. FUTOSHIKI: Inserite nellolo schema i numeri da 1 a 4 in modo che ciascuno compaia esattamente una volta in ogni riga e colonna, rispettando i simboli di maggiore (>) e minore (<). > Λ 3 2 1 Λ 4 > 3 2 4 1 > 2 1 4 1 4 3 > 3 2