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BESTIARIO Nome Attacco Difesa Mov Corpo Mente Abilità Speciali Bandito Cavalcalupi Comandante dei Guerrieri del Caos Elfo Oscuro 3 a distanza 2 in a 4 in a 3 7 3 3 Anziché attaccare, può, per una sola volta, lanciare un dado da combattimento: se ottiene un teschio ruba tutto l'oro a un personaggio adiacente. Dovrà poi uscire dalla visuale del personaggio per fuggire con il bottino. 2 (Lupo) 1 (Goblin) 10 3\1 1 Il Lupo può attaccare solo in a, mentre il Goblin anche a Distanza. Può attaccare due volte in ogni turno. Quando lo si attacca bisogna comunicare a chi è rivolto il colpo. 5 5 7 4 4 Difende con un dado in più contro le armi da lancio. Se infligge un danno o più lancia il dado colpo critico: se ha successo infligge un danno ulteriore. 3 a distanza 3 in a 3 8 3 4 Se ottiene almeno 2 teschi attaccando a distanza, lancia un dado del colpo critico: con un successo può compiere subito un secondo attacco. Fimir 3 3 6 2 3 Può spendere un punto Mente (max. 2) per un attacco aggiuntivo portato con la coda lanciando 2 dadi. Gargoyle 4 5 6 3 4 Immune agli Incantesimi di Fuoco. Goblin 2 1 10 1 1 Goblin Arciere Goblin Lanciere Goblin Sciamano 1 in a 1 in a 1 9 1 1 Può lanciare frecce entro 8 caselle. 1 9 1 1 Può scagliare la propria lancia entro 6 caselle. Una volta lanciata può andare a recuperarla. * * 8 * * Possiede tre incantesimi del Caos. Gremlin 3 3 10 2 3 Anziché attaccare, può rubare un oggetto non indossato o impugnato a un personaggio adiacente. Una volta preso l'oggetto dovrà uscire dalla visuale del personaggio per fuggire con il bottino. Guerriero del Caos 4 4 7 3 3 Difende con un dado in più contro le armi da lancio. Lich 3 3 6 2 1 Se nello stesso ambiente in cui si trova sono presenti una o più tombe, lancia un dado in più in attacco. Immune a tutti gli incantesimi base tranne quelli basati sul fuoco. Lupo Gigante Mago del Caos Mercenario 6 3 10 5 1 Può muoversi, attaccare e (se può) finire il movimento. Se infligge 3 danni o più lancia il dado colpo critico: se ha successo può compiere un attacco ulteriore. * * 7 * * Possiede 9 Incantesimi del Caos. 3 in a 4 7 3 3 Se infligge almeno un danno in a, lancia il dado del colpo critico: con un successo infligge un ulteriore danno. Mummia 3 4 4 2 0 Se nello stesso ambiente in cui si trova sono presenti una o più tombe, lancia un dado in più in attacco. Ogre 6 4 4 7 2 Se infligge un danno o più lancia il dado colpo critico: se ha successo infligge un danno ulteriore. Orco 3 2 8 1 1 Se quando attacca ottiene 3 teschi, lancia il dado colpo critico: se ha successo infligge un danno sicuro.

Orco Comandante Orco Sciamano Orrore del Caos 4 3 8 3 2 Se quando attacca ottiene 4 teschi, può effettuare un ulteriore attacco dal quale l'avversario potrà difendersi normalmente. * * 7 * * Possiede tre incantesimi del Caos. 6 6 6 10 3 Se infligge almeno 2 danni, intrappola l'avversario. Questo non potrà compiere alcuna azione fino a che un altro personaggio non infliggerà un danno all'orrore. Orso Polare 4\4 6 6 6 2 Quando attacca può farlo due volte in successione con 4 dadi. L'avversario può difendersi normalmente da ognuno dei due attacchi. Scheletro 2 2 6 1 0 Difende con un dado in più contro le armi da lancio. Scheletro Arciere Scheletro Lanciere 3 a distanza 1 in a 1 in a 2 6 1 0 Può scagliare frecce entro 12 caselle. 2 6 1 0 Difende con un dado in più contro le armi da lancio. Può scagliare la propria lancia entro 6 caselle. Una volta lanciata può andare a recuperarla. Skaven 3 3 8 3 1 Se infligge almeno un danno lancia un dado speciale: con una stella l'avversario sarà avvelenato e perderà 1 pc a ogni turno seguente fino a che berrà una pozione risanante. Troll 5 4 5 5 1 Se quando attacca ottiene almeno 2 teschi, lancia il dado del colpo critico: con un successo l'avversario viene scaraventato indietro di 4 caselle, subendo 1 danno se finisce contro una superficie dura Yeti 3 4 6 5 2 Se ferisce un personaggio lo abbranca in una stretta, da cui si libererà solo se lo Yeti viene attaccato da un altro personaggio. Nel frattempo, la vittima subisce 2 danni a ogni turno. Zombi 2 3 5 1 0 Se uno Zombi viene ucciso, lancia un dado da combattimento: con uno Scudo Nero torna in vita. \ = doppio attacco * = personaggi speciali con valori variabili

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