NANO CONDOTTIERO 5 - Ispiratore. Acrobazia

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Ogni razza è associata a due punteggi di abilità, uno dei quali può essere scelto come bonus razziale del tuo personaggio.

Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma

Alfabetismo: Il personaggio sa leggere e scrivere tutti i linguaggi che sa parlare.

Artefice Privilegi di Classe L artefice ha i seguenti privilegi di classe

COMBATTIMENTO, ARMI E PROIETTILI

Incantesimi Alchimista

Scheda del Personaggio T-6.1

ARMI. - Arco corto = 2 dadi d'attacco \ gittata 8 \ costo 150 monete d'oro \ colpo critico : ulteriore attacco \ usura = no

Abilità Generiche Abilità Varie Leggere e Scrivere propria Lingua (PX 2) Contare (PX 2) Ambidestria (PX 3) Pugnale da mischia (PX 0) Pistola (PX 2)

Regole Speciali di Armata

Il Ninja (Guerriero Ombra)

Scrivi il tuo Livello e le tue Caratteristiche sulla Scheda del Personaggio.

MEMORIE DI LUCE E ABISSI PROFONDI TORNEO A SQUADRE DI DUNGEONS & DRAGONS V.3.5 MODCON, SETTEMBRE 2005 IL REGOLAMENTO

ATTENTO! OLIO DA LAMPADA

Armature. Il tipo di armatura (leggera, media o pesante) viene determinato a secondo del materiale di cui è costituita l'armatura stessa.

Ammazza Giganti Arma (qualsiasi ascia o spada), raro Ottieni un bonus di +1 ai tiri per colpire e danno

MANUALE DEL GIOCATORE V.3.5 WEB ENHANCEMENT


Guida degli eroi ELFO SILVANO

Armature. Il tipo di armatura (leggera, media o pesante) viene determinato a secondo del materiale di cui è costituita l'armatura stessa.

Elfi Silvani. Traduzione di Sylvan Elves Version Beta

Tabella: Mago specialista

Pathfinder GDR Manuale di Gioco

Per l'intero turno le unità selezionate lanciano 1 dado addizionale durante gli attacchi in mischia.

Iniziativa, CA, DF, DM, Punti Ferita, Dadi Recupero e alcuni Talenti sono dipendenti dal livello. +2 Forza o Saggezza (differente dal bonus razziale)

Privilegi di Classe Come ranger, ottieni i seguenti privilegi di classe.

Punti di abilità: 1. Il condottiero agirà con cautela in modo da subire il minor numero di perdite. +3% per livello all armatura di tutto l esercito.

NEXT - Domande Frequenti Versione 6.0 del 18 Aprile 2016

INDICE CAPITOLO COMBATTIMENTO

CHIERICO DI KRISS. Tecnica Marziale: Sete di Sangue Livello Base Formula: "Tecnica Marziale (LV): Sangue per Kriss!"

Damigella Ragno Le damigelle ragno appaiono come una massa di tentacoli fatti di cera fusa ed emettono in continuazione un odore fetido.

Transcript:

Capitan Orak "Schiaccianavi" NANO CONDOTTIERO 5 - Ispiratore 13 13 FORZA Stomaco di Ferro Acrobazia +1 2 +4 CA +5 TS vs. Veleno COSTITUZIONE 14 21 Piedi Saldi Arcano +2 Quando un effetto ti costringe a muoverti, ti muovi DESTREZZA 8 di 1 quadretto in meno. Quando cadi prono, puoi Atletica +11 x 14 Resistenze effettuare un TS per non cadere prono. INTELLIGENZA 11 Bassifondi +5 SAGGEZZA 12 Diplomazia +5 3 +5 17 CARISMA 16 Volontà otre, razioni da viaggio per 10 giorni, 2 verghe del Dungeon +5 Iniziativa Ascia da battaglia magica +2 (già calcolata) Furtività +1 PF 46 Cintura pelle di ferro (-> POTERE) +3 Armatura di ferro nero +1 (vedi poteri) Guarire +8 x Scudo di protezione (-> POTERE) Velocità Temporanei: Ascia da lancio +1 (già calcolata) Intimidire +10 x 23 Monete d'oro: 0 5 Impulsi Intuizione +3 11 9 Guida in combattimento Punto azione Valore Utilizzi Tu e ogni alleato entro 10 quadretti da te ottenete un Manolesta +1 bonus di +2 all'iniziativa (già calcolato per te) Presenza ispiratrice Natura +3 Mischia +11 CA 1d10+8 Quando un alleato spende un punto azione, guadagna 5 punti ferita Percezione +3 CREPUSCOLARE Distanza +9 CA 1d6+7 CAPACITA' di RAZZA e di CLASSE (già calcolate) Competenza nelle armi naniche Raggirare +5 Durezza nanica (-> POTERE Recuperare Energie) Nanico Competenza nelle armature (scaglie) Perizia nelle armi (ascia) Piedi saldi Stomaco di ferro Religione +2 Addestramento nelle armi naniche Velocità con ingombro Guida in combattimento Storia +2 Parola ispiratrice (-> POTERE) Presenza ispiratrice Tenacia +11 x

Symphonius Theirastra ELADRIN MAGO 5 - Maestria nelle Bacchette Volontà Eladrin - cap.di razza Acrobazia +6 13 CA +5 TS vs. Charme COSTITUZIONE 10 Armatura di fogliascura +1 Arcano +14 x +2 CA vs. primo attacco effettuato contro di te DESTREZZA Amuleto della salute +1 Atletica +1 Resistenze Resistenza 5 Veleno INTELLIGENZA 20 Bassifondi +2 SAGGEZZA 13 Resistenza Diplomazia +7 x 17 5 veleno CARISMA 10 Volontà otre, razioni da viaggio per 10 giorni, 2 verghe del Dungeon +3 Iniziativa Bacchetta magica +2 (già calcolata) Furtività +6 PF 36 Bracciali del tiro perfetto (già calcolati) +10 Armatura di fogliascura +1 (già calcolata) Guarire +3 Amuleto della salute +1 (già calcolato) Velocità Temporanei: Pozione guaritrice (-> POTERE) Intimidire +2 Residuum: 290 MO 6 Impulsi Libro degli incantesimi ampliato Intuizione +3 9 6 Nel preparare gli incantesimi giornalieri, scegli fra tre Punto azione Valore Utilizzi incantesimi invece che fra due Manolesta +6 Trance Riposo esteso di 4 ore in stato di coscienza. Natura +3 Mischia +3 CA 1d8-1 Lanciare rituali Vedi allegato RITUALI Percezione +8 x CREPUSCOLARE Distanza +10 Riflessi 2d4+9 CAPACITA' di RAZZA e di CLASSE (già calcolate) Competenza nelle armi eladrin Raggirare +2 Istruzione eladrin Elfico Iniziativa migliorata Passo fatato (-> POTERE) Religione +12 x Perizia negli strumenti Trance Incantatore rituale Volontà eladrin Storia +14 x Lanciare rituali Libro degli incantesimi Tenacia +2 Trucchetti (-> vedi POTERI) 12

Martin Yxes UMANO LADRO 5 - Artista dello Schivare Artista dello schivare Acrobazia +12 x 15 CA Bonus di +3 alla CA contro attacchi di opportunità COSTITUZIONE 13 20 Primo colpo Arcano +4 All'inizio di ogni incontro, ottieni vantaggio in DESTREZZA 20 combattimento contro ogni avversario che non ha Atletica +1 21 Resistenze ancora agito in quell'incontro INTELLIGENZA 10 Bassifondi +12 x SAGGEZZA 10 Diplomazia +12 x 3 +5 17 CARISMA 16 Volontà otre, razioni da viaggio per 10 giorni, 2 verghe del Dungeon +9 x Iniziativa Amuleto alasicura +1 (-> POTERE) Furtività +12 x PF 45 Pugnale magico +2 (già calcolato) +11 Armatura di cuoio dello scaldo +1 (-> POTERE) Guarire +2 Stivali dell'arrampicata del ragno (-> POTERE) Velocità Temporanei: Pozione guaritrice (-> POTERE) Intimidire +5 22 Monete d'oro: 90 6 Impulsi Intuizione +2 11 7 Punto azione Valore Utilizzi Manolesta +12 x Natura +4 Mischia +7 CA 1d4+1 Percezione +7 x NORMALE Distanza +13 CA 1d4+7 CAPACITA' di RAZZA e di CLASSE (già calcolate) Abilità bonus Raggirare +12 x Bonus umano alle difese Gigante Pugnalatore alle spalle Potere a volontà bonus Religione +4 Bardo dilettante Talento bonus Iniziativa migliorata Artista dello schivare Storia +4 Conoscenze bardiche Primo colpo Portato per le armi da ladro Tenacia +3 Attacco furtivo (-> POTERE) 12 17

Sir Edgar Lawful UMANO PALADINO 5 - Protettore 14 22 Allineamento: LEGALE BUONO 2 +4 FORZA 14 Azione impetuosa Acrobazia -1 17 CA Ottieni un bonus di +3 ai tiri per colpire che effettui COSTITUZIONE 12 21 nel corso di qualsiasi azione ottenuta spendendo un Arcano +2 punto azione DESTREZZA 8 Atletica +2 15 Resistenze INTELLIGENZA 10 Bassifondi +7 2 +4 SAGGEZZA 14 Diplomazia +12 x 20 CARISMA 20 Volontà otre, razioni da viaggio per 10 giorni, 2 verghe del Dungeon +4 Iniziativa Spada magica +2 (già calcolata) Furtività -1 PF 51 Armatura forgiata da battaglia +1 (-> POTERE) +1 Scudo di protezione (-> POTERE) Guarire +9 x Giavellotto magico +1 (già calcolato) Velocità Temporanei: Simbolo sacro +1 (già calcolato) Intimidire +7 25 Pozione guaritrice (-> POTERE) 5 Impulsi Monete d'oro: 230 Intuizione +12 x 12 11 Punto azione Valore Utilizzi Manolesta -1 Incanalare divinità Natura +4 Mischia +12 CA 1d8+7 Puoi usare un potere Incanalare divinità una volta per ogni incontro Percezione +4 NORMALE Distanza +7 CA 1d6+3 CAPACITA' di RAZZA e di CLASSE (già calcolate) Raggirare +7 Abilità bonus Supernal Abilità focalizzata (Intuizione) Bonus umano alle difese Religione +7 x Addestramento in mischia Perizia negli strumenti (simbolo sacro) Potere a volontà bonus Talento bonus Storia +7 x Azione impetuosa Imposizione delle mani (-> POTERE) Incanalare divinità (-> POTERE) Tenacia +1 Sfida divina (-> POTERE)

Ni Tahl COSTITUZIONE 13 DESTREZZA 10 INTELLIGENZA SAGGEZZA 10 TIEFLING WARLOCK 5 - Patto Fatato Sapore del sangue Bonus di +1 al colpire contro avversari sanguinanti Acrobazia +2 CA Camminare nelle ombre Se ti muovi di almeno 3 quadretti, hai occultamento Arcano +11 x fino alla fine del tuo turno successivo Tiro ottimale Atletica +1 Se sei il più vicino ad un nemico (o pari), +1 al colpire Bassifondi +12 x Resistenza Diplomazia +7 14 19 Resistenze 19 7 fuoco CARISMA 20 Volontà otre, razioni da viaggio per 10 giorni, 2 verghe del Dungeon +2 Iniziativa Bacchetta magica +2 (già calcolata) Furtività +4 PF 45 Armatura egida di morte +1 (-> POTERE) +6 Bracciali del tiro perfetto (già calcolati) Guarire +2 Pozione guaritrice (-> POTERE) Velocità Temporanei: Intimidire +7 22 Monete d'oro: 290 6 Impulsi Intuizione +2 11 7 Patto fatato Punto azione Valore Utilizzi Quando un nemico sotto la tua Maledizione del Manolesta +2 Warlock scende a 0 pf o meno, puoi teletrasportarti fino a 3 caselle come azione gratuita Natura +2 Mischia +4 CA 1d4-1 Percezione +2 CREPUSCOLARE Distanza +10 Riflessi 1d10+9 CAPACITA' di RAZZA e di CLASSE (già calcolate) Collera infernale (-> POTERE) Raggirare +14 x Resistenza al fuoco Abissale Sangue di fuoco infernale Sapore del sangue Religione +6 Perizia negli strumenti (bacchette) Camminare nelle ombre Iniziativa migliorata Deflagrazione mistica (-> POTERE) Storia +11 x Maledizione del warlock (-> POTERE) Patto mistico (Patto fatato) Tiro ottimale Tenacia +3 12 12

GNOMO SCIAMANO 5 - Protettore Astuzia dell'ingannatore +5 TS vs. Illusione Acrobazia +2 15 CA Furtività reattiva COSTITUZIONE 13 19 Se hai occultamento o copertura quando tiri iniziativa, Arcano +8 effettua immediatamente una prova di Furtività DESTREZZA 10 Conversatore spirituale Atletica +1 17 Resistenze Un alleato usa l'effetto di parlare con gli spiriti INTELLIGENZA Bassifondi +3 SAGGEZZA Diplomazia +3 CARISMA 12 Volontà otre, razioni da viaggio per 10 giorni, 2 verghe del Dungeon +6 Iniziativa Totem magico +2 (già calcolato) Furtività +2 PF 45 Armatura dello spirito pantera +1 (-> POTERE) +2 Amuleto della salute +1 (già calcolato) Guarire +11 x Provviste inesauribili Velocità Temporanei: Pozione guaritrice (-> POTERE) Intimidire +3 22 Monete d'oro: 110 5 Impulsi Intuizione +11 x 11 8 Dono spirituale Punto azione Valore Utilizzi Ogni alleato adiacente al tuo Spirito guadagna un Manolesta +2 bonus di +3 ai danni contro nemici sanguinanti Adepto dello spirito cacciatore Natura +11 x CREPUSCOLARE Lingue conosciute Ignaccat Maideros Mischia Distanza Comune Elfico 21 21 +3 CA 1d8-1 Ogni alleato che inizia il suo turno adiacente al tuo Spirito può scattare di 1 quadretto come azione Percezione +11 x gratuita, come prima azione del round CAPACITA' di RAZZA e di CLASSE (già calcolate) Raggirare +3 TALENTI (già calcolati) Astuzia dell'ingannatore Ingannatore fatato (-> vedi POTERI) Furtività reattiva Religione +6 x Adepto dello spirito cacciatore Ingannatore supremo Conversatore spirituale Svanire (-> POTERE) Storia +6 Parlare con gli spiriti (-> POTERE) Spirito compagno Tenacia +3 Spirito di guarigione (-> POTERE)